Графика в играх должна быть:
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Реклама ИП Миронов А.А, ИНН: 910708038901
Купил себе башенный кулер с ARGB подсветкой, думал что ФПС вырастет, но че то где то не замечаю.
Так где же я просчитался?🤔
В бета-версии Steam появился новый оверлей производительности! Теперь он показывает не только FPS, но и фреймтайм, нагрузку на процессор, температуру видеокарты и другие важные параметры.
🔍 Раньше пользователи могли видеть только частоту кадров, а теперь — расширенную информацию для более детального мониторинга.
🎨 Функция позволяет настраивать насыщенность текста, прозрачность фона и расположение информации.
Когда улучшенный оверлей появится в основной версии Steam, пока неизвестно.
#Steam #Gaming #Performance #GamingNews #FPS #GamingPC #TechNews #Valve #GamingUpdate #GamingCommunity
Ах, двери! Казалось бы, что может быть проще? Деревяшка на петлях, которая открывается–закрывается. Но нет — в мире игрового ИИ это не дверь, а настоящий квест на выживание. Особенно если это не просто дверь, а, скажем, распашная дверь (читай: "кошмар разработчика"). А если добавить лифты? Поздравляю, ваш ИИ теперь официально в аду.
В этой статье мы с грустной иронией разберём, почему двери — это худшее, что случалось с игровым ИИ после патчей Day One, как мы (через боль) заставили их работать, и какие "гениальные" альтернативы можно придумать, чтобы не сойти с ума.
"Динамическая геометрия" (или "Навигационный меш больше не ваш друг")
Стены — статичны, пол — статичен, даже эти унылые вазы в углу не двигаются. Но двери? О нет, они должны шевелиться! И теперь ваш NavMesh, который строился с таким трудом, превращается в хаотичный пазл, который надо пересчитывать каждые полсекунды.
"Направление открывания" (или "Почему ИИ всегда толкает дверь не туда")
Казалось бы, логика проста: если дверь открывается от себя, то толкать её на себя — плохая идея. Но ваш ИИ так не думает. Он будет биться лбом в дверь, как пьяный студент в закрытый ночной клуб, пока не сломает физику или вашу психику.
"Конфликты с физикой" (или "Добро пожаловать в дверной ад")
Дверь задевает персонажа? Отлично! Теперь у вас есть:
Персонаж, который дрожит, как в лихорадке.
Дверь, застрявшая между измерениями.
NPC, который навсегда слился с дверью в экзистенциальном объятии.
"Двери теперь открываются от игрока (потому что ИИ не способен на большее)"
Чтобы избежать сцен, достойных черной комедии, мы просто заставили двери отъезжать в противоположную сторону от того, кто к ним подходит. Да, это лишает их "реализма", но, как показывает практика, реализм — это когда ИИ не застревает в дверном проёме навеки.
"Невидимая геометрия (или 'Давайте просто нарисуем ещё один хитбокс, никто не заметит')"
Наш гениальный план:
• Добавляем коллизии, которых нет.
• Говорим NavMesh'у, что они есть.
• Надеемся, что игроки не спросят, почему их персонаж обходит "невидимую стену" рядом с дверью.
"Используйте раздвижные двери (потому что распашные — зло)"
Шутеры? Гоночные игры? Да что угодно! Раздвижные двери — это как читы в реальной жизни: они не создают проблем, потому что им всё равно.
"Оптимизируйте навигацию (или 'Просто сделайте вид, что оптимизировали')"
Если вам очень хочется распашных дверей — хотя бы притворитесь, что продумали, как NavMesh будет обновляться. (Спойлер: он всё равно сломается.)
"Тестируйте крайние случаи (и плачьте)"
Обязательно проверьте:
Что будет, если 10 NPC попробуют пройти в одну дверь одновременно (спойлер: это будет "человеческий муравейник").
Что произойдёт, если дверь застрянет между ящиком и NPC (правильный ответ: "физика сдаётся").
Как ИИ отреагирует, если дверь внезапно исчезнет (подсказка: очень плохо).
Двери — это маленький, но исключительно болезненный элемент геймдизайна. Если вы хотите сохранить свои нервы — делайте их максимально примитивными. А лучше вообще замените их шторами. Или порталами. Или просто дыркой в стене.
Потому что, в конце концов, лучшая дверь — это отсутствие двери.(Но если вы всё же решили их оставить… наши соболезнования.)
"Дверные" результаты с видео и картиночками в телеге...
Ребзя я разобрался, стим версия грешит обрезкой звука в кат сценах, в гог версии всё в порядке и не надо лочить игру на 30 фпс неиграбельных как некоторые умники советуют, всего лишь закидываете в папку с игрой вот этот файлик чтобы залочить фпс именно по герцовке монитора( у меня 165), https://github.com/crosire/d3d8to9/releases, потом накатываете русик именно озвучку https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=14453..., потому что сабы будут ломать лок на 30 фпс в катсценах и теперь самое сложное, нужно скопировать экзешник из гог версии в папку стим, потому что именно там они сделали лок в катсценах на 30 фпс, а не 49 как в стиме и ролики проигрываются нормально при высоком фпс. Предвижу вопросы, зачем это нужно если есть переиздание? Отвечаю переиздание имеет лок на 60 фпс, а это абсолютно неприемлимая частота кадров для современного геймплея, тем более в такой старой игре. Да на Full HD мониторах придётся ставить разрешение 1024*768, но выглядит и играется нормально, те у кого 2к мониторы могут выставить 1600*1200.
Так же если давно не играли в опциях сразу включайте авиационный способ наклона камеры и выключайте консольную дурацкую автоцентровку.
Кто поймёт как отключить английские сабы в катсценах чтобы не отвлекаться на них слушая русскую озвучку - дайте знать!
UPD. Нашёл как отключить сабы, в папке с игрой откройте блокнотом файлик Rayne в папке System и там найдите строчку subtitleMode и установите значение 0 вместо 1.
Остров Коста-Роха
Коста-Роха — небольшой остров в сердце Бермудского треугольника, чья судьба тесно переплелась с борьбой империй, революциями и тайнами, уходящими в глубь веков.
24°15′ с.ш. 64°45′ з.д. — эти координаты не найти в туристических путеводителях. Остров площадью всего 16239 км² затерян между:
Бермудскими островами (120 км на северо-запад)
Глубочайшей впадиной Пуэрто-Рико (на юге)
Теплыми водами Гольфстрима (на западе)
Здесь 187 дней в году стоит плотный туман, а компасы безбожно врут. Местные рыбаки называют это место "дьявольским перекрестком" — слишком много кораблей исчезло в этих водах без следа.
В 1521 году испанские конкистадоры под командованием Диего де Ороскуро первыми из европейцев ступили на берег Коста-Рохи. Остров, населенный мирными племенами араваков, быстро превратился в перевалочный пункт для кораблей, идущих в Новый Свет. Однако уже к концу XVI века местное население было полностью истреблено или обращено в рабство.
Два века Коста-Роха оставалась под властью Испании. Здесь был построен форт Сан-Хуан, служивший тюрьмой для мятежников и перевалочным пунктом для работорговли. Но в 1848 году вспыхнуло восстание. Повстанцы под предводительством Висенте Альма-Рота не просто взяли крепость — они стерли ее с лица земли. Однако их победа оказалась недолгой — испанцы жестоко подавили бунт, а лидеры повстанцев таинственно исчезли… Будто море само решило забрать их. По официальной версии испанских властей, сохранившейся в исторических рукописях, все лидеры мятежников погибли во время кораблекрушения близ берегов острова. Однако по мнению местных жителей их забрало древнее морское существо: спустя два часа после выхода из гавани корабль исчез в спокойном море. К берегу прибило лишь обломки судна, словно некая чудовищная сила разбила корабль в щепки.
К концу XIX века Испанская империя слабела, и в 1898 году, после поражения в войне с США, Коста-Роха формально получила независимость. Но вместо испанского гнета на остров пришел новый — американский.
XX век прошел под знаком американского влияния. Компании США контролировали добычу кораллов и редких минералов, а местные правители были марионетками Вашингтона. В 1923 году началось партизанское движение под руководством Серхио "Эль Вискадор" Карнеро-Рохо, который 40 лет вёл борьбу против диктаторов.
В 1965 году на волне антиамериканских настроений к власти пришли коммунисты. Лидером коммунистического движения стал Сезар Фуэрте, бывший школьный учитель, выходец из самых низов. СССР построил здесь океанографический институт, для изучения физических, химических и биологических процессов, протекающих в Саргассовом море, с целью улучшения экономической ситуации Косты-Рохи. Но вскоре учёные столкнулись с чем-то необъяснимым: гидроакустические станции зафиксировали странные низкочастотные звуки неизвестной природы по всему Бермудскому треугольнику.
1987-й год. Сегодня Коста-Роха — очередная горячая точка холодной войны: с одной стороны правительство лояльное СССР, а с другой — проамериканские партизаны и культисты, поклоняющиеся “тому, что спит”...
События MindsEye происходят в футуристическом мегаполисе Редрок. Главный герой — Джейкоб Диас, бывший солдат с нейроимплантом MindsEye, которому предстоит раскрыть заговор, связанный с искусственным интеллектом, военными и корпоративными интригами. Разработчики обещают насыщенную линейную сюжетную кампанию с кинематографичной графикой на движке Unreal Engine 5.
При запуске MindsEye игрокам будут доступны:
сюжетная кампания и одиночный свободный режим;
три дополнительных сюжетных миссии, включая режим орды;
15 гонок: шесть обычных, шесть с контрольными точками и три с дронами.
Релиз MindsEye состоится 10 июня на ПК, PS5 и Xbox Series X|S. Игру создаёт студия, основанная экс-главой Rockstar North Лесли Бензисом.
Геймплей здесь. (видео идёт 6 с половиной минут, а загрузить только на 3 минуты можно)
Эти птицы редко выходят на землю, всё из-за строения их лап.
Зато по воде они бегают очень быстро, не проваливаясь в толщу воды.
Видео снято при 240 кадрах в секунду и замедленно.
Россия. Амурская область.
Буду рад новым подписчикам в своих пабликах о животных, каждый день новые фото и видео:
в Телеграм: Подсмотрено за животными
в Вконтакте: Подсмотрено за животными