Белорусские ведьмы
Художник: Раман Плавінскі
Художник: Раман Плавінскі
Салют!
Итак, что-то я совершенно забыл рассказывать о происходящем с игрой здесь. Извините, огромные завалы с работой, будем исправляться!
Напомню, что мы с женой и лучшим другом решили заняться разработкой небольшой jRPG в карточном оформлении и славянском антураже (да, надо все-таки придумать какое-нибудь более емкое описание). Что же у нас напроисходило за 2 месяца?
Пост будет большой, заранее извиняюсь.
Начну с самого свежего.
Долгое время лежала заготовленная байка от Кузьмы Милославского о Трехдневном поединке, и наконец-то пришло время ею поделиться. Замечательный Стас Олейников, озвучивающий боярина, настолько ярко и харизматично рассказывает, что я каждый раз просто заслушиваюсь. А я ведь слышал эту байку уже раз 50, не меньше.
Еще в марте мы провели конкурс среди подписчиков в группе, в котором разыгрывали «роли» NPC в прологе нашей игры. Изначально победитель планировался один, но мы все-таки решили выбрать еще одного. Так в прологе появились наследник купеческого рода Муратов...
...и боярыня Ковалева.
Честно сказать, нам самим очень понравилось это дело, так что велика вероятность, что для основной игры мы тоже проведем такой конкурс.
Проведя несколько тестов, мы решили... «немножко» перекроить боевку. Я все грозился про нее рассказать, и вот, момент настал.
Так вот, изначально боевка у нас была максимально рудиментарная. Ну, знаете, такая, чтобы «просто была» и не оттеняла повествование. Классическая боевая система, как в старых Final Fantasy или каком-нибудь RPGMaker. И было это... скучно. Т.е. да, продвигаться по сюжету она не мешала совершенно, но, блин, с таким же успехом можно было просто визуальную новеллу сделать. В мусорку.
Потом мы решили сделать боевую систему, завязанную на навыках, ультах и уязвимостях к стихиям, которая... Была слишком перегруженной и тоже отправилась в мусорку. Даже мне пришлось голову ломать, чтобы для себя объяснить, как она будет работать. А ведь в игре у нас обучения не будет, по идеологическим соображениям, поэтому нет.
Это прилично устаревший скриншот с крайне ранних тестов, можете вообще на него внимания не обращать.
И вот теперь мы остановились на золотой середине, с системой пробития щита у противника, накапливающейся ультой и системой стихий, в которой невероятно просто разобраться. Каково же было наше удивление, когда в прошлом месяце наш могучий технарь установил себе Honkai-что-то там чего-то там и обнаружил боевую систему довольно близкую к нашей... И это хорошо. Мы знаем, что в нее играет много людей и если кто-то из них захочет поиграть в «Живое слово», то никакого неудобства не почувствует. Ну, разве что из-за разницы в бюджете :).
Увы, мы не можем целиком и полностью посвятить себя работе над игрой из-за основной работы, поэтому частенько возникают всякие задержки. А ведь помимо этого приходится еще очень много ждать по разным причинам. Ждать, пока будет готова какая-то программная штука, пока придут новые арты, пока будет дописан кусок сценария, по которому тебе нужно строить локацию, пока пройдет простуда, пока привезут новую комплектуху для ПК... Но и в этом есть кое-что полезное: появляется время на допилку и дошлифовку уже готового. Именно благодаря этому за полмесяца «простоя» появилась идея сделать на локациях «вертикальные стены», чтобы создать более уютный эффект «карточного домика», и пяток мелких диаложиков.
Дальше у нас идет небольшая тру стори. Мы как-то особо об этом здесь не распространялись, но мы с женой занимаемся официальными локализациями игр. И одним из первых полностью наших официальных проектов была Edge of Eternity — приятненькая JRPG от ребят из Франции. Мы подружились и очень хорошо общаемся с одним из их руководителей — Гильомом. Когда мы решились разрабатывать игру, он нас очень сильно поддержал. В качестве небольшого референса мы добавили в игру героиню с именем Юсорис (так звали буквально лучшего из персонажей Edge of Eternity) — избранницу бога Тараниса из Арверны. Гильом также помог нам с корректным переводом ее речи на французский, чтобы все было аутентично.
Естественно, я подготовил для вас и новую пачку чудовищ.
Во-первых это беглянки из царского птичника: алконост...
...и сирин.
Этот вид хтони и несколько родственных ему появились в Склавинии пару веков назад как дар от правителей Кафароса. Увы, кто-то забыл запереть дверцу царского птичника в крепости под названием «Красное гнездо». Эти «дамочки» неплохо ассимилировались и очень быстро расселились по всей южной части страны.
И покажу еще одного из мид-боссов — зелененькую, улыбчивую болотную тварь, мифологическое название которой у меня записано в блокноте... который я потерял. Но классная же, да?
Маскот.
И напоследок я покажу... Нет, не очередное чудовище, а нашего маленького «маскота» — овинника по имени Кыш. Он уже мелькал у нас на артах, но мы его особо не показывали, потому что в прологе он не планировался. Появился он в игре вообще спонтанно, во время перечисления штампов jRPG. Мы начали вспоминать всяких муглов, дурацких белок из «Грандии» и животных-компаньонов из серии Tales of... и поняли, что не добавить что-то такое же было бы преступлением. Теперь Кыш гордо пристроился на плече у одного из героев второй кампании.
Фух... Ну, на данный момент дела обстоят как-то так :)
Спасибо что все прочитали! Мы отправляемся дальше работать и заниматься игрой.
Берегите себя и удачного вам дня!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще :( )
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Салют!
Итак, мы с женой и лучшим другом продолжаем собирать свою маленькую jRPG.
Насыщенная выдалась... пара недель. Пора немножечко побеседовать о всяком. Во-первых, демка. Она должна была выйти еще в конце марта, но по рабочим причинам (о них чуть ниже) все это деле немножко откладывается. До когда? До 27 июля. Есть вероятность, что в VK Play она появится на недели 2-3 пораньше. Это не связано с какими-либо проблемами в производстве, мы просто хотим выпустить максимально качественный срез того, что вас будет ждать в основной игре, работа над которой, к слову, не останавливалась ни на день.
На данный момент демоверсия полностью проходима и, что самое удивительное, баги почти отсутствуют. В данный момент мы занимаемся полировкой звука и визуальной составляющей, в частности анимациями и перерисовкой некоторых карт. Кстати, ребят, никогда не пользуйтесь доставкой Cainiao, они умудрились потерять в пути планшет нашего художника и уже месяц отмахиваются от ответа, что тоже стало причиной таких задержек.
Во-вторых, мы, собственно, поговорим про «живость слова». Знаю, есть мнение, что если ты берешь славянский исторический сеттинг, то и персонажи у тебя должны даже охать и ахать с присказками, устаревшими формулировками и странными словечками. Уже есть несколько игр, которые так делают, и это замечательно, но...
Это не про нас. Да, соблюдение языковых норм того времени для создания аутентичной атмосферы — это, бесспорно, круто, но ты устаешь читать подобный текст спустя минут 30. Если можете долго в такое играть — вы мой личный герой, потому что для меня это уже больше похоже на какой-то просмотр перформанса, чем на веселое времяпрепровождение.
Мы решили поступить чуть иначе и сыграть на контрасте — рассказчик будет говорить в меру вычурно и цветасто, с обилием описаний, чтобы погрузить вас в атмосферу происходящего, а персонажи — так, чтобы казаться максимально живыми и не пытаться вас «задушить».
Тут мы еще немножко коснемся смежной темы: акцентов. Акценты — это замечательно. Мы уже как-то показывали вам отрывки с речью наших аккаданцев, которые говорят с устойчивым «восточным» акцентом. В основной игре мы продолжим придерживаться этой линии, но обещаем, что переусердствовать не будем.
По традиции нужно показать еще какое-нибудь чудовище. И сегодня им станет самая страшная зверюга нашей демоверсии, ужасная неугомонная полумифическая тварь, с которой многие из вас наверняка сталкивались лично и знают, что я не преувеличиваю. Дамы и господа... гусь.
И на десерт — покажу вам еще одно чудовище. Я уже как-то рассказывал, что существ для игры мы ищем в различных фольклорных источниках, и каково же было наше удивление, когда на глаза нам попался... кладовик. Шутки шутками, а ведь исходя из описаний, это буквально хорошо всем нам знакомый мимик. Мы просто не могли пройти мимо.
И плюсом еще небольшой фрагмент с ранних тестов вставки сторонних диалогов в игру. Кстати, дамочка слева внезапно сегодня с утра отправилась на перерисовку. А я ведь только видео записал...
Что ж, мы отправляемся кранчить дальше, а вам удачного дня! Берегите себя!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще :( )
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Салют!
Итак, мы с женой и лучшим другом продолжаем собирать свою маленькую jRPG. Ну, то есть... Пытаемся продолжать, скорее. В последнее время навалилась тонна работы (напомню, мы занимаемся локализациями игр и всяких документалок) и сил остается прям впритык. Но мы составили план и стараемся выполнять хоть по одной маленькой задачке в день.
Это же касается и нашего композитора Алексея, который недавно прислал нам очередную композицию для игры. Ей-то мы и хотим с вами поделиться.
А еще я сегодня покажу вам одно из первых чудищ (не «одно из первых», а самое первое), что встретятся вам в игре — Рарога. В самых первых вариантах сценария эта штуковина фигурировала у нас как «жар-птица», но когда мы решили отойти от «сказочности» подальше, нам на выручку пришло это западнославянское пернатое.
Чуточку подробнее о нем уже рассказывал один из персонажей в одном из видео, поэтому его мы тоже сюда продублируем.
Что ж, мы отправляемся кранчить дальше, а вам удачного вечера и доброй ночи!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще. Монтируем новый ролик, и это, к сожалению, немного затянулось)
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Салют!
Итак, такое дело: в нашей маленькой jRPG мы решили немножко иначе подойти к вопросу лечилок и всего такого, и заменить их... выпечкой. Причем не абы какой, а национальной. Я уже пару раз расписывал, что у нас в игре будет четкое деление на регионы, каждый из которых посвящен той или иной культуре народов, населяющих континент. Тут такая же история.
Таким образом у нас уже появились пирожки, чебуреки, беляши, вертуты, калитки, шаньги, пряники, жаворонки... Но этого оказалось мало, поэтому мы решили снова обратиться к вам за помощью. Если вы знаете какую-нибудь интересную выпечку, свойственную региону, в котором вы проживаете, то, пожалуйста, расскажите нам о ней в комментариях. Высока вероятность, что маленький кусочек «вкусной» культуры вашего края украсит собой нашу игру.
Всем удачного дня и берегите себя!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще. Монтируем новый ролик, и это, к сожалению, немного затянулось)
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Салют!
Как-то совершенно внезапно в личку в группе нас попросили рассказать, как мы с женой и лучшим другом вообще дошли до разработки игры, чего натерпелись и не планируем ли бросать.
Рассказывать я в основном буду не о технической части, техник потом обязательно напишет свой отчет.
Ну, собственно, началось все просто — с февраля прошлого года. Ну, то есть, как, планы и идеи появились гораздо раньше, но именно год назад мы решили «либо сейчас, либо никогда». Дело все в том, что мы с женой занимается локализацией игр и в связи со всем известными событиями у нас слетела куча проектов и договоров, но взамен появилось множество свободного времени. Небольшая наработанная финансовая подушка позволила нам выделить полгода на проработку концепции, диздока, основных механик, подборку художников и прописывание скелета истории.
В самом своем зачатке игра планировалась небольшой пошаговой экшн-рпг с видом сбоку, вроде малоизвестных игрушек Grand Kingdom и Grand Knights History, в классическом средневековом сеттинге. Но мы очень быстро поняли, что:
Втроем мы физически не потянем такого масштаба проект, учитывая что знания в некоторых областях на тот момент находились в зачаточном состоянии;
Средневековый сеттинг — слишком избитая и надоевшая история. Сильнее надоел только скандинавский.
В этот момент происходит две вещи: я вспоминаю про сеттинговый концепт про богов-покровителей, которые назначают себе «чемпионов» в эпоху допетровской Руси, и нам на глаза попадается небольшая jRPG Voice Of Cards. Игра немножко меняет вектор и становится классической пошаговой jRPG, появляется карточное оформление. Я с облегчением выдыхаю.
Один из самых первых превизов.
Мы начинаем ходить на всякие лекции по славянской культуре, читаем много литературы по теме, перебираем все старые jRPG, на которых росли, и пересматриваем все пеплумы, до которых можем дотянуться. Из мира игры начинает выкидываться вся сказочная шушера, остается только «серьезная» славянская мифология. Утверждается сюжетный концепт «бадди-муви через всю страну».
Внутриигровые тесты перемещения.
Постепенно начинают формироваться основные персонажи, их характеры и особенности. В какой-то момент их становится так много, что мы решаем разбить основную историю на две небольшие параллельные кампании. Тут же начинает формироваться мир игры и страна, в которой будут происходить основные события, — Склавиния. Страна делится на регионы, по которым предстоит путешествовать героям. Каждый из этих регионов тематически отсылается к определенной культуре. На данный момент у нас уже готовы «уральская», «молдово-румыская», «белорусская» и «поволжская» области. И будем еще минимум 4. Про каждую, разумеется, мы потом расскажем подробнее.
Кусок постера для демоверсии.
Так вот, у нас уже готовы персонажи, мир игры, скелет сюжета. Где-то там, в 400 км от нас прописывается техническая часть. Самое время заняться визуальной частью.
К огромному счастью в этот момент возвращается работа и мы можем позволить себе нанять парочку художников и поиграться с визуальными стилями. Пробуем все: от странной акварели, да классического аниме. В какой-то момент даже нанимаем японского художника, чтобы он сделал нам парочку концептов. Все «не то». Пробуем «америме» (как в недавней экранизации Castlevania, например), тоже не то. Наконец нам попадается художница с интересным стилем и мы понимаем, ага, вот!
Бесконечные метания одного из главных персонажей в поисках своего облика. И он все еще не закончен -_-.
Персонажи обретают лица, механики — скелет, сюжет пишется, стилистическое оформление выбрано... а где название? Честно сказать, это было долго и больно. Какого кринжа у нас только не было в головах: и «Потешное войско», и «Черным-черно», и «Небываемое», и «Век Трояна»... Спасением стало «Живое слово», навеянное трудом Норы Галь «Слово живое и мертвое». Английским название стало Vivid Tale. Сохранить игру слов мы не смогли, поэтому название отсылает к классическим представителям жанра.
Как только название было произнесено вслух, возник вопрос: а с озвучкой что? Как это, «Живое слово» — и без живых голосов? Начали рыть-копать, наткнулись на хорошо известную в некоторых кругах студию любительского озвучания видеоигр. Ценник они нам выставили под 2 миллиона. Мы, естественно, присвистнули и отказались от этой затеи. Теплилась мысль найти потом хотя бы одного рассказчика, чтобы он провел игрока через всю историю... Но нет. Нам повезло и мы каким-то чудом вышли на потрясающую школу и студию озвучания Voice Band, руководитель которой оказался невероятно участливым и горящим своим делом человеком. В данный момент мы с ним уже полностью отписали весь пролог, летом готовимся записывать всю остальную игру. Про актеров, их роли и прочее вы можете почитать в наших прошлых постах.
Собственно, можно сказать, что это стало вторым переломным моментом. Когда мы услышали голоса персонажей (жена двое суток ходила по квартире и кричала «Мои персонажи говорят! Они живые!»), поняли, что обратного пути нет.
Фух... Думаю, на этом пока что можно и остановиться. В данный момент на нас обрушилась огромная куча работы, но каждый день все свое свободное время мы тратим на игру. Буквально на днях мы получили первые композиции для игры, включая заглавную. Кстати, я ведь про музыку еще не рассказал. И про боевые и романтические механики. И про детективную ветку. Ох... Ну, тогда в следующий раз, да?
Часть персонажей пролога игры. Тут еще остались некоторые черновые варианты.
Огромное спасибо, что дочитали аж досюда. Всем удачного дня и берегите себя!
Наша группа VK: https://vk.com/lockongames (тут сразу же публикуется все самое свежее и интересное)
Steam: https://store.steampowered.com/app/2256240/_/ (вняли всем вашим советам. Страничка на реконструкции. Да, все еще. Монтируем новый ролик, и это, к сожалению, немного затянулось)
VK Play: https://vkplay.ru/play/game/vividtale/ (эта тоже)
Будем крайне рады всем)