Фильм "Черная сутана" (" Черная ряса")
Полузабытый исторический фильм Брюса Бересфорда 1991-го года впервые в профессиональной озвучке и с новым переводом !!!! Оценка imdb 7,1 из 10. Приятного просмотра !!! Фильм озвучен год назад (средства собраны мной)
Забытые жемчужины отечественного игростроя
Ладно, признаемся честно — под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии.
Помимо уже упомянутого тетриса обычно вспоминают «Перестройку» от фирмы Nikita Lines, ну а дальше переходят по накатанной к общепризнанным хитам: «Parkan: Хроники империи», «Аллоды», «Дальнобойщики», «Ил-2: Штурмовик» и далее. Мы же попробуем рассмотреть здесь несколько проектов, которые чем-то примечательны, но либо прошли вовсе незамеченными, либо имели популярность, но затем канули в пучину забвения по тем или иным причинам. Список, разумеется, неисчерпывающий, так что могут последовать и продолжения. Делитесь в комментариях своими забытыми жемчужинами.
Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил (1992 год)
В конце девяностых отечественные разработчики не раз пытались эксплуатировать тему народных сказок. Но аудитории тогда гораздо больше нравилось всё иностранное — возможно, именно поэтому ни одна из таких игр так и не завоевала настоящей известности. Вот и «Ворона» хоть и рекламировалась в момент выхода довольно широко (по тогдашним меркам), но заметного следа в истории не оставила. Мало кто вообще вспомнит сейчас, что это за игра.
Это сборник из шести мини-игр, созданный студией ONP Software и выпущенный уже упоминавшейся фирмой Nikita. Половина из них представляла собой что-то вроде простенького файтинга — главный герой дрался с каким-либо сказочным персонажем. Есть два вида ударов, прыжок и защитный приём (уклонение или блок, в зависимости от уровня). Остальные три уровня — игра в напёрстки, гонки на выживание и прыжки по тонущим кочкам в болоте.
Сюжет элементарен и, в общем, целиком содержится в названии: главным героем является Иван-дурак, и он идёт за кладом. Какого-либо развития в ходе игры сюжет не получает, логическая связь между уровнями довольно условная. Прямо в главном меню можно выбрать любой уровень и таким образом проходить только ту мини-игру, которая больше нравится. Если проходить «как положено», то есть подряд — будет немного сложнее, так как шкала жизни Ивана между уровнями не восстанавливается. Зато в конце покажут мультик — коротенькую победную заставку.
В 1994 году вышла Crow: version II. Впрочем, геймеры, которые купили диск, понадеявшись на сиквел, оказались в пролёте. Это была ровно та же самая «Ворона» с единственным существенным отличием — теперь игровой процесс сопровождался музыкой. В оригинале музыка была лишь в главном меню и финальной заставке.
Игра несложна, но примечательна отличной мультяшной графикой и богатой анимацией, да и саундтрек в версии 1994 года вполне неплох.
Девять принцев Амбера (1998)
После громкого успеха игры «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» от студии S.K.I.F., вышедшей в ноябре 1998 года, многие отечественные игроделы решили, что обнаружили золотое дно. И начали наперегонки клепать приключенческие игры по мотивам культовых произведений культуры. Правда, быстро выяснилось, что дно это не очень-то и золотое, а просто дно, и термин «русский квест» лет на десять стал ругательным. Но это было позже. А за несколько месяцев до «Петьки» вышла игра «Девять принцев Амбера», разработанная и изданная воронежской фирмой «Сатурн». Она не пыталась эксплуатировать образы Штирлица, Остапа Бендера или Бременских музыкантов, но нечто общее с последующим валом «русских квестов» у неё было.
Да, как можно понять по названию, игра основана на фэнтези-романе Роджера Желязны, весьма популярном в то время. Правда, в данном случае мы имеем скорее игру «от фанатов для фанатов», чем расчётливую попытку выжать быстрых денег из массовой аудитории. Степень лицензионности продукта весьма туманна — представители «Сатурна» вроде как упоминали, что на воплощение в формате видеоигры авторские права по тогдашнему российскому законодательству не распространялись, но с этим пусть юристы разбираются.
Сюжет книги (первой из цикла «Хроники Амбера», насчитывающего десять романов) передан довольно близко к первоисточнику, но бегло и с сокращениями. Из-за этого те, кто роман не читал, могут некоторых моментов не понять. От фанатов для фанатов, да. Игровой процесс был в целом типичен для квеста девяностых — поиск предметов, использование их в нужных местах и периодические головоломки, слабо обоснованные сюжетом. Тогда считалось, что вставить посреди интересной истории зубодробительный шахматный этюд, без решения которого прохождение невозможно — это нормально. Своеобразной чертой, отличающей «Принцев» от большинства игр жанра, было большое количество экшн-сцен, где игроку надо было быстро отдать главному герою правильную команду — спрятаться в правильном месте или атаковать противника нужным предметом.
В игре эффектная комиксовая графика и весьма неплохая музыка (для начальной заставки даже песню специально написали). Диалоги вполне прилично озвучены. Если бы не общая кривизна реализации именно с программной точки зрения, игру вполне можно было бы порекомендовать и современным любителям ретро-приключений. Тем более что это, судя по всему, до сих пор единственное в истории воплощение «Амберского цикла» Желязны в игровом формате.
Fighter Wing (1995)
Редкий для середины девяностых зверь — отечественная игра, не просто издававшаяся на Западе и удостоившаяся рецензий от тамошних журналов, но специально созданная под западный рынок. Про неё, как выясняется, мало кто помнит не только у нас, но и за рубежом.
Отечественному геймдеву авиационные симуляторы в целом удаются. Можно вспомнить тот же «Ил-2: Штурмовик», который на рубеже тысячелетий монополизировал нишу авиасимов по Второй Мировой, буквально раздавив конкурентов. Не получится и пройти мимо серии Su-27: Flanker, Lock On, DCS – она хоть и не добилась того же успеха в жанре авиасимов про современность, но заняла в нём солидную нишу. А вот с Fighter Wing от студии Gemsoft вышло не так хорошо.
Игра имела довольно смелую для 1995 года концепцию — она была рассчитана в первую очередь на мультиплеер. Тогда уже было очевидно, что многопользовательские режимы пользуются большой популярностью, но полностью ориентированные на них проекты всё ещё были редкостью. Возможно, именно из-за этого игра не завоевала большого успеха.
Сквозного сюжета и единой кампании в игре нет, предлагается набор отдельных миссий. Часть из них кооперативные, где до трёх игроков совместно сражаются против компьютерных противников — их можно при желании проходить в одиночку. Часть — соревновательные, где две команды, до восьми игроков в каждой, бьются друг с другом. Сценарии самих миссий традиционные для тогдашних авиасимов про современность — эпизоды конца Холодной войны, реальные либо гипотетические, а также альтернативно-исторические, где Третья Мировая в конце 1980-х таки разгорелась.
Для пилотирования предлагался достаточно обширный парк самолётов — десять машин производства СССР и США. Реализм был на среднем уровне, никакой особой хардкорностью не пахло, но и в полную аркаду происходящее не скатывалось. Графика и музыка были несколько устаревшими на момент выхода, но зато CD-версия снабжалась, по тогдашней моде, «живыми» видеороликами, нарезанными из американского документального телесериала Fire Power.
Fighter Wing, наряду с Su-27: Flanker, первые из известных истории авиасимулятов российского производства. В отличие от творения Eagle Dynamics, он не завоевал популярности и сейчас совершенно забыт, но, по нашему мнению, заслуживает упоминания как один из первопроходцев.
Hired Team: Trial (2000)
Словосочетание «русский шутер», может, не настолько преисполнено отрицательных ассоциаций, как «русский квест», но ушло от него недалеко. Все более-менее приличные стрелялки, созданные на постсоветском пространстве, были разработаны за пределами России. Ну, почти все. Одна всё-таки была, просто сейчас её… да, верно. Никто не помнит.
Разработала Hired Team: Trial довольно известная в своё время фирма New Media Generation, и целилась она, очевидно, в одну лигу с популярными тогда Unreal Tournament и Quake III. То есть хотела создать соревновательный многопользовательский шутер с кучей различных режимов и крутой графикой. Авторы рассказывают, что Trial была как бы разминкой перед полноценной Hired Team — сюжетной игрой, где под управление игрока попадал отряд из четырёх наёмников. Именно на её создание хотели заработать денег продажами многопользовательской версии.
С чем вопросов точно нет, так это с крутой графикой. Сейчас, конечно, она смотрится нелепо — теперь телефоны выдают картинку несравнимо красивее, но в 2000 году Hired Team сносила крыши игрокам и плавила их компьютеры. Динамическое цветное освещение! Эффект полированного металла на оружии! Зеркала с настоящим честным отражением! Погодные эффекты! Реалистичные вода и лава! Причём значительная часть всего этого реализовывалась и на устаревшем, по меркам тех лет, железе. Но и поставить на колени тогдашнюю крутую игровую машину Hired Team тоже могла легко — достаточно было выкрутить настройки на максимум.
С режимами было сильно беднее, чем у конкурентов, и были они не такими изобретательными. Отрабатывалась стандартная программа — бой «все против всех», бой команда на команду и захват флага. Всё. Из особенностей игровой механики имелась только зональная модель повреждений – у персонажей повреждались отдельно разные части тела, и это влияло на их боеспособность. Этот режим можно по желанию включить при создании сервера.
Что же пошло не так? Да примерно всё, кроме графики. Многопользовательский шутер — материя тонкая. Чтобы он увлекал, баланс и игровой процесс должны быть отточены до предела. И, в отличие от сюжетных игр, тут не удастся компенсировать недочёты геймплея интересной историей или оригинальным антуражем. Чуда не случилось — не имея опыта работы с соревновательными режимами и относясь к ним как к промежуточной ступени перед созданием «настоящей» игры, российские разработчики сделали красивую, но неинтересную игру. И тем не менее своего места в нашей сегодняшней галерее Hired Team: Trial вполне заслуживает.
А какие игры, по вашему мнению, незаслуженно забыты?
Автор: FirstJohn
Источник: https://vk.com/wall-187992595_14022
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
С*ка/Тигрица. Дочкины стихи
Вот бы смочь сладко жить, и не видеть, как ты улыбаешься
Вот бы голос забыть (̶и̶л̶и̶ ̶л̶у̶ч̶ш̶е̶ ̶б̶ы̶ ̶в̶о̶в̶с̶е̶ ̶н̶е̶ ̶з̶н̶а̶т̶ь̶?̶)
Пить коньяк и гулять, когда знаю, что ты развлекаешься
И не ждать смс. И звонка. И не врать себе, душу не рвать.
И с душой наголО (̶̶и̶̶̶л̶̶̶и̶̶̶ ̶̶̶н̶̶̶а̶̶̶к̶̶̶р̶̶̶е̶̶̶п̶̶̶к̶̶̶о̶̶̶ ̶̶̶н̶̶̶а̶̶̶с̶̶̶м̶̶̶е̶̶̶р̶̶̶т̶̶̶ь̶̶̶ ̶̶̶у̶̶̶к̶̶̶р̶̶̶ы̶̶̶т̶̶̶о̶̶̶ю̶̶̶)
Так случайных любить! От (̶̶б̶е̶с̶к̶р̶ы̶л̶о̶й̶) крылатой души! Что б на пять!
Так, как ты научил! Что б тигрицей (̶н̶е̶ ̶с̶у̶к̶о̶й̶ ̶п̶о̶б̶и̶т̶о̶ю̶)
Быть. Чтобы с тигром быть. (̶Э̶х̶,̶ ̶н̶е̶ ̶б̶ы̶в̶а̶т̶ь̶!̶)
Мне бы не думать о том, что тебе замечательно
В шкуре тигра. Без (̶с̶у̶к̶и̶) тигрицы (мурчащей р̶ы̶ч̶а̶щ̶е̶й̶ ̶дурёхи).
Позвонил. Показательно доброжелательно
убедился, что (̶с̶у̶к̶е̶) тигрице не плохо. Ей хуже, чем плохо.
Изготовление деревянных вил вручную
Это видео уже было, но очень жёстко урезанной гифкой. А я вспомнил, что как-то смотрел и решил таки найти.
Нашёл.
Кстати, канал там реально интересный, автор собирает (снимает?) фильмы об почти утраченных технологиях изготовления всякого. Жаль, без перевода, но с субтитрами всё более менее понятно.
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.