Как школьник разрабатывал игры...
Сейчас налетят старые,заядлые геймдевелоперы и будут писать что это мусор,но для таких же новичков как я это будет полезно,наверное.
Началось всё весной 2017 года,мне было 13 лет.Я каким-то дивным образом скачал Blender 3D,пытался сделать модели.Потом погуглив я узнал что можно на Blender делать игры,тогда у меня был шок,нашёл я пару примеров простейшей игры,но если вы хоть немного знакомы с Blender,то скорее всего знаете что движок там не лучший =). Но тогда я этого не понимал,я пытался сделать простой раннер,если это можно так назвать.Суть в том что кубик просто двигался по платформе до финиша избегая мин,но не успев доделать игру,как это часто бывает быстро забросил её.
Дальше было лето 2017 года,я узнал что есть другие движки,например: "Game Maker Studio",пожалуй я до сих пор считаю что он очень удобный и простой.В то время я наверное как и все в 2016 был увлечён в выживание,и игры подобного жанра,обожал Rust,Forest,Stranded deep.И так уж получилось что моей первой игрой на Game Maker Studio стала выживалка "Forest Road". Кстати это название является рабочим,если бы игра дошла до релиза мы бы её переименовали.Я даже в тот момент вёл небольшой журнал разработки,в котором описывал все изменения и тд.Спустя недели две разработки,я понял что не могу продолжать разработку,я слишком слаб в графическом плане.Забыл сказать,игры в 2D,пиксельная графика,выживание в лесу.После всего этого я начал прокачивать графические навыки и свою первую игру я выпустил именно как Геймдизайнер и параллельно художник,но об этом позже.
Декабрь 2017.Я уже прокачал свои навыки художника и в тот момент меня позвали в HeartBit,очень маленькая студия в которой было человека 3.Они разрабатывали 2D хоррор,мне показалось что я смогу,и в итоге я вместе со своими коллегами уже провел закрытый альфа тест,ссылку на игру,которая была залита на Яндекс.Диск мы дали только друзьям которые сказали что у нас всё хорошо,и мы идём в правильном направлении.
Из всего что было в игре у меня осталось только это :)
Игра не смогла дорасти до релиза,и в итоге вы забросили проект. Команда разошлась,а я отправился в свободное плаванье.
Лето 2018.Ах,как сейчас помню как я только скачал Юнити и уже начал разрабатывать свою первую игру(кликер).По сути в игре не было ничего сверх естественного но мы с моим другом Арсением(который был программистом)релизнули игру спустя две недели после начала разработки,даже сейчас она доступна в Google Play,называется игра "Tap Million Challenge". И то самое проблематичное оказалось собрать средства на консоль разработчика,1 500 рублей,для школьника сумма не самая маленькая,хотя в тот момент я уже зарабатывал на продаже рекламы на своём маленьком канале на YouTube,которого уже к счастью нету :)
Осень-Зима 2018.После релиза меня пригласили в студию The Howl Studio,а Арсений ушёл в студию название которой я уже и не вспомню.В The Howl Studio мне безумно нравится,сейчас мы работаем над игрой The Howl которая через пол года примерно будет красоваться на полочках стима.Кстати уже в The Howl Studio я стал моделлером.
Кадры из The Howl
Сейчас я изучаю C#,программирование мне намного больше заходит чем дизайн.
За моим дальнейшим развитием вы сможете проследить в моём телеграм канале,в котором я публикую ежедневные блоги,и на Youtube канале-личном блоге.
Телеграм канал - https://t.me/CodeMyGod
Ютуб канал - https://www.youtube.com/channel/UCxsrmd75gdZ-p3nQzN2K6kg
Я в ВК - https://vk.com/idvladik_limonadik
The Howl в ВК - https://vk.com/thehowlstudio
The Howl в YouTube https://www.youtube.com/channel/UCkXRXJkVcYQh_4rml435HaA
Спасибо за прочтение,удачи!
Вы не верили, а я сделал игру про Пикабу!
Привет Пикабушники! Многие не верят мне, что я могу сделать игру. Просят показать. Я вчера подумал и решил сделать тест на Пикабушника! Чтобы выявить лжепикабушников! Сделал за пару часов, если понравится, то добавлю таблицу рекордов и больше контента, функциональности.
Надо ставить + или - картинке. Если жмёте правильную кнопку, то получаете 5 очков. Если видите котика, то это несомненно + и т.д
Игра доступна на Google Play и найти Вы её сможет по запросу "тест на пикабу" логотип будет такой
Возрождение Великого
В современной игро-индустрии мы всё чаще замечаем, как на свет рождаются: ремейки, ремастреры - все они так или иначе выходят интересными, достойными. Да, ремейки - это очень хорошо, более современным игрокам оно даёт взглянуть на великие игры в современной обложке, а более старым игрожурам пустить слезу ностальгии. Но как же сиквелы/перезапуски этих великих игр ? Большинство старых игровых серий - забыты, издатели не хотят к ним возвращаться, а если и возвращаются, то выходит это очень плохо. Сегодня посмотрим на забытые серии игр, которые нужно возродить. Будет это в необычном формате, скорее в данном блоге я буду мечтать. Я буду писать - тех разработчиков и композиторов, которые хотел, чтобы разрабатывали этот сиквел/перезапуск. В общем буду писать бред, но вы почитайте.
Legacy of Kain
Legacy of Kain - великая серия игр про Вампиров, которая вот уже более 15 лет не дает о себе знать, ну, кроме закрытого Nosgoth, который лучше бы и не появлялся на свет. Игра не была прямым продолжением серии, а лишь мультиплеерным отгрызком, который как раз и прикрыли. Были попытки сделать продолжении в виде Legacy of Kain: Dead Sun, но проект отменили. В сети был выложен Геймплей данного проекта, который если честно не внушал ничего хорошего. Серия игр рассказывала очень интересную и оригинальную историю: про людей которые жили бок о бок с Вампирами, мрачный и жестокий мир. Сюжет крутился во круг Вампира Каина, который стал правителем Носгота превратив его в страну тьмы. Играли мы и за Разиэля, бывшего помощника Каина. Всё это было подано грамотно и красиво, ты верил в эту историю и её персонажей.
Разработчик - Crystal Dynamics
Почему Crystal Dynamics ? Потому что это их детище, да, они уже пытались сделать довольно посредственный "Legacy of Kain: Dead Sun", но многие разработчики ошибаются. Я очень верю, что они не забудут про свое главное творение.
Бюджет - 80 000 000 $
У подобного проекта должен быть достойный бюджет, ибо, в этой игре должно быть прекрасно всё. Начиная с прекрасной графики - заканчивая прекрасной музыкой, стилистикой, актерами и т.д.
Композитор - Цукаса Сайто
Почему Цукаса Сайто ? Композитор написавший саундтрек к Bloodborne, мрачному и жестокому, который напоминал о мире Носгота.
Вот послушайте его творения сами:
Dune II
Dune II - научно-фантастический роман Френка Герберта. Да, изначально была написана книга, а после вышла прекрасная Dune II: The Building of a Dynasty. Игра стала первой в подобном жанре - стратегия в реальном времени, которая повлияла на дальнейшее развитие жанра. Игра повествовал о трех великих домах, которые бились за Арракис - мир игры в котором вам приходилось принять свое участие. Выбрав одну из сторон мы должны были надрать всем жопы, но это сделать было непросто. Здесь каждым юнитом надо было управлять отдельно, это вам не современны стратегии - здесь всё сурово. В игру можно было уйти на долгое время. Но конечно на свет появились новые игр серии, которые были довольно посредственными, хоть разрабатывались под крылом Westwood Studios. Игра превратилась в 3D - убив всю атмосферу и испортив всю игру. В итоге: Westwood Studios поглотила EA, почти все сотрудники на тот момент уволились. Но её бывшее сотрудники основали новую студию - Petroglyph Games, которая всё также дарила нам игры.
Разработчик - Blizzard
Вы наверное посмеётесь, но Метелица всё таки умеет делать стратегии, да, сейчас как по мне, дела у неё обстоят плохо, но если они берутся за дело, то делают его кропотливым трудом.
Бюджет - 100 000 000 $
Почему так дорого ? Именно столько и стоил Starcraft 2, который выглядел и игрался просто прекрасно.
Композитор - Ханс Циммер
Ханс Циммер - пишет достойную музыку, которая получает достойные награды. У каждого его произведения есть свой стиль, который вписывается во всё происходящее. Почему не Фрэнк Клепаки ? Да, он написал прекрасную музыку к оригинальной Dune 2. Его саундтрек очень хорошо гармонировал с песками великого Арракиса. Но нужно что-то новое, а Ханс Циммер должен справиться с этим на 100 %.
Blood
Blood - игра такой студии как Monolith Productions, которая подарила нам серии игр: F.E.A.R, Condemned, а закончило свое направление играми из мира Средиземья - Middle-earth: Shadow of Mordor и Middle-earth: Shadow of War. Ребята, которые знают толк в отличных играх. Почти каждая новая их игра - это новая механика, в Middle-earth: Shadow of Mordor был NEMESIS. Blood же была первой их игрой в принципе. Игра использовала тот же движок, что и Duke Nukem 3D - Build Engine. По сути: игр были похожи, но Blood был чем-то более уникальным, сотни отсылок, чернейший юмор, Калеб. Про Калеба можно целую статью писать. Калеб - воскресший избранник религиозного культа, который воскрес дабы отомстить своему убийце. Монологи Калеба были куда более циничными, саркастичными нежели у Дюк Нюкема, просто послушайте их сами. Игре, которой нужен самый настоящий ремейк.
Разработчик - Flying Wild Hog
Это те ребята, которые подарили нам ремейк Shadow Warrior - и его же сиквел, которые были просто великолепными. Зубодробительный, угарный, динамичный - всё было в ремейке и сиквеле данного чуда. А что ещё нужно для хорошей игры ?
Бюджет - 40 000 000 $
У ремейка и сиквела Shadow Warrior чувствовалось нехватка бюджета, но всё же это не помешало сделать Flying Wild Hog достойную игру. Ремейку Blood хватило бы 40 миллионов с головой.
Композитор - Michał Cielecki Krzysztof Wierzynkiewicz
Оригинальный Blood имел довольно мрачный саундтрек, который вселял в тебя настоящий страх. Данный композитор написал саундтрек к нашему уже любимому ремейку и сиквелу Shadow Warrior, да, данный саундтрек более динамичный, чем у Blood, но что же ему помешает написать более мрачный ?
Просто его музыка 10 из 10:
Earthworm Jim
Earthworm Jim - герой, который вылез из земли. Герой, который надел супер-костюм. Герой, который сражается со злом. Да, вроде ничего необычного, но это не так. Сначала Джим был обычным червяком, поедавшим гумус, да спасался от ворон. Однажды над Землей пролетал космический корабль, который перевозил «Ультра высокотехнологичный неуничтожимый супер-космо-кибер-костюм». В итоге: из-за космического сражения скафандр упал на землю, а в его воронке оказался наш червь Джим. Стал он суперчервём ? Определенно. Графика на то время нереально поражала, ведь, она не создавалась программным путем, а всё было нарисовано вручную. Сюрреалистический юмор, разнообразные уровни - всё на высоте. И конечно же Haba Haba Zot Zot.
Разработчик - Ubisoft Montpellier
Не ржите, но Ubisoft Montpellier делает настоящие шедевры: Rayman Legends, Valiant Hearts: The Great War, Beyond Good & Evil. Всё это конечно благодаря - Мишелю Анселю, который прикладывает к своим играм сердце, а не кошелек. Да, данная контора имеет прекрасных художников, композиторов, которые бы сделали из Earthworm Jim настоящий шедевр.
Бюджет - 50 000 000 $
Да, для Rayman Legends был угрохан большой бюджет, но что мешает дать столько же и на Earthworm Jim ?
Композитор - Кристоф Эраль и Билли Мартин
Люди, которые написали саундтрек к Rayman Legends, веселому, бодрому и не менее прекрасному. Который отлично и вписался в мир Червяка. Написали бы они ещё один шедевр ? Определенно.
Творение, которые заслуживают Оскара:
Heavy Metal: F.A.K.K.²
Heavy Metal: F.A.K.K.² - экшн от третьего лица, корни которого идут с мультфильма "Тяжёлый металл 2000", и является его продолжением. Игра, в которой творился самый настоящий металл - в прямом и переносном смысле. Кровь, нецензурная брань, обнаженнка - всё это описывало Heavy Metal: F.A.K.K.². Главная Героиня - Джулия была эталоном настоящей красоты, силы и сексуальности. Лара Крофт ? Джилл Валентайн ? Джейд ? Клауд ? И рядом не валялись с прекрасной Джулией. Игра была разработана на движке id Tech 3, и была такой же быстрой и плавной. Возвращение металла, которого мы ждем.
Разработчик - id Software
Ребята, которые знают толк в настоящем адско-прекрасном геймплее - быстрым, кровавом. Таким и был весь Heavy Metal. Ведь, Heavy Metal был создан на их старом движке - id Tech 3. Они один раз уже возродили классику, а что им мешает возродить ещё одну ?
Бюджет - 70 000 000 $
Игре, которой определенно нужен большой бюджет. Металл в наше время стоит дорого.
Композитор - Мик Гордон
Мик Гордон написал саундтрек для DOOM 4, это единственное, что нужно знать. Если вы не знаете его композиций, то вы - еретик. В саундтреке DOOM чувствовалась романтика металла, но для Heavy Metal (хотя в игре чувствовалась альтернатива металла) его понадобилось бы больше. Справился бы Мик Гордон ? На все 100 %
Саундтрек DOOM:
BloodRayne
BloodRayne - ещё одна игра про Вампиров, в которой мы играем за девушку - Рейн. Рейн - получеловек-полувампир, прекрасная, с острыми зубками, которая резала орды Немцев не хуже самого Бласковица. Такой даме, лучше не показывать свои зубки. Возвращение Рейн ждут все ценители прекрасного, сексуального и конечно незабываемого.
Разработчик - SCE Santa Monica Studio
Почему именно Santa Monica ? Ну, я сам долго об этом думал. Она выдали нам достойное продолжение action - God of War. Не смотря на то, что игра стала походить action от третьего лица - она удалась на все 100 %. А BloodRayne подошел бы такой формат. Сейчас, очень мало разработчиков, которые делают экшн игры от третьего лица, достойные экшн игры от третьего лица. SCE Santa Monica Studio умеет делать подобное ? Умеет.
Бюджет - 70 000 000 $
А вы что думали, кровь доноров очень дорогая.
Композитор - Стюарт Чатвуд
Композитор, который написал прекрасную музыку к Prince of Persia: Warrior Within. Я думаю, подобная музыка прекрасно бы вписалась в мир BloodRayne.
Саундтрек Prince of Persia: Warrior Within:
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - лучшая игра про Вампиров, великолепный геймплей, вполне вариативная система диалогов, интересные персонажи. Игра была продумана до мельчайших деталей, начиная игру - ты мог выбрать клан к которому хочешь присоединиться. Каждый клан был чем-то уникальным, имел и свои уникальные способности. По сути: каждый клан менял гейплей кардинально. Да, мы могли выбрать Вампира, который бы походил на человека - нам бы не пришлось прятаться от людей и тому подобное. Но стоит выбрать Носферату (клан такой), и была эта уже другая игра. Нам приходилось прятаться в катакомбах, на крышах зданий, в канализации и т.д. Сделать всё, чтобы не попасться людям на виду. Разве это не круто ? Круто. От нашего подхода к игре и менялись диалоги, убиваешь людей, часто пьёшь их кровь - вот тебе и новая вкладка в диалоге, которая позволяла до смерти запугивать твоих собеседников. Было и в игре понятие гуманности(человечности), нарушая его - ты всё чаще приближался к безумию, где внутренний Зверь полностью овладевал Вампиром, и не мог контролировать свои действия. Культовая игра - для культовых людей, которой определенно нужна новая часть.
Разработчик - Eidos Montreal
Разработчики, которые знают толк в отличной атмосфере и хорошем геймплее. Да, с одним перезапуском они облажались, (Thief) но как я уже говорил многие разработчики ошибаются.
Бюджет - 80 000 000 $
Для игра подобного масштаба нужные большие деньги. И как я сказал, кровь очень дорогая.
Композитор - Рик Шаффер
Рик Шаффер - написал саундтрек и к оригинальной Vampire: The Masquerade - Bloodlines, написал он его хорошо. Также и для игры были куплены 9 композиций различных групп.
Саундтрек Vampire: The Masquerade - Bloodlines:
Comix Zone
Comix Zone - культовая вещь, которая стала самой лучшей игрой на приставке Sega Mega Drive, и не зря скажу вам я. Действие происходила на страницах комиксов, много где такое видели ? Я нет. К графике приложили руку самые настоящие художники комиксов. Персонажи были взяты с реальных людей методом захвата движений. Разве на то время не круто ? Нет, не круто, это просто нереальный отвал башки. Даже сейчас игра смотрится и играется на все 100 %. Недавно возродили две классики, одну - Battletoads, другую - Streets of Rage 4. Почему бы и не возродить лучшую игру Sega ?
Разработчик - SEGA
У SEGA довольно много разных разработчиков, которые бы с правились с продолжение на ура. Главное нанять отличных художников, а там само пойдет.
Бюджет - 30 000 000 $
Хороший художник - стоит дорого.
Композитор - Говард Дроссин
Человек, который написал саундтрек к Comix Zone. Сделал ли он это прекрасно ? Нет, сделал он это охренительно.
Саундтрек к Comix Zone
Disciples
Disciples - знаменитый конкурент третьих героев, одна из лучших пошаговых стратегий. Нет, она лучшая в своем жанре: великолепная атмосфера, музыка, замечательная работа художников, интересная история. Великие заговоры, убийства, предательства, демоны - всё это мир Невендаар. Помните третью часть ? Так вот, нахрен про неё забудьте - не говорите про неё своим друзьям, никому, такое даже в страшном сне не приснится. До третьей части настоящий шедевр. Хочется верить на достойное продолжение, но уже один раз облажались, больше так не надо.
Разработчик - The Creative Assembly
Это те ребята, которые создали серию Total War. Стратегии были хорошими, да и разработчики любят экспериментировать. И пускай сделают что-то пошаговое, новое - в духе второй части Disciples. Думаю будет круто.
Бюджет - 80 000 000 $
Конечно за место бюджета можно вызвать демона, но это слишком опасно для твоей души.
Композитор - Джереми Соул
Джереми Соул - написал культовые саундтреки - к культовой серии The Elder Scrolls. Атмосферные, душевные, а иногда и не менее эпичные. Они бы прекрасно вписались в мир игры.
Dino Crisis
Dino Crisis - культовая игра CAPCOM, не такая культовая как Resident Evil, но от этого она не становится хуже. Игры были очень похожи, только в Dino Crisis мы бились против динозавров. Да, динозавры пугали не хуже зомби, а бывало и страшнее. Головоломки, сохранения только в определенных местах - все в духе первых Residentов. Разве это плохо ? Нет.
Разработчик - CAPCOM
Да, пускай вернут столь прекрасную игру, хотя бы в виде ремейка, будет уже не плохо. CAPCOM умеет делать ремейки, и ремейк Resident Evil 2 тому доказательство.
Бюджет - 60 000 000 $
Ремейки стоят дорого, а с динозаврами ещё дороже.
Композитор - Джон Уильямс
Я не шучу, он уже написал культовый саундтрек к "Парку Юрского Периода", пускай напишет и Dino Crisis.
Space Quest
Space Quest - культовый квест, который всем квестам квест. Невероятно отдает романтикой космической оперы, настоящего приключения и уборщиком. Да, главный герой самый настоящий уборщик, который убирался за всеми пришельцами галактики. Великое всегда начинается с малого, хотя он и остался уборщиком даже после великих дел biggrin Space Quest был примечателен разнообразными пародийными отсылками к всевозможной культуре. Клева ? Клева. Туалетные шутки, неуклюжий главный герой, который не раз спасал галактику. Роджер Вилко - мы тебя никогда не забудем.
Разработчик - Sierra Entertainment
Они же и сделали весь Space Quest, но что им мешает им сделать ремейк ? Ничего. Они уже сделали один ремейк, хоть для меня и не совсем удачный, но всё же достойный ремейк. Но тут надо размахнуться на всю руку, потеть, и ещё раз потеть - дабы сделать нечто прекрасное.
Бюджет - 30 000 000 $
На метлу для Роджера Вилко.
Композитор - Терри Скотт Тейлор
У Space Quest был очень веселый и атмосферный саундтрек, а Терри Скотт Тейлор пишет очень веселые саундтреки. Уверен, что для Space Quest он добавил бы своего шарма.
Вот я и закончил писать данный блог, а какой возвращение игры вы ждете больше всего ?
P.S: Баянометр ругался на пару картинок и видео.
Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной
Доброго дня, Pikabu! Здесь снова мы, Dark Crystal Games, и у нас есть новости.
Мы долго копили и бережно хранили в тайне от комьюнити материалы по игре, начиная с концептов врагов и заканчивая геймплейными кадрами с боевой системы. Но теперь настала пора открыть наши тайники с артами и моделями, а заодно поделиться главной новостью.
Encased выходит на Kickstarter!
О том, что толкнуло нас на этот шаг, и на что пойдут собранные средства, читайте далее!
Пока вы смотрите наше кикстартер-видео, мы напомним, что предыдущие посты вы можете найти в нашем профайле.
История нашего похода на кикстартер началась с самого анонса Encased: мы были приятно удивлены тем, как игровое сообщество тепло приняло игру. В официальной группе проекта сразу началось активное обсуждение геймплея и атмосферы, а в наши личные сообщения потоком полились крутые идеи, просьбы, советы и воодушевляющие комментарии от геймеров. Справедливости ради, среди сплошного позитива временами проскальзывали и возмущённые возгласы: “Да сколько можно! Опять русские делают свой фоллаут!”... что ж, нашей любви к Fallout, особенно к обещанному, но так и не вышедшему Van Buren (изометрическому Fallout 3), мы никогда и не скрывали. Нет ничего плохого в собственном “фоллауте”, если ставить во главу угла не копирование, а развитие удачных идей, предложенных комьюнити и командой, и классический геймплей с современными эффектами и динамикой.
А Encased мы видим именно так.
Именно идеи, предложенные нашими будущими игроками, превратили Encased в ту игру, которую наша студия усиленно пилит последние несколько месяцев. На западе Купола поселилась разумная грибница, захватывающая тела людей и превращающая их в подобие зомби, опыты над лабораторными обезьянами привели к неконтролируемым результатам (каким именно, станет ясно после релиза), а случайные события теперь имеют далеко идущие последствия и могут стать началом целой цепочки квестов.
По сути, комьюнити помогло нам придумать ещё более интересную игру, и мы хотим, чтобы Encased был именно таким: больше персонажей, больше действующих сил, больше часов геймплея и игровых механик. Вот почему мы пошли на кикстартер.
Благодаря поддержке комьюнити мы сможем увеличить команду, а значит, внедрить больше контента, не выбившись из графика разработки. А ещё — прикрутить новые геймплейные механики, которые уже готовы занять своё место в дополнительных целях кампании, и судьба которых пока, к сожалению, под вопросом. И, конечно же, ваша поддержка поможет нам сделать нашу историю более объёмной, добавив больше квестов и увеличив время прохождения.
За прошедшие месяцы сделано достаточно много. Например, закончена пре-альфа версия, в которой уже можно погрузиться в мир игры, увидеть основные механики и узнать множество фактов о корпорации C.R.O.N.U.S., и том, чем она занимается.
![Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост](https://cs10.pikabu.ru/post_img/2018/09/13/11/1536863333167325255.jpg)
А как на счёт новых концептов врагов, которые вам встретятся в мире Encased? Как вам разумные обезьяны, жертвы генетического эксперимента, вышедшего из-под контроля? Или древние боевые роботы, стерегущие подземные лабиринты? Или сумасшедшие рейдеры в карнавальных масках? Они тоже у нас есть.
Ещё игра обзавелась сырым, но уже работающим генератором персонажа, а также остальным функционалом, столь привычным в RPG — в частности, инвентарём.
![Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост](https://cs7.pikabu.ru/post_img/2018/09/13/11/1536863448130459503.jpg)
![Encased: Вышли на Kickstarter или как мы собираемся сделать игру ещё более масштабной Игры, Компьютерные игры, Разработка игр, Блог, RPG, Gamedev, Game Art, Kickstarter, Видео, Гифка, Длиннопост](https://cs11.pikabu.ru/post_img/2018/09/13/11/1536863529148441641.jpg)
На этом, пожалуй, закончим наш сегодняшний пост. Спасибо всем, кто подписался на группу Encased в ВК, участвует в обсуждениях и ждёт нашу игру! И, конечно, отдельное спасибо тем, кто захочет поддержать нас на kickstarter.
Оставайтесь с нами и следите за новостями. Ваши Dark Crystal Games.
Подкаст "Спасибо за Рыбу": Специальный выпуск 2 - Итоги 2к17
Вот и настала наша очередь подвести итоги 2017го года.
Вместе с Викой Яковлевой из KitchenRiots и Ваней Лоевым из StopGame выбрали лучшие и худшие игры 2017го, а также обсудили, чего ждем от 2018го.
Приятного вам прослушивания, и спасибо за рыбу!
Аудио-версия: https://podcast-fish.podster.fm/13
Шоу-ноты:
00:00:44 - Представление гостей
00:01:39 - Инди-игра года
00:21:17 - Миролюбивая игра года
00:27:07 - Активная игра года
00:50:11 - Dark Souls года
01:09:50 - Визуальный стиль года
01:17:49 - Открытие не этого года
01:27:55 - Самая ожидаемая игра следующего года
01:42:59 - Провал года
01:49:44 - Игра года
02:00:23 - Завершающие слова.
Авторы подкаста: https://vk.com/podcast_fish
Подкаст "Спасибо за рыбу" - Игровые новости: Осень 2017 ("Лутбоксы не пахнут")
В этот раз мы обсуждаем новости, произошедшие в игровой индустрии за прошедшую осень, и по этому поводу позвали в гости главного редактора игрового СМИ OpenMega Георгия Тришкина, с которым поговорили про лутбоксы, стрим с Навальным и другие не менее интересные новости.
Приятного прослушивания, и спасибо за рыбу!
Аудио-версия: https://podcast-fish.podster.fm/11
Шоу-ноты:
00:01:38 - Представление гостя
00:02:34 - Часть 1. Новостная лента
00:03:14 - Про OpenMega и стримы с Навальным и Маликовым
00:15:09 - Скандал с Battlefront II и лутбоксами
00:29:35 - EA закрыли студию Visceral и купили студию Respawn
00:36:59 - Epic Games подали в суд на читеров
00:44:17 - Совбез поручил Минкомсвязи и ФСБ разработать закон об идентификации пользователей онлайн-игр
00:51:16 - В сети стали распространяться слухи о проблемах в студии CD Projekt RED
00:59:13 - Стример обвинил Twitch в поощрении эротического контента от девушек-стримеров
01:07:35 - Кризис NeoGAF
01:15:38 - Конфликт между создателями PUBG и Fortnite
01:28:45 - Часть 2. Игра выпуска
01:29:39 - ELEX
01:42:17 - Observer
01:51:16 - Assassin's Creed: Origins
02:04:43 - Финальные слова