Работы конкурса ваншотов по DnD
Привет всем паучатам! Сегодня, 1 августа, мы начинаем оценивать работы от конкурса ваншотов по ДнД от Пекарни Творцов. Пришло пять работ и мы с нетерпением ждем, когда сможем вдумчиво их изучить. Каждый из жюри будет стримить оценку на своём ютуб канале, чтобы показать открытость наших оценок.
Чтобы добраться до этого момента, мы упорно трудились - писали статьи, делали подготовительные материалы и многое другое. Было не всегда легко, но мы довольны результатом.
И конечно, мы не могли бы сделать все это без вашей помощи. Вы помогли нам собрать более 10000 рублей на организацию конкурса, что доказывает, что наше сообщество на самом деле заботится о творчестве и ДнД.
Напоминаем, что это не последний конкурс. С 1го сентября мы запустим ещё один. В целом, планируется делать подобное мероприятие каждые 2 месяца. Так что вы можете начать готовить материал уже сейчас.
Так что давайте приступим к представлению работ. Мы рады, что вы здесь с нами, и надеемся, что вам понравятся истории, которые подготовили наши участники.
В свете молний
Приключение «В свете молний» создано для персонажей с 5-го по 8-й уровень и оптимизировано для пяти персонажей 7-го уровня, рассчитано на 4-6 часов игры.
Мередит с героями отправляется к берегу Великого Моря, в деревушку Марефол, проведать своего отца Понса. Путь предстоит неблизкий, да и путешествовать по лесам в одиночку опасно — грабители на больших дорогах не дремлют.
Ограбление поместья Вольфхартов
Короткое приключение по системе D&D 5e для 1-3 персонажей 3 уровня. Средняя продолжительность приключения – 4-5 часов.
Сумерки сгущаются над пропитанным промышленным дымом и закулисными интригами городом. Этой ночью скромное поместье графа Вольфхарта станет сценой для очередной подковёрной игры аристократии. Героям предстоит выкрасть жемчужное ожерелье графини Хельбрукской по заказу наследника одной из самых влиятельных семей города. Но стоит авантюристам согласиться на эту сделку, как за ними тут же начнёт охоту некая таинственная организация. Чем разрешится драма, разыгравшаяся вокруг этого злополучного ожерелья, зависит от решений игроков.
Последний шанс
Приключение рассчитанно для 4-х персонажей 17-20 уровня, длительностью 4-6 часов игры.
Вот уже пять лет идет полномасштабное вторжение демонов на земли королевств. Некогда бывшие враги объединились в едином порыве, чтобы победить нависшую над континентом угрозу. Демоны не щадят никого, ни женщин, ни детей, после их прихода остается только выжженые города и гниющая земля, запах обгоревшей кожи и крови. Главнокомандующий объединённых армий Колин Морган, разработал безумный план, который может остановить вторжение и ему нужны отважные герои, способные и готовые рискнуть всем, ради спасения всего живого!
У хозяина болота
Приключение для 3-5 игроков 3 уровня.
На небе горит вечный закат, а в местном трактире вовсю гуляют свадьбу. Отпустит ли вас с миром Хозяин Болот? «Говорят, хозяин здешний был когда-то человеком... Верно врут - у этой твари сроду не было души».
Щит Гадюки
Приключение рассчитано для четырёх приключенцев 3-го уровня.
Короткое приключение состоящее из трёх боёв на трёх локациях. На прохождениее "Щита гадюки" у вас уйдёт от одной до двух игр. Плутая по болотам вы натыкаетесь порванный рюкзак, забитый ингридиентами, личными вещами и записями, оставленными, судя по всему, владельцем рюкзака.
Ну что ж, теперь нам (и вам!) остаётся их только оценить. В ближайшие дни наши жюри подробно рассмотрят приключения, поставят циферки от 1 до 10 в таблице и напишут короткие рецензии.
Еще раз спасибо всем, кто поддержал нас в организации этого конкурса, и конечно же, участникам, которые поделились своим творчеством. Впереди нас ждет увлекательное путешествие по их историям. С нетерпением ждем вашего отзыва о работах.
Спасибо за внимание и до новых встреч на страницах нашей Пекарни Творцов. Пока-пока!
Жюри конкурса ваншотов по ДнД
Приветствуем вас в этой статье, посвященной знакомству с жюри конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Мы стремимся к максимальной прозрачности и открытости в своей работе, ведь, как и любые люди, члены нашего жюри не застрахованы от ошибок. Поэтому мы заботимся о том, чтобы процесс оценки работ был открыт и понятен для всех участников.
Внимание! Приём работ заканчивается 31-го июля в 23-59 по Мск!
В следующих абзацах мы подробно расскажем о каждом члене нашего жюри: как они познакомились с настольно-ролевыми играми, какой у них опыт в этой сфере, над какими проектами они работали и что их интересует в жизни. Мы также укажем ссылки на каналы, где вы сможете наблюдать за процессом оценки работ.
Немного пафоса от ЧатГПТ:
Разнообразие, энтузиазм, креативность и искренняя страсть к настольно-ролевым играм – вот те основные качества, которые объединяют жюри нашего нового и уникального конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Приключение, которое можно пройти за одну игровую сессию, или "ваншот", – это искусство, требующее особого мастерства и таланта. Но кто же будет оценивать творения участников и искать в них искру настоящего ролевого мастерства?
Алексей Штольц, 26 лет.
Как оказался в НРИ: Попытки начать играть в НРИ были около 6 лет назад, но это было не более чем встречи с друзьями в анти-кафе. Более плотное знакомство пошло 3 года назад, когда начал записываться на платные игры, там и произошли основные знакомства с механикой, кампейнами и так далее.
Опыт в НРИ: Сейчас уже вожу платные игры 2 года, по 4-5 партий на неделе. Из кампейнов были затронуты только "Из Бездны" и "Проклятье Страда", но за плечами немало проведённых ваншотов, как правило почти всегда изменённых мной, с правками боёвок, небольших изменений сюжета и добавления развилок. Помимо прочего, веду свой собственный Boosty, куда выкладываю готовые приключения для Foundry VTT с оформлением и форматом "Установи и Играй".
Ожидания от конкурса: Плотные, качественные и яркие истории. Разнообразие в механике, сюжетные твисты, красивый нарратив и опции для игроков, которые будут играть в эти приключения. Хочу, что бы каждый участник почувствовал себя звеном в цепи сообщества, которое не боится критики и готово становиться только лучше.
Мои интересы в остальном: Сложно выделить что-то конкретное из любимого. Но наверное в первую очередь - игры. В них всегда опираюсь на три столпа - Нарратив, Геймплей, Атмосфера. Пожалуй, наиболее близкое к идеальной игре для меня - Divinity Original Sin 1 и 2. Но частенько душа лежит и к невероятному безумию и экшену в играх типа Borderlands и Devil May Cry. Что касается книг и фильмов, всегда предпочтительнее жанры Тёмного Фентези, герои и анти-герои с серой моралью. Но и для разнообразия всегда рад посмотреть/почитать достаточно простую завязку сюжета, где есть объективное добро и зло, даже если это обычная сказка с героями, побеждающими коварного злодея. Как по мне, простота сюжета позволяет время от времени понять, какое бывает зло, что бы в более глубоких и продуманных историях показать действительно настоящий ужас личности антагонистов.
Виктор Власов, 28 лет
История в НРИ: В ролевую тусовку попал через пиратские РП сервера World of Warcraft (ХоХ самый первый). С ностальгией вспоминаю таверну в Голдшире. Безумие, карнавал и много вирта. Там быстро встал на модераторские роли. Помогал людям вливаться в игру. Каждого новичка приходилось тестировать на знание ролевых терминов. После играл совсем мало. Иногда залетал в ДнД, Мир Тьмы и РП сервера Майнкрафта. Это были совсем редкие поигрушки и далеко не самые красивые. Поэтому хвастаться тут нечем, но дальше... Я загорелся ДнД. Сыграл пару партий, а потом пошёл водить сам. Всё свободное время начал ему посвящять. Очень быстро узнал, что можно водить платно. По чуть-чуть стал уходить с работы. Начал водить за 100 рублей за сессию с человека. Сейчас уже полностью обеспечиваю себя деятельностью с НРИ.
Опыт в НРИ: Водил Рудники Фанделвера (4 раза по ~10 сессий), Гром Штормового Короля (2 раза не до конца), Из Бездны (1 раз не до конца), Гробница Аннигиляции (4 кампейна по ~30 сессий), Проклятие Страда (6 раз по 10-40 сессий), Ночь со Страдом (3 раза по ~7 сессий) и сейчас веду 4 Карнавала Ведьмосвета.
Проекты про НРИ: автор ютуб-канала "Онлайн Ширма" (куча обзоров), записал 300+ своих игр, сделал свой личный топ ваншотов, верстал Ночь со Страдом (500страничный ваншот) и жюри на 3х конкурсах ваншотов Сники.
Ожидание от конкурса: мощной движухи в сфере НРИ, где масса авторов (и я) получат полезный опыт создания приключения.
Интересы: очень люблю фильмы (особенно Гая Ричи и Нолана) и сериалы (кучу раз пересматривал ТБВ, КЯВВМ, Сообщество, Рик и Морти), много играю во что-то пошаговое (Цива, Дивинити, жду БГ3), 7к часов в доте (аж хотел стать каберкотлетой), люблю слушать пафосный и драйвовый рок (Ария, КиШ, Слот, Гроттеск и так далее).
Сидоров Всеволод, 28 лет
История в НРИ: Когда я учился в школе, в далёком 2009, старший брат позвал меня в ДнД, тогда ещё 4е. Играли дома, на полу, на распечатанном на А1 игровом поле, вырезанными квардратными токенами. Я быстро сколотил свою партию, из знакомых и одноклассников. Печатал карты, фотошопил мобов, водил всё что в голову приходило. Пронёс своё увлечение дальше, через университет. Запойные суточные сессии, спонтанные кампании, внезапно начинавшиеся и также затухающие. Увлечение превратилось скорее в редкий праздничный сбор. Но несколько лет назад по состоянию здоровья у меня выдался свободной от работы год - и тогда я решил сделать канал про крафт на Youtube. Познакомился с онлайн ДнД-тусовкой, вдохновился, поучаствовал в движухе. Затем волшебство пришло в мою жизнь напрямую и, после вынужденного перерыва, я решился попробовать себя в роли платного Мастера, чем теперь и промышляю.
Опыт в НРИ, как игрок: Совсем немного игр в домашних приключениях.
Опыт в НРИ, как мастер: до текущего этапа провёл несколько небольших домашних (или адаптированных) кампаний и множество ваншотов. Последний год работаю Мастером на платной основе, 4 игры в неделю. Вожу Рудники Фанделвера (полностью переработанные, Эберрон) 4 кампании уже по 40+ сессий каждая. Как правило создаю очень много домашнего содержимого для своих игр.
Проекты про НРИ: Автор ютуб-канала "Всеволод Крафтер" (крафт минек и террейна) и конкурсы на эту тему, гость канала "Онлайн Ширма" на разборах приключений и ДМГ.
Ожидания от конкурса: Надеюсь увидеть новые идеи или крутую реализацию старых. Небольших камерных историй, создающих уникальную атмосферу, заставляющую вовлекаться, переживать за происходящее, вдохновляющих на приключения и дарящих необыкновенные впечатления. Для меня наиболее важна полнота и целостность приключения - использование всех доступных инструментов и их синергия для выполнения поставленной автором цели. Красивое гармоничное полотно, погружающее в историю.
Интересы: Помимо НРИ я также увлекаюсь спортом (трогаю гирю и трубы), настольными (каждую среду я в Descent) и видеоиграми (LoL, Wesnoth, Vermintide). Пока занимаюсь бытом - случаю музыку (Альтернатива или этническое) или научные подкасты (мифы, философия, история, политэкономика, культура), когда ем - аниме (любимые: FMA, Soul Eater, Vinland), сериалы (от Клиники и Элементарно до Чёрного Зеркала и Игры Престолов) и кино (любимые: ПКМ, Властелин Колец и многое другое). Стараюсь относиться критически ко всему поглощаемому таким образом. Не играю в игры один - для меня это всегда совместное время при провождении. В такое время стараюсь читать (в основном книги по НРИ, или тогда уж научные труды).
Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в нашей компании. Ваше участие важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет интересной на вашем творческом пути.
Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждём ваших свежих и оригинальных идей!
Ещё мы создали дискорд сервер, чтобы можно было обсуждать конкурс, НРИ и просто общаться. Присоединяйтесь, там круто. Мы планируем ввести разговорный и дискуссионные клубы. Через меня на сервере можно сгенерить картинку в Миджорни. Спросить совета у людей. Пообщаться с другими участниками конкурса. Найти мастера или игроков.
На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. В следующий раз мы поговорим о жюри, которые будут проверять ваши работы. До встречи на страницах следующего материала!
Оформление ПДФ для НРИ
Привет, паучата! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Если вы ещё не в курсе, то подробности вы можете найти на Boosty (бесплатно).
В данной статье мы рассмотрим, как оформить PDF файл для публикации вашего произведения так, чтобы его внешний вид вызывал у читателя положительные эмоции. Крайне важно произвести благоприятное первое впечатление. Простой черный текст на белой странице, к сожалению, редко вызывает какие-то чувства, зачастую наоборот, отталкивает. Поэтому наша задача - сделать оформление привлекательным, понятным и приятным для глаз. Ранее я уже проводил две видеолекции на эту тему (первая, вторая), где вы также сможете найти полезные советы с визуализацией.
Хотел бы подчеркнуть, что оформление не влияет на содержательную часть вашего произведения. В рамках конкурса оно не учитывается, так как верстка - это отдельный трудоемкий процесс. С моей точки зрения это скорее элемент маркетинга, который привлекает читателя к чтению, не раскрывая реальное качество работы. Таким образом, следуйте предложенным рекомендациям, но не делайте акцент только на внешнем виде. Главное - содержимое вашего документа.
Тем не менее, качество оформления PDF также свидетельствует о серьезности автора к своему произведению. Если автор уделяет время созданию уникального стиля, это говорит о его желании представить свое творение в наилучшем свете. Ведь каждый шедевр заслуживает красивой рамки.
Инструмент вёрстки.
В интернете представлено множество программ для верстки PDF-файлов, включая специализированные сервисы для создания документов для НРИ, или вы можете использовать, например, Google Docs (неожиданный выбор, не так ли?). Давайте кратко обсудим некоторые из них, чтобы вы могли лучше оценить свои возможности. Разумеется, все представленные мнения являются лишь моей субъективной оценкой.
Homebrewery - простой и популярный инструмент. В нем вы сможете без труда создать документ с минимальным классическим оформлением, однако для более сложной верстки придется применять CSS. К сожалению, неопытные авторы могут допускать ошибки, что негативно сказывается на оформлении. Итого: подойдет для создания 1-3 документов. Если вы планируете серьезно заниматься версткой, рекомендую сразу освоить более продвинутые инструменты.
GMbinder - также простой и популярный выбор. Здесь вы будете использовать HTML (который, на мой взгляд, проще CSS). Сервис более дружелюбный и предлагает больше дополнительных инструментов. Используя GMbinder, авторы "Монстры Эдны" создают превосходную верстку. Многие начинающие авторы с легкостью создают здесь приятные для глаз произведения. Итого: подходит для работы, но если вы хотите создать что-то уникальное и самобытное, вам может быть сложно. Отличный выбор для новичков.
Adobe InDesign - профессиональная программа для верстки документов. Здесь люди создают полноценные книги. Я лично использую эту программу. Она предлагает обширный набор инструментов, а в интернете вы найдете множество руководств для ее освоения. Именно на примере InDesign я буду давать дальнейшие советы по верстке. Итого: если вы хотите серьезно заниматься версткой и желаете создать мощное и эффектное оформление, то это лучший выбор. Вам откроются широкие возможности, но придется потратить время на обучение.
Существуют и другие варианты: Affinity Publisher, Adobe Acrobat Pro, Adobe Photoshop (да, действительно много Adobe продуктов), Overleaf и другие. Лично я не пробовал их, поэтому воздержусь от оценок. Впрочем, вы всегда можете исследовать и другие варианты. Пробуйте, экспериментируйте, не позволяйте никому загонять вас в рамки! Единственные ваши рамки это ваша душа! Лишь бесстрашные достигают величия.
Процесс вёрстки.
В этом разделе мы подробно рассмотрим каждый аспект верстки. Не существует строгой пошаговой инструкции, как сделать все идеально и уникально, но есть множество аспектов и советов о том, как достичь желаемого результата. Вы можете приступить к каждому из них в удобном для вас порядке. В общем, мы поговорим о титульном листе, шрифтах, тексте, оглавлении, изображениях и статических блоках.
Титульный лист.
Это первая страница документа, где вы должны передать наиболее важную информацию в самом сжатом формате. Основные элементы, которые должны быть на нем: большое и привлекательное изображение, заголовок величавыми буквами и необычным шрифтом, ваш авторский знак, системная маркировка, возрастная категория (если 18+) и можно добавить немного текста.
1) Красивая картинка. В ней должны быть соблюдены эти критерии:
Передает эмоции вашего приключения. Было бы неприятно, если игрок ожидает игры в стиле "Смешариков", а на изображении что-то из "Resident Evil".
Не раскрывает сюжет вашего приключения. Все же это изображение, скорее всего, будет опубликовано в открытом доступе в качестве предпросмотра вашего документа, и его могут увидеть игроки. Нежелательно разоблачать идентичность вашего злодея, хотя, конечно, могут быть исключения.
Хорошее качество. Никому не нравятся шакальные картинки. Совсем.
Условная однотонность. Картинка будет фоном для всех остальных элементов вашей работы. Немного сложно будет давать текст, где одна половина картинки - белая, а вторая - черная. Текст плохо читается на таком фоне.
Найдите подходящее изображение, вставьте его на фон, а остальное нанесите поверх. Вы на верном пути!
2) Заголовок большими буквами. Выберите шрифт, который соответствует стилю вашего документа. Напишите заголовок и загрузите его в документ как большое изображение для удобства редактирования, или вставьте его в предыдущее изображение. Все это легко реализуется с помощью графических редакторов.
Зачем изображением? Чтобы не вставлять в документ целый шрифт ради нескольких слов. Это облегчит работу с визуальной составляющей. В текстовом формате это сложнее. Таким образом, вы сможете добавить различные декоративные элементы, например, штрихи, царапины, капли и т.д.
Лично мне в этом помогает textdrom. Там вы можете выбрать шрифт, создать прозрачный фон и настроить размеры. Затем просто скачивайте получившееся изображение и редактируйте его, если это необходимо.
3) Всё остальное. Авторство можно оформить так же, как и заголовок, только шрифт должен быть менее ярким и меньшего размера. Пометку о возрастном ограничении можно найти в интернете. О тексте мы поговорим позже. Но маркировка DND это то, что я регулярно ищу. Вот она:
Разместите ее на краю страницы. Сделайте ее не слишком большой, чтобы она не выделялась. Отлично, вы уже на верном пути (хотя вы только начали, но первый шаг всегда самый сложный). Титульный лист готов.
Шрифты.
В старании украсить текст, люди создали слишком много нюансов, среди которых - шрифты. Вам понадобятся шрифты для основного текста, заголовков, номеров страниц, описательного текста, названия документа, сносок, подзаголовков и т.д. Это может показаться сложным, но не стоит бояться. Если вы предпочитаете не заниматься подбором шрифтов, воспользуйтесь коллекцией с сайта dungeonsanddragons.ru. Эти шрифты подойдут для классического оформления.
Однако, если вы хотите выбрать что-то уникальное, следует учесть некоторые моменты:
Проверьте все буквы. Особое внимание уделите букве "Ё". Часто шрифты, изначально разработанные для латиницы, могут выглядеть криво.
Проверьте цифры. Нередка ситуация, когда буквы красивые, а цифры - не очень. Вы можете потратить кучу времени на написание и редактирование текста, а потом выяснить, что нужно выбирать другой шрифт.
Проверьте специальные символы. В числе прочего, обратите внимание на точки (буллиты), как в этом списке. Например, при работе над документом "Ночь со Страдом" мне приходилось подбирать отдельный шрифт именно для этих символов.
Вариации шрифта. У каждого шрифта должны быть минимум две вариации: bold (жирный) и italic (курсив). Это позволит вам выделять необходимые фрагменты в тексте. Бывает, что стандартный вариант выглядит отлично, а остальные - совсем не очень.
Подобный процесс придется проделывать для каждого нового шрифта. С течением времени у вас сформируется своя библиотека любимых шрифтов, и вам не придется тратить время на их поиск. Сначала выберите стандартный шрифт, а затем постепенно меняйте его. В следующем проекте, например, попробуйте новый шрифт для заголовков. В третьем проекте - новый шрифт для сносок и так далее.
Текст.
Подбор шрифтов - лишь начальный этап обработки текста. В этом процессе вы наверняка столкнётесь с множеством неизвестных терминов: кегль, табуляция, кёрниинг, интерлиньяж, трекинг, выключка, отбивка и так далее. Я не буду подробно объяснять каждый термин, но расскажу, что нужно делать и зачем.
1) Заголовки. Они должны выделяться на фоне основного текста, чтобы привлекать внимание читателя. Представьте, что вы - ведущий игры, который должен быстро найти нужную информацию. В такой ситуации вы будете ориентироваться на заголовки. Они должны быть емкими, краткими и заметными. Например, большим размером шрифта, отличающимся цветом, уникальным шрифтом или с помощью графического элемента.
2) Разделение абзацев. Чтение текста должно быть удобным. Каждый абзац должен передавать свою мысль и отличаться от других абзацев. Избегайте одной сплошной стены текста. Используйте красные строки, пробелы между абзацами, начальные большие буквы, списки, жирный шрифт и другие средства. Идеальный абзац - это абзац, тема которого понятна с первого взгляда.
3) Расположение текста. Текст должен занимать минимум места, но при этом быть размещенным там, где требуется. Использование двух колонок в ПДФ экономит около 20% пространства страницы, по сравнению с текстом в одну колонку, который часто оставляет пустые области. В двух колонках пространство используется более эффективно.
Однако, следует избегать создания текста, который заставляет читателя перескакивать с колонки на колонку или с страницы на страницу. Это отвлекает от чтения и выглядит не эстетично. Для оптимизации расположения текста у вас есть множество инструментов.
Интерлиньяж - расстояние между строками. Трекинг - расстояние между буквами. Размер шрифта. Даже незначительные изменения этих трёх параметров позволяют изменять размер абзаца на 3-4 строки в большую или меньшую сторону. Если не присматриваться, то разницу заметить сложно. Эти параметры можно регулировать по мелким долям, по миллиметрам. Соблюдать эстетику в 500-страничном документе - сложно, но в 30-страничном - вполне возможно и не займет много времени. В крайнем случае, вы можете добавить или убрать информацию из текста, чтобы он гармонично помещался на странице. Главное - не жертвовать смыслом ваших текстов ради эстетики.
Ни в коем случае не запекайте ваш текст, пожалуйста. В типофграции это называется "скривить шрифты", т.е. преобразование текста в кривые (картинку). Для печати это важно, потому что на двух компьютерах исходник может отображаться по разному. В случае распространения вашего документа в интернете это плохо, так как не позволяет удобно скопировать текст и передавать его.
Оглавление (Содержание).
Оглавление - это важная и полезная функция, которая позволяет быстро оценить масштаб работы, перейти к нужным страницам и помогает понять структуру текста. Рекомендуется включать оглавление в документы, превышающие 10 страниц. Это значительно облегчит чтение для ваших читателей.
Ещё лучше, если в оглавлении будут ссылки на страницы. Большим преимуществом будет наличие ссылки на оглавление на каждой странице вашего документа, например, на номере страницы. Это позволит легко перемещаться по документу от раздела к разделу.
Картинки.
Визуализация играет важную роль в оформлении. Вы можете вставить портреты НПСов, пейзажи локаций, изображения предметов и прочие красивые визуальные материалы. Даже если изображение не соответствует контексту, но передаёт необходимую эмоцию, то это уже будет плюсом в вашем оформлении. Тем не менее, все изображения должны быть подобраны со вкусом.
Вставка изображения без рамки может выглядеть грубо. Хоть это и лучше, чем ничего, всё же рекомендуется использовать рамку для изображения. Она может быть простой границей с особым тематическим оформлением, с переходом на прозрачность в виде маски, или изображение может быть в формате PNG без фона.
Такой эффект легко достигается с помощью Фотошопа и подобных программ. Используйте различные виды кистей (акварель, снежинки, капли и т.д.) на маске, чтобы плавно настроить прозрачность изображения, а затем вставьте его в ваш документ. Это сделает ваше оформление более эстетичным.
Статблоки.
Это часть документа, с которой часто возникают сложности. Статистика монстров - важнейший элемент вашего приключения. Конечно, вы можете в процессе написания оставлять ссылки на справочные сайты, но рано или поздно вам придётся создать своего монстра и представить его читателям.
По сути, вы можете создать простую таблицу: скорректировать размер и расположение ячеек, окрасить их в различные цвета - и этого уже будет достаточно. Однако в рамках InDesign существуют готовые шаблоны, которыми вы можете воспользоваться. Просто загрузите соответствующий документ и скопируйте из него статистические блоки, затем редактируйте их содержание. Это позволит скопировать не только содержание, но и шрифты, цвета и рамки. Таким образом, у вас будет готовый к использованию, понятный и функциональный вариант.
Важно оформить всё так, чтобы информация была легко читаемой. Читатель должен без труда понять что, как, почему и где находится. Помните, что именно здесь информацию будут искать чаще всего, особенно во время боевых сцен. Мастеру важно быстро разобраться во множестве факторов. Поэтому, пожалуйста, уделите должное внимание этому разделу.
Итак, я описал не все детали вёрстки, но затронул самые важные. Статья и так получилось большой. Хотелось бы расписать подробнее, по шагам и интереснее, но закончу на этой ноте. Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах оформления ПДФ. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.
Если вы имеете свой уникальный опыт в этой теме, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.
Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждём ваших свежих и оригинальных идей!
Ещё мы создали дискорд сервер, чтобы можно было обсуждать конкурс, НРИ и просто общаться. Присоединяйтесь, там круто. Мы планируем ввести разговорный и дискуссионные клубы. Через меня можно сгенерить картинку в Миджорни. Спросить совета у людей. Пообщаться с другими участниками конкурса.
На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. В следующий раз мы поговорим о жюри, которые будут проверять ваши работы. До встречи на страницах следующего материала!
Частые ошибки создания атмосферы в НРИ
Добро пожаловать, паучата! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Если вы ещё не в курсе, то подробно сти вы можете найти на Boosty (бесплатно).
Цель этой статьи - помочь авторам работ и гейммастерам избежать некоторых распространённых "подводных камней", которые могут подстерегать вас на пути к созданию идеальной игры. Мой опыт и знания основываются на личном топе ваншотов, а также на моём участии в качестве судьи во множестве аналогичных конкурсах.
Для примеров в этой статья я использовал материал из оффициальной книги "Тайны Крепости Свечей" (перевод). Это, на данный момент, самый лучший сборник ваншотов среди официальных книг Подземелья и Драконов 5ой редакции. Но ничто не может быть идеалом и все совершают ошибки. Главное это учиться на них, ведь чужой опыт не должен быть пройден зря.
Учитывайте, что по ходу текста возможны спойлеры.
Отсутствие описательных текстов
Когда вы в приключении создаёте какую-нибудь ситуацию или проблему, то заранее можете подготовить слова, которые скажете во время игры. Ведь самая лучшая импровизация - это заранее придуманная и отрепетированная. Время на игре намного ценнее, чем время во время подготовки к ней или создания приключения. Поэтому вы можете написать текст, который подчеркнёт настроение ситуации, а потом уже на игре будете его зачитывать.
Например, в приключении Книга Ворона есть переход с материального плана на план теней, что является значимым событием для сюжета. Но авторы не дают нам инструментов для описания самого процесса и атмосферы окружения внутри.
Не озвучить изменения во время игры будет ошибкой, а автор вполне мог написать заранее инструмент для мастера. Вот пример, который я сделал через ЧатГПТ с помощью этого промта (отмечу, что этот промт - отличный список советов для создания описаний на игре):
Привычная реальность исчезает и открывается мир теней. Загадочный мрак окружает всех сторон. Тени пляшут и движутся, словно живые существа, исполняющие свой мрачный танец. Тихие шорохи и невнятные шёпоты наполняют воздух.
Совсем чуть-чуть и уже мастеру не нужно импровизировать на игре. Да, у многих речь поставлена, навыки приобретены и язык подвешен, но такие люди могут просто не пользоваться этими текстами.
Пустое пространство
В игре мы боремся за фокус внимания игроков. Если мы будем тратить его за зря, то их эмоции от прошлых событий снизятся, а к будущим они подойдут без эмоций. Придётся снова нагревать их новыми словами, действиями и прочими приёмами. Это, конечно, звучит не так страшно на словах, но...
В приключении Книга о Духовной Алхимии на карте есть область с кучей комнат, который полностью пусты. Тут нет ни врагов, ни сюжетной важной информации, ни чего-то запоминающегося. Специи и драгоценные камни в рамках ваншота не имеют нарративной ценности, а такая стоимость - смех для персонажей 8го уровня, на которых и расчитано приключение.
Раз за разом персонажи будут открывать двери комнат, подкрадываясь к ним. У них появились ожидания из-за прошлых областей. Нарушать их - тоже приём, но пользоваться им надо с умом и в меру.
Поэтому такие локации действительно стоит чем-то заполнить, либо сильно упростить их изучение. Тут вполне могли стоять враги. Так как рядом с домом как раз есть несколько. Учитывая, что стены тут из бумаги, то могло создать интересную ситуацию появления соперников. Либо банальные записки, которые смогли бы раскрыть НПСов лучше. Да, хотя бы парочку зелий лечения - уже польза.
Логичность мира
Мастер предоставляет игрокам свой мир, который подчиняется каким-то правилам. Он должен быть органичным, живым и при этом ярким. В случае, если мы забудем хотя бы что-то одно, то игрок может это заметить и потребовать объяснений. На красивой и красочной карте таверны нет банального туалета? Очень странное здание, получается. Куда же они девают отходы? Ах, в горшки.
Нет, не ищите в Кендлкипе туалеты. Не найдёте. Ни в одном из 17 ваншотах. Но мы можем посмотреть на карту из приключения Фолиант Зикрана о Западных Ветрах. Это крепость облачных великанов. С одной стороны на карте у нас стулья в 2-3 фута шириной, а с другой стороны - 30 футовая кровать. Хотя облачные великаны в среднем 15-20 футов в высоту. И вроде это всего лишь небольшое замечание, но уже маленький минус в атмосферу приключения. Игрок должен быть уверен, что великаны тут жили.
Скучные болванчики
Для того, чтобы показать мир живым, нужно соблюсти много нюансов. У каждого существа есть своя история. У каждой личности - имя, уникальная внешность, поведение и так далее. Для повышения атмосферы враги могут называть друг друга по именам, говорить разными голосами, иметь свой портрет и прочее. Конечно, использовать это нужно в меру. Не стоит придумывать каждому таракану оригинальные детали его жизни, но всё-таки что-то можно исправить.
Например, такое часто встречается в рандомных энкаунтерах. Приключение Истории Писца предлагают опциональную возможность для создания боевых сцен. Архимаг, вампиры, дракон... Звучит, как что-то достойное своей небольшой истории, чем столкновением из разряда 1д4 разбойников. Если подавать их по порядку друг за другом, то игра просто превращается в варгейм без нарративного смысла.
Учитывайте, что это может сильно растянуть время игры и объём текста вашего приключения. Я бы порекомендовал минимальной мерой в таком случае сделать имя и какую-то отличительную черту. Мастер уже сможет за что-то ухватиться в своём отыгрыше.
Но лучше, конечно, чуть больше. Вампиры могут попытаться взять в плен важного персонажа, убийцы обмануть и затащить в ловушку и так далее. В таком случае ситуация будет уже чуть интереснее, чем драка стенка-стенка.
Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах создания ваншотов для настольных ролевых игр. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.
Если вы сталкивались с описанными проблемами или имеете свой уникальный опыт в их решении, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.
Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждём ваших свежих и оригинальных идей!
На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. До встречи на страницах следующего материала!
Типичные ошибки с механикой в приключениях
Добро пожаловать, творцы приключений и мастера подземелий! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Если вы ещё не в курсе, то подробно сти вы можете найти на Boosty (бесплатно).
Цель этой статьи - помочь вам, авторам работ, избежать некоторых распространенных "подводных камней", которые могут подстерегать вас на пути к созданию идеального ваншота. Мой опыт и знания основываются на личном топе ваншотов, а также на моём участии в качестве судьи в множестве аналогичных конкурсах.
Для примеров в этой статья я использовал материал из оффициальной книги "Тайны Крепости Свечей" (перевод). Это, на данный момент, самый лучший сборник ваншотов среди книг Подземелья и Драконов 5ой редакции. Но ничто не может быть идеалом и все совершают ошибки. Главное это учиться на них, ведь чужой опыт не должен быть пройден зря.
Учитывайте, что по ходу текста возможны спойлеры.
Бесполезная проверка
Весомая часть настольно ролевых игр - кидание костей (дайсов, кубиков). Они позволяют внести в игру хаотичность и случайность. Очень часто мастера забывают эту причину и просят кинуть кубик ради кидания кубика. В итоге это не влияет ни на что и игроки потеряли время на игре. Да, может, не так плохо это в моменте и незаметно, но второй, третий и следующие разы складываются в серьёзное время.
Например, одна из частых ситуаций в таком случае - вскрытие замков. У дверей или сундуков. Игрока просят сделать проверку навыка ловкости (условно) и при неудачи ничего не происходит. Он так же спокойно может повторять свою проверку до тех пор, пока не получится. В итоге мы потратили время на кидание, мы ушли от атмосферы и получили ничего.
В приключении Великие Лирические Отступления Мазфрота есть такая. Дверь. Для её открытия нужно просто закидывать игру кубами. Это никак не влияет на сюжет, это не добавляет хаотичности, это бесполезный бросок.
Что в таких случаях делать?
Последствия. Сломались отмычки, заел замок или ты так долго взламывал, что вас нашёл блуждающий монстр. Так кубики действительно вносят свою роль - хаотичность. Мы не знаем, что произойдёт перед проверкой и нам приходится работать со случайными последствиями.
Вместо проверки использовать что-то другое. Пассивное значение навыка. Не отвлекаемся на кидание кубика, сравниваем значение и сразу же даём результат. Недостаточно? Надо тренироваться. Либо просто сказать о затраченном времени, необходимом для успеха. Конечно, это тоже занимает время и ресурсы мастера, но не в моменте броска. Мастер может заранее посмотреть параметры и уже держать в голове результат.
Продвижение по сюжету одной проверкой
Механика влияет на сюжет, так как она определяет удачность или неудачность развития событий. Настольно ролевые игры хороши тем, что сюжетный конфликт можно решить не просто умениями персонажа или заскриптованными действиями, а чем-то большим. Креативным решением, непродуманным вариантом или чем-то большим. К сожалению, авторы приключений часто злоупотребляют механикой.
Сейчас рассмотрим ситуацию из ваншота Сказка на Ночь Шемшиме, где для решения глобальной сюжетной проблемы нам нужно найти книгу. Находится книга в секретном отделении, которое нужно найти. Но если персонажи не смогут успешно пройти проверку внимательности или не имеют достаточное количества бонуса в этом навыке, то игроки, судя по описанному в приключении варианте, бессильны. Неудача на кубиках влечёт за собой неудачу в игре. Да, сюжет не встанет критично в тупик, но из-за этого персонажи получает очень большие проблемы.
Что в таких случаях делать?
Добавить альтернативный вариант. В данном примере он есть, но косвенный. О тайнике знает один из НПСов и можно выведать информацию из него с помощью разговора, но в этом приключении это будет достаточно сложно. В общем, для решения проблемы нужно много вариантов, а не жесткое кидание кубика.
Делать неудачу не жесткой. Провалили проверку? Всё равно получили успех, но с последствиями. Затратили больше времени, спровоцировали врагов, получили урон и прочее-прочее. Т.е. продвижение от проверки уже не зависит, но она всё ещё имеет значение.
Слишком сложный или простой энкаунтер
Баланс - важная часть всех игр, в том числе в НРИ. Сражаясь с монстрами мы хотим победить, но слишком лёгкая победа не принесёт игрокам удовольствия. Геймдизайнер должен ловко маневрировать между скукой и сложностью. Тогда внимание игрока погружено в игру, он будет пробовать тактики и пытаться искать решение проблемы.
Нижняя крайность этой проблемы - слишком легко. В приключении Предание о Льюру есть таблица случайных столкновений, с которыми игроки сталкиваются на своём пути. С первого взгляда вполне сносно и приемлемо, но ваншот расчитан на 8ой уровень. Монстры, которые указаны в этой таблице, имеют хоть какую-то сложность для персонажей 4-5 уровня. Значит, что заготовленные персонажи не потратят хоть какого-то значимого ресурса для борьбы с такими врагами. Такие события вполне могут иметь сюжетный или атмосферный смысл, но с точки зрения механики - потраченное зря время. Раз за разом игроки будут делать самые простые удары, чтобы просто пройти через такое небольшое препятствие.
В другом случае: Книга Ворона. Финальное столкновение должно быть сложным, верно. Но для персонажей 3го уровня подобное количество врагов - абсолютно смертельно. Только благодаря абузам или невозможной случайности можно справиться с таким столкновением. 12 упырей закидают персонажей игроков своими атаками и не дадут даже хоть какой-то надежды на победу. Всё это обесценивает все прошлые действия игроков и даёт большой повод для разочарования.
Что в таких случаях делать?
Тестирование. Проведите пробное сражение со своими игроками, чтобы понять будет ли сложно другим сражаться с врагами. В крайнем случае вы можете самостоятельно сгенерировать персонажей и подраться сами с собой. Это займёт совершенно немного времени, но покажет вам на очевидные ошибки. Практика - отличная лакмусовая бумажка для проблем.
Опциональность. Очень часто в приключениях дают несколько вариантов столкновения. С разным количеством врагов, с разными по силе соперниками и так далее. Так мастер сможет самостоятельно подобрать лучший вариант для себя и своих игроков.
Топорные монстры
Сложность или лёгкость сражение строится не только на количестве монстров, но и на их способностях. Игрокам интересно изучать монстра, его способности могут мотивировать на что-то большее, чем просто атака. Но часто об этом забывают и делают врагов скучными болванчиками с пулом ХП и скучным боньком. Да, иногда это нужно. Такое сражение - расслабленное и простое. В них легко опробовать своего персонажа или отдохнуть от чего-то сложное.
Но в приключении Книга о Духовной Алхимии с этим большой перебор. В ваншоте всего 5 боевых столкновений, но в 4 из них участвуют по 4 монаха бессмертного лотуса. Т.е. в итоге целых 16. У них есть ХП, у них есть защита, атака ближнего и дальнего боя. Скучно. Да, с ними находятся более сильные уникальные монахи с уникальными способностями, но они примерно похожие на своих более слабых товарищей. Ко второму столкновению это уже утомляет. Ты уже не переживаешь за способности врагов, так как тебе известны все способности.
Другой пример - Предание о Льюру. В нём босс, осквернённый аватар Льюру имеет минимум интересных способностей. Ход за ход он бьёт копытами и бодает рогом. И вроде рог имеет уникальные сопосбности, но для его срабатывания должно произойти много вещей. Льюру должен попасть (~50%) и персонаж должен провалить спасбросок (~50%). В сумме это - четверть. Бой с ним будет длиться примерно 5 раундов. Значит, по статистике это сработает 1 раз. Есть ли толк от этой способности? Очень мало. Финальный бсос заслуживает большего.
Что в таких случаях делать?
Пробовать варианты. Тут работает творчество. Читайте других монстров, ищите вдохновение и пробоуйте что-то новое. Пытайтесь удивить своих игроков чем-то уникальным. Урон по пощади, эффекты контроля, улучшения, лечение, ослабления, призывы и прочее-прочее. Механика в ДнД достаточно обширная, чтобы придумать что-то новое.
Компенсация. Делайте их уникальными личностями со своими мотивами, пусть их действия зависят от их цели, красиво и уникально описывайте их действие. То есть отвлекайте внимание игроков от слабой механики на другие сильные аспекты вашей игры.
Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах создания ваншотов для настольных ролевых игр. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.
Если вы сталкивались с описанными проблемами или имеете свой уникальный опыт в их решении, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.
Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждем ваших свежих и оригинальных идей!
На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. В следующей статье мы перейдем к обсуждению типичных ошибок в создании атмосферы. До встречи на страницах следующего материала!
Типичные ошибки в построении сюжета ваншотов
Добро пожаловать, творцы приключений и мастера подземелий! Эта статья написана в поддержку конкурса ваншотов от "Пекарни Творцов". Если вы ещё не в курсе, то подробно сти вы можете найти на Boosty (бесплатно).
Цель этой статьи - помочь вам, авторам работ, избежать некоторых распространенных "подводных камней", которые могут подстерегать вас на пути к созданию идеального сюжета для вашего ваншота. Мой опыт и знания основываются на личном топе ваншотов, а также на моём участии в качестве судьи в множестве аналогичных конкурсах.
Рельсовость: Конфликт между свободой и структурой
Одной из самых распространенных ошибок в сюжетах ваншотов в настольных ролевых играх является проблема "рельсовости". Этот термин используется для описания ситуаций, когда повествование игры слишком жестко структурировано, ограничивая тем самым свободу действий игроков.
В играх с высоким уровнем "рельсовости", игроки могут чувствовать, что их присутствие и вклад не имеют реального значения для исхода истории. Это может привести к тому, что игроки перестанут активно участвовать в процессе, совершать осознанные выборы или предлагать креативные решения.
Если же сюжет ваншота падает в крайность, разработчики могут применить различные компенсационные стратегии. Например, глубокая атмосфера и привлекательная механика могут помочь удержать внимание игроков. Доказательством этого могут служить приключения "Игрушечник и мешок дарения", где рассказ ведется в форме стихов, или "Зантория" с ее детально проработанными боевыми сценами. Несмотря на то, что эти примеры являются хорошо продуманными приключениями, их повествование все еще может показаться скучным из-за ощущения предопределенности событий.
Одним из других возможных подходов к решению проблемы "рельсовости" может быть создание иллюзии выбора или так называемых "невидимых рельс". В таком случае, хотя приключение по-прежнему будет следовать определенному пути, игроки не обнаружат это прямо. Это может быть воспринято как обман, но, тем не менее, смягчает влияние проблемы, позволяя игрокам чувствовать большую свободу и значимость своих решений.
Но лучше не сталкиваться с этой проблемой. Вы, как автор, можете создать множество путей продвижения по сюжету. Продумать каждую ветвь развития событий. Это более сложный и тяжелый вариант, который занимает много времени.
Другой способ - описывать проблему, а не решение. Если вы хотите направить игроков в лагерь гоблинов, то описывайте не сражение в лагере, а самих гоблинов, их действия и особенности лагеря. Возможно, игроки решат это как-то по особенному или подойдут к боевой сцене с неожиданной стороны.
Ритм и Темп: Баланс между Напряжением и Расслаблением
Один из важнейших аспектов, которые необходимо учитывать при создании ваншота в ролевых играх, это темп игры. Идеальное приключение должно находиться в состоянии баланса между моментами напряжения и фазами расслабления.
Продолжительные периоды напряжения могут привести к усталости у игроков, влача за собой потерю вовлеченности в игровой процесс. С другой стороны, долгие интервалы без активных действий могут привести к отвлеченности и скуке.
Решение этой проблемы лежит в чередовании сцен с различным темпом. Боевые сцены, например, могут быть полными действия, напряжения и динамики. С другой стороны, социальные сцены могут служить более расслабленными и медленными интерлюдиями, позволяя игрокам отдохнуть и собраться с силами.
Рассмотрим, например, известное произведение "Властелин Колец". В нем видно чередование напряженных и спокойных моментов - от мрачного рассказа Галадриэль, переходящего в динамичную сцену боя, до более расслабленного и умиротворенного праздника хоббитов. Эти "качели" темпа продолжаются на протяжении всего произведения, поддерживая интерес и вовлеченность зрителей.
Великолепным способом поддержания интереса к игре является предоставление инструментов для создания и контроля атмосферы. Боевые сцены, которые могут быть инициированы в любой момент, могут служить отличным механизмом для разнообразия темпа игры, позволяя мастеру применить их в подходящий для него момент.
В DnD есть практика блуждающих монстров. Существа, которые не сидят в одном месте подземелья. Именно их можно вынести на сцену в момент длинного и нудного разговора, чтобы легко и быстро сменить темп.
Сцены без Контекста: Значение и Влияние на Геймплей
Иногда создатели настольных ролевых игр добавляют в сюжет случайные события или "рандомные энкаунтеры", которые не имеют прямого отношения к основной сюжетной линии. Например, группа приключенцев может встретить стаю волков по пути в город. Они побеждают зверей и продолжают свой путь, но эта сцена не влияет на общий сюжет и забывается практически сразу. Это может вызвать чувство, что время было потрачено впустую, так как сцена не привносила ничего нового или интересного в повествование.
Один из способов решения этой проблемы - просто удалить подобные сцены. Однако, если хочется сохранить энкаунтер, можно попробовать интегрировать его в сюжет. Например, случайная встреча с волками может стать намёком на последующие события или частью большего плана.
В долгосрочных кампаниях такие сцены могут использоваться для создания атмосферы или мира. Например, если персонажи путешествуют по джунглям Чульта, сражение с тираннозавром может стать важным элементом, подтверждающим и подчеркивающим характер этой местности. Однако, в случае ваншотов, где время ограничено, использование таких сцен может быть воспринято как расточительство.
Следовательно, при создании коротких приключений лучше уделять внимание сценам, которые либо напрямую связаны с сюжетом, либо обеспечивают значительную атмосферу или развитие персонажей.
Мотивация: Ключ к Органичности Сюжета
Участие в самой игре уже подразумевает определенную мотивацию со стороны игроков, однако для полноты и органичности игрового мира, персонажи должны иметь свои собственные причины для следования сюжету.
Мотивация может быть многообразной - от материальной награды и славы до альтруизма. Для создания более глубоких и захватывающих сюжетных веток, можно привлечь более сложные мотивационные факторы, такие как семейные узы или личные угрозы.
Отсутствие мотивации, даже самой базовой, является существенной ошибкой в разработке сюжета. Мотивация играет важную роль в формировании действий персонажей и открывает новые возможности для развития истории. Например, в приключении "Дотянуться до звёзд" персонажи могут получить задания от двух разных НПС: один просит украсть ценный предмет, другой - спасти родственника. Выполнение каждого из этих заданий предполагает уникальный подход и приводит к различным последствиям, добавляя изюминку к ваншоту.
Также важно учесть мотивацию персонажей, созданных мастером. Их действия должны быть обусловлены не просто необходимостью движения сюжета вперед, но и личными целями и желаниями. Сюжет, в котором главный злодей действует просто из злости, вряд ли будет восприниматься органично. Например, если огромное чудовище атакует деревню из-за голода, то решение проблемы может заключаться не только в его уничтожении, но и в удовлетворении его голода. Это создает дополнительные возможности для героев и делает игру более интересной и непредсказуемой.
Избегаем Нелогичности в Мире
В фентези и научной фантастике, где все ограничения реальности могут быть отброшены, создание логически последовательного мира может представлять собой сложное задание. Ведь все может быть объяснено магией или другими экстраординарными силами. Всё же это не даёт зелёный свет для нарушения всех причинно-следственных связей. Особенности этих жанров, безусловно, смещают некоторые рамки логического мышления, но не исключают их полностью.
Продолжим рассматривать пример с волками. В некоторых сценариях коротких приключений, монстры бывают настолько закалёнными, что борются до последнего вздоха. Однако природа неумолима: для любого существа, включая волков, умирать не входит в планы. В дикой природе, животные не нападают, если не уверены в успешном исходе, и обычно выбирают бегство, когда чувствуют смертельную угрозу. Исходя из этой логики, сцена с волками не должна быть простым сражением, но скорее осторожной охотой хищника, где волки избегают прямой конфронтации (а тигр выступает в цирке, ауф) и стремятся ослабить свою жертву.
Безусловно, каждый сценарий и каждый мир могут иметь свои собственные логические рамки, и в зависимости от различных факторов одно и то же существо может действовать по-разному. Однако нарушение основных принципов может вызвать диссонанс у игроков. При сохранении этих основных принципов игрок получает возможность ощутить органичность игрового мира. В этом случае его персонаж сталкивается не просто с бездумными пешками, имеющими определённые параметры здоровья и атаки, а с живыми существами, которые формируют реалии ваших игровых миров.
Сила Рассказываемой Истории
Так как мы уже установили, что каждое существо и каждый элемент мира обладает своей собственной логикой и мотивацией, то очень важно удостовериться, что игроки и их персонажи знакомы с этой информацией. В результате их решения станут более продуманными, а мир - не просто органичным, но и представленным как таковым.
Например, если животное голодно, описывайте его именно так. Это относится ко всем аспектам вашей истории. Дайте игрокам подробности через все доступные вам инструменты: подсказки через NPC, описание внешнего вида, заметки, оставленные для персонажей игроков, и так далее. Укажите эти моменты в своих сценариях, чтобы ведущий мог легче интегрировать их в свою игру.
Ошибки в этом аспекте могут привести к тому, что ведущий начинает объяснять игрокам реальные причины действий персонажей или событий после сессии. Это является обычной практикой среди ГМов плохим знаком, потому что указывает на недостаточно хорошо рассказанную историю в приключении или неспособность игроков искать подсказки в сюжете. Оба этих фактора могут ухудшить игровой опыт, делая его менее органичным и погружающим.
Скриптованность: Ошибка в Логике
В процессе создания захватывающего сюжета часто используют приём, когда важные события запускаются с появлением персонажей игроков на сцене. Это создаёт ощущение, что персонажи являются свидетелями ключевых событий, делая сюжет ещё более ярким и интересным. Однако, такой подход может привести к нарушению логики.
Возьмём, например, приключение "Все на борт Астрального экспресса". Здесь главный злодей приказывает увести Санту в печь паровоза именно в тот момент, когда появляются персонажи игроков. Это происходит вне зависимости от того, сколько времени прошло. В комедийном контексте такой момент может не казаться критичным, но он может нарушить атмосферу игры. Например, персонажи могут несколько раз восстановиться, а Санта все ещё остаётся в суперпозиции. И по-другому сюжет не реализуется: если цель уже уничтожена, нет смысла спешить, и наоборот.
Важно помнить, что мир вокруг персонажей должен быть живым и независимым. Можно, конечно, извращать логику событий, чтобы вписать в них неудачную реализацию скрипта, но это не всегда оправдано. Если персонажи не успели спасти цель, то это может стать сюжетным поворотом: мир жесток и персонажи не всегда выигрывают, но у них все ещё есть шанс наказать злодея. Если же персонажи прибыли заранее, то они заслуживают награду - более легкие условия для сражения, к примеру. Этот подход придаёт миру игры больше глубины, реалистичности и реиграбельности.
Бутылочное Горлышко: Где оно?
В процессе развития сюжета в настольных ролевых играх, можно наткнуться на ситуацию, когда персонажи игроков должны обязательно пройти определенную сцену. Это может быть необходимость обнаружения ключевой информации, преодоление пути в подземелье и прочее. Эта проблема находится в близкой связи с "рельсовостью", однако основная ее особенность в недостатке предварительных намеков.
Возьмем за пример сценарий детективной истории. Персонажам требуется найти определенную улику для продвижения по сюжету. Они тщательно обследовали местность, привлекли различные умения, однако так и не обнаружили эту критически важную зацепку. Игроки пребывают в недоумении, полагаясь на невидимое руководство, в то время как мастер вынужден делать намеки на эту деталь. Из-за этого появляются намёки на вопрос: кто же на самом деле "играет" в игру - мастер или игроки?
В ответ на эту проблему, предлагается два подхода. Один из них - создать "два горлышка" для вашей "бутылки" (проще будет сидеть), предлагая игрокам альтернативные пути продвижения по сюжету. Второй подход предполагает умелое использование намеков на ключевые моменты сюжета, чтобы игроки смогли их обнаружить.
С помощью этих решений, вы сможете поддерживать динамику игры, не допуская затяжных застоев и не ставя игроков в безвыходные ситуации. Это позволит участникам наслаждаться игровым процессом, не сталкиваясь с неразрешимыми задачами.
Благодарю вас за уделенное внимание и за те минуты, которые вы провели в моей компании, разбираясь в нюансах создания ваншотов для настольных ролевых игр. Ваше участие и стремление к саморазвитию важны для всего сообщества, и я надеюсь, что эта статья будет полезной на вашем творческом пути.
Если вы сталкивались с описанными проблемами или имеете свой уникальный опыт в их решении, буду очень рад услышать ваши комментарии. Обмен опытом и знаниями делает наше сообщество сильнее.
Если вы готовы поделиться своими работами или хотите участвовать в конкурсе от "Пекарни Творцов", то ознакомьтесь с требованиями конкурса и присылайте свои проекты на почту bakery.creators@gmail.com. Мы ждем ваших свежих и оригинальных идей!
На этом мои слова подходят к концу, но обучение продолжается. В следующей статье мы перейдем к обсуждению типичных ошибок в механики системы. До встречи на страницах следующего материала!
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Нейро-челленджи - лучшие работы!
Нейро-челленджи это место, где каждый день, неделю и месяц новое задание для нейро-художников!
Хочешь себя показать и посмотреть на лучших нейро-артистов?
Хочешь соревноваться и получать реальные денежные призы от наших спонсоров?
Хочешь стать лучшим - присоединяйся к нашему сообществу в телеграм - https://t.me/neurochallenges