Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляй роботом-мутантом чтобы исследовать загадочный мир, находи классное оружие и сражайся с различными врагами, чтобы выжить!

Зомботрон Перезагрузка

Экшены, Платформеры, Шутер

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
205
Orikanekoi
Orikanekoi
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1.⁠⁠

8 лет назад

Привет, меня зовут Orikanekoi, я неособо опытный художник и геймдизайнер всяких анимешных игр. Впрочем, это совсем не помешало мне воплотить в реальность свой проект почти в одиночку.

Предисловие


Возможно вы знаете, что такое визуальные новеллы, возможно, слышите в первый раз. В двух словах: это интерактивные книги. Возьмите любую игру и выкините из нее все, кроме системы диалогов - получите визуальную новеллу.


Лично я не настаиваю на том, что нужно ставить визуальные новеллы (далее - ВН) в один ряд с шутерами и стратегиями. Это игры совсем другого толка. В визуальных же новеллах цель разработчика не проверить острый ум или рефлексы игрока, а рассказать ему увлекательную историю, которая надолго запомнится.


Вообще ВН бывают разные: сюда можно и дейтсимы приписать и некоторые жрпг, в которых диалоги занимают большое количество игрового времени. Если вам это интересно - то на вики есть статья, информация в которой более чем исчерпывающая (хотя и местами спорная).


Итак, в двух словах, что должно быть в классической ВН:


1. Много текста. Причем связанного и интересного. Если вы обычного играете в игры и прокликиваете диалоги, то тут должен быть такой текст, который не захочется прокликать.


2. Good-enough арт. Некоторые ошибочно говорят, что в таких играх качество визуальной части не важно, но если ваша игра будет "уродлива", то никто ей и не заинтересуется, даже если у вас божественная история.


3. Звук (и музыка). Лично мое мнение: звук делает половину атмосферы ВН (а в определенных жанрах - практически всю).


4. Выборы. Конечно, есть кинетические новеллы - т.е. ВН без выборов, но сейчас мы говорим о "классике" и о тех вн, которые все-таки игры. А значит несколько выборов, влияющих на развитие истории, в вашей ВН должно быть.


Все остальное - неважно. Но о том, что все-таки лучше добавить в ВН, чтобы игрокам было более комфортно, я напишу чуть позже.

Вернемся к моей истории. Была середина лета прошлого года, я уже в тот момент работала в команде над одной из новелл (которая кстати недавно вышла в демо-версии,  но о ней и работе в команде я может быть напишу в следующий раз). И тут, на одном известном в определенных кругах форуме о ВН наконец объявили тему конкурса и его сроки. Требовалось за несколько месяцев (вроде август-октябрь) сделать ВН на тему "Всепоглощающее время" длительностью до 2 часов. Я человек творческий, любящий придумывать различные истории еще с детства. И буквально на следующий день у меня уже была идея для воплощения - "человек, потерявший свое время во снах". История повествовала о подростке-школьнике, который жил-жил, а потом внезапно уснул на много лет. Проснувшись, он обнаружил вокруг себя то, что мир его ждать не стал, все вокруг изменилось. История должна была быть достаточно депрессивной и вряд ли со счастливым концом.


Сценарий


Я никогда раньше не писала ничего мрачного, но при этом про жизнь. Единственный мой опыт написания текста на тот момент - 6000 слов диалогов и использований предметов для пазла-алхимии и незаконченный сценарий эротической любовной истории. За окном весело щебетали птички и светило солнышко, я только-только вернулась из увеселительной прогулки по нашей северной столице, настроение было вообще оптимистичное, что явно не давало нужного настроя для описания жестокой суровой реальности обычного японского школьника.

Поэтому первым моим шагом для написания этой истории было погружение в грусть-печаль и вдохновение мрачными жизненными фильмами: для этого я засела за пересмотр White Album (на который хотелось ориентироваться по настроению повествованию), нагуглила как можно больше историй о летаргических снах, а еще внезапно посмотрела подвернувшийся под руку фильм "Хамелеон", из которого я заимствовала некоторые сюжетные ходы. Повспоминав еще, что есть на тему снов, я добавила к пересмотру "Науку Сна" и "Пену дней" Гондри, ну и чуть-чуть "Паприки" для сюрриалистических снов. Да, я смотрю аниме. Параллельно просмотру всего этого я занялась чтением статей на тему нарушений сна, разных историй из врачебной практики - мне хотелось создать реальный мир, а не научное фэнтези.  


Если вы никогда не писали сценарией (не важно, к вн или нет), то дам вам совет. Не пишите сразу. Продумайте основные сюжетные моменты: завязку, несколько сюжетных поворотов и концовку. Особенно важно последнее. Лучше всего не просто продумать и сделать пару заметок на бумаге, а полностью представить эти важные сцены. Затем, конечно, нужно все это законспектировать. Я для этого пользовалась yWritter'ом, но как по мне, он совсем не подходит для написания разветвленной системы диалогов (Сейчас для "структуры" я пользуюсь сервисом bubble.us, но это все еще не очень удобно - хотелось бы и видеть все "дерево" диалогов, и при этом писать текст прямо в него же.) Так о чем это я?

Когда вы будете делать "план" сценария очень важно (имхо) написать не просто пару строк, а описать то, какое настроение должна задавать сцена, что чувствуют герои и что должен почувствовать читатель.


Далее дело за малым. Написать весь сценарий.

Наверное, для тех, кто этим занимается долгое время - это достаточно просто. Лично для меня же было тем еще испытанием просто сесть и начать писать. Мысли разбегались, сцены придумывались параллельно, порождая кашу в голове, персонажи не хотели говорить.

Мне очень помог факт осознания длительности конечного произведения - ~1.5 часа. А что у нас обычно идет столько времени? Угу, полнометражное кино. Отталкиваясь от этой мысли, я начала представлять свой рассказ, как кино, основываясь на своем опыте. Что в первую очередь показать? Что ожидает зритель? Что точно не ожидает? Если бы я была зрителем, то какое кино-повествование меня удивило бы и заставило сопереживать?

Даже сейчас я все еще убеждена, что подобный подход очень помогает в понимании, что должно происходить по сюжету в твоем сценарии.

Итак, собрав силу воли, я наконец принялась излагать свои мысли на виртуальную бумагу. Сюжет периодически пытался "убежать" с намеченной тропы, наверное, это не очень хорошо, но я решила не очень строго следовать своему "плану", а писать так, чтобы история была более плавной. Такой подход "убил" несколько удачных идей (например, более длительное нахождение главного героя в мире снов), но на тот момент у меня было убеждение: ""Фильма" осталось на полчаса. Мы либо это время отдаем под сон, либо пишем нескомканную концовку". К слову, концовка, по моему мнению, все равно получилась немного скомканной и несколько иной, чем по "плану" (я убила близкого человека нашего героя, *злобный смех*).

Еще один важный совет: обязательно прописывайте персонажей. Всех. Персонаж, чтобы был живым, должен иметь свою историю, т.е. уходя со "сцены", он должен продолжать жить. Также не забывайте про взаимодействие между персонажами.

Ну и ни в коем случае не пишите "от шаблона". Например, есть у вас девушка-цундере (извините за непонятную терминологию) в повествовании - так не пишите то, что она воротит нос от другого персонажа, говоря при этом, что она что-либо делает не ради него. Лучше всего, если вы представите себя на месте этого персонажа и взгляните на мир истории его глазами (не забывая о его предпочтениях, убеждениях и мировоззрении). Будьте актером, отыгрывающим много ролей, и у вас все получится. Я очень советую почитать "Сокращенное руководство по умным персонажам" Юдковского, которое разъясняет этот момент более подробно.

Итак, из поскрипывания стула и постукивания клавишами через месяц передо мной появился сценарий визуальной новеллы Lifemare, к которому я начала рисовать иллюстрации.

Кстати, пост то рекламный, а вы думали. Если вам понравился мой рассказ, и вы хоть что-то нашли в нем полезное, то в качестве благодарности принимаются "голоса" в Гринлайте. По ссылке вы также найдете ссылку на скачивание последней версии данной новеллы (конкурсной). http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=869893...


В следующий раз я расскажу вам о том, как собственно происходила перегонка текста на движок (о движках, кстати, тоже поговорим), прохладную историю о "доверяй, но проверяй" и о многом другом.

Показать полностью 2 1
[моё] Lifemare Greenlight Визуальная новелла Разработка Инди Видео Длиннопост
64
98
Orikanekoi
Orikanekoi
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать визуальную новеллу в одиночку. Часть 2: Движки⁠⁠

8 лет назад

Привет, печенькофилы, это снова я, рисователь анимешных девочек, желающий делать игры.

Ранее я уже писала пост, о том, как в один прекрасный день я решила сделать в одиночку визуальную новеллу и даже написала для нее сценарий. Если вы не видели тот пост, то советую прочитать его, так как данный пост - его продолжение.

Также хочется поблагодарить за ту кучку голосов, которые помогли с продвижением игры в гринлайт.

Остановились мы на том, что у нас есть текст нашей новеллы... Но ведь мы понимаем, что текст (даже написанный в особом стиле) игрой не является. Не переживайте! Самая важная часть уже сделана. Вы скажете мне: "Орика, а как же графон?! Ведь новелла-то визуальная!". Верно. И не верно. Если мы не будем тупить и все-таки хотя бы немного ознакомимся с миром визуальных новелл, то наверняка найдем сотни примеров, которые нам скажут: графика в ВН не так важна. Мы к ней обязательно вернемся, но не сейчас.

Я опять сбиваюсь с мысли, а ведь данная часть моего рассказа должна была быть о [внезапно] программной составляющей. Готовый сценарий ВН нам уже позволяет собрать сырую версию нашей игры и составить список того, что мы должны сделать, для того, чтобы ее высушить ^__~


Многие на этом моменте такие: "Ой, всё, надо искать программиста!" Но на наше счастье индустрия разработки визуальных новелл на самом деле уже достаточно развита, что видимо не очевидно - многие утверждают, что вот только в последние пару лет все начали делать ВН, а до этого никто не делал. Глупости!


Даже если не брать японский инструментарий для создания подобных игр, то обратимся к классике - англоязычному инди-движку Renpy, первая версия которого появилась аж в 2004 году! Более 10 лет назад! Так что, если вы все еще не знаете какой движок использовать для создания ВН, то вы просто не пытались искать :)


Но я вас вовсе не осуждаю, в то время, когда я начала свое знакомство с вн (так уж совпало, что и с их разработкой - привет, разработчики БЛ!) я тоже не пыталась их искать. "Вот смотри, все делают на Renpy, и ты так делай!" Впрочем, в то время (2010?) действительно ничего толкового для незнающих японского в этой сфере не было. Как впрочем и сегодня, наверное, Renpy действительно почти идеальный движок для создания своей новеллы. Но у него есть и минусы. В общем...

Renpy. Написанный на питоне на самом деле почти неограниченный постоянно развивающийся движок.


Плюсы:

- бесплатный;

- можно создавать коммерческие проекты;

- готовые игры почти под все платформы;

- простой синтаксис. Даже если вы никогда ничего не программировали, то с ним, при желании, можно разобраться за день. А огромная вики и форум помогут в трудных ситуациях - почти по всем необходимым решениям можно найти примеры и сделать подобное;

- формально расширяемый до бесконечности функционал за счет PyGame. В этом случае, конечно, надо уметь кодить :)

- малые затраты оперативной памяти в классических ВН (т.е. без наворотов типа покадровой анимации, тысячи партиклов на квадратный сантиметр и т.п.)

- не костыльный. Не вылетает, если вы все правильно написали. Не тупит-тормозит. Великолепный :)


Минусы:

- надо понимать как вообще кодить, но мне кажется, что если вы не понимаете принципов, то вам вообще не стоит лезть в программную часть и нанять кодера;

- достаточно неприветливый интерфейс - по сути, весь скрипт пишется в блокноте (что на самом деле является плюсом - можно писать игру даже на калькуляторе);

- вызывает зависимость :) Один раз поработав со скриптами ренпая, вы не за что не станете собирать свою игру на каком-нибудь Тирано (но это вы поймете только тогда, когда соберете ВН на нем. Да, все сложно :D)

- Не поддерживает анимацию. Ну как. Формально, можно загрузить тысячи пнг-шек для покадровой анимации и а) убить оптимизацию, б) умереть от безысходности в попытке прописать это в коде. Не советую даже пытаться. Модные live2d и подобные не дружат с питоном, так что подключить их тоже не получится.


Если вы это прочитали, то вероятно задаетесь вопросом, а нафиг вообще другие движки, если ренпай по сути идеален?

Не знаю. Если вы не планируете внедрять анимацию и вас не пугают скрипты, то я искренне советую этот движок. Он избавит вас от головной боли.


Ну а если нет...

продолжим?

Вторым по популярности в инди-вн комьюнити является Tyrano Builder, являющийся по сути огрызком известного японского скриптого языка kirikiri завернутым в яркий фантик. Предыдущая строка вас уже насторожить!


Плюсы:

- приятный интерфейс и простота создания игрового скрипта (НО на деле получается, что большую часть скрипта конструктором не соберешь, половину блоков при перегонке он забагует и скорее всего все будет работать не так, как хочется, либо не работать вообще. В конечном итоге придется "готовый" скрипт дописывать в блокноте, ругаясь на самого себя, что вообще решил с этим движком связаться);

- возможность сборки игры под большое количество платформ (НО на самом деле движок выдает плюс-минус одинаковые сборки под все платформы и их нужно портировать в отдельных программах с помощью танцев с бубном);

- возможность собирать сцены простым drag & drop (НО это не распространяется на такую важную часть как меню игры - сэйвы-лоады/настройки и прочее. Для этого вам придется разобраться с javascript и html-версткой);

- достаточно широкие возможности работы с медиа из коробки;

- невысокая цена;

- поддержка моднявых SDK, типа live2d.


Если вам все еще нужны отдельные минусы, то я отнесу к ним забагованность финального билда в 99% случаев, проблемы с масштабированием, с сохранениями, с перемоткой... Добавим ужасную поддержку, которая не понимает, как работать со своим же движком.


Тем не менее! Я могу посоветовать купить этот конструктор для прототипирования сцен для кодера, если вы не умеете кодить вообще (хотя с тем же успехом вы можете это делать в видеоредакторе).

В остальных случаях - не советую!

Поверьте моему опыту - я на этой шайтан-машине сделала 2 новеллы, но в обоих случаях мне пришлось обращаться к программисту (см. пункт 3 в скобках) и каждый раз после этого извращения я даю себе установку: не связываться с этим мусором никогда больше.

Unity3d. Конечно, можно писать 2д-игры на 3д-движках с нуля, но this is madness! Поэтому, рассмотрим ассеты к Юнити, а не чистый движок.


- Fungus. По сути - диалоговый ассет. Не довелось лично потыкаться в это бесплатное чудо, но судя по тому, что я читала о нем, делать в нем ВН будет проблематично.

- Visual Novel Engine - из коробки подойдет только для простеньких новелл.

- Vinoma - очень напоминает Тирано внешне и по механикам. Наверное неплохой вариант. Но мне вообще не понравилось. Есть проблемы с выводом спрайтов (ресайз).

- Utage. Вот тут я ничего не могу сказать. Задумка очень интересна и близка к тому, что мы сейчас пишем в нашей Студии. Увы, высокая цена (80 баксов!) не дала мне возможности оценить данный ассет, а хотелось бы.


Обобщая все ассеты для юнити выделю плюсы: возможность допиливания средствами Юнити всего чего можно через SDK и ассеты, мультиплатформенность.

Жирнющий минус: скорее всего вам придется выучить юнити. Ну, не самое плохое занятие, пригодится :)

Novelty. Мне не довелось поработать с этой студией. Но функционал у нее очень-очень неплохой, да и судя по отзывам, вещь это весьма годная. Оставлю демо-превью.


OnScripter и KiriKiri - очень популярные инструменты в японском вн-комьюнити в том числе и коммерческом. Увы, языковой барьер не позволяет мне ознакомиться с ними.

Подытожим. Как вы поняли, я-таки считаю лидером Ренпай. Наверное, именно поэтому в данный момент финальная версия Lifemare, той новеллы, о сценарии которой мы говорили в первой части, переписана на данном движке, а разработка Little Green Girl, большого проекта, который мы делаем с друзьями, ведется изначально на Renpy.

Ну и именно поэтому, 3-яя часть моего эпоса пойдет о режиссуре и сырой сборке на этом движке.


До следующего поста ^__^

PS. К слову, если у вас есть деньги или вы программист, всегда можно написать свой ассет под тот же Юнити (чем мы занимаемся в Студии. Но мы бы и дальше писали игры на Renpy, если бы он поддерживал live2d. Только поэтому.)

Показать полностью 7
[моё] Lifemare Little Green Girl Разработка Визуальная новелла Инди Длиннопост
41
81
EllieKrueger
EllieKrueger
Лига Геймеров

"Метаморфоз" теперь доступен и на android!⁠⁠1

1 год назад

Привет, Пикабу!

30 августа был релиз моей визуальной новеллы "Метаморфоз", за это время игра продавалась на Steam и VKPlay и собрала положительные отклики. Также многие отметили, что им удобнее было бы играть на телефоне, поэтому я сделала версию для платформы Android, и теперь Метаморфоз можно скачать на RuStore, а в скором времени планируется и на Google Play.

Оставляю ссылку: https://www.rustore.ru/catalog/app/metamorphosis.email.progr...

"Метаморфоз" теперь доступен и на android!
[моё] Визуальная новелла Инди Инди игра Gamedev Разработка Renpy Хоррор игра Android Приложение на Android
23
71
FuzzyPixel
FuzzyPixel
Лига Разработчиков Видеоигр

Мы с женой делаем игру про прокурора уже 1,5 года и наконец-то выпустили трейлер и страницу в Steam. Зацените)⁠⁠

2 года назад

страничка в Steam

На создание этого трейлера ушло примерно 3 месяца. Больше всего потратили на покадровую отрисовку всех анимаций персонажей, очень уж это кропотливая работа. Затем уже, чтобы получилось максимально красочно, передали все материалы видеоблоггеру с опытом в монтаже. Мне результат нравится =)

В "Законах Надрагии" вы возьмете на себя роль Эйдена Фейра, новоиспеченного прокурора в тоталитарном средневековом государстве - Надрагии. В этой стране только что сменилось правительство, старые законы сожгли на кострах, а власть подмяла под себя таинственная Верховная Коллегия.

Основной геймплей прост: если видим несоответствие сказанного свидетелем, обвиняемым или адвокатом в суде с законами или фактами - можно протестовать. Или промолчать и посмотреть, куда в таком случае зайдет судебный процесс...

При создании самой игры я как геймдизайнер вдохновлялся Papers Please, Ace Attorney, Life and Suffering of Sir Brante, "We. The Revolution".

Из бумажек захотелось воссоздать атмосферу всевидящего, контролирующего всё и наказывающего за любой проступок государства. Нам также как и в Papers Please придется следить за собственным бюджетом и решать судьбу, порой, невиновных в преступлениях людей. И также как и в "бумажках" каждый день законы будут меняться.

Когда я играл в This Is The Police мне понравилась будничность происходящего, переданная через утренние газеты. Но в Законах Надрагии я решил, что интереснее будет, если игрок будет утверждать газету от лица интенданта Верховной Коллегии (правительства)

Из серии Ace Attorney я подчерпнул упор на яркую харизматичность персонажей и модифицированную основную механику: видишь противоречие - протестуй! Или не протестуй?.. В отличие от Ace Attorney здесь никто главному герою прямо в лоб не скажет, когда именно есть какое-то противоречие; до этого нужно догадаться самому и стараться держать в уме все законы и факты о делах. Ведь ошибка теперь отнимает драгоценное время и может стоить головы самому прокурору.

В "We. The Revolution" мне понравилось, как передали взаимосвязь властных структур с обществом: там мы играем за судью, но каждое принятое решение по суду меняет настроение людей то в одну, то в другую сторону. В Законах Надрагии мы - не судья, но имеем право отказаться практически от любого судебного разбирательства (например, если в ходе суда догадаемся, что подсудимый на самом деле не виновен). И в зависимости от наших решений будет меняться не только факт "выживания" главного героя - ведь соблюдать квоты Верховной Коллегии может быть сложно - но и сюжет следующих судебных дел и, вероятно, концовка.

Игра разрабатывается на Construct 3. Я занимаюсь геймдизайном, разработкой и сценарием, а моя любимая жена рисует весь арт и анимации (в отличие от моей прошлой игры - КингСима - где значительную часть пиксельной графики рисовал исключительно криворукий я). Для создания саундтрека я договорился с композитором, который делал часть музыки для КингСима - в этот раз весь саундтрек будет написан одним человеком.

Надеемся на релиз в этом году.

Если заинтересовала игра - не забудьте её завишлистить! Это очень мотивирует делать всё ещё круче =)

*продублирую сюда ссылочку для особо-ленивых: страничка в Steam

И на группу в ВК для тех, кому интересно читать новости о разработке почаще: группа ВК

Можете задавать ваши вопросы в комментариях, обычно я всё читаю и обычно отвечаю.

Показать полностью 5
Долгострой Семейный бизнес Gamedev Инди игра Разработка Суд Фэнтези Визуальная новелла Ace Attorney Papers please Трейлер Средневековье Видео YouTube Длиннопост
29
61
user9088677
user9088677
Лига Разработчиков Видеоигр

Yor Briar[Spy x Family]⁠⁠

1 год назад

Продолжаю разработку Eternal Sleep, вот вам скриншотик

Yor Briar[Spy x Family]
[моё] Spy X Family Yor Forger Аниме Разработка Игры Gamedev Арт Геймеры Визуальная новелла
15
58
krblshna
krblshna
Лига Разработчиков Видеоигр

Делаю игру без мужа: Almost my floor:duality. Ужасы соло разработки⁠⁠

2 года назад

По причине нехватки времени и сил из проекта отчалил программист. А это значит, что теперь я тру инди разработчик игры Almost my floor:duality. Хоррор приключения в родном антураже с ветвистым сюжетом, постоянным выбором пути прохождения, экшен сценами и исследованием локаций.

Моя игра это что-то вроде серии dark pictures( в сравнении всегда понятнее, что хотел сделать разработчик) только в 2д, с большим количеством разветвлений, но с чуть меньшим количеством героев, которых можно растерять по мере прохождения. Ну и для передачи всех прелестей родного антуража я использую реальные референсы. Бегаю по коридорам станций метро, по злачным местам Санкт-Петербурга, Москвы, даже с моего родного Томска пару прекрасных пейзажей затесалось. Фотографирую самые интересные локации, которые частично попадают в саму игру в виде фонов, комиксов и игрового окружения. К ориентирам еще можно отнести игру The coma. Этот хоррор один из первых в списке референсов со времен первой части этажей.

Пока игра может произвести впечатление визуальной новеллы, если судить по диалоговым скриншотам и обилию фонов. Просто геймплей вне этой части игры еще не готов для демонстрации. Я ж еще и аниматор, анимации не готовы. А без анимаций показывать прототип - испортить впечатление. В игре будет возможность управлять персонажем напрямую, исследовать локации, взаимодействовать с объектами и монстрами. И даже драться с врагами, ну или убегать от них, это уж как игрок решит.

Я ж программист.

Основной проблемой, тормозящей разработку, стали мои забытые навыки программирования. Диплом программиста особо не помогает им быть, особенно спустя 10 лет после его получения. Я знаю Unity и Unr, их интерфейс, могу в левел дизайн, но кодить буковками я умею очень слабо. Поэтому игра переходит на Unreal engine с его визуальным программированием без обилия кода. Приходится изучать много нового, восстанавливать былые знания и брать на себя еще одну большую область разработки.

Наша Маша будет гонять на этой тачке, купленной у дедули по кличке Икзибит.

Наша Маша будет гонять на этой тачке, купленной у дедули по кличке Икзибит.

Я ж художник.

Игра еще больше уйдет в арт. Количество комиксов, фонов, анимаций увеличится. А вот мудреные игровые механики придется убирать. Я адекватно оцениваю свои сильные и слабые стороны, поэтому меньше кода, больше арта. Главная цель - рассказать интересную историю, которую игрок сможет выстраивать так, как ему захочется, через выборы в диалогах и в геймплее.

Бежать, или не бежать, вот в чем вопрос. 

Бежать, или не бежать, вот в чем вопрос. 

Я ж композитор.

Год назад я активно училась писать музыку, чтобы делать ее самостоятельно для своих проектов. Я написала саундтрек к нашему второму активному проекту на данный момент Lord Ambermaze и начала думать над музыкой для этажей. Но потом это все было отложено в дальний угол и частично забыто. Придется протирать от пыли свою электрогитару, снова наращивать мозоли на пальцах, чтобы не плакать от давления на струны, и начинать писать музыку. Не зря же я в музыкальной школе от звонка до звонка 5 лет отмотала.

Помимо всего прочего я еще и геймдизайнер, и сценарист, и тестировщик, и крестиком, и на машинке тоже. Но это не страшно, люблю изучать новое, впитывать информацию. Очень стараюсь, чтобы ни одна часть игры разительно не проседала. Да, арт будет основой и главной частью игры. Но все остальное должно быть на уровне. К этому и стремлюсь, обложившись книгами и видеоуроками.

Красное платье обязательно вернется в отдельных эпизодах игры. 

Красное платье обязательно вернется в отдельных эпизодах игры. 

Вишлист греет душу разработчику и помогает не затеряться в алгоритмах стима.

steam: https://store.steampowered.com/app/2068190/Almost_My_Floor_Duality/

Показать полностью 3 1
[моё] Разработка Unreal Engine Gamedev Инди Инди игра Steam Point and click Хоррор игра Визуальная новелла Видео YouTube Длиннопост
5
57
EllieKrueger
EllieKrueger
Лига Геймеров

Релиз моей первой игры "Метаморфоз"⁠⁠

1 год назад

Привет, дорогие пикабушники!

Рада поделиться с вами своей маленькой гордостью: вчера состоялся долгожданный релиз визуальной хоррор-новеллы «Метаморфоз»!

Спустя полгода упорной работы и обучения с нуля моя игра готова. Смотрю на страничку Steam и не верю, что довела дело до конца. Мечта сбылась) Надеюсь, в будущем реализовывать еще более крутые идеи, т.к. опыт теперь есть)

Спасибо всем за внимание!

Steam

VK Play

Перейти к видео
[моё] Визуальная новелла Инди Gamedev Инди игра Разработка Renpy Хоррор игра Видео
15
54
DELETED
Лига Разработчиков Видеоигр

Тотализатор для бомжей, сопли и ошибки: Как я сделал и опубликовал свою игру в Steam⁠⁠

3 года назад

Хейо, Пикабу! Я разработал и опубликовал свою первую игру — триллерную интерактивную текстово-визуальную историю «Чудовище под твоей кожей». Если вам интересно прочитать, как я до всего этого дошел, то заходите ко мне на огонёк;)

Спойлер: это не совсем первая моя игра.

Начну с того, что я уже делал текстовую игру и даже публиковал ее для своих читателей. Это была бонусная глава для одного из моих фичков. Написана игра была с помощью Twine, но я в довесок также разработал и сайт, на котором все читатели могли смотреть статистику прохождений.


Скрин моей «первой игры»:

После прохождения читатель мог видеть статистику:

Поскольку, рисую я как курица лапой, то решил впихнуть свой пятак в Blender и учиться делать трехмерные модели. Со стилем же я не стал даже заморачиваться — только реализм или что-то на него похожее.


Получается у меня, в основном, только отдаленно похожее (хвала Макаронному Монстру, что есть референсы в гугле и их можно потрошить):

Вообще-то я давно уже подумывал сделать «настоящую» игру. Но была парочка проблем:

* Я не был уверен, что смогу создать интересных персонажей и сюжет.

* С рисованием/графикой я общаюсь на «Ваше сиятельство, чаво изволите?»

* Несмотря на то, что я знаю программирование, разбираться в россыпи 3D-движков не особо хотелось.


С 3D-движками пришлось пересилить себя и начать вяло копаться в Unity. Конечно, т. к. я ленивая зараза, то я купил парочку плагинов, которые облегчили мне жизнь=)

А вот сама идея и наполнение моей первой настоящей компьютерной игры была под вопросом. Дело в том, что уже по «писательству» я знал, что нужно все-таки начинать с малого. Набить шишки и только после этого пытаться делать что-то бóльшее.


Первый рендер первой 3D-сцены игры в Blender:

Изначальную задумку двухлетней выдержки — сделать что-то в стиле Life is Strange — я выкинул на помойку.


«Think small!» - решил я и мне в голову пришел концепт текстовой игры с зависимостью диалогов от исходных характеристик игрока (Сила, Ловкость, Интеллект и т. п.). Правда, заниматься Blender-ом мне не хотелось. Эта программа убивала мою любовь к жизни.

Я скооперировался с одной 2D-художницей и начал делать демо-сцену. Вот только прикинув сюжет, я осознал, что придется убить минимум год времени. И не факт, что будет хоть какой-то выхлоп. Плюс я наверняка наделаю кучу ошибок, да и художница рисовать общие планы умела плоховато.


«Think еще smaller!» - подумал я и решил, что можно ужаться в хотелках и попытаться сделать из одной DnD игры (в которой я был ведущим и сам писал сценарий) текстовую игру.


Первая 3D-сцена игры, которая была полностью импортирована в Unity из Blender. Паршиво выглядит, не так ли? А все дело в неверно поставленном свете и отсутствии стены с окном в модели!

Конечно, только текст эт ужа-а-асно скучно. Так что я решил, что надо сделать сбоку от текста небольшие неинтерактивные локации, на которых будет что-то происходить, пока игрок выбирает варианты своих действий в диалогах. Сцены, конечно же, надо делать в 3D (очень мне не хотелось заниматься Blender-ом, но... видно, не судьба%)). Напрягать художницу ради такого не имело смысла.


Прикинув сколько времени на это может уйти я снова уперся в диапазон «примерно год».

«Think сильнее super-duper smaller пре-smaller!» - окончательно решил я и подумал, что пока временно стоит отказаться от DnD-подобной системы влияния игрока на диалоги.

Вот так и родился (примерно два месяца тому назад) концепт этой моей интерактивной текстовой игры. Сюжет я утрясал в голове примерно неделю-другую. Изначально я хотел сделать просто триллерную историю о подозрении. Главный герой думает, что его жену “подменило” правительство другой страны ради того, чтоб выведать у него некие секреты (сам он работает в одной исследовательской организации). Подмена же должна была состоять в том, что жену главного героя заменили биороботом и чтоб точно узнать это, главный герой запер ее в подвале их дома и начал допрашивать.


Чуть бредовенько звучит, не так ли?=) Вот и я так подумал. Поэтому сюжет я полностью переделал и решил игру сделать по своему мини-рассказу, который я опубликовал еще в 2020 году на фикбуке.


Виновник торжества. Тот самый рассказ:

История все равно осталась чуть мозговзрывающей, но зато она стала более необычной и нешаблонной. Она прикидывается стандартным бытовым триллером, но фактически им не является.

Игра повествует про мужчину, который в чем-то подозревает свою жену. Главный герой не собирается так легко признаваться, в чем именно состоят его подозрения, и игрокам придется самим про это узнать. Фишечка: игрок сможет прожить отрывки воспоминаний этого мужчины и даже изменить их с помощью собственных выборов.


Черновая 3D-сцена для финала игры, в которой игроки смогут узнать, кто же на самом деле "Чудовище":

Конечно же во время создания игры я столкнулся с разными трудностями. Такими как:

* Регистрация в Steam требует ведра нервов и может затянуться на недели.

* Сайт itch. io — паршивая платформа, которая искусственно не добавляла мою игру в свой поисковый индекс (о причинах тут писать не буду, т.к. это лишь мои догадки, до которых я дошел собственным расследованием. Обвинять никого не хочу). Короче, если вам заявляют, что ваша игра не соответствует стандартам качества и поэтому шесть дней (!) ее не добавляют в поисковый индекс, а в это время на сайте влёт добавляют в индекс убогие поделки нарисованные в пэйнте или игры про смыв говяшек в унитазе (я сейчас не шучу), то знайте — вам врут! Причина в другом.

* Решив сделать игру в непопулярном жанре (интерактивная текстовая история) стоит готовиться к тому, что в пиарном плане это будет катастрофа. Вам буквально негде рассказать о своей игре. Обычные игроки не будут считать её игрой, а читатели с фанфиковских и литературных сайтов не будут считать её рассказом.


Вообще, пиар это отдельная тема, которой стоит посвящать отдельную статью. Могу сказать лишь то, что переводчик игры (да, у игры есть английский перевод) даже устраивал тотализатор для бомжей на реддите с раздачей 5 ключей от моей игры. В чем это событие состоит? В специальном подреддите человек объявляет, что любой, кто отметится в теме и напишет число там от 0 до 1000, сможет поучаствовать в розыгрыше и через сутки все эти числа прогонятся через рандомайзер и 5 счастливчиков получат ключ. Типа халява за мини-пиар.

Я такую фигню тоже сделал раз на одном русскоязычном сайте про игры. Стоит ли говорить, что это НЕ привлекает настоящих покупателей, а лишь завлекает халявщиков?


И о халяве: мою игру спиратили буквально в первый же день. Обидно.

Конечно же я на старте сделал парочку фатальных ошибок. Например, я поставил цену на 2$, 3€ и 40 руб более чем следовало. Я бы мог привлечь больше покупателей. Плюс я релизнулся на неделе, когда вышли парочка AAA-игр. Релиз игры я переносить не хотел, т.к. для меня было важно избавиться от игры до конца лета. За примерно 5 месяцев разработки она меня слегка достала. Да еще и августовская аллергия разжижала мозг. Сопли буквально текли рекой и затуманивали взгляд и здравый смысл.


Могу ли я считать этот опыт создания игры успешным? В финансовом плане — пока нет. Расходы на покупку плагинов для Unity, оплата композитору за треки, оплата перевода на англ и т.п. всё еще не окупились.

Если же смотреть чисто в плане получения опыта, то — да. Я узнал много нового, и теперь последующие мои игры могут быть более успешными.


Собираюсь ли я делать какую-то новую игру? Да. У меня даже есть 2 идеи (для одной из них есть даже наброски сценария):

* “Опасная личность” — мини-игра в духе Fallout1-2 и Atom RPG. Парень и девушка (друзья) решают встретить новый год вместе, т.к. их основные планы пошли по мохнатке. Парень предлагает девушке сыграть в настольную ролевую игру, в центре сюжета которого будет некая дама потерявшая свою память (сеттинг — альтернативный магический мир 1900-х годов). Игрок сможет управлять как девушкой в реальном мире, так и её игровым персонажем в настолке.

* “Твой последний шанс всё изменить” — визуальная дейтсим новелла. Парень, чтоб помочь своей бабке, приезжает летом в маленький город. Его ждут не только стандартные развлечения юности, но еще и странные смерти, которые происходят вокруг. Вот только есть одна маленькая деталь — парень застрял во временной недельной петле и не может покинуть город и окрестности (буквально не может). Для этой игры есть художница, которая рисует горячих аки пламя парней;)


Если кого-то заинтересовала уже созданная мной игра, то поиграть в демку и купить ее можно по вот этой ссылке:

https://store.steampowered.com/app/2053990/The_Monster_Under_Your_Skin/


Если эта статья получит отклик, то я напишу еще 1-2. Про пиар и сложности разработки можно рассказать еще много чего интересного;)
Показать полностью 9
[моё] Видеоигра Инди игра Unity Разработка Steam Длиннопост Itchio Blender Инди Gamedev Визуальная новелла
14
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии