podcast.fish

podcast.fish

пикабушник
поставил 19 плюсов и 12 минусов
проголосовал за 0 редактирований
1245 рейтинг 4 подписчика 9 комментариев 13 постов 2 в "горячем"
-6

Подкаст "Спасибо за Рыбу": Специальный выпуск 2 - Итоги 2к17

Вот и настала наша очередь подвести итоги 2017го года.

Вместе с Викой Яковлевой из KitchenRiots и Ваней Лоевым из StopGame выбрали лучшие и худшие игры 2017го, а также обсудили, чего ждем от 2018го.


Приятного вам прослушивания, и спасибо за рыбу!

Аудио-версия:  https://podcast-fish.podster.fm/13

Шоу-ноты:


00:00:44 - Представление гостей

00:01:39 - Инди-игра года

00:21:17 - Миролюбивая игра года

00:27:07 - Активная игра года

00:50:11 - Dark Souls года

01:09:50 - Визуальный стиль года

01:17:49 - Открытие не этого года

01:27:55 - Самая ожидаемая игра следующего года

01:42:59 - Провал года

01:49:44 - Игра года

02:00:23 - Завершающие слова.

Авторы подкаста: https://vk.com/podcast_fish

-31

Подкаст "Спасибо за рыбу" - Игровые новости: Осень 2017 ("Лутбоксы не пахнут")

В этот раз мы обсуждаем новости, произошедшие в игровой индустрии за прошедшую осень, и по этому поводу позвали в гости главного редактора игрового СМИ OpenMega Георгия Тришкина, с которым поговорили про лутбоксы, стрим с Навальным и другие не менее интересные новости.


Приятного прослушивания, и спасибо за рыбу!

Аудио-версия: https://podcast-fish.podster.fm/11

Шоу-ноты:

00:01:38 - Представление гостя

00:02:34 - Часть 1. Новостная лента

00:03:14 - Про OpenMega и стримы с Навальным и Маликовым

00:15:09 - Скандал с Battlefront II и лутбоксами

00:29:35 - EA закрыли студию Visceral и купили студию Respawn

00:36:59 - Epic Games подали в суд на читеров

00:44:17 - Совбез поручил Минкомсвязи и ФСБ разработать закон об идентификации пользователей онлайн-игр

00:51:16 - В сети стали распространяться слухи о проблемах в студии CD Projekt RED

00:59:13 - Стример обвинил Twitch в поощрении эротического контента от девушек-стримеров

01:07:35 - Кризис NeoGAF

01:15:38 - Конфликт между создателями PUBG и Fortnite

01:28:45 - Часть 2. Игра выпуска

01:29:39 - ELEX

01:42:17 - Observer

01:51:16 - Assassin's Creed: Origins

02:04:43 - Финальные слова

-30

Подкаст "Спасибо за рыбу": Тестирование игр ("Не баг, а фича")

На этот раз мы решили поговорить о тестировании игр и специально для этого позвали в гости QA Lead компании 4A Games Александра Дончука и QA Specialist компании Mail.Ru Никиту Портянко.


Из этого выпуска вы узнаете:

• Что такое тестирование игр?

• Какими навыками должен обладать тестировщик?

• Почему так сложно тестировать игры-долгострои?

• Почему в играх встречается так много багов?

• Как выглядит новая VR-игра от создателей Metro 2033 и Metro: Last Light? (спойлер: выглядит очень эффектно!)


Приятного прослушивания, и спасибо за рыбу!

Шоу-ноты:


00:00:34 - Представление гостей

00:01:03 - Часть 1. Интервью.

00:01:17 - Как началась ваша карьера?

00:03:35 - Что такое тестирование?

00:04:24 - Как проходит рабочий день тестировщика?

00:09:54 - Отличается ли тестирование бизнес-приложений от тестирования игр?

00:17:08 - Насколько высокой должна быть квалификация тестировщика?

00:19:43 - Каково это - работать на крупных игровых проектах?

00:25:57 - Что вы можете посоветовать тем, кто хочет стать тестировщиком?

00:28:23 - Часть 2. Дебаты

00:28:59 - Какие бывают виды тестирования?

00:33:43 - Как проводятся тесты на различных конфигурациях ПК?

00:37:34 - Почему нужно тестировать игры?

00:41:43 - Можно ли отловить все баги в игре?

00:49:43 - Почему найденные баги остаются в игре?

00:53:17 - Баги программиста, баги геймдизайнера и другие баги

00:55:54 - Как понять, что игру можно релизить (с точки зрения тестировщика)?

00:59:49 - Про патчи первого дня

01:04:37 - Тестирование игры с точки зрения поведения игрока

01:09:27 - Часть 3. Игра выпуска.

01:09:40 - The Evil Within

01:17:32 - The Evil Within 2

01:24:30 - Arktika.1

01:36:39 - Collapse

01:51:08 - Завершающие слова.


Авторы подкаста: https://vk.com/podcast_fish

Показать полностью
10

Подкаст "Спасибо за рыбу!": Левел-дизайн ("Я потерялася")

На этот раз мы решили поговорить о левел-дизайне и узнать, что это вообще такое и с чем его едят. И для того, чтобы разобраться в данной теме, мы позвали в гости бывшего левел-дизайнера и продюссера игрового подразделения mail.ru, а ныне свободного инди-разработчика Ярослава Кравцова.


Из этого выпуска вы узнаете:


• Что такое левел-дизайн?

• Какие существуют проблемы у открытого мира в играх?

• Каково это - работать с Obsidian?

• Какая ритм-игра самая крутая (спойлер: Geometry Dash)?


Приятного прослушивания, и спасибо за рыбу!

Шоу-ноты:


00:01:10 - Представление гостя

00:01:36 - Часть 1. Интервью

00:01:57 - С чего началась твоя карьера?

00:03:43 - Почему именно левел-дизайн?

00:04:55 - Как проверяют навыки левел-дизайна при устройстве на работу?

00:05:50 - Востребована ли профессия левел-дизайнера в России?

00:07:25 - Про опыт работы левел-дизайнером

00:13:58 - Про опыт работы продюсером

00:18:29 - Впечатления от работы с Obsidian

00:22:01 - Почему ты ушел в инди-разработчики?

00:28:15 - Какой круг обязанностей у тебя в инди-разработке?

00:32:13 - О проектах, на которых работал Ярослав

00:51:37 - Небольшой анонс нового проекта Ярослава

00:52:08 - Как появилась идея создать блог о левел-дизайне и какие дальнейшие планы на блог?

00:58:51 - Как начать работать левел-дизайнером?

01:09:32 - На каких играх можно тренировать навык левел-дизайнера?

01:14:59 - Какие дальнейшие творческие планы?

01:17:07 - Часть 2. Дебаты

01:17:39 - Что такое левел-дизайн?

01:23:02 - Чем может "управлять" левел-дизайнер?

01:29:41 - Чувство вкуса у левел-дизайнера

01:34:40 - Специфика левел-дизайна для разных жанров

01:40:00 - Как привести игрока туда, куда нужно?

01:48:00 - Про открытый мир и его проблемы

02:03:27 - Часть 3. Игра выпуска

02:03:56 - Geometry Dash

02:14:42 - Hellblade: Senua's Sacrifice

02:28:31 - Last Day of June

02:37:42 - Финальные слова


Авторы подкаста: https://vk.com/podcast_fish

Показать полностью
1

Подкаст "Спасибо за рыбу": Геймдизайн ("Запонки геймдизайнера")

В нашем подкасте мы решили поговорить о том, что же такое геймдизайн, и специально для этого пригласили авторов статей для коллективного блока Манжеты гейм-дизайнера - Владимира Ковтуна (ведущего геймдизайнера компании Alawar) и Алексея Корогодина (продукт-менеджера компании Luden.io).


Приятного вам прослушивания, и спасибо за рыбу!

Аудио-версия: https://podcast-fish.podster.fm/8

Шоу-ноты:


00:04:42 - Представление гостей

00:05:30 - Часть 1. Интервью

00:06:14 - С чего началась ваша карьера?

00:12:40 - Как построен рабочий процесс у геймдизайнера?

00:17:05 - Над каким самым интересным проектом вы работали?

00:21:48 - Как вы попали в "Манжеты ГД"?

00:26:50 - Какие ваши дальнейшие планы?

00:31:42 - Что делать, чтобы стать геймдизайнером?

00:37:16 - Часть 2. Дебаты

00:37:44 - Что такое геймдизайн?

00:39:12 - Виды геймдизайна

00:41:44 - Насколько уникальны идеи в играх?

00:42:58 - Узкая специализация VS универсальный геймдизайнер

00:48:56 - Насколько велико влияние геймдизайнера на игру?

00:52:31 - Может ли геймдизайнер "завалить" проект?

00:57:58 - "Фан" и способы его измерения

01:00:20 - Кто придумывает идею игры и кто решает, реализовывать ли ее?

01:01:56 - Поведение игрока (User Story)

01:03:55 - Игровой баланс

01:08:11 - Мнение игроков

01:09:56 - Метрики

01:12:26 - Лучшая игра с точки зрения геймдизайна

01:15:40 - Часть 3. Игра выпуска

01:16:33 - Spider-Man: Shattered Dimensions (и Spider-Man: Web of Shadows)

01:23:43 - Hotline Miami

01:31:20 - Crusaders of Light

01:42:38 - Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin II

01:51:52 - Завершающие слова

Авторы подкаста: https://vk.com/podcast_fish

Показать полностью
-23

Убийца по имени Киану Ривз

Убийца по имени Киану Ривз The Stanley Parable, Киану Ривз

Вчера один из создателей культовой игры The Stanley Parable Дейви Реден совместно с игровым композитором Райаном Рот опубликовали свою новую игру под названием "Absolutely: A True Crime Story", и она... про убийцу по имени Киану Ривз. Выглядит игра весьма и весьма своеобразно (как и все игры Дейви Редена), а сделана она на игровом движке RPG Maker.


Сам Дейви попросил игровых журналистов не писать статьи про "Absolutely: A True Crime Story", поскольку "это не хорошая видеоигра".

Убийца по имени Киану Ривз The Stanley Parable, Киану Ривз

Игра, к слову, абсолютно бесплатна.

Убийца по имени Киану Ривз The Stanley Parable, Киану Ривз
670

Хронология неудач ЕА или Сказ о том, как лутбоксы Battlefront II схоронили.

Хронология неудач ЕА или Сказ о том, как лутбоксы Battlefront II схоронили. Star Wars: Battlefront 2, Dice, EA Games, Лутбоксы, Длиннопост

Ситуация вокруг Star Wars: Battlefront II и ее спорной системы прокачки, привязанной к лутбоксам, развивается крайне стремительно. Мы постарались составить хронологию печальных событий, фактически похоронивших игру про далекую-далекую галактику.



28.06 - На канале BattlefrontUpdates опубликовали видео, в котором рассказывалось о том, как реализована система микротранзакций в Star Wars: Battlefront II


04.10 - 11.10 - На PS4, Xbox One и PC прошел открытый бета-тест Star Wars: Battlefront II. Игроки, участвующие в бета-тесте, обнаружили, что единственный способ открытия новых способностей и оружия - это лутбоксы, а также выяснили, что для приобретения всего оружия и улучшений к нему придется потратить огромное количество времени, а получение нового уровня в игре никак не связано с увеличением количества внутриигровой валюты, получаемой за завершенный матч.


13.10 - ЕА заявили, что им известно о переживаниях игроков относительно привязки системы прокачки к лутбоксам, и объяснили, что помимо лутбоксов в игре можно будет получить оружие, улучшения и Star Cards множеством других способов.


31.10 - EA и DICE объявили о том, что они изменят систему крафта и прогресии, а также перебалансируют систему лутбоксов.


08.11 - Подписчики EA Access и Origin Access смогли ознакомиться с десятичасовой пробной версией Star Wars: Battlefront II и узнать, как именно будет реализована система микротранзакций и развития в игре.


11.11 - Пользователь Reddit под ником TheHotterPotato создал тему, в которой поделился своим исследованием - согласно его подсчетам, для открытия нового героя в Star Wars: Battlefront II придется отыграть 40 часов (или задонатить).


12.11 - ЕА прокомментировали исследование TheHotterPotato, заявив, что они хотели сделать открытие героев значимым достижением для игрока. Этот комментарий стал самым заминусованным сообщением за всю историю Reddit.


13.11 - Игроками была подана петиция к LucasFilm с просьбой забрать эксклюзивную лицензию на разработку игр по вселенной Star Wars у EA.


13.11 - Исполнительный продюсер DICE заявил об уменьшении цены на героев в Battlefront II на 75% (стоит уточнить, что разработчики также снизили награду за прохождение кампании на 75%).


14.11 - Игроки начали сообщать о том, что в сервисе Origin пропала кнопка "Refund" для Battlefront II (позднее появилась информация, что кнопка стала недоступна для всех предзаказанных в Origin игр).


15.11 - Бельгийская комиссия по азартным играм начала расследование в отношении Star Wars Battlefront II и Overwatch, чтобы понять, приравнивается ли система лутбоксов в них к азартным играм.


15.11 - Сотрудники DICE провели на портале Reddit сессию AMA (Ask Me Anything), в рамках которой они ответили на вопросы игроков. Вопросы по большей части относились к системе монетизации и лутбоксов в Star Wars: Battlefront II. DICE в ответ не смогли сказать ничего конкретного, но пообещали, что исправят систему развития в игре.


16.11 - Появились слухи о том, что компания Disney начала пристально следить за скандалом, разворачивающимся вокруг Star Wars: Battlefront II


17.11 - Генеральный менеджер DICE Оскар Габриэльсон опубликовал заявление о временном отключении микротранзакций в игре Battlefront II.


17.11 - Вышла Star Wars: Battlefront II. Игра получила достаточно низкие оценки от критиков и еще более низкие оценки от игроков (на данный момент средний балл на портале Metacritic от критиков составляет - 68 баллов, от игроков - 0.9 балла)


20.11 - Акции EA после релиза Star Wars: Battlefront II упали на 2.49%


22.11 - Член палаты представителей США от штата Гавайи Крис Ли заявил, что намерен бороться с лутбоксами в видеоиграх. По его словам, он ведет переговоры с другими штатами о разработке законопроекта, регулирующего такие системы монетизации.


23.11 - Комиссия по регулированию азартных игр и алкогольных напитков штата Виктория в Австралии заявила о том, что собирается работать с Австралийской квалификационной комиссией для того, чтобы предложить им присвоить рейтинг 17+ для всех игр, в которых присутствуют лутбоксы.


24.11 - На Reddit стали публиковать посты с фотографиями прилавков в магазинах, где на полках лежат лишь диски со Star Wars: Battlefront II, в то время, как остальные игры раскуплены.


28.11 - Финансовый директор ЕА Блэйк Йоргенсен объяснил отсутствие косметических предметов в игре тем, что им бы не хотелось менять каноничный образ главных героев.


Мы постараемся обновлять хронологию событий в случае, если появятся свежие новости по данной теме, однако уже сейчас можно говорить, что Star Wars: Battlefront II - один из самых крупнейших провалов в этом году, затмивший даже Mass Effect: Andromeda, которую досрочно записали в главные аутсайдеры года.

Хронология неудач ЕА или Сказ о том, как лутбоксы Battlefront II схоронили. Star Wars: Battlefront 2, Dice, EA Games, Лутбоксы, Длиннопост
Показать полностью 1
532

Cuphead - Миллион продаж в Steam

Если верить платформе SteamSpy, игра Cuphead, вышедшая в сентябре этого года, уже перевалила за отметку в 1 миллион копий (и это - только в Steam).


Можно только порадоваться за успех разработчиков из Studio MDHR и за Microsoft, которые обзавелись новым успешным эксклюзивом.

Cuphead - Миллион продаж в Steam Игры, Геймеры, Steam, Cuphead
29

Gamescom 2017: Интервью о прошедшей выставке глазами разработчика игр

Дорогие друзья, совсем недавно прошла одна из крупнейших игровых выставок - Gamescom 2017.

У нас появилась уникальная возможность взять интервью у одного из разработчиков, принимавших непосредственное участие в этой выставке, и узнать больше о том, как проходит Gamescom со стороны разработчиков игр. По просьбе нашего гостя мы не будем упоминать его имя, а также компанию, которую он представляет.


Начнем с самого начала. Как проходит подготовка к Gamescom?


Анонимный Респондент: В первую очередь формируется команда, далее идет подготовка мерча (что именно будет находиться на стенде и какой принт будет использован), тестируется билд игры, который будет представлен на выставке. Что касается самой поездки, проживание и транспорт крупные компании обычно сами оплачивают.


А кто вообще едет обычно на выставку от команды игрового проекта? Есть какой-то набор, общий для всех, или состав определяется индивидуально?


АР: В любом случае, на выставке должны быть Team Lead или ведущий проекта - креативный директор, ведущий геймдизайнер, геймплей-программист, коммьюнити менеджер, ведущий программист. Иногда на выставки отправляют только тим-лида, геймдизайнера и коммюнити менеджера, но на более крупные мероприятия, вроде Gamescom, команда может составлять до 15 человек.

Gamescom 2017: Интервью о прошедшей выставке глазами разработчика игр Интервью, Gamescom, Игры, Геймеры, Косплей, Разработка, Россия, Длиннопост

Что входит в обязанность членов команды на шоукейсе?


АР: Следить, чтобы никто не сломал компьютеры :D

А если серьезно, то команда должна позаботиться о том, чтобы каждый игрок понимал, что может дать ему игра, что она из себя представляет и какой фан его ожидает. Команда должна быть готова к ответам на любые вопросы, зачастую на очень глупые.


Раз уж мы коснулись этой темы, расскажи про аудиторию геймскома. Какие у нее есть особенности, насколько сильно посетители этой выставки отличаются от посетителей любых других выставок?


АР: Сложно будет судить, потому что это мой первый глобальный опыт работы на такой выставке. Зависит все, конечно, от игры. В играх с рейтингами 18+ обычно приходят парни от 18, реже - мужики лет за 40 (хотя, опять же, зависит от игры), но их как раз иногда тяжело оттянуть от игры, команде приходится тактично намекать, что другие игроки тоже ждут своей очереди. Что касается детских игр, то там не избежать глупых вопросов в стиле "А почему вас персонаж не летает?". А еще дети до 10-ти не знают английский или знают очень слабо, поэтому проходиться изъясняться чуть ли не на пальцах. В целом, посетители очень дружелюбные, все с интересом спрашивают о игре, с удовольствием покупают мерч. И очень-очень много классных косплееров!


Кстати, как определяется, сколько времени один участник может провести за игрой на стенде?


АР: Примерно 15-25 минут. Очереди огромны, а выставка идет 5 дней, количество посещений может достигать до 320 тысяч человек за все время выставки. Но я лично видела людей, которые стояли в очереди несколько часов, играли, пока была возможность, а потом снова вставали в очередь. Против таких игроков, конечно, никто ничего не скажет, но мы удивляемся такой выдержке!


В рамках шоукейса вы как-то собираете обратную связь от игроков или ваша задача - только продемонстрировать игру потенциальным будущим игрокам?


АР: Конечно собираем. Вообще, фидбек для разработчиков - это самое главное. Ведь игры мы делаем для людей, мы должны уважать и принимать любое мнение, даже если оно нам не особо нравится. Как раз на Gamescom это отличная возможность, потому что приходят игроки самых разных возрастов, и количество полезного фидбека очень упрощает дальнейшую разработку игры и ее улучшение.


И это действительно помогает? Просто сложно представить, как обычный игрок может дать полноценный фидбек, если только это не касается каких-нибудь багов или общего впечатления от игры.


АР: На самом деле, помогает. Пусть даже и общие впечатления, но они уже дают толчок к размышлению о том, насколько игроки довольны игрой. Понятно, что мы фильтруем всю информацию, но знать пожелания и критику игроков мы должны. От этого удобно отталкиваться, чтобы понять, в каком направлении двигаться дальше. Насчет багов - случается так, что программисты исправили какой-то баг, который потом уже все считали официально закрытым, но он раз! - и появляется снова. Это могут быть блокер-баги (например, игра может вылетать) или чисто дизайнерские вещи. Но опытные игроки, как правило, замечают мелочи и говорят нам о них, а мы, конечно же, берем на заметку.


Особенно это касается игр, которые еще находятся в альфа-версии.

Gamescom 2017: Интервью о прошедшей выставке глазами разработчика игр Интервью, Gamescom, Игры, Геймеры, Косплей, Разработка, Россия, Длиннопост

А что насчет билда игры, демонстрируемого на выставке? Насколько сильно он отличается от того, что в конечном итоге увидит игрок в релизной версии? Как определяется, какая именно часть контента будет показана игроку?


АР: Значительных отличий в нашем случае, я думаю, не будет. В основном, по фидбекам исправляются все баги, благодаря свежему взгляду игроков добавляется что-то новое. Как определяется часть - обычно стараются дать свежий исправленный билд с новыми фичами.


Но в билд попадает же явно не вся игра, а только какой-то конкретный кусок геймплея. Как определяют, какой кусок показать?


АР: Наиболее интересный с точки зрения разработчиков. Но, главное, чтобы это не было как трейлер в фильме - показать все самое вкусное, оставив игрока в разочаровании после релиза.


Давай перейдем к внутренней кухне геймскома.Расскажи про саму организацию геймскома. Кто и как приводит вас на нужный стенд, какие правила действуют внутри выставки для команды, куда сотрудники компании имеют доступ и т.д.?


АР: Приводят обычно паблишинг-директор или тим-лиды - на них ложится вся ответственность за команду. Они знают, в какой отель поедет команда, во сколько нужно приходить, как и куда все ставить. Из правил... В каждой команде по-разному, но основной принцип - помогать друг другу. Если кому-то становится плохо - подменить, если кто-то испытывает трудности при объяснении каких-то вещей - объяснить. Слаженность работы и дружелюбная атмосфера в команде - это 80% успеха проведения выставки. Насчет доступа - везде, в тот же бизнес-лаунч, например. А еще очень часто подходят знакомиться другие разработчики, узнают по фирменной футболке или бейджам. Иногда можно и получить какие-то "ништяки" от них в виде мерча или просто важных связей.

Gamescom 2017: Интервью о прошедшей выставке глазами разработчика игр Интервью, Gamescom, Игры, Геймеры, Косплей, Разработка, Россия, Длиннопост

Кстати, расскажи для непросвещенных - что происходит в бизнес-зоне выставки?


АР: Там обычно встречаются разработчики с бизнес-партнерами и общаются. Большего, увы, сказать не могу. Заходила туда лишь раз и на несколько минут, совсем не было времени.


У команды игры практически все время уходит на представление своей собственной игры. Бывает ли у вас хотя бы несколько свободных минут, чтобы ознакомиться с остальной частью выставки?


АР: Бывает, для этого мы создаем шифты (смены). Если команда состоит из 10 человек, то каждые несколько часов можно меняться и позволять себе отдыхать к примеру, час. И за этого время можно прогуляться, пообедать. Правда поиграть удается лишь в первый день - когда на выставке находится только пресса. В остальное время это практически невозможно - придется отстоять в очереди минимум 2 часа - а стоять некогда, работа не ждет.


Расскажи, как проходит общение с прессой на выставке? Что интересует игровых журналистов?


АР: Общение проходит как обычно, они подходят к кому-либо из команды и спрашивают об игре, просят показать, иногда спрашивают, как именно играть. Если хотят полноценное интервью, то с ними уже договариваются тим-лиды.

Gamescom 2017: Интервью о прошедшей выставке глазами разработчика игр Интервью, Gamescom, Игры, Геймеры, Косплей, Разработка, Россия, Длиннопост

Вас готовят к тому, что отвечать прессе? Есть ли какие-то общие заготовки?


АР: Конечно. К примеру, нельзя говорить о планах на будущее. Из общего - рассказать об игре так, чтобы заинтересовать слушателя.


Есть ли у тебя какие-то советы, которые ты могла бы дать на будущее тем, кто поедет на геймском как участник или как зритель?


АР: Если как участник - берегите нервы и не пейте много перед следующим днем, празднуя прошедший день Gamescom! Нервы вам пригодятся и для многочасового стояния на ногах среди шума и суматохи. А если как зритель - приходите пораньше, чтобы успеть занять очередь и поиграть во все, что хотите, а так же не бойтесь разговаривать с разработчиками и спрашивать все, что вас интересует, мы не кусаемся. Мы здесь для вас!


Ну и напоследок, расскажи про свои собственные впечатления от прошедшего геймском. Что понравилось, что не понравилось, что запомнилось и т.д.


АР: Очень понравилась организация. У нас она была на высшем

уровне. Компания позаботилась, чтобы у нас были закуски и разные напитки в течение всей недели. А на самом Gamescom было все - шопы, рестораны (хотя китайский был отвратительный), охрана в такое неспокойное для Европы время. Не понравилось - ужасный wi-fi! Мало где ловил, приходилось пользоваться мобильным интернетом. Это очень странно для мероприятия такого уровня. Из запоминающегося - отличные косплеи, дружелюбные разработчики и приятные игроки, которые иногда среди толпы узнавали и попросили проводить на стенд. Ну и конечно, проведенное время со своей командой :) Было весело!

Показать полностью 3
14

Подборка аудио интервью (от режиссеров и аудио-продюсеров до летсплеера и косплея)

Добрый вечер, Пикабу!

Подборка аудио интервью (от режиссеров и аудио-продюсеров до летсплеера и косплея) Подкаст, Геймеры, Игры, Музыка, Фильмы, Россия

Мы - подкаст "Спасибо за рыбу" стараемся общаться с интересными людьми из игровой и около игровой индустрий!

Нам уже довелось пообщались с такими людьми как:
Никита Ордынский и Лилия Ткач - режиссерами короткометражки по Papers, Please.
Авторами коллективного блога Kitchen Riots - Нинель Нуретдиновой (Амико) и Викторией Яковлевой.
Иваном Осипенко (саунд-дизайнер компании Saber Interactive) и Рессой Шварцвальд (аудио-продюссер компании tinyBuild.

Представляю вам аудио-подборку этих интервью:
Выпуск 2. Предъявите документики! - https://podcast-fish.podster.fm/2
Выпуск 3. Я - женщина, а не кухарка. - https://podcast-fish.podster.fm/4
Выпуск 4. Уважаемые господа звукорежиссеры - https://podcast-fish.podster.fm/5

Надеемся вам понравятся эти познавательные и весёлые интервью и дебаты!

Отличная работа, все прочитано!