Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Новый хит для любителей игры жанра три в ряд! Кот Ученый уже прячет предметы по таинственному лесу, чтобы вы получили удовольствие от поиска вещей и заработали как можно больше изумрудов. Котик рад новым гостям!

Северное слияние - тайна леса

Казуальные, Приключения, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
4
bat625
bat625

1C-Битрикс и другие неприятности⁠⁠

9 месяцев назад

Букв много. Иные вещи излишне подробны, чтобы конкретно было понятно о чем речь. Но иные на бегу.

Я давно помышлял о такой статье и вот теперь, когда взялся с удивлением обнаружил, что Битрикс по популярности не на первом месте.

1C-Битрикс и другие неприятности

Очень может быть что я ошибаюсь но по моему лет 3-5 назад, Битрикс был первым в этом списке.

Я не любитель ВордПресса (про него разговор отдельный), но находил первенство Битрикса странным и, чего уж там, несправедливым.

Это статья не первая о недостатках Битрикса, в том числе и на Пикабу. И под каждым из предыдущих криков недовольства, всегда встречались комментарии что мол сам ты чайник и просто не умеешь его готовить.

Вот примеры:

Я ненавижу Битрикс. Господи! от @EpicStrangeMan

Битрикс 1С - зло во плоти от @Astralet

Битрикс. Все, о чем не скажут... от @Lassary

Я попробую указать на самые лезущие в глаза недостатки и буду только рад быть упрекнутым в рукожопости и чайниковости.

Итак. 1С Битрикс, прежде всего - это CMS - система управления контентом, а значит должна быть приспособлена для работы менеджеров с контентом. И самое основное в этой работе — создавать и редактировать странички и/или карточки товаров каталогов (что по сути теже странички). Вот и давайте посмотрим, как система заточена для этой работы.

1. - Пути к страницам.

И создал я страничку, и редактировал ее 5 дней... И сохранил я ее. И хотел я на нее посмотреть… И еще 5 дней искал как на нее перейти.

С элементами списка (в терминологии битрикса — это сущности, навроде новостей, статей, товаров...) вроде-бы вопрос решен, хоть и интуитивно враждебно:

1C-Битрикс и другие неприятности

Это дело не всегда нормально работает и могут быть нюансы в настройках, в зависимости от того, что заказчик захочет увидеть в УРЛе. Ну допустим зачтем. Хотя можно было и на странице редактирования сделать кнопочку/ссылочку.

А как переходить на созданные странички (НЕ элементы списка)? - Вопрос.

Добавил я страницу, например. У меня куча разделов подразделов, с многоэтажными ЧП УРЛами, где мне искать то, что я добавил?

Чтобы посмотреть страничку нужно:

- копировать то, что сгенерировала машина в поле «Символьный код»;

- перейти на сайт;

- перейти в ту ветку, где я создал страничку;

- и дополнить УРЛ содержимым буфера.

А самое главное — это все надо объяснить девочке контент-менеджеру.

Разве нельзя сделать кнопочку «перейти на страницу»? Хоть из списка страниц, хоть из редактора страницы. Ну хоть также как в элементах списка.

Вот например скрины из других ЦМСок:

1C-Битрикс и другие неприятности

В вордпрессе:

1C-Битрикс и другие неприятности

Всякие там Модексы и опенкарты - ясен пень, скриншотить — просто места не хватит. Но там с этим норм.

2. - (Лирика) Предыдущий скриншот напомнил мне тоскливую мысль, об отсутствующем в битриксе дереве, которую я не собирался тут озвучивать, так как есть ответ от официальных битриксистов, что оно, мол, нам и не нужно. Ладно. Смиримся (как, впрочем, и со всем остальным).

3. - Страница может быть «активна» или «не активна». Всё! Это все статусы. То есть контент-менеджер разместил материал, а как он там на сайте будет выглядеть, он узнает только тогда, когда сделает его публичным. И если что-то, например, криво вставилось из ворда или попал тэг, который в этой верстке красит что-то или что-то от чего-то отступает, короче, все поехало, то редактировать уже по видимому снаружи. А посетители сайта и/или начальник всё видят и похихикивают… Почему нельзя сделать статус «Черновик»? И ссылку (см. п.1) чтобы пройти посмотреть, как оно там получается.

Конечно можно руками сделать свойство «черновик» или как-то похожим образом выйти из ситуации. Но это уже пляски с программистом, дополнительные траты денег, времени и, самое главное при разработках сайта — нервов.

4. - Загрузчик файлов и работа с галереей.

Ее, галерею, как написали в нулевых, так она и работает. Уже все интерфейсы изменились в том числе и в самом битриксе... Точнее не так.. В трех разных местах для работы с файлами пользуются 3 разных механизма. Одни древние, другие свежие. Почему это так?

Вот примеры:

А — редактирование элемента списка, при работе со свойством типа «файл» - отлично работает. Тут и множественная загрузка, и надвигание файлов в браузер, и работа с файлами в целом. Есть даже какой-никакой редактор изображений.

Вееещь

Вееещь

В ЕЕЕЕЕЩЬ КРЧ!!!!

Б — Загрузка изображений в текстовый редактор. Интерфейс загрузки изображений явно тянется из до HTML5 эпохи. Как так получилось, что в одной и той же системе, для одного и того же используется и какая-то древность и то, что описано в «А»?

1C-Битрикс и другие неприятности

Сначала ты их поштучно (а мы помним, что где-то рядом есть то, что описано в «А») загрузишь, потом выбираешь нужное, и тут нас ждет, уже работа с редактором. Назначение стилей изображению — это отдельный пункт ниже.

В - работа с файлами в папках сайта.

Я не историк, но по моим очень субъективным ощущениям дело было так:

С 95ми виндами к нам пришли и интернет, и емейл. Ну и возможность прикреплять к письму файлик через веб-интерфес почты. И, как мне кажется, года до 2005г. выглядело это так:

1C-Битрикс и другие неприятности

Четверть века битрикс это тащит.

Допустим, Вы скажете: - Ну этоже файлы… Сердце сайта… Нада 8 раз подумать, что туда загружать.

Окэээй. Если я занимаюсь редактированием файлов сайта, то, скорее всего, у меня есть и FTP, SSH, джиуджитсу, карАтэ и много других страшных слов. Стало быть этот интерфейс работы с файлами вообще не нужен. Действительно, пригождается он крайне редко, когда под рукой не оказывается вообще ни каких других инструментов. Да и зачем скачивать и загружать файлик, если есть встроенный html/php редактор?

А вы пользовались этими редакторами????

5. - html/php редактор:

Скачивать и загружать файлик приходится потому, что редактор — ну прямо скажем дерьмо. Например пытаясь найти что-то по ctr+F почему-то ищется НЕ по всему тексту открытого файла а по какой-то его части.

А если в списке файлов нажать ctr+F выходит крайне бесполезный инструмент поиска:

1C-Битрикс и другие неприятности

Зачеееем?!!! Я же знаю для чего я в браузере нажимаю ctr+F.

6. - Редактор контента:

Не понятно, зачем компания продолжает его тащить если есть, ну например, CKEditor, который все равно будет всегда лучше.

Претензии к самому редактору - как-бы мелочи. Но тем не менее:

Например отступ текста от картинок при обтекании. Такого параметра нет. Получается, что нужно сочинять какой-то CSS-класс для картинок, опять же, объяснять девочкам, куда и как его вписывать...

Вот например скриншоты из других ЦМСок:

выравнивание, отступ

выравнивание, отступ

выравнивание, отступ

выравнивание, отступ

7 - Привязка по ID к целым веткам.

Если горе-оператор грохнет ветку, то только разбакап, потому, что создать ветку с прежним ИД возможности нет. А весь кот завязан на ID.

Нееет — ну встречаются программисты, которые привязывают все к «CODE» - они молодцы, видать опытные:). Но основная школа — этому не учит.

8 - Поиск по справочнику.

Вот значит есть у меня свойство типа «Справочник». И в этом справочнике, например 1000 значений. Как девочке-оператору выбрать нужное?

1C-Битрикс и другие неприятности

Есть конечно метода, когда начинаешь быстро набирать на клавиатуре слово с начала и он ищет по такому списку. И вот начинаешь набирать «2я Брянская», «2 Брянс...», «2-я...», «Вторая...»… Да бля…

Прям отдельно поисковую строчку для свойства "справочник" можно сделать?
9 - Ну и так… Может я лишнего прошу… Это уже просто из пожеланий и предложений:

Можно же уже в 21 веке — ЦМС №1 всея Руси, позволить себе в модуль поиска вставить возможность искать материалы независимо от языка? Если человек начал набирать «dfktyrb», то искать ему «валенки»

10 — РАЗМЕЕЕЕРЫЫЫ!!!

Много еще мелочей, которые долго объяснять но они по чуть-чуть отравляют жизнь.. Пожалуй напишу еще одно… Но на фоне всего оно самое главное:

Чегож все такое огромное???!

Папка кеша за месяц разрастается на 99Г

Резервная копия - 340 архивов по сотке:

1C-Битрикс и другие неприятности

Что это всё такое? Зачем оно нам? А не влияет ли оно на общие тормоза системы?

Короче, Такую статью нельзя закончить. Её можно только просто прекратить.

А кто слушал — МОЛОДЕЦ.

Показать полностью 12
Программист Программирование Битрикс Боль 1С Про сайты Web-программирование Веб-разработка Мат Длиннопост
6
3
WoWSab
WoWSab

Средневековье и хомяки: Как я балансировал игровые механики в своей MMORPG⁠⁠

9 месяцев назад

Привет, пикабушники! С вами WoWSab, и сегодня я расскажу, как я создаю браузерную MMORPG, где средневековый мир встречается с механиками из Hamster Combat. Представьте себе: ваш рыцарь, вооружен мечом и... хомяком. Да-да, вы не ослышались! В моей игре хомяки — это не просто милые зверьки, а настоящее оружие, чтоб способно уничтожить своего врага!

По умолчанию хомяк не прилагается.

По умолчанию хомяк не прилагается.

Но как же балансировать такую игру? Как сделать так, чтобы рыцарь на хомяке был не слишком силен, но и не слишком слаб? Вот тут-то и начинается самое интересное. Ведь создание игрового баланса — это настоящее искусство, где каждая мелочь имеет значение.

Небольшая предыстория.

Начнем с начала. Идея создать свою игру зрела во мне давно. Были и неудачные проекты, которые так и не вышли за рамки черновиков. Но всё изменилось, когда на сцену вышли они — те самые Hamster Combat, о которых я упоминал ранее.

Криптовалюта всегда была мне близка. Мне нравилась её идея и реализация, но, познакомившись с Хомяками, я понял: что-то здесь не так. Тапать для получения монет в надежде на миллионы... Это не вдохновляло. Тогда у меня созрел план: создать игру, в которой зарабатываемые монеты станут неотъемлемой частью игровой экономики. Они не будут просто ожиданием выхлопа с TGE — они станут её основной механикой. Так родилась Telegram игра WannaBlood — игра, жаждущая крови.

Игровой баланс и на что он влияет

Вернемся к игровому балансу, да будет он неладен. Это краеугольный камень любой игры. От него зависит, будет ли игра слишком лёгкой или, наоборот, слишком сложной. Он определяет ценность достижений и игровой валюты. Здесь невозможно угодить всем, но нужно сделать так, чтобы цель оправдывала средства, не убивая при этом экономику игры.

Вспомним тех же Хомяков. Вы тапали, зарабатывая первые монеты, затем прокачивали карточки, которые давали пассивный доход. Но нужно было периодически заходить в игру, иначе фарм останавливался. Заработали монеты — прокачали карточки — получили больший заработок в минуту — ждёте истечения таймера (и дополнительно тапаете, если не лень). Круг замкнулся. Эта простая механика определяла весь баланс игры. Погоня за монетами. Мне это не по нраву. Мы пойдем другим путем.

Однако путь наш будет тернист...

Однако путь наш будет тернист...

Для начала нужно было определиться с основной механикой игры. Я выбрал арену. Сражения 1x1, 2x2, 5x5... Где арена, там и азарт, ставки, всё или ничего... Но пока не буду раскрывать все карты — возможно, расскажу об этом аспекте позже, когда он будет полностью реализован.

Витать в облаках можно долго, но нужно вернуться к началу и понять, кем и как мы будем играть. Наш персонаж: как он будет одеваться, как будут зарабатываться первые монеты? Для чего вообще нужны эти монеты? Как будет происходить прокачка персонажа, как получать опыт? И какие игровые механики мы будем использовать? На эти вопросы нужно было ответить.

Неинтересная, занудная, но необходимая математическая часть

Начнём с механик. Первая и хорошо известная — механика Check In-ов. Она даёт игроку возможность пассивно зарабатывать монеты, предоставляет "второй шанс" при полном проигрыше и затягивает обратно в игру. Суть проста: заходи в игру каждый день и получай монеты за первый заход. Но есть и минус: со временем ценность этой механики падает. С этим можно и нужно бороться. Вот мой подход:

  1. За заход будет даваться не только монеты, но и опыт.

  2. Количество зарабатываемых монет и опыта будет расти с уровнем персонажа.

Но мы не будем заранее определять количество опыта и монет — это неэффективно. Вместо этого будем рассчитывать всё математически.

Существует несколько вариантов исполнения. Приводить примеры буду с учетом базовой награды за уровень a = 10 монет.

  1. Линейное увеличение

    Определяется формулой - монеты = a + k * (уровень−1).

    Суть проста - на каждом уровне количество монет увеличивается на фиксированное значение k.
    Пример: Если k=5, то на 2-м уровне будет выдаваться 15 монет, на 3-м уровне — 20 монет и т.д.

  2. Квадратичное увеличение

    Формула - монеты = a * уровень^2 (^ - это степень)

    Здесь количество монет увеличивается квадратично, что делает рост наград более значительным на высоких уровнях.

    Если на 1-м уровне выдается 10 монет, то уже 2-м уровне будет выдаваться 40 монет, на 3-м уровне — 90 монет и т.д.

  3. Экспоненциальное увеличение

    Формула - монеты = a * e ^ (уровень−1) * k

    В этом варианте количество монет увеличивается экспоненциально, что приводит к очень большим наградам на высоких уровнях.
    Если k=0.5, то на 2-м уровне будет выдаваться около 16 монет, на 3-м уровне — около 27 монет и т.д.

  4. Логарифмическое увеличение

    Формула - монеты = a * log(уровень + k)

    В случае использования логарифма количество монет увеличивается медленнее на высоких уровнях.

    Если k=9, то на 2-м уровне будет выдаваться около 11 монет, на 3-м уровне — около 12 монет и т.д.

  5. Полиномиальное увеличение

    Формула - монеты = a * (уровень ^ k) + (k2 * уровень) + c
    Этот способ во много похож на квадратичное увеличение, однако он использует дополнительный коэффициенты k2 и c, благодаря которому количество монет увеличивается быстрее, чем линейно, но медленнее чем квадратично. По факту - при помощи этой формулы можно получить практически любой результат, в рамках разумного конечно.

    Однако, в этом случае, необходимо тщательно подбирать коэффициенты исходя из желаемого результата. Здесь уже не получится просто взять a = 10.

    Например, для получения 10 монет на 1-м уровне, 18 на втором уровне, 29 на третьем уровне, 325 на 30-м уровне, 900 на 80-м уровне, 1200 на 100-м уровне подойдут коэффициенты:

    a = 1.21 * 10^-10

    k = 5.98

    k2 = 10.92

    c = -2.81

    Коэффициент a является отправной точкой, влияющий на количество монет, k - показатель степени, определяющий, как быстро увеличивается количество монет с уровнем, k2 - множитель, влияющий на линейный рост, а с - смещение, добавляемое к результату для корректировки начального значения.

    Графически все эти модели можно представить вот так:

Сравнение различных функций роста

Сравнение различных функций роста

Конечно, список формул не конечный, да и придумать можно какую угодно, но в основной базис я показал, моя совесть чиста.

Вместо заключения

Не ожидал что статья получится такой объемной. Давайте на этом пока что закончим. Если вам интересно продолжение, то могу с удовольствием написать о механиках увеличения требуемого опыта при росте уровня, о методиках расчета урона, блока, защиты и так далее, и прочих математических прелестях бэкэнда игры. А также о будущей роли хомяков. И нет, они не будут питомцами! Буду писать о том что знаю, ведь эти механики в той или иной степени я использую у себя.

Также буду рад видеть Вас в своей игре. К сожалению, арена, кузница и магазин пока еще проходят тестирование, однако будут уже скоро. А пока вы можете ознакомиться с новостями по игре в ТГ канале.

Показать полностью 3
[моё] Разработка Веб-разработка Программирование Gamedev Длиннопост
0
7
Аноним
Аноним

Веб-дизайнер, который ненавидит людей⁠⁠

9 месяцев назад
Веб-дизайнер, который ненавидит людей

Сделать полностью белый шрифт на белом фоне он просто не успел (его убило метеоритом),
Но он точно очень сильно этого хотел...

Люди Неадекват Веб-дизайн Вебмастер Веб-разработка Сайт Дизайн
3
2
SNK27.Studio
SNK27.Studio
Лига Разработчиков Видеоигр

Обновление игры в Яндекс Играх. Добавление новых языков. Что добавили нового в игру?⁠⁠

9 месяцев назад

Оказалось, что обновить игру на Яндекс Играх проще простого! Всё, что нужно:

  1. Нажать на свою игру.

  2. Перейти в раздел «Черновик».

  3. Внести все необходимые изменения.

  4. Отправить на модерацию.

Мы заметили, что в игру заходят иностранные игроки. Возможно, они тоже хотят играть на Яндексе, но мало кому интересно играть на незнакомом языке (в игре уже есть русский и английский). В качестве эксперимента мы решили добавить самые популярные языки на платформе: турецкий, испанский, немецкий, а также французский — один из самых распространённых языков в мире.

Иероглифы не поддерживаются стандартным шрифтом Unity. Для добавления японского и китайского языков пришлось бы искать и настраивать новые шрифты TMPro, а затем вручную переключать каждый текстовый элемент в зависимости от языка. Мы решили пока отказаться от этой затеи.

Зачем нужны новые языки? Просто чтобы посмотреть на результаты. Есть ли в этом смысл? Тем более, при добавлении, например, турецкого языка, игра начнёт отображаться в списке игр для Турции.

Совет: Тщательнее проверяйте перевод игры. Мы часто слышали, что перевод через Google или Яндекс будет «достаточно хорош». Однако, если проверить результат, иногда получается настоящая бессмыслица. Вряд ли это положительно скажется на статистике и впечатлении игроков.

Если вы знаете больше про языки на Яндекс играх, будем рады почитать об этом!


Что нового в нашей игре?

Если кратко, суть игры — сражаться друг против друга на одном устройстве или в одиночку против ИИ. Стилистика — 2D пиксель-арт.

Основные изменения:

  1. Добавлены новые языки.

  2. Исправлены мелкие баги и проведён баланс игры.

    • Уменьшена максимальная скорость кораблей и скорострельность при суммировании бонусов.

    • Антибонус «Две пушки в разные стороны» стал менее жёстким: теперь пушки стреляют в разные стороны, но всё же в направлении врага.

  3. Новые антибонусы:

    • Инерция кораблей (пьяное вождение). Корабли теперь сохраняют скорость по оси X, что добавляет сложности.

    • Инверсия управления. Всё понятно без объяснений.

    • Головокружение. Игрок начинает крутиться вокруг своей оси с рандомной скоростью. Иногда это даже полезно, чтобы отбиться от других врагов.

    • Прицел сбит. Прицел уводит от цели на несколько градусов.

  4. Новый бонус:

    • Туман. Скрывает ваши снаряды от врага, но также мешает вам замечать снаряды противника и препятствия.

  5. Другие улучшения:

    • Раньше, если один игрок был более прокачен, он мог подлететь вплотную и расстрелять противника. Теперь при столкновении игроки отлетают в разные стороны карты.

    • Добавлен таймер перед началом боя: «3... 2... 1...». Это помогает игрокам подготовиться, так как перед боем выполняется множество настроек.

    • Компьютер стреляет сразу же после перезарядки.. Раньше, при высокой скорости перезарядки, игроку было невозможно стрелять так же быстро, как боту. На десктопе ещё можно было зажать пробел, но на телефоне это было неудобно. Добавлена настройка "Автострельба".


В игре ещё много возможностей для развития. Мы готовы продолжать расширять и улучшать её с вашей поддержкой и советами. Некоторые обновления были сделаны как раз благодаря вашим отзывам. Мы читаем всё и прислушиваемся к вашим пожеланиям. Поэтому будем рады вашим комментариям и сообщениям!

Поиграть в обновленную игру можно уже сейчас по ссылке. Если вам интересна судьба проекта, приглашаем всех желающих в наш Телеграм-канал. Будем очень рады!

Показать полностью
[моё] Gamedev Инди Инди игра Компьютерные игры Игры Unity Яндекс Яндекс Игры Разработчики игр Веб-разработка Webgl
8
2
user9029875

Интрнет магазин на Next.js 14, React, tRPC, Tailwind | Полный курс 2023 г. Часть 4 из 4⁠⁠

9 месяцев назад

В этом видео мы создаем целую современную торговую площадку для цифровой коммерции от начала до конца.

Все части: https://rutube.ru/plst/866666/

Разработка IT Программирование Веб-разработка React Javascript Видео RUTUBE
1
denisn1xele
denisn1xele

Как я потерял клиента на первом заказе по веб-дизайну и как фрилансеру не откинуться из-за дефицита работоспособности в первый рабочий день?⁠⁠

9 месяцев назад

🖐Привет, меня зовут Денис, я занимаюсь разработкой уникального и современного дизайна для веб-сайтов, а также логотипов и презентаций. Дизайн должен быть современным - мода меняется быстро, а стильный сайт - залог увеличения конверсии и успеха бизнеса. В этом блоге я рассказываю про то, как стал дизайнером, как работаю с клиентами, интересные ситуации на работе: в рутинном потоке, на самом деле, встречается много всего увлекательного, что может быть интересно каждому.

Одна из моих первых работ по веб-дизайну

Одна из моих первых работ по веб-дизайну

Веб-дизайнер - как и любой другой дизайнер, чтобы не говорили - очень крутая и нужная профессия . Суть ремесла заключается в следующем - сделать современно и стильно, главное - в меру. Но порой это бывает не просто, в том числе и из-за отсутствия вдохновения, которое необходимо для анализа тенденции веб-дизайна и создания неповторимых стильных брендовых вещей и атрибутики.

💢Сейчас многие бьются в истерике и возмущаются, мол, что там сложного - сидишь себе рисуешь, кайфуешь. Вообще, я тоже так думал по началу, но как оказалось, все структурно несколько сложнее. Многое в дизайне, как и в любой предпринимательской деятельности сильно зависит от того, кто твой заказчик. И тут не все всегда бывает мур-мур.

  1. Кто-то не понимает, что сложного, в том, чтобы отрисовать страничку и всячески тебя исправляет, пичкает своими советами;

  2. Другие - наоборот, осознают, что ограниченны во времени и поэтому стараются посодействовать фрилансеру - помочь, чтобы сэкономить свое время себе же, чтобы работа была выполнена быстрее и качественнее

И из раза в раз одно и тоже. Но спасибо всем тем, благодаря кому все далеко не так плохо

И из раза в раз одно и тоже. Но спасибо всем тем, благодаря кому все далеко не так плохо

Кроме того, работа фрилансера на самом деле, чаще всего работа из дома. А это и борьба с желанием полежать на диване, у некоторых и ленту полистать, и отсутствие нормального режима сна - в целом это борьба с самим собой…тема абзаца, “роковая женщина” - госпожа самодисциплина. Вот у нас у фрилансеров она начальник. И главное, чтобы ей было не все равно на нас - она нас должна нас мотивировать работать и достигать целей. Порой эта мотивация со временем теряется, и не только у тех кто работает из дома.

📌Пример: мой первый заказчик

Я общался в телеграмме с клиентом - провели брифинг, все подробно обсудили. Далее я долго и очень кропотливо клипаю первую страницу сайта. Клиент, через несколько дней начинает волноваться - все ли хорошо, и просит показать “как там успехи”. Я на тот момент собрал только макет: безжизненная структура, я волнуюсь(потому что это мой первый заказ)😳 Присылаю проделанную часть работы на которую потратил достаточное количество времени:

Как же это круто, когда клиент хвалит тебя и искренне рад полученному результату! Хоть это и бы всего лишь макет

Запомнить следует одно - дизайн сайта в первую очередь должен быть понятным, и только уже потом вызывать эстетическое впечатление.

Мою искреннюю радость в тот момент возможно поймут не все, но чтобы уберечь читателя от самобичевания, которое, кстати говоря ни к чему хорошему не приводит, скажу что все гениальное - просто, поэтому просто начни с начала🧐

Наверняка слышали подобные фразы по типу “Самое сложное - это начать” или “По началу всем сложно, потом легче будет”. Все это правда, но и не без ложки дегтя. Ведь если бы после какого-то абстрактного "начала" протяженностью в X лет и X годов все становилось бы легко, то мы бы с вами наверное совсем в другом мире жили. Всегда, не только в начале будут трудности, без них совсем никак! Здесь выручит только самодисциплина и внимание к себе.

Я следующим образом подходил к работе: совсем не художник и не творческий человек, рисованием и искусством особо не увлекался - не знаю как сделать стильный дизайн. Решил взять себя в руки — просто постоянно пробовать и не останавливаться, поэтому

🔥Работаю по принципу - поставлю-ка кнопку вот тут справа - нет, фигня, попробую налево - тоже не очень, а если повыше - таак, теперь меняю шрифт, и - черт подери, да это же гениально!

Поэтому пробуйте себя! Нельзя ткнуть пальцем в небо и сразу выбрать то занятие, которое тебе понравиться и ты свяжешь с этим всю жизнь, нельзя пойти и купить конкретные кроссовки, ни разу их не померив, выбрать и посмотреть новый фильм, который на 100% понравиться, подобрать прическу, которая сразу тебе подойдет, я думаю, что вы меня поняли=) Госпожа дисциплина всегда говорит: просто пробуй, садись и делай!

POV: Иногда именно так выглядит работа дизайнера - надо перебрать все кизячковые варианты, чтобы понять, что первый, самый простой — бесподобен!

POV: Иногда именно так выглядит работа дизайнера - надо перебрать все кизячковые варианты, чтобы понять, что первый, самый простой — бесподобен!

Клиент обещает мне еще много работы на будущее, так как у него несколько проектов. Но я снова теряю ощущение времени и дедлайн меня настиг. Заказчику конечно же это не понравилось, однако он подчеркнул - главное качественно, не страшно что пару дней придется подождать. По итогу все хорошо - заказчик доволен, мы выбрали палитру для сайта, проект завершен и передан в работу программисту!

Палитру смотрели также только для 1 страницы, так как она лицо сайта и должна выглядеть привлекательно

Палитру смотрели также только для 1 страницы, так как она лицо сайта и должна выглядеть привлекательно

Дизайн сайта, даже без яркостей и навороченностей может выглядеть круто и притягивать людей, мой первый заказ, наверняка, не самый лучший, но все-таки подтверждение того, что “дизайн в первую очередь понятный и логичный, а потом уже красивый”.

📌Но, конечно же, время - деньги, и я угодил в черный список заказчика...

Поэтому больше, к сожалению, не получал заданий от данного клиента. Очень жаль - замечательный и понимающий человек с кучей работы, но уже для кого-то другого. Депресняк, полное расстройство, морально тяжело и грустно... В этом и заключается сложность: навык дизайнить + умение общаться с клиентом + работа над портфолио + умение держать дедлайн = тяжело; как сказал бы мой вузовский преподаватель по высшей математике: “это вам не шубу в трусы заправлять”

📌Но в работу резко подключается самодисциплина

Работаем дальше, качаем соц.сети, пополняем портфолио на Behance новыми работами и уверенно ползем из минуса в плюс, ищем новые заказы и просто дышим.

Снег за окном, скоро новый год... Однако, дисциплина, несмотря на все желание свалить из дому прогуляться по зимней Москве, заставляет работать, а усердный труд всегда вознаграждается и дает свои плоды.

Спустя время приходит успешный успех и я попадаю в команду разработчиков, работающих над созданием сайта для суббренда КХЛ - Чемпионата КХЛ 3X3! В первую очередь я получил бесценный опыт работы и познакомился с замечательными людьми, которые всегда готовы помочь и подсказать. Так, например, я всегда мог обратиться за помощью к коллеге-дизайнеру, которая постоянно была на связи, помогала и подсказывала

Научился работать с брендбуком - да это скучно, но организация серьезная и необходимо следовать бизнес-требованиям, поэтому совместными усилиями пришли к подобным результатам

Научился работать с брендбуком - да это скучно, но организация серьезная и необходимо следовать бизнес-требованиям, поэтому совместными усилиями пришли к подобным результатам

По объему я проделал работу чуть больше, чем на самом первом заказе фриланса, но и заработал больше чем в 3 раза!🤑 Вот так, как раз перед новым годом я завершил крайний заказ и устроил себе маленький отдых.

Дизайн сайта в первую очередь должен быть понятным, и только потом вызывать эстетическое впечатление. Человека, который нам приятен внешне, как и сайт с привлекательным и понятным интерфейсом, — мы по началу судим по его обличию, и только потом узнаем характер и темперамент.

Дизайн сайта - стильный и современный, приятный глазу и понятный, лучше привлекает внимание клиентов и дает понимание куда тыкнуть чтобы посмотреть каталог товаров или узнать номер, по которому можно заказать услугу.

👉Не менее важно и то, что никогда нельзя останавливаться на достигнутом, нужно не отчаиваться даже при самых ужасных провалах и воспринимать их, как полезный жизненный опыт.

А когда время мотивации проходит, приходит время самодисциплины - любите ее и работайте с ней, это крайне полезно!

“Пробуйте, трогайте, влюбляйтесь, целуйтесь, путешествуйте - живите, ведь вы еще не понимаете, что ваша жизнь уникальна…” - науч-поп блогер Ян Топлес в одном из своих выпусков

Показать полностью 6
[моё] Figma Дизайн Веб-дизайн Веб-разработка Сайт Графический дизайн Дашборд Бренды Длиннопост
10
1
user9029875

Интрнет магазин на Next.js 14, React, tRPC, Tailwind | Полный курс 2023 г. Часть 3 из 4⁠⁠

9 месяцев назад

В этом видео мы создаем целую современную торговую площадку для цифровой коммерции от начала до конца.

Все части: https://rutube.ru/plst/866666

IT Программирование Разработка Веб-разработка React Javascript Видео RUTUBE
0
user9029875

Интрнет магазин на Next.js 14, React, tRPC, Tailwind | Полный курс 2023 г. Часть 2 из 4⁠⁠

9 месяцев назад

В этом видео мы создаем целую современную торговую площадку для цифровой коммерции от начала до конца.

IT Программирование Разработка Веб-разработка React Javascript Видео RUTUBE
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии