Дисклеймер: игра была написана как простенькая, но познавательная демка именно для PowerVR MBX и именно для Axim X51v. Именно поэтому здесь нет нормального Update-таймера, расчёта дельты времени, а игра прибита к константным временным отрезкам и величинам скорости!
Итак, как же игры подобного планы работают «под капотом»? По факту, обычно мы с вами никуда не едем: фоновые модели ландшафта и дороги просто скроллятся и телепортируются друг за другом, когда одна из частей уходят за экран, что создаёт эффект бесконечной дороги. И эта техника используется во многих играх! Что же касается машинок, от которых мы должны лавировать, то это не мы едем на них, это они едут на нас! По итогу создаётся эффект будто мы с вами куда-то едем и уворачиваемся от машинок, хотя на деле это не так!
Начинаем с реализации базовой вещи в архитектуре любой современной игры, а именно системы игровых объектов. В нашей игре нет необходимости в реализации сложного графа сцены с комплексной компонентной системой, или, например, ECS. Хватит классического линейного списка игровых объектов (который использовался, например, в Half-Life), по которому объект World проходится каждый кадр, вызывая необходимые функции для обновления состояния объекта и его отрисовки:
public abstractclass Entity { public Transform Transform;
foreach (Entity ent in entityRemovalList) Entities.Remove(ent);
entityRemovalList.Clear(); }
publicvoid Draw() { sky.Draw();
renderer.Draw();
foreach (Entity ent in Entities) ent.Draw(); }
Самым первым нашим объектом будет машинка игрока, которой можно будет управлять! Модельки я взял лоуполи со скетчфаба, вот ссылка на ВАЗ 21099 и VW Golf Mk2. Спасибо авторам моделей за их работу!
Наследуемся от Entity и реализуем абстрактные методы с логикой объекта. Здесь мы получаем состояние аппаратных кнопок влево и вправо, в зависимости от них вычисляем направление поворота машинки и, собственно, поворачиваем машинку путём сложения с координатой X вычисленного направления, помноженного на «скорость» поворота машинки. Для лучшего визуального эффекта, мы также плавно поворачиваем машинку эффектом а-ля EaseIn/EaseOut:
Теперь нам нужно, чтобы машинка где-то «ездила». Для этого мы моделируем в блендере примитивный кусок дороги с элементами ландшафта:
А затем реализуем примитивный рендерер фона, который будет скроллить два одинаковых seamless-куска уровня и как я уже говорил ранее, просто телепортировать их друг за другом, создавая эффект бесконечности.
public SectorRenderer() { road = Model.FromFile("road.mdl"); roadMaterial.Diffuse = Texture2D.FromFile("road.tex");
Где terrain.mdl — окружающий ландшафт, а road.mdl — собственно, сам меш дороги. Получаем вот такой эффект:
Артефакты на видео — следствие проблем с точностью float у MBX Lite в процессе клиппинга геометрии при ближней плоскости отсечения в 0.1f. Меняем на 1.0f и всё снова работает нормально :) Чуть изменяем проекцию, переместив камеру выше и наклонив на 45 градусов и игра уже похожа на Traffic Racer!
Переходим к реализации машин трафика. Модельки их машин будут загружаться при старте игры:
publicstaticvoid Preload() { PreloadedCars = new Model[1]; PreloadedMaterials = new Material[1];
LoadTrafficModel(0, "traffic1"); }
А сама их логика предельно проста. При спавне, машинка выбирает себе полосу, по которой будет ехать и рандомный множитель скорости, который вносит разнообразие в игру:
Переходим к обработке столкновений. Помним, что мы на этапе конвертации моделей посчитали Axis Aligned Bounding Box для каждой модели? В качестве алгоритма мы будем использовать классический AABB — или Rect vs rect:
public bool Intersects(BoundingBox box) { return (X < box.X + box.X2 && Y < box.Y + box.Y2 && Z < box.Z + box.Z2 && box.X < X + X2 && box.Y < Y + Y2 && box.Z < Z + Z2); }
Теперь для проверки столкновения между ними, нам надо посчитать абсолютный Bounding Box для каждого игрового объекта:
Затем итерируемся по списку всех игровых объектов в сцене, и если у нас есть машинка трафика, то проверяем на столкновение с машинкой игрока. Если столкнулись, то помечаем машинку игрока как разбитую и предлагаем игроку рестартнуть игру.
foreach (Entity ent in Game.Current.World.Entities) { if (ent is TrafficCar) { if (Player.Bounds.Intersects(((TrafficCar)ent).Bounds)) { // TODO: Damage logic Player.IsDestroyed = true; } } }
Уже что-то немного похожее на игру. Добавим конечное препятствие — необходимость рестарта при столкновении с другой машинкой и для демки пока-что хватит.
if (Game.Current.world.Player.IsDestroyed) { int measure = Engine.Current.Graphics.MeasureString(RestartString); Engine.Current.Graphics.DrawString("Press Return to restart", Engine.Current.Graphics.ViewWidth / 2 - (measure / 2), Engine.Current.Graphics.ViewHeight / 2, StatsColor); } }
Вот что у нас получилось:
Правда, что на МКАДе каждый вечер такое? Я просто не с МСК :)
❯ Заключение
Вот такой у нас получился материал про PowerVR MBX! С выходом iPhone, этот GPU дал толчок для появления красивых мобильных игр с уровнем графики, близким к полноценным домашним консолям… жаль, что золотая эра интересных, самодостаточных и бездонатных мобильных игр и закончилась во времена iPhone 5 :(
В остальном же, надеюсь материал был достаточно интересен и познавателен для всех моих читателей, даже тех, кто никогда не программировал игры! Был у вас Dell Axim X51v? Пишите в комментариях!
Исходный код демки и бинарники можно найти на моём гитхабе.
Материал написан при поддержке TimeWeb Cloud. Подписывайтесь на меня и @Timeweb.Cloud , чтобы не пропускать новые статьи каждую неделю! А ещё у меня есть своя телега, куда я публикую бэкстейдж статей и вовремя публикую ссылки на новый материал!
Понравился материал?
А ещё я собираю деньги на проект с уже настоящим, физическим ТАЗом и его электронным дооснащением бортовым компьютером "по самому дешману" своими руками! Уже собрано 50.000 рублей из планируемых 70.000 на машину, из них 45.000 моих личных сбережений и 5.000 рублей - помощь читателей, за что вам большое спасибо :)
Пожалуй, многие из вас помнят, какими были мобильные игры до и после выхода первого iPhone. В начале 2000-х годов, ещё до появления яблочного смартфона, игры для телефонов в основном были весьма интересными, но тем не менее, достаточно простенькими с точки зрения графики и реализации в целом. После запуска AppStore в 2008 году, на iPhone начали выходить самые разные красочные, невиданные раннее по уровню детализации и проработке 2D и 3D игры. Но появление таких игр — отнюдь не заслуга Apple, а относительной малоизвестной компании PowerVR (подразделение Imagination Tech), которая смогла разработать на базе видеочипа Dreamcast и внедрить один из первых действительно массовых мобильных 3D-ускорителей, имя которому — PowerVR MBX! Сейчас мы с вами привыкли, что почти любой дешевый смартфон может отрисовывать графику уровня PS3 в 1080p, а то и выше, но когда-то даже уровень PS2 был роскошью… Сегодня мы с вами: узнаем предысторию появления аппаратно-ускоренной 3D-графики на телефонах, рассмотрим такую фирменную фишку PowerVR, как тайловый рендеринг, а в практической части статьи нам поможет легендарный КПК Dell Axim X51v с MBX на борту, под который мы напишем 3D-игру «про жигули» с нуля! Интересно? Тогда добро пожаловать под кат!
❯ Мобильная 3D-графика. Начало
Пожалуй, 3D-графика на мобильных устройствах начала развиваться ещё с самого начала 2000-х годов. К тому моменту, как мобильные телефоны научились запускать сторонние Java-приложения, практически сразу же появился прибыльный рынок мобильных игр. Ещё до появления поддержки jar-приложений, люди ставили рекорды в «Змейке» на телефонах Nokia, таскали ящики в «Строителе» на Siemens и играли в другие предустановленные игры на девайсах других брендов, поэтому было очевидно, что игры на мобильных телефонах рано или поздно смогут занять немалую часть сегмента портативных игровых устройств.
Именно появление J2ME дало тот самый толчок для развития мобильного гейминга. Производители телефонов активно развивали и дорабатывали мобильную платформу, добавляя в неё различные API-расширения — например, активацию приложений через СМС и доступ в WAP-интернет. Сама платформа J2ME была достаточно простой для изучения и имела низкий порог вхождения не только для людей, имевших какой-то опыт программирования, но даже для совсем новичков, которые никогда не писали код и тем более игр! Благодаря этому, появились сотни игр, многие из которых до сих пор помнят и любят: это и легендарный «мячик» Bounce, и «зайчик с морковками» Bobby Carrot, и весьма крутой Gish, а также множество различных платформеров по известным фильмам и «большим» играм!
В 2003 году появился Nokia N-Gage — первый массовый телефон, ориентированный именно на мобильный гейминг, который поддерживал не только Java-игры, но и собственные Symbian-игры с достаточно крутой 3D-графикой! Примерно в том же 2003 году, для платформы Java вышло сразу два API-расширения, которые добавляли поддержку симпатичной 3D-графики даже в самые простенькие и бюджетные телефоны: Mobile 3D Graphics (M3G, была почти везде) и Mascot Capsule (эта платформа была только на Sony Ericsson и Motorola). Именно благодаря этим API, мы с вами увидели такие легендарные игры, как V-Rally, Galaxy on Fire, Deep3D и многие другие! Но тем не менее, эти API были относительно медленными из-за программной растеризации на процессоре без отдельного 3D-ускорителя и весьма ограниченными в функционале. Ближайший пример по функционалу — уровень софтрендера первой кваки на первом Pentium! Кстати, про 3D на мобильных телефонах я писал отдельную статью, там в практической части мы пишем 3D-бродилку для Sony Ericsson!
Но помимо кнопочных телефонов, существовал сегмент High-end мультимедийных устройств, которые предоставляли гораздо больший функционал и производительность за немалые деньги. И речь, конечно же, о КПК! Девайсы, работавшие на базе шустрых процессоров Intel PXA и Samsung S3C с Windows Mobile на борту были заметно более перспективными для игр… но как-то не задалось из-за отсутствия нормальных каналов для распространения. Но тем не менее, Intel (иронично, но один из самых больших производителей ARM-чипсетов для КПК в те годы), которая уже занималась развитием десктопной графики GMA и PowerVR активно работали в этой сфере и результатом стало появление видеоускорителя 2700G, который представлял из себя не только 3D GPU PowerVR MBX Lite, но и аппаратный декодер видео, позволявший смотреть видео в высоком качестве! MBX Lite позволял запустить даже Quake 3 в 640x480 (!), пусть и в 10-15 FPS… Ещё за 5 лет до этого, далеко не все десктопные видеокарты могли выдать больше 30 FPS в 800x600!
Конечно в 2004 году уже вышел PSP, выставивший новую планку уровня 3D-графики для портативного гейминга, однако для смартфонов и КПК, уровень графики, разрешение и производительность 3D-игр на MBX Lite был просто немыслимым! Одним из самых легендарных и популярных устройств с 2700G, которое вы можете приобрести достаточно дешево и сейчас, был КПК Dell Axim X51v, флагманская модель с VGA-дисплеем тех лет. Но нельзя сказать, что только PowerVR работала в этом направлении. Параллельно NVidia выпустили GoForce, крайне редко попадающийся в «полноценном» виде (NVidia предлагала дешевле лицензировать только видео-декодер с отключением 3D-части, как это было в Toshiba Portege G900) и ATI Imageon, который чаще всего можно встретить в виде Adreno на ранних Android-чипсетах Qualcomm (Adreno — анаграмма Radeon :)).
Тем не менее, решение PowerVR было действительно массовым: компания не предлагала отдельный чип (что обычно было дороже), как конкуренты, а лицензировала другим компаниям уже готовые IP-ядра, которые производители чипов могли синтезировать и использовать в своих собственных чипсетах, или, сопроцессорах, как в случае с 2700G. Благодаря этому, MBX появился в чипсете TI OMAP 2430, использовавшийся в легендарных Nokia N93i и Nokia N95, Samsung INNOV8, Asus Lamborghini, Nokia E90 и некоторых других. Кроме того, PowerVR MBX использовался в процессоре Samsung S5L8900, судя по всему, разработанный для iPhone 2G и 3G! Благодаря этому, его можно считать одним из первых массовых 3D GPU в телефонах!
Одна из игр для iPhone 2G и N95 — Assasins Creed
И Asphalt 5!
Весьма симпатично, согласитесь?
❯ Под капотом
Но MBX, конечно же, не появился «из ниоткуда» и был основан на более ранних разработках компании Imagination Tech, а именно GPU из полноценной домашней консоли SEGA Dreamcast — PowerVR CLX2, который в свою очередь был основан на ранних десктопных GPU PowerVR из середины-конца 90-х годов. Основная фишка PowerVR была в использовании так называемой техники отложного тайлового рендеринга (TBDR), которая, в отличии от классической растеризации и сортировки с помощью Z-буфера (или ручной сортировки треугольников) всех примитивов «в лоб» (методика, используемая в PSP, PS2 и большинстве видеокарт 2000-х годов), сначала ждёт от программы списка всех рисуемых треугольников в кадре, разбивает весь экран на тайлы (небольшие прямоугольные области), которые содержат в себе информацию о пересекающихся треугольниках, а затем процессом, несколько схожим с рейтрейсингом, определяет, какой из пикселей треугольника ближе всего находится к камере наблюдателя. Таким образом, мы избавляемся от необходимости сортировки геометрии с помощью Z-буфера (который сам по себе занимает достаточно много, по меркам тех лет, памяти и страдает от проблем точности и Z-fighting'а), а также такой метод позволяет реализовать более дешевый альфа-блендинг без ручной сортировки полупрозрачных примитивов и имеет ещё одну приятную фишку — «бесплатный» Occlusion Query, который можно использовать для реализации продвинутых техник отсечения невидимой глазу геометрии.
Производительность PowerVR MBX была весьма достойной для своих лет: при частоте работы в 200МГц, видеочип обеспечивал филлрейт в 100Мп, обрабатывал до 1млн треугольников в секунду. Нативным графическим API MBX был OpenGL ES 1.1 — специальная урезанная версия OpenGL для встраиваемых устройств, из которой выбросили все ненужное и которая заточена не только под floating-point, но и под fixed-point арифметику. В остальном, особо никаких отличий для программиста по сравнению с обычными GPU не было, можно было без проблем портировать уже существующие приложения для десктопого OpenGL для мобильные девайсы, чем и пользовались энтузиасты при портировании Quake 3 на Nokia E90, КПК и другие девайсы. Также, PowerVR MBX поддерживал D3DM — графический API Windows Mobile, о котором мы поговорим позднее.
Однако PowerVR MBX был GPU с фиксированным конвейером (FFP), а не программируемым, как принято в современных 3D-ускорителях. Что-же такое программируемый и фиксированный конвейер? Давайте разберемся:
Фиксированный конвейер: для того, чтобы задать визуальную составляющую рисуемой геометрии, программист оперирует набором заранее определенных при проектировании видеочипа параметров, которые позволяют управлять внешним видом растеризуемых примитивов. Например, для реализации света, программист задает параметры каждого из 8 источников света влияющих на рисуемый объект. Если программисту необходимо наложить несколько текстур за один проход (например, для реализации плавных переходов текстур на ландшафте или нанесения карты отражений на модель), он оперировал комбайнерами, которые позволяли задавать для каждого сэмплера параметры наложения. Такой подход использовался на десктопных GPU эпохи до GeForce 3 (т. е. примерно до 2000 года), до PS3 на Sony PlayStation (Xbox сразу вышел с GeForce 3) и до PSP включительно на портативках. Очевидно, что такой подход сильно ограничивает программиста в том, как будет выглядеть его игра на той или иной видеокарте.
Программируемый конвейер: в программируемом подходе, для управления визуальной составляющей программист пишет небольшие программы для видеокарты, называемые шейдерами. Всего есть два базовых (в современных GPU их больше) этапа программируемого конвейера: первый из них — вершинный шейдер, отвечающий за трансформацию геометрии (перевод из мировой системы координат в экранную) и, например, анимацию. Трансформированные вершины отправляются в следующий этап конвейера — растеризацию, где выполняется уже пиксельный шейдер, который определяет цвет пикселя (или более корректно — фрагмента в терминологии 3D графики) — т.е например, окрас объекта в определенной цвет, текстуру (или несколько текстур), рассчитывает попиксельное освещение, накладывает тени и т. д. Кроме того, такой подход позволяет реализовать сложные техники типа Ambient Occlusion, SSR, а также пост-эффекты (например блюр/блум, правда эти два можно «сэмулировать» и на FFP при определенной сноровке).
К 2007 году, Khronos выпустили спецификацию второй версии OpenGL ES, которая добавляла в мобильные устройства поддержку программируемого конвейера и шейдеров. Таким образом, мобильные GPU всё ближе приближались к уровню консолей и могли выдавать вполне годную графику, близкую к консолям. Даже была когда-то такая консоль, как Zeebo, которая работала на базе смартфонного чипсета Qualcomm с графикой ATI Imageon (!). PowerVR уже в 2009 выпустила серию SGX, которая также использовалась в iPhone, iPad, многих Android-смартфонах и планшетах, а также PS Vita!
Modern Combat 3 на iPad
Но статья с пересказом фишек PowerVR MBX была бы не особо интересной без практической части с написанием 3D-игры под этот GPU с нуля! Поэтому предлагаю посмотреть на нашего сегодняшнего гостя, легендарный флагманский КПК Dell Axim X51v из далекого 2005 года! Для тех лет, это настоящий «жир»:
Его мне подарил мой читатель Сергей с Хабра, за что ему огромное спасибо! Девайс был в полной комплектации, даже с флэшкой и усиленной АКБ, которая до сих пор неплохо держит заряд, однако у него не работал тачскрин. Если вам интересен только процесс программирования игры, а не аппаратного ремонта, то листайте ниже сразу до следующего абзаца :)
❯ Практическая часть: ремонтируем КПК
По факту, девайс полностью работал, однако в некоторые моменты времени не откликался на кнопки и тачскрин, и по всем симптомам это напоминало дребезг кнопок. При этом тачскрин сам по себе реагировал нормально во всех местах, что, фактически, исключало вероятность его поломки (хотя резистивные тач-панели сами по себе не особо надежные, в отличии от емкостных тачскринов). Дело было вот в чём: во многих КПК тех лет был отдельный аппаратный переключатель блокировки клавиатуры и тачскрина, который можно было использовать при просмотре фильмов. Однако на моем девайсе он был слишком разболтанным…
Разбирается КПК несложно: выкручиваем 4 винта и снимаем переднюю часть корпуса. На всякий случай я прочистил грязь между тачем и верхней частью корпуса — она тоже бывает влияет на ложные нажатия и чувствительность тачскрина:
А вот и виновник наших проблем: рычажок переключателя был отломан, но все еще находится в положении «разблокирован». Даже если в выжать в упор — он все равно не работал. Ну что ж, фен в руки, сдуваем переключатель и ставим вот такую перемычку (на фото флюс ещё не отмыт):
Включаем девайс и смотрим — теперь всё работает! Вот такой простой и быстрый ремонт Axim'а. КПК мне сразу очень понравился, я и ранее знал о его легендарности, но теперь узнал и о том, что он очень круто спроектирован и собран! Кстати, есть смысл сразу сдуть концевой выключатель, который прижимает задняя крышка и заменить на перемычку. GPU не очень хорошо работает на кастомных прошивок, на которую прошиты многие Axim X51v. Поэтому есть смысл прошить сток: качаем прошивку (Файл отката), закидываем на SD-карту и ребутим девайс нажатием клавиш Wi-Fi + включение + Reset. После этого, девайс пойдет прошиваться.
Теперь девайс чистый, как с завода! Можно приступить к написанию небольшой демки-игрушки, которая сможет продемонстрировать нам перспективы нашего КПК в 3D!
❯ Практическая часть: подготовка
Изначально, в практической части статьи должна была участвовать не менее легендарная Nokia N95. Однако вот незадача: несмотря на то, что под Symbian сохранился SDK (который работает нормально только под Windows XP), на устройствах с системой старше 9.x необходимо взламывать installserver, дабы иметь возможность ставить хоумбрю программы (к которым относится и наша игра) и отладчик TRK.
И хотя свой девайс я пропатчил, дебаггер нормально поднять мне так и не удалось. Я смог проинициализировать контекст GLES, запилить примитивный рендерер с загрузкой ассетов из памяти устройства но потом решил перевести проект на WinMobile… Проблем с разработкой под Symbian много: если приложение крашится — то оно просто закрывается, без сообщений и логов. Добавьте к этому то, что в Symbian вообще нет исключений и не всегда можно записать ошибки в лог и отладка превращается в ужас. Ситуацию исправляет Qt, который работает на N95, но в котором нет поддержки GLES (по крайней мере, в виде обычного QOpenGL, хотя возможность юзать API системы из Qt есть и дебаггер там работает нормально, так что не всё потеряно). Если вы когда-то что-то пилили под Symbian, особенно в Carbide — пишите свой опыт в комментариях, интересно почитать :)
WinMobile не менее интересен тем, что в нём поддерживается сразу два графических API: классический OpenGLES в профиле Common Lite (только fixed-point арифметика) и мобильная версия Direct3D — D3DM.dll, которая предоставляет API очень похожее на DX9, но без поддержки шейдеров. Что не менее приятно — есть официальные биндинги от Microsoft к D3DM в .NET Compact Framework, что позволяет легко писать 3D-игры под WM на C#/VB.NET. Поскольку WinMobile — достаточно открытая для пользователя система, хватит лишь накатить VS2005/2008 на машину с WinXP/WinVista/Win7/Win8 и сразу начать разрабатывать под неё приложения, никаких проблем с отладкой и запуском приложений тут нет. На Win10/Win11 совместимость с WM5 поломали :(
Создаём приложение для смарт-устройств, выбираем в качестве целевой платформы WM5-устройство (эмулятор будет слишком медленным для наших целей, он даже для 2D-игр не подойдет) и, наконец-то, приступаем к написанию игры!
Что же за игра у нас будет? Я решил сделать эдакое 3D-переосмысление популярного в прошлом бесконечного раннера из «тетриса», где мы едем на машинке F1 и обгоняем другие машины, стараясь в них не врезаться. Основной целью является набрать как можно больше очков. Подобные игры достаточно популярны на мобильных девайсах и сейчас: вспомнить хотя-бы Highway Traffic, однако мой вариант будет весьма колоритным: ведь в моей демке мы будем кататься на ТАЗе 21099 и уворачиваться от гнилых «вторых гольфов». Ну а почему бы и нет, я просто очень люблю старые гнилые жигули и это не первый мой проект про машины этого производителя :)
❯ Практическая часть: «движок»
Как и у настоящей машины, у каждой игры должен быть собственный движок! Однако в случае конкретно нашей игры, это скорее небольшой фреймворк, который предоставляет ровно тот функционал, который нужен игре без каких либо излишеств. Необходимо изначально распланировать требования для будущего фреймворка, дабы написание игры не скатилось в процесс, известный в узких кругах как «движкописание» :)
Рендерер: с графической точки зрения, фреймворк должен реализовывать весьма небольшой функционал. Загружать геометрию и текстуры из файлов в специально-подготовленном формате, реализовывать концепцию камеры, отрисовывать статическую геометрию, а также спрайты и текст, реализовывать примитивную систему материалов, которая позволяет наносить на геометрию текстуры, красить их в определенный цвет и управлять повершинным освещением, а также наносить на геометрию отражения с помощью специально подготовленных enviornment-текстур. Кроме того, рендерер должен уметь рисовать симпатичное анимированное небо в виде полусферы.
Звук: воспроизведение wav-звуков и музыки из файлов. Да и всё пожалуй — что ещё нужно от звуковой подсистемы? :) Стерео ведь нет, поэтому и 3D-звук не нужен.
Ввод: обработка нажатий на тачскрин и аппаратные кнопки устройства, маппинг кейкодов в виртуальный «геймпад». GUI-подсистему тоже частично можно отнести именно сюда!
Физика: AABB и Sphere vs Sphere столкновения. Никакого полноценного солвера тут и не нужно :)
Начинаем, пожалуй, с реализации рендерера. Сначала нам необходимо создать окно и контекст D3DM. Процесс практически идентичен D3D8 и D3D9: передаём информацию о нужном адаптере (видеочипе) и заполняем структуру PresentationParameters, однако есть важные нюансы: аппаратный FSAA лучше всего отключить (MultisampleQuality), а также передавайте точный размер окна, в которое собираетесь рендерить изображение, иначе система начнёт софтварно (!) скейлить рендертаргет до размера окна каждый кадр, что, как сами понимаете, крайне медленно.
Из форматов Depth-Stencil форматов поддерживается D16, D24S8 и D32. Желательно использовать D16 (несмотря на тайловую архитектуру, насколько мне известно, в MBX все равно есть fallback до классического рендеринга при некоторых условиях). Практически на всех КПК и коммуникаторах использовался 16-битный цвет, т.е RGB565, но можно указать Unknown — тогда GAPI подцепит тот формат пикселя, что используется в остальной системе.
Переходим сразу же к рисованию геометрии! Для начала рендеринга, нам необходимо подготовить состояние контекста: посчитать и установить матрицы вида (т. е. камеры) и проекции для трансформации геометрии, задать рендерстейты (список состояний, например нужно ли рисовать модельку с освещением, или нет), очистить экран и Z-буфер и установить параметры фильтрации текстур. Перспективная коррекция текстур — достаточно тяжелая операция и использовать её стоит лишь при необходимости:
public void EndScene() { device.EndScene(); device.Present();
System.Threading.Thread.Sleep(16); }
Чтобы какую-то модельку нарисовать, нам нужно сначала её загрузить! Для возможности напрямую прочитать треугольники из файла и сразу записать их в вершинный буфер, я написал небольшой конвертер из формата SMD (GoldSrc) в собственный, очень простой и легковесный формат, который состоит из позиции вершины и её текстурных координат:
foreach (SmdTriangle triangle in mesh.Triangles) { for (int i = 0; i < 3; i++) { writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.X)); writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.Y)); writer.Write(FloatToFixedPoint(triangle.Verts[i].Position.Z));
Обратите внимание, PowerVR MBX оперирует fixed-point арифметикой! D3DM, конечно, может автоматически преобразовывать float-координаты вершин в числа с фиксированной точкой, вот только реализовано это криво и косо: драйвер будет конвертировать все вершины в fixed-point каждый вызов отрисовки, вместо того, чтобы один раз преобразовать их после Unlock'а вершинного буфера. Теперь представьте, насколько это тормозно для хоть сколь-либо комплексной модели :)
При этом загрузчик модели при таком подходе будет очень простым и будет работать шустро даже на таком слабеньком железе:
public Model(string debugName, Stream strm) { BinaryReader reader = new BinaryReader(strm);
int hdr = reader.ReadInt32(); int numVerts = reader.ReadInt32(); int vertSize = 20;
Переходим к текстурам. Грузить напрямую png/jpg на КПК слишком долго, поэтому их я тоже перегоняю в собственный примитивный формат, который состоит из описания ширины/высоты, а также формата текстуры и собственно, самих пикселей. На данный момент поддерживаются только RGB565 текстуры — с ними MBX работает лучше всего:
public sealedclass TextureConverter { publicconstint Header = 0x1234;
Загрузчик тоже получился примитивным и шустрым донельзя, пусть и без какой либо компрессии. PowerVR MBX поддерживает собственный формат компрессии — PVRTC:
BinaryReader reader = new BinaryReader(strm);
int hdr = reader.ReadInt32(); int fmt = reader.ReadInt32();
Handle = new Texture(Engine.Current.Graphics.device, Width, Height, 1, Usage.Lockable, Format.R5G6B5, Pool.VideoMemory);
int pitch; GraphicsStream gs = Handle.LockRectangle(0, LockFlags.None, out pitch); gs.Write(data, 0, data.Length); Handle.UnlockRectangle(0);
strm.Close();
Переходим, наконец, к фактическому рисованию модели! Для этого мы строим мировую матрицу для трансформации нашей модели, а также задаем вершинный буфер для, собственно, вершинного конвейера и посылаем видеочипу команду отрисовки. ZBufferWriteEnable нужен для отрисовки геометрии без записи в Z-буфер, что можно использовать, например, для реализации скайбоксов:
public void DrawModel(Model model, Transform transform, Material material) { Matrix matrix = Matrix.RotationY(transform.Rotation.Y * MathUtils.DegToRad) * Matrix.Translation(transform.Position); device.SetTransform(TransformType.World, matrix);
void Start() { model = Model.FromFile("model.mdl");
mat = new Material(); mat.Diffuse = Texture2D.FromFile("test.tex"); }
void Update() { t = new Transform(); t.Position.Z = 150; t.Rotation.Y += 0.1f;
graphics.DrawModel(model, t, mat); }
Результат: у нас есть крутящийся кубик или любая другая произвольная 3D-модель!
Переходим к обработке ввода. Тут ничего сложного нет, ловим события KeyUp/KeyDown формы и назначаем виртуальным кнопкам их состояние.
public Input(Form parentForm) { keyState = newbool[(int)GamepadKey.Count];
parentForm.KeyPreview = true;
parentForm.KeyDown += new KeyEventHandler(OnKeyDown); parentForm.KeyUp += new KeyEventHandler(OnKeyUp); }
private GamepadKey ResolveKeyCode(Keys key) { GamepadKey k = GamepadKey.Count;
switch (key) { case Keys.Left: k = GamepadKey.Left; break; case Keys.Right: k = GamepadKey.Right; break; case Keys.Up: k = GamepadKey.Up; break; case Keys.Down: k = GamepadKey.Down; break; case Keys.Return: k = GamepadKey.OK; break; }
Теперь мы сможем управлять нашей машинкой в игре (которой пока ещё нет). Самая-самая основа для реализации игры подобного плана у нас есть, пора переходить к геймплею!
На данный момент Xiaomi 13 Ultra является лучшим смартфоном Xiaomi. Это единственный настоящий камерофон среди актуальных моделей бренда, имеющий дюймовый сенсор с переменной диафрагмой и 120-кратный зум вкупе с мощным процессором и крутым экраном. Стоит он под стать своим характеристикам (139 990 ₽ в официальной российской рознице), что делает его, мягко говоря, не самым ходовым устройством. А как насчет того же Xiaomi 13 Ultra, только за 7 490 ₽? Такой трюк решила провернуть Redmi, выпустившая новый смартфон Redmi A3, и сейчас мы выясним, насколько удачным получился этот эксперимент.
Смартфон, похожий на Xiaomi 13 Ultra
Xiaomi 13 Ultra получил узнаваемый дизайн, главным элементом которого является блок камер. Он выполнен в форме шайбы, что объясняется большим количеством вспомогательных сенсоров, а также их почтенным размером. Телефон Redmi A3 почти в точности копирует этот дизайн, хотя практической пользы от его пугающего круга нет.
Чтобы совсем спутать карты, разработчики недорогого смартфона Redmi даже выкатили версию оливкового цвета, и в этом варианте спинка устройства покрыта материалом, напоминающим экокожу, прямо как на Xiaomi 13 Ultra. В то же время корпус дешевой модели выполнен целиком из пластика, а его грани плоские, как и дисплей.
Характеристики Redmi A3
В техническом плане Redmi A3 не является откровением. Это очередной ультрабюджетный смартфон, который стоит в одном ряду с устройствами других брендов за те же деньги.
Характеристики Redmi A3 Экран 6,71 дюйма, IPS (1650х720), 90 Гц Основная камера 8 + 0.08 МП Фронтальная камера 5 МП Процессор Helio G36 Память 3/64 или 4/128 ГБ NFC Нет Аккумулятор 5000 мАч Зарядка 10 Вт
Среди характеристик Redmi A3 обращает на себя внимание разве что частота обновления экрана, но в 2024 году уже почти все дешевые смартфоны отказались от стандартных 60 Гц. А остальная начинка и вовсе выглядит странно.
Если Xiaomi 13 Ultra круг сзади требовался для размещения четырех полезных камер, то у Redmi A3 из всего две. Причем вторая представляет собой заглушку с разрешением, как у кнопочных телефонов начала XXI века. Словом, штука бесполезная, и функциональным является только сенсор на 8 МП.
Главное в дешевом смартфоне — скорость работы. И, если повышенную частоту обновления экрана можно отнести к достоинствам Redmi A3, то процессор Helio G36 (115 000 баллов в AnTuTu) вместе с медленным накопителем стандарта eMMC 5.1 — его беда. Не факт, что с таким железом новинка вытянет заявленные 90 Гц, однако операционная система Android 13 без тяжелой оболочки MIUI должна сгладить углы.
Чем Redmi A3 отличается от Redmi A2+
Сравнивать Redmi A3 стоит не с Xiaomi 13 Ultra, а с предшественником Redmi A2+, появившимся в прошлом году. В версии 3/64 ГБ он продается за 5 тысяч рублей, то есть на треть дешевле. При этом преимуществ Redmi A3 в сравнении с Redmi A2+ совсем немного:
сканер отпечатков переехал со спинки на кнопку питания;
экран подрос на 0.2 дюйма и получил повышенную частоту обновления;
появился вариант на 128 ГБ;
Redmi A3 получил поддержку двухдиапазонного Wi-Fi (2.4 ГГц и 5 ГГц);
версия Bluetooth обновилась с 5.0 до 5.3.
Камеры и процессор у Redmi A3 остались прежними, а потому новинка не будет работать быстрее или лучше фотографировать. Это дешевый смартфон на грани фола без какого-либо запаса производительности.
Стоит ли покупать Redmi A3
Особенно бледно Redmi A3 выглядит на фоне конкурентов других брендов. Так, пару недель назад свой самый дешевый смартфон 2024 года выпустила компания realme. Ее realme Note 50, который сейчас продают за 5 990 ₽, не только получил большой экран с частотой обновления 90 Гц, но и в 2 раза более мощный процессор Unisoc T612.
Realme Note 50 доказывает, что новый ультрабюджетник Redmi не предлагает ничего интересного кроме дизайна, заставляющего вспомнить о камерофоне Xiaomi 13 Ultra. В остальном это — посредственный аппарат, уступающий большинству дешевых смартфонов Xiaomi в категории до 10 тысяч рублей.
Для ЛЛ: с начала спецоперации я мониторю цены на компьютерное железо и смартфоны по сетевым магазинам, оптовым базам и авито. Спасибо всем, кто продолжает следить за моими обзорами и за ачивку в 1000 подписчиков! Большое вам спасибо!
Узнать, что было с ценам в февраля по август можно тут. Осенний сезон BTS "Возвращения в школу" в этом году был довольно слабым - сказалось то, что многие закупились гаджетами в период коронавируса, а объявленная мобилизация резанула продажи еще больше. На фоне всего этого цены шли вниз всю осень. Из главных событий - на витринах стало заметно меньше гаджетов из Казахстана, зато массово стали появляться смартфоны с арабской вязью на коробках и зарядниками не подходящими для розеток РФ. Кроме того, в крупных сетях теперь можно купить и бушные смартфоны разной степени потрепанности.
Главное, дефицита нет. Много новинок и новых брендов, без телефонов не останемся. Оценив слабые продажи октября, ноябрьскую распродажу 11.11 многие ритейлеры решили сделать аж двухнедельной. Как обычно, некоторыми сетевиками на самые ходовые позиции цены на пару дней были задраны, что бы потом сделать эффектные зачеркнутые цены. Особо хитрые сотовые операторы вообще не парились и нарисовали "типа" старые цены которых никогда не было и "типа скидки" в 10 000р.
Грешат с ценами и в ДНС. Цена на распродаже:
Цена 12 дней назад:
Аналогично прошли распродажи на Озоне, Мвидео и прочих площадках - вообщем ничего нового: халява была,только на некоторые позиции и больше для маркетинга и привлечения внимания. К счастью, акции закончились. Посмотрим, что у нас теперь.
Начнем с ноутбуков. Последние два месяца прошли под девизом новых брендов. Их просто море - ARK, CHUWI, HASEE, HIPER, INFINIX, REALME, RIKOR, TCL, XIAOMI, Echips, Maibenben, Dream Machines, MACHENIKE, ThundeRobot и это еще неполный список. Все это богатство, которое раньше можно было купить только на али, вывалилось на прилавки магазинов и с непривычки можно потеряться в таком разнообразии. Конечно, непонятно что там по качеству, как будут работать СЦ, можно ли будет найти запчасти и кто из этого огромного списка фирм приживется на российском рынке. Но зато нам предлагают вкусные характеристики за меньшие деньги по сравнению с обычными брендами, например ноут с экраном разрешением 2к в ноутбуке за 29 000р или бомбический ультратонкий дизайн, i3, 8ГБ ОЗУ, SSD 256Гб в ноутбуке за 30890р. Для сравнения, у привычных брендов такие характеристики будут в ноутбуках ближе к 39 000р.
Обратите внимание на пометку "наклейка для клавиатуры в подарок". Да, сейчас в магазинах можно купить и заказать ноут, который приедет без русской клавиатуры! Вам могут предложить налепить наклеечки, но будет смотреться не очень. Особенно если кнопки не черные, а нужного оттенка наклеек просто нет в продаже.
Очень радует, что появились игровые варианты за относительно разумные деньги. (Сейчас меня опять запинают, дескать, ноутбук это фигня и игровым его считать нельзя, но факт остается фактом - на этих моделях вполне можно поиграть хоть дома в кровати, хоть в тайге на вахте)
Самый бюджетный вариант с приличной видеокартой - 55 000р с учетом доп. скидки:
Лучшее соотношение цены и производительности:
3070ti на борту. Купил и забыл про обычный ПК. 113950р с учетом онлайн оплаты.
Перейдем к железу.
Процессоры: Рассмотрим модель, которую мы отслеживали с самого начала ценового безумия i3 10100F: январь 8000р, март 36000р, май 11590р, июнь 7699, август 6950р, ноябрь 6190р.
Вердикт: стабильно дешевеют, новые модели свободно продаются. Мартовские остановки продаж и цены в 70 000р. за Core i5 забываем как страшный сон.
Оперативная память: цена не изменилась с августа. Планка на 8ГБ DDR4 обойдется минимум в 1590р, приличная фирма будет стоить около 2000р. Появилась куча новых брендов, будем ждать отзывов. Из приятного: появился огромный выбор в сегменте DDR5, есть и дешевые варианты. Очень хочу попробовать ее в деле.
Дождались когда подешевеют жесткие диски. Июнь 3999р. Август 4450р. Ноябрь 3399р за 1ТБ. 4490р. 2ТБ.
А вот снижения цен на Материнские платы мы так и не дождались: цены кусаются, дешевых плат в магазинах не очень много, а хорошие варианты будут уже за 6000р. и выше.
SSD: Как я и предсказывал прошли рубеж "дешевле 1000р за 120 ГБ".
Самая дешевая модель с учетом скидки стоит всего 711р.! Да, это безымянные китайские бренды, но приятно.
Варианты получше:
Samsung:
Ну и теперь наше любимое: Видеокарты.
Майнинг эфира ВСЕ. На авито тонны майнинговых карт за копейки. Но мы не будем рисковать и связываться с бу картой и пробежимся по ценам новых.
Самый простой вариант для геймеров. Цена вернулась на уровень 2021 года.
Radeon RX 580, мечта бюджетного майнера, разлетались по 50 000р. теперь 15 299р.
1660 Super полгода назад тоже разбирали по 50 000р.
Но зачем нам такое старье, когда 3 поколение подешевело до 25000р.?
Оптимальный выбор - 3060ti или 6700ХТ.
Июнь 57990р., Август 45990р. сейчас 37 999р.
А вот дальше интереснее, тяжелая артиллерия в виде 3070ti в ДНС сейчас стоит ровно столько же, как и 3 месяца назад - от 57000р! Но в других магазинах есть и подешевле.
Ну и на десерт 3090 RTX
Было:
К сожалению, этой красавицы больше нет в наличии, последняя цена продажи указана в 103999р поэтому подберем аналог.
Вот так обстоят дела с электроникой на ноябрь 2022 года. Скриншоты актуальны для Москвы и Поволжья, в других регионах могут немного отличаться. Общая тенденция по всем позициям от телефонов и железа до периферии - есть все, активно заходят новые бренды, идет общее снижение цен от месяца к месяцу, в наличии разнообразный ассортимент, есть товары выпущенные не для рф, без русского языка и зарядных устройств и продажа бу гаджетов на маркетах и в магазинах. Даже принтеры потихонечку дешевеют.
Большое спасибо всем, кто осилил до конца, следующий разбор и итоги года подведем в декабре!
Ребят, спасибо всем, кто поддерживает интерес к моим обзорам, вас уже больше 1000 человек и за ачивку)) Для тех, кто видит мои посты впервые - Прошлый выпуск с актуальными ценами вот здесь. Как и обещал, перед вами свежий разбор цен к школьному сезону.
В конце августа и до середины сентября традиционно большой спрос на электронику - начинается сезон "Back to School". В основной массе за покупками идут родители первоклассников (за компьютерами) и студенты - первокурсники (за ноутбуками). И цены сейчас словно отскочили на три года назад!
Лидерами падения цен стали мониторы. После введения обязательного ЭДО (электронного документооборота) по мониторам разговор о приличном экране начинался от 11000р. и выше за 21 дюйм. Около 9500р. просили за 18.5-19.5 дюймов при качестве картинки "лишь бы показывал", а теперь цены стартуют от 6490р!
В размере 21.5 интересные варианты можно найти от 7500р. За 8999р можно присмотреть почти 24 дюйма в красивом "безрамочном" дизайне.
Экраны с более сочной и приятной для глаз матрицей IPS будут стоить немного дороже.
К 27 дюймовой диагонали в IPS можно прицениться всего от 12490р. Таких цен не было давно, если планировали менять экран - отличное для этого время.
На втором месте оперативная память. Цены прошли психологический барьер в 2000р и уже близки к 1500р за 8Гб DDR4! Это ОЧЕНЬ низкая цена.
Для сравнения май:
Август:
Апгрейд можно сделать за считанные копейки.
Цены на процессоры падают уже третий месяц подряд и по некоторым позициям дешевле даже докризисных уровней. Цены начинаются всего от 1990р, причем даже со встроенной видеокартой, что позволит собрать ультрадешевый новый системник с 8Гб, SSD и 4 поточным процессором для интернета и работы с документами в пределах 13000р. А всего пару месяцев назад разговор о таком ПК начинался бы с 18000р. Для ограниченных в финансах людей это ощутимая разница и спрос на такие конфигурации заметно вырос.
Бюджетный гейминг стал еще дешевле.
Июнь:
Август:
Видеокарты: Многие успели нахватать карт с Алиэкспресс когда курс сходил к 52 рублям в начале июля. Мое почтение самым шустрым и везучим. Но если вы не успели урвать видеокарту не стоит печалиться, в магазинах цены продолжают идти вниз. 1660 приближается к 20к. А еще совсем недавно она стоила безумные 50000р.
3050 прошли отметку в 30 000р.
3060Ti в июне:
И августе:
3070Ti за 56 999р. Майнеры нахватавшие их по 130 000 за шт. нервно пьют валерьянку.
А купившие на панике 3090 за 576 590р. выдрали все волосы на голове.
Было:
Стало:
Но дешевеет не все. Внезапно, материнские платы и жесткие диски ПОДОРОЖАЛИ.
Июнь:
Август:
Зато SSD штурмуют новые ценовые минимумы. Цена за 128Гб вот вот пройдет уровень "меньше 1000р"
256Гб от 1790р, 512Гб за 2890р! Цены июня - 120 ГБ от 1390р., 240ГБ от 2190р, 480 Гб от 3390р.
Перейдем к ноутбукам:
Появились крайне дешевые бюджетные варианты. Еще в начале лета аналогичный вариант обошелся бы около 23 000р.
Варианты на i3 уже ниже 30000р.
Весь сегмент до 50 000 скинул в среднем 4-5 тысяч. Но с игровыми вариантами все печально. Цены снижаются крайне неохотно и ощутимо кусаются. Минимальный вариант обойдется в неприличные 72 000р. за довольно скромные характеристики. Единственный плюс в том, что увеличить память сейчас обойдется совсем недорого, но не каждый сможет сделать это самостоятельно.
Перейдем к смартфонам.
Главной (и очень приятной) новостью стало возвращение Самсунга на витрины магазинов.
Если два месяца назад в магазинах было всего по паре моделей бюджетного уровня сейчас можно легко найти и новинки 2022 года и топовые флагманы. Про ограничения "один Самсунг в одни руки" можно спокойно забыть. Да и цены на всё стали дешевле.
Наибольшее снижение получил S22 Ultra. И хоть в акции пишут о скидке в 20000 на самом деле цена на 7000р ниже июня, что в принципе, тоже не плохо.
Xiaomi/Poco завалили рынок десятком новых моделей смартфонов, в том числе в бюджетном классе. Это новый 10A, Poco C40, 10С и прочие. На некоторые актуальные модели есть жирнейшие скидки, распродажа идет до 31 августа.
Apple держится по ценам на уровне июня с незначительным снижением по старым моделям
Общая ситуация на рынке крайне благоприятная. Цены снижаются почти на все. Дефицитом и не пахнет, есть практически все, появилось много новых брендов. Огорчают только принтеры/МФУ, цены на приличную офисную технику просто космос. Дороговаты жесткие диски. ОЧЕНЬ много БУ техники за небольшие деньги: консолей, ноутбуков и особенно видеокарт (естественно, карты после майнинга, будьте внимательны). Радует, что можно собрать новый компьютер для школы с хорошим монитором в пределах 30000р. за полный комплект с возможностью будущего апгрейда до игрового. Отдельно стоит отметить, что очень подешевела компьютерная периферия (мышки-клавиатуры и прочее). А вещи которые раньше можно было найти только по авито спокойно заказать прямо онлайн.
И пусть пока PS5 дороговата, но динамика положительная, пусть и дальше так будет.
Бонус: классическая белая офисная бумага совсем скоро будет дешевле 300р.