Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1.

Привет, меня зовут Orikanekoi, я неособо опытный художник и геймдизайнер всяких анимешных игр. Впрочем, это совсем не помешало мне воплотить в реальность свой проект почти в одиночку.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. Lifemare, Greenlight, Визуальная новелла, Разработка, Инди, Видео, Длиннопост

Предисловие


Возможно вы знаете, что такое визуальные новеллы, возможно, слышите в первый раз. В двух словах: это интерактивные книги. Возьмите любую игру и выкините из нее все, кроме системы диалогов - получите визуальную новеллу.


Лично я не настаиваю на том, что нужно ставить визуальные новеллы (далее - ВН) в один ряд с шутерами и стратегиями. Это игры совсем другого толка. В визуальных же новеллах цель разработчика не проверить острый ум или рефлексы игрока, а рассказать ему увлекательную историю, которая надолго запомнится.


Вообще ВН бывают разные: сюда можно и дейтсимы приписать и некоторые жрпг, в которых диалоги занимают большое количество игрового времени. Если вам это интересно - то на вики есть статья, информация в которой более чем исчерпывающая (хотя и местами спорная).


Итак, в двух словах, что должно быть в классической ВН:


1. Много текста. Причем связанного и интересного. Если вы обычного играете в игры и прокликиваете диалоги, то тут должен быть такой текст, который не захочется прокликать.


2. Good-enough арт. Некоторые ошибочно говорят, что в таких играх качество визуальной части не важно, но если ваша игра будет "уродлива", то никто ей и не заинтересуется, даже если у вас божественная история.


3. Звук (и музыка). Лично мое мнение: звук делает половину атмосферы ВН (а в определенных жанрах - практически всю).


4. Выборы. Конечно, есть кинетические новеллы - т.е. ВН без выборов, но сейчас мы говорим о "классике" и о тех вн, которые все-таки игры. А значит несколько выборов, влияющих на развитие истории, в вашей ВН должно быть.


Все остальное - неважно. Но о том, что все-таки лучше добавить в ВН, чтобы игрокам было более комфортно, я напишу чуть позже.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. Lifemare, Greenlight, Визуальная новелла, Разработка, Инди, Видео, Длиннопост

Вернемся к моей истории. Была середина лета прошлого года, я уже в тот момент работала в команде над одной из новелл (которая кстати недавно вышла в демо-версии,  но о ней и работе в команде я может быть напишу в следующий раз). И тут, на одном известном в определенных кругах форуме о ВН наконец объявили тему конкурса и его сроки. Требовалось за несколько месяцев (вроде август-октябрь) сделать ВН на тему "Всепоглощающее время" длительностью до 2 часов. Я человек творческий, любящий придумывать различные истории еще с детства. И буквально на следующий день у меня уже была идея для воплощения - "человек, потерявший свое время во снах". История повествовала о подростке-школьнике, который жил-жил, а потом внезапно уснул на много лет. Проснувшись, он обнаружил вокруг себя то, что мир его ждать не стал, все вокруг изменилось. История должна была быть достаточно депрессивной и вряд ли со счастливым концом.


Сценарий


Я никогда раньше не писала ничего мрачного, но при этом про жизнь. Единственный мой опыт написания текста на тот момент - 6000 слов диалогов и использований предметов для пазла-алхимии и незаконченный сценарий эротической любовной истории. За окном весело щебетали птички и светило солнышко, я только-только вернулась из увеселительной прогулки по нашей северной столице, настроение было вообще оптимистичное, что явно не давало нужного настроя для описания жестокой суровой реальности обычного японского школьника.

Поэтому первым моим шагом для написания этой истории было погружение в грусть-печаль и вдохновение мрачными жизненными фильмами: для этого я засела за пересмотр White Album (на который хотелось ориентироваться по настроению повествованию), нагуглила как можно больше историй о летаргических снах, а еще внезапно посмотрела подвернувшийся под руку фильм "Хамелеон", из которого я заимствовала некоторые сюжетные ходы. Повспоминав еще, что есть на тему снов, я добавила к пересмотру "Науку Сна" и "Пену дней" Гондри, ну и чуть-чуть "Паприки" для сюрриалистических снов. Да, я смотрю аниме. Параллельно просмотру всего этого я занялась чтением статей на тему нарушений сна, разных историй из врачебной практики - мне хотелось создать реальный мир, а не научное фэнтези.  


Если вы никогда не писали сценарией (не важно, к вн или нет), то дам вам совет. Не пишите сразу. Продумайте основные сюжетные моменты: завязку, несколько сюжетных поворотов и концовку. Особенно важно последнее. Лучше всего не просто продумать и сделать пару заметок на бумаге, а полностью представить эти важные сцены. Затем, конечно, нужно все это законспектировать. Я для этого пользовалась yWritter'ом, но как по мне, он совсем не подходит для написания разветвленной системы диалогов (Сейчас для "структуры" я пользуюсь сервисом bubble.us, но это все еще не очень удобно - хотелось бы и видеть все "дерево" диалогов, и при этом писать текст прямо в него же.) Так о чем это я?

Когда вы будете делать "план" сценария очень важно (имхо) написать не просто пару строк, а описать то, какое настроение должна задавать сцена, что чувствуют герои и что должен почувствовать читатель.


Далее дело за малым. Написать весь сценарий.

Как сделать визуальную новеллу за месяц с нуля в одиночку. Часть 1. Lifemare, Greenlight, Визуальная новелла, Разработка, Инди, Видео, Длиннопост

Наверное, для тех, кто этим занимается долгое время - это достаточно просто. Лично для меня же было тем еще испытанием просто сесть и начать писать. Мысли разбегались, сцены придумывались параллельно, порождая кашу в голове, персонажи не хотели говорить.

Мне очень помог факт осознания длительности конечного произведения - ~1.5 часа. А что у нас обычно идет столько времени? Угу, полнометражное кино. Отталкиваясь от этой мысли, я начала представлять свой рассказ, как кино, основываясь на своем опыте. Что в первую очередь показать? Что ожидает зритель? Что точно не ожидает? Если бы я была зрителем, то какое кино-повествование меня удивило бы и заставило сопереживать?

Даже сейчас я все еще убеждена, что подобный подход очень помогает в понимании, что должно происходить по сюжету в твоем сценарии.

Итак, собрав силу воли, я наконец принялась излагать свои мысли на виртуальную бумагу. Сюжет периодически пытался "убежать" с намеченной тропы, наверное, это не очень хорошо, но я решила не очень строго следовать своему "плану", а писать так, чтобы история была более плавной. Такой подход "убил" несколько удачных идей (например, более длительное нахождение главного героя в мире снов), но на тот момент у меня было убеждение: ""Фильма" осталось на полчаса. Мы либо это время отдаем под сон, либо пишем нескомканную концовку". К слову, концовка, по моему мнению, все равно получилась немного скомканной и несколько иной, чем по "плану" (я убила близкого человека нашего героя, *злобный смех*).

Еще один важный совет: обязательно прописывайте персонажей. Всех. Персонаж, чтобы был живым, должен иметь свою историю, т.е. уходя со "сцены", он должен продолжать жить. Также не забывайте про взаимодействие между персонажами.

Ну и ни в коем случае не пишите "от шаблона". Например, есть у вас девушка-цундере (извините за непонятную терминологию) в повествовании - так не пишите то, что она воротит нос от другого персонажа, говоря при этом, что она что-либо делает не ради него. Лучше всего, если вы представите себя на месте этого персонажа и взгляните на мир истории его глазами (не забывая о его предпочтениях, убеждениях и мировоззрении). Будьте актером, отыгрывающим много ролей, и у вас все получится. Я очень советую почитать "Сокращенное руководство по умным персонажам" Юдковского, которое разъясняет этот момент более подробно.

Итак, из поскрипывания стула и постукивания клавишами через месяц передо мной появился сценарий визуальной новеллы Lifemare, к которому я начала рисовать иллюстрации.

Кстати, пост то рекламный, а вы думали. Если вам понравился мой рассказ, и вы хоть что-то нашли в нем полезное, то в качестве благодарности принимаются "голоса" в Гринлайте. По ссылке вы также найдете ссылку на скачивание последней версии данной новеллы (конкурсной). http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=869893...


В следующий раз я расскажу вам о том, как собственно происходила перегонка текста на движок (о движках, кстати, тоже поговорим), прохладную историю о "доверяй, но проверяй" и о многом другом.

Лига Разработчиков Видеоигр

6.7K поста22.1K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"