ЧТО: Специфическое переосмысление истории о могущественном вампире от Люка Бессона, который возможно занимался ей, будучи под веществами. С жанром не определился, было похоже на абсурдную мистическую мелодраму.
О ЧЁМ: Об отрёкшимся от бога, из-за гибели любимой жены, разгневанном князе, который стал грустным вампиром, дожидающимся её перерождения в своём замке. Спустя 400 лет он мчится в Париж, чтобы с помощью силы любви, запаха тройного одеколона, и музыкальной шкатулки, доказать молодой женщине, что это именно она.
МНЕНИЕ: Я изначально подозревал, что кино будет скромным в плане бюджета (дёшево - не всегда плохо), но что оно ещё и в плохом смысле упоротое, узнал уже по факту знакомства. Люк Бессон растратил кредит доверия ещё давно, связавшись с минипутами, и влекла меня здесь больше мрачная, готическая, и серьёзная (классическая) история могущественного вампира, который здесь неожиданно оказался эдаким четырехсотлетним эмо-боем с жаждой крови, навыками паренька из фильма "Парфюмер", фехтующий аки заправский Д’Артаньян, а ещё у него в услужении были горгульи, умеющие драться в стиле Джеки Чана... Что ни сцена, то желание спрятать лицо под ладонью, вздохнуть и укоризненно покачать головой, а потом задать неудобные вопросы к происходящему на экране, к логике поступков персонажей, и к создателям фильма: для чего снимать батальную сцену если у тебя от силы пятьдесят статистов, зачем духи вместо условного гипнотического взгляда и зловещей ауры, почему вообще горгульи, и как так вышло, что шикарный Кристоф Вальц, не так давно собиравший "Оскары" каждый год, вынужден сниматься в подобных непотребствах. Даже повеселиться не получилось потому-что вся эта пародия подавалась на серьёзных щах. Без понятия почему кино нравится зрителям (судя по неплохим оценкам) они или не читали оригинальный роман, или не видели фильм 1992 года (просто любовь), ну либо они умудрились унюхать тот самый парфюм, хотя воняло на самом деле не слишком приятно.
СМОТРЕТЬ: • принципиально смотришь абсолютно все фильмы на вампирскую тематику; • принципиально смотришь абсолютно все фильмы Люка Бессона; • у тебя нет совершенно никаких ожиданий от просмотра, история Дракулы просто чистый белый лист.
НЕ СМОТРЕТЬ: • ждёшь истории в духе оригинального произведения или фильма Копполы; • не хочешь большую часть времени смотреть кино из-под фейспалма; • надеешься на хороший фильм, ну или хотя бы на "так плохо, что даже хорошо".
Моя оценка: 5 из 10 Кинопоиск: 6.7 из 10 IMDb: 6.2 из 10
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 вышла спустя двадцать лет после оригинала, успевшего стать классикой. К возвращению легенды вспомнили, как менялся образ вампиров в видеоиграх: от готических карикатур до многогранных персонажей.
Начало «игрового вампиризма»
Первые вампиры в видеоиграх унаследовали образ из литературы и кино — плащи, клыки, готические замки и свиту из летучих мышей.
Основоположником такого образа стал граф Дракула из Castlevania (1986). Это был не столько персонаж, сколько собирательный образ — концентрат культурных стереотипов о вампирах. Плащ, крест, летучие мыши и гроб — язык, через который игрок моментально распознавал жанр.
С развитием серии образ постепенно усложняется. В Symphony of the Night (1997) историю преподнесли с точки зрения Алукарда, сына Дракулы. Это был первый шаг к тому, чтобы рассматривать вампира не как противника, а как протагониста, чьи поступки продиктованы внутренним выбором.
К концу десятилетия тема вампиров стала инструментом для более сложных сюжетов. Blood Omen: Legacy of Kain показала, что герой может быть не охотником, а существом, которое он раньше преследовал. Кейн, убитый рыцарь, возвращался к жизни не ради спасения мира, а ради власти над ним. Его бессмертие превращалось в зависимость, а сила — в изоляцию. Игра впервые позволила игроку не бороться с чудовищем, а быть им, наблюдая, как постепенно стирается грань между человеком и хищником.
Эпоха героев
В начале двухтысячных роль вампиров в видеоиграх изменилась. Если раньше они существовали где-то на периферии — в роли противников, боссов или элементов антуража, — то теперь игрок сам стал частью их мира. Тема прекратила быть декоративной: вампиризм превратился в игровую механику, а бессмертие — в сюжетное условие, через которое можно говорить о зависимости, власти и границах морали.
Одной из первых игр, где этот переход стал очевидным, была BloodRayne (2002). Главная героиня Рейн — полувампир, наемница, убивающая демонов. За внешней эффектностью BloodRayne скрывала идею контроля над собственной природой. Рейн использовала свои способности не ради крови, а для выживания. Игра не оправдывала насилие, но показала вампиризм как часть человеческой воли — не дар и не проклятие, а способ остаться собой.
В Darkwatch (2005) тему продемонстрировали с другой стороны. Главный герой, стрелок с Дикого Запада, после неудачной охоты сам стал вампиром. Новые способности давали преимущество, но стирали грань между человеком и чудовищем.
Здесь впервые появлялся моральный выбор: поддаться тьме или сохранить человечность, даже если она больше не приносит пользы. Эта двойственность делала образ вампира ближе и понятнее — не врагом, а отражением собственных слабостей игрока.
С выходом Vampire: The Masquerade — Bloodlines (2004) разработчики отказались от привычного деления на добро и зло. Они предложили историю, где сила определялась не оружием, а влиянием, интригами и умением скрывать свои мотивы. Каждый клан имел собственное мировоззрение, и выбор игрока не вел к финалу, а менял сам способ существования персонажа.
Вампиризм здесь стал не проклятием и не даром, а частью социальной структуры — системой, где выживают не сильнейшие, а те, кто умеет приспосабливаться. Bloodlines показала, что вампиры могут быть не чудовищами, а полноправными участниками мира со своими интересами и логикой.
Философы и изгнанники
К середине 2010-х образ вампира в видеоиграх окончательно ушел от романтизма. Теперь это был персонаж, который пытался понять собственную природу. Вместо охоты и страха появились усталость, рефлексия и поиск границ между человеком и чудовищем.
Хороший пример — Регис из дополнения The Witcher 3: Blood and Wine (2016). Он жил среди людей и пытался сохранить контроль над собственной природой. Для мира «Ведьмака» это выглядело как аномалия — существо, которое отказывается от своей сущности, но не может избавиться от нее. Регис не оправдывался и не искал спасения.
Похожий подход использовала Vampyr (2018) — история врача, ставшего вампиром во время эпидемии испанского гриппа. Главный герой, Джонатан Рид, лечил людей днем и питался ими ночью, пытаясь найти баланс между долгом и инстинктом. Игра строилась на внутреннем конфликте, а не на противостоянии с внешним врагом. Каждое принятое решение влияло на город и его жителей, превращая борьбу с жаждой в моральный эксперимент.
Тему одиночества и выбора по-своему развила серия The Elder Scrolls. В дополнении Dawnguard (2012) для Skyrim игрок мог сам стать лордом-вампиром — отказаться от человечности ради силы или наоборот, присоединиться к охотникам. Здесь вампиризм существовал не как сюжетный прием, а как часть личности героя.
Даже в проектах, далеких от философских тем, образ вампира сохранил значимость — как часть визуального кода. В Resident Evil: Village (2021) они появились в виде готической семьи Димитреску — скорее отсылки к европейскому фольклору, чем к традиционным хоррорам. Сама «вампиресса» стала символом не страха, а эстетики — смесью аристократизма, жестокости и почти театрального обаяния. Этот образ показал, что вампиризм в современном медиапространстве уже не пугает, а притягивает: зритель не боится монстра, он хочет на него походить.
Вампиры современности
В Bloodlines 2 вампиры больше не скрываются в тени. Их мир вписан в ритм неонового Сиэтла — города, где древние кланы действуют как корпорации, а власть держится на информации и связях. Здесь кровь стала валютой, а бессмертие — обузой, которая требует постоянного контроля. Вампиры уже не мифические хищники, а игроки в сложной социальной игре, где выживает не сильнейший, а тот, кто умеет подстраиваться.
Главный герой, древний вампир Файр, пробуждается после столетий сна и сталкивается с обществом, где бессмертие давно утратило романтику. Кланы превратились в структуры, похожие на корпорации, а власть держится не на страхе, а на тотальном контроле. Для Файра этот мир чужой: он видит, что вампиризм больше не дает преимущества, а лишь обязывает выживать в системе, где все наблюдают друг за другом.
Bloodlines 2 подводит итог вампирской эпохе. За сорок лет игры научились смотреть на вампиров не как на угрозу, а как на отражение человеческих противоречий. Они стали способом говорить о власти, зависимости, одиночестве и контроле — о том, что всегда определяло человека.
А вы как думаете, почему вампиры до сих пор не теряют популярности в играх? Делитесь мнением в комментариях.
За обзорами игровых новинок, стримами и трейлерами иди в раздел «Видеоигры» на RUTUBE.
Привет. Меня зовут Никита, я люблю заниматься фотографией. По большей части создаю образ "некроманта", "демона", "вампира", "смерти". Помесь готики и тьмы. Это то, что сидит внутри, таким образом я реализую сови имоции и творческий порыв. Если понравилось, то добропожаловать.
В игре нет рекламы, нет платного контента, я не ищу спонсоров, не пытаюсь её продать. А хочу донести её до аудитории. Возможно найдутся те, кто пройдет её и останется в хорошем впечатлении. А еще ищу человека на роль сценариста (за бесплатно, само собой 😁 - игра распространяется свободно, платить мне не из чего), чтобы продолжить и улучшить сюжет, так как пока по части сюжета получаю некоторую критику. По части грамматики тоже:)
1/4
Писал игру сам в Android Studio, не без помощи нейросети. Выношу на суд Пикабу. Если кому интересно, могу написать пост о том, как это вообще делалось и из чего состоит. Маленький спойлер - тут не использовался Unity, не использовались библиотеки или фреймворки для подобных игр и игр вообще, написал на чистом android стеке, который использую в работе над продуктовыми приложениями. Почему? Умею и могу себе позволить.
В игре есть два сюжета: подлиннее и покороче. Тот что подлиннее за девушку Лилиан, короткий сюжет за механического Бернарда. В перспективе, есть желание сделать третий за вампира Грегора во времена его юности и устроить сюжеты перекликающимися. Идея в том, чтобы действия в одном сюжете могли менять события и возможности для других. С технической точки зрения реализовать это не сложно, сложно писать сюжет и понять, что должно произойти и где, и как это будет влиять на другие сюжеты, чтобы не ломать логику и не вызывать у игрока чувство несогласия. Для сцен, где не предусмотрена подложка, я использовал процедурную генерацию символов, которую писал вообще для другого приложения, но она очень гармонично сюда легла.
Каждый символ в колонке генерируется случайно, также как и точка появления колонки. Длинна колонки и её продолжительность, а также количество колонок заданы константами.
За окном старенького замка завывал ветер, будто жаловался кому-то невидимому на свою одинокую судьбу. Внутри горела тусклая свеча, отбрасывающая дрожащие тени от стен на стол. Девушка сидела одна, читая старую книгу, купленную случайно на ярмарке. Неожиданно книга 📚 раскрылась сама собой, показывая рисунок древнего символа. Дрожащими пальцами девушка коснулась рисунка, ощутив странное покалывание в кончиках пальцев.
В этот миг она почувствовала чей-то взгляд, исходивший откуда-то извне. Шёпот ветра усилился, став похожим на приглушённые голоса. Тени вокруг неё ожили, заполнив комнату своими причудливыми формами. Она подняла глаза и увидела перед собой бледнолицых существ с длинными когтями и красными глазами. Ведьма с развевающимися волосами, улыбаясь ухмыляющейся улыбкой, произнесла: — Добро пожаловать, дорогая. Мы ждали тебя долго... очень долго... 🧙♀️
Девушка попыталась вскочить со стула, но её тело словно окаменело. Ужас сковал её сердце ледяной хваткой. Из тьмы начали появляться другие существа: демон с рогами и огненными глазами, вурдалак с острыми зубами, злобный гоблин и хитрый леший, чьё лицо было скрыто ветвями деревьев. За окном виднелись силуэты, прибывающих на пир нежданных гостей.
Ведьма подошла ближе, протягивая руку девушке: — Ты станешь частью нашего круга, мы сделаем тебя одной из нас. Она замолчала, прислушиваясь к тишине, после чего добавила: — Или твоя кровь украсит наш банкет? Выбор твой. 🔥
Существа собрались теснее, ожидая решения девушки. Страх сменился решимостью. Она глубоко вздохнула и ответила твёрдым голосом: — Я готова принять ваше предложение.
Тёмные силы одобрительно зашептались. Свеча погасла, погрузив комнату в полную темноту. Когда свет вернулся, девушка стояла среди толпы нечисти, теперь уже такая же, как и они, готовая присоединиться к тёмному пиршеству вечности.☠️