Короткометражка Rebooted
Как режиссёр анимации признаётся в любви своей профессии
Актёры могут устаревать и быть неактуальными в современном кинематографе; но что если спецэффекты можно увольнять точно также, как это происходит с актёрами? Главный герой – скелет из фильма, откровенно отсылающего к «Ясону и аргонавтам»: он и другие устаревшие эффекты (куклы, полые костюмы, двухмерная анимация, аниматроники) пробуют найти своё место в новом кино. Казалось бы, ребуты должны вернуть их славу, но вот беда – никто не делает перезапуски с устаревшими технологиями, предпочитая обращаться к 3D…
«Rebooted» — первый короткометражный фильм Майкла Шэнкса (не канадский актёр, а новозеландский режиссёр анимации). В основном он занимается спецэффектами, и «Rebooted» — самое красивое и остроумное признание в любви своей профессии, какое можно только представить. Помимо тщательного воспроизведения эффектов прошлых лет, он удивительно хорошо вписывает их в сюжет – да и какой сюжет! Редкий случай, когда идейно-сценарная составляющая фильма и её визуальное воплощение одинаково хороши: что стопмоушеновый скелет, отсылающий к работам Рэй Харрихаузена, что очаровательная двухмерная рыбка на целлулоиде, что костюм Твари из Чёрной Лагуны – они одновременно очень специфичны и очень характерны. Шпилька в сторону засилья цифровых технологий могла бы показаться старческим брюзжанием, но этого не происходит: не она стоит в центре сюжета, а трагедия искусства, которому нет места в современности.
ОТ РАСКАДРОВКИ ДО ПРЕВИЗА
Съемки фильма – сложный творческий процесс, в который вовлечены десятки, а если речь идет о масштабной картине, то сотни и даже тысячи специалистов. В ходе работы над фильмом в зависимости от характера творческой задачи кинематографисты обращаются к разнообразным технологиям и зачастую используют дорогостоящее оборудование: операторские краны с системами Motion Control, обеспечивающие прецизионное управление камерой, подвижные платформы, каскадерское снаряжение, канатные дороги и т.д.
Иначе говоря, съемки фильма – это ответственное и финансово крайне затратное мероприятие, которое должно быть четко регламентировано, потому что время – деньги, а в случае с кино речь идет о серьезных капиталовложениях. Чтобы производственный процесс протекал прогнозируемо, необходимо все тщательно спланировать до начала кинопутешествия, которое всегда начинается с режиссерской команды: «Мотор!».
Все основные приготовления выполняются еще на стадии подготовки к производству фильма, тогда же режиссер, продюсеры, оператор и художник-постановщик определяют визуальное решение будущего фильма. Для этого рисуются эскизы, делается раскадровка, а теперь еще и создаются превизы, поствизы и вообще в нулевые началась самая настоящая эра виртуального производства. Вот о нем я вам сегодня расскажу, но начну с истоков, чтобы проследить за развитием техники визуального планирования и проработки видеоряда.
Раскадровка
В 30-е годы прошлого столетия США переживали глубокий экономический кризис. Этот период вошел в историю как Великая депрессия. В упадок пришли многие сферы деятельности. Киноиндустрии поначалу так же было несладко из-за ощутимого падения кассовых сборов, но ситуация выправилась только ближе к сороковым. Самыми же трудными оказались 1929…1933 годы, и самое интересное, что именно в этот период руководство студии Disney принимает решение об обязательной подготовке покадрового плана для всех своих проектов. Собственно эта форма планирования, придуманная по некоторым данным аниматором Вебом Смитом, и является хорошо знакомой сегодня раскадровкой, которая вскоре стала нормой при работе не только над мультипликационными, но и игровыми картинами. Одним из первых художественных фильмов, прошедших не частичную (как это было в случае с крупными проектами эры немого кино), а полную раскадровку был «Унесенные ветром» (1939). Проработкой каждого плана легендарной картины занимался художник-постановщик Уильям Кэмерон Мензис.
Взятая на вооружение технология, быстро прижилась и стала неотъемлемой частью кинопроцесса, так как позволила кинематографистам уже на подготовительной стадии находить ответы на многие важные вопросы. Что и кто будет в кадре? Как снять сцену, чтобы она получилась более выразительной? Куда двигается камера и герои в кадре? На площадке помимо режиссера раскадровкой руководствовались оператор, декораторы, осветители и специалисты по спецэффектам. Эти простые рисунки со стрелочками и комментариями позволяли лучше контролировать художественную составляющую проекта, а значит и эффективнее расходовать средства, что было особенно важно в годы Великой депрессии, когда поток инвестиций с Уолл-стрит на время ослаб.
Leica Reel, аниматики, Лукас
Однако на внедрении в производство простой раскадровки (сториборда), студия Disney не остановилась, она пошла дальше, и в скором времени появились так называемые «ролики Leica». Они представляли собой отснятую на кинокамеру Leica (отсюда и название) раскадровку, которую монтировали вместе со звуковым сопровождением будущего фильма. При просмотре таких роликов режиссер-постановщик и продюсер видели статические изображения, сменявшие друг друга под музыку, словно кадры игрового фильма. В 70-е годы данная техника получит другое название – «аниматики», но эволюционировала она из Leica-роликов. Аниматики стали широко использоваться с появлением относительно недорогих видеокамер и монтажного оборудования. Теперь раскадровку снимали на видео, а не на пленку, но суть ее от этого не изменилась. Чаще всего смонтированные аниматики использовали креативные агентства в качестве маркетингового инструмента для получения заказа на создание рекламного ролика, но и кинематографисты также не остались в стороне.
Джордж Лукас приступил к съемкам революционных «Звездных войн» в середине 70-х, также внедрив несколько недорогих техник планирования сложных эпизодов с визуальными эффектами. Всем этим добром занималась открытая им студия Industrial Light & Magic. Художники не только готовили раскадровку, превращая рисунки в аниматики, но и использовали в качестве референсов для космических сражений смонтированные фрагменты воздушного боя из голливудских картин прошлых лет, чтобы специалисты по спецэффектам при работе над эпизодами имели ориентиры. Сейчас такой материал называют «видеоматиками».
А при создании знаменитой сцены погони на байках через лес в фильме «Возвращении Джедая», супервайзер картины Деннис Мурен для превизуализации использовал управляемых вручную кукол, которых поместил в миниатюрную декорацию. Сам процесс снимался на видео. Мурене удалось вчерне проработать дорогостоящий и масштабный эпизод до основных съемок, это позволило кинематографистам определиться с движением камеры и героев на байках, а также с крупностью планов и общей композицией.
Трехмерные превизы
Компьютерные технологии начали проникать в кинопроизводство во второй половине 70-х, но только к началу 90-х Голливуду их по-настоящему удалось «распробовать» во многом благодаря таким режиссерам-визионерам, как Роберт Земекис, Стивен Спилберг и Джеймс Кэмерон. Компьютерная графика открыла неограниченные возможности для творчества, будучи при этом сложным, но эффективным, эффектным и очень удобным инструментом. Цифровая графика оказала влияние на все известные кино-технологии, начиная от рисования фоновых составных изображений (matte-painting) и заканчивая созданием комбинированных кадров (композитингом). Вскоре появилась компьютерная анимация, которая со временем вытеснила традиционную, и, наконец, даже при строительстве декораций и макетов высококлассные художники первым делом начали визуализировать модель в 3D. Разумеется, архиважная предпроизводственная стадия также не осталась в стороне от компьютерной графики. Кинематографисты помимо раскадровки начали планировать сложные сцены с визуальными и механическими эффектами в 3D. Дело в том, что трехмерная графика и виртуальная камера дают гораздо больше свободы и точнее воссоздают кинопространство, чем статичные рисунки, двухмерный аниматик или видеоматик с куклами. Формально первым превизом – 3D-аниматиком, созданным в трехмерном редакторе, стала крохотная сцена к фильму «Звездный путь V» (1988). Примитивную модель звездолета «Энтерпрайз» построила и анимировала в 3D-редакторе Swivel аниматор Линда Вейман. Джеймс Кэмерон, снимая «Бездну» (1989), так же не отказал себе в удовольствии опробовать планирование сцены на компьютере. Для этого на проект пригласили создателя компьютерной игры «Колония» Дэвида Смита, который визуализировал модель буровой платформы в графике, прежде чем был построен ее миниатюрный вариант.
У опробованной технологии оказался настолько большой потенциал, что Смит решает выпустить на ее базе программу Virtus WalkThrough для архитектурной визуализации, которая вскоре находит применение и в большом кино. Например, Сидни Поллак использует ее при проектировании декораций к триллеру «Фирма» (1993), а Брайан Де Пальма обращается к этому инструменту при определении углов съемки некоторых сцен «Миссии невыполнима» (1996). Кстати, этот боевик стал одним из первых проектов, где на компьютере был превизуализирован эпизод целиком, а не какие-то отдельные его сцены. Речь идет о финальной последовательности кадров, где зрителю показывают вертолет, преследующий скоростной поезд. Более того, одобрение на съемку столь дорогостоящей сцены руководство Paramount дало только после просмотра 3D-аниматика. Чуть ранее к трехмерным аниматикам обратился Колин Грин, который был нанят студией для проработки планов кинокомикса «Судья Дредд» (1995), требовавших совмещения миниатюры и компьютерной графики. Превизы были выполнены художником в одной из первых версий трехмерного редактора Softimage 3D. В том же 1995-м, но чуть позднее, Колин Грин открывает студию Pixel Liberation Front, которая позиционируется как компания, специализирующаяся исключительно на создании превизов. Он продолжил творить в программном комплексе Softimage, два года спустя со своей командой делает 3D-аниматики для «Звездного десанта» (1997), а затем берется за «Бойцовский клуб» (1999), «Особое мнение» (2002) и, наконец, вторую и третью «Матрицу». Но сейчас этой компании уже нет и на рынке рулит другая - TheThirdFloor и Halon.
Подход у TheThirdFloor и Halon всегда отличался и продолжает отличаться основательностью и скрупулезностью: в трехмерном аниматике специалисты учитывали предполагаемую для съемки оптику, продолжительность сцены, освещение и много внимания уделяют композиции кадра и выстраиванию мизансцен. При этом превизы создавались всегда в сотрудничестве с художественным отделом, который обеспечивал всей необходимой информацией об окружении и персонажах в виде концептов. Также трехмерщики учитывали раскадровку.
Виртуальное производство
О технике виртуального производства широко заговорили после выхода фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона. Главной инновацией этого проекта стал симулятор камеры (simulcam). Что же эта за технология? По большому счету симулятор камеры – это следующая ступень превизуализации, которая позволяет режиссеру в режиме реального времени видеть в одном кадре актеров, взаимодействующих с анимированными героями либо с цифровой средой или с тем и другим вместе. В случае с «Аватаром» или с "Мстителями" режиссер еще наблюдал в мониторе виртуальной камеры за CGI-моделями, анимированными при помощи техники захвата актерской игры (performance capture).
Другими словами благодаря virtual production постановщику не нужно ждать часами, когда художники скомпонуют и визуализируют изображения. Все это происходит буквально на лету. При этом качество получаемых и обрабатываемых в реальном времени кадров эволюционировало с развитием технологий. Если в превизах "Аватара" и того же "Джека Покорителя великанов", это была графика и анимация уровня компьютерных игр начала нулевых, то в "Книге джунглей", "Короле льве" и "Форд против Феррари" - это уже фактически синематики. Прогресс произошел с внедрением в пайплайны игровых движков - Unity и Unreal Engine. Но сам подход остался во многом прежним. Художники предварительно создают ассеты в трехмерных редакторах. Это может быть любой софт с поддержкой формата fbx. Затем эти ассеты экспортируются в игровой движок с интерфейсом. Например, в Unreal Engine. Во временя Аватара и до относительно недавнего времени вместо движка был Motion Builder, способный визуализировать до 100 кадров в секунду. В тот же Motion Builder поступала информация с датчиков по захвату актерской игры, а местоположение камеры распознавалось по маркерам. Все эти данные синхронизировались и обрабатывались в реальном времени и передавались на режиссерский монитор симулятора камеры. Таким образом тот же Кэмерон или любой другой режиссер взяв в руки небольшое устройство с монитором и наводя его на актера видел вместо него модель Аватара в окружающей среде Пандоры или Таноса в какой-то космической заднице. Режиссер выбирал нужные ракурсы съемки, направление движения камеры и выстраивал композицию. Все это фиксировалось и в виде пресета отправлялось в студию визуальных эффектов, где сцену до умопомрачения визуализировали на протяжении нескольких месяцев. Дело в том, что финальная графика по прежнему просчитывается месяцами в студиях. Даже в случае с "Мандалорцем" половина эффектов создавалась в ходе продолжительного постпродакшена, а не на площадке. Об этом не нужно забывать. К слову, о "Мандалорце" я расскажу в следующей статье.
Как снимался фильм "Бездна"
Джеймс Кэмерон - один из самых успешных режиссеров в истории мирового кино. Его имя это всегда знак высокого качества. Он тщательно выбирает проекты, долго к ним готовится и всегда поднимает планку, в первую очередь для самого себя. Сегодня я расскажу о "Бездне" - фильме, который проверил на прочность всех его создателей, и без которого не было бы "Терминатора 2: Судный день". Ничего физически сложнее в производстве Кэмерон никогда не снимал и уже снимет.
Атомный реактор
Джеймс Кэмерон всегда фанател от фантастики и дайвинга и работа над "Бездной" помогла ему объединить эти две страсти. Джеймс задумал снять столь же амбициозное кино как "2001 год. Космическая одиссея", но перенести действие под воду. Режиссерский замысел пришелся по вкусу и по карману киностудии "20 век Фокс", руководство которой очень порадовал прокатный результат "Чужих". Собственно после "Чужих" и "Терминатора" Джеймса Кэмерона заслуженно записали в число наиболее интересных постановщиков кинофантастики. И кредит доверия у него был большой.
Снимать актеров в сухом павильоне Кэмерон сразу отказался, как и в открытом океане за исключением нескольких не самых значительных сцен. Только бассейны и подземное озеро. Нужных размеров в студийных павильонах не нашли. Начали отсматривать промышленные объекты. В скором времени внимание привлекла недостроенная и заброшенная атомная электростанция. Гигантская чаша энергоблока была заполнена 34 миллионами литрами воды. Таким образом глубина основного бассейна составила 12 метров. Были еще несколько меньшего размера, а отдельные кадры и вовсе снимались в привычном бассейне
Чтобы солнечный свет не пробивался сквозь толщу воды, резервуар накрыли брезентом, а водную гладь усыпали черными пластиковыми шариками. Вода в бассейне подогревалась и была хлорирована. Художником постановщиком картины был выбран лауреат премии "Оскар" Лесли Дили, удостоенный статуэток за "Звездные войны" и "В поисках утраченного ковчега". Кстати, за "Бездну" его номинируют, но премируют художников "Бэтмена"
.
Декорация нефтяной платформы "Дип кор" и по сей день остается самой крупной подводной декорацией в истории кино. Дин создавал материальный мир фильма по эскизам концепт-дизайнера Рона Кобба. Актеров отправили на Карибы для прохождения курса по дайвингу. В итоге эти две с половиной подготовительные недели стали их лучшим воспоминанием о проекте. Для съемок фильма были изготовлены маски и баллоны с непривычным дизайном. Это оборудование также тестировалось и изучалось актерами на протяжении двух недель в малом бассейне. К началу съемок художественный департамент не успевал построить декорацию платформы, поэтому съемки начались не в главном резервуаре, ну а техническая группа перешла в круглосуточный режим работы, чтобы не сорвать очередной дедлайн.
Бассейн имел очистительную систему, но техники переборщили с хлоркой, в результате чего съемочная группа начала страдать от аллергических высыпаний. В этом плане актерам повезло. Они работали в гидрокостюмах и в масках полностью защищавших тела и волосы от контакта с водой. Впоследствии проблема была устранена, но навалились другие.
Водой из ближайшего озера атомный реактор заполнили все-таки до окончания полного строительства декорации. После его заполнения подводную платформу доделывали еще целую неделю. Оператором-постановщиком картины студия и Кэмерон пригласили стать Микаэла Соломона, который выстрадал номинацию на "Оскар" за этот фильм. Как правило подводные сцены освещают сверху, но глубина бассейна и желатиновые шарики на поверхности не позволяли этого сделать, поэтому приборы погрузили под воду. Основная сложность с ними заключалась в соблюдении техники безопасности, чтобы электричество никого не поубивало. Плюс требовалось решить вопрос со связью и с передачей изображения на плейбек. Как результат сотни метров кабелей в воде или рядом с ней. Пленочные камеры помещали в специальные водонепроницаемые боксы.
Актеры
Главные роли в фильме Джеймса Кэмерона исполнили Эд Харрис и Мэри Элизабет Мастронтонио - номинантка на "Оскар" за "Цвет денег". Почти во всех сценах актеры играли без дублеров. Их страховали профессиональные аквалангисты, но всем было понятно, что нахлебаться воды они успеют запросто до оказания помощи. И этот факт оказывал сильное психологическое воздействие. Несколько часов под водой каждый день - это стресс, который усилился после того как Кэмерон вынужден был перейти на ночной режим работы из-за повреждения брезента укрывавшего от солнца. Брезент разорвал шторм. А потом и часть очистительных сооружений вышла из строя, в результате чего актеры большую часть времени торчали в соседнем резервуаре, ожидая возможности выйти на площадку. Все это сильно изматывало. В конечном итоге у Мастронтонио случился нервный срыв во время съемок длительных съемок сцен реанимации ее героини, а Эдд Харрис съездил Кэмерону по физиономии, после того как чуть не захлебнулся. Но Джеймс Кэмерон был скалой. Все тяготы и невзгоды переносил стоически. И в отличие от актеров, работавших под водой 4-5 часов в смену, Кэмерон торчал в бассейне по 12 часов 6 дней в неделю.
Инопланетяне
В финале фильма главный герой встречает представителей инопланетной цивилизации, которые в последний момент отказываются от атаки человечества. Полупрозрачные существа - это куклы, дизайн которых был разработан Стивом Бергом. Кэмерон сразу определился с тем, что подводные существа должны светиться под водой. Воплощать дизайн в материале доверили команде Стива Джонсона ("Кошмар на улице Вязов 5"), создававшему эффекты для десятков фильмов. По-началу он не знал из чего сделать пришельцев, поэтому приступил к тесту материалов. Лучше всего себя проявил силикон дававший нужную прозрачность и гибкость. И что, не менее важно, он отлично взаимодействовал с подсвечиваемым оптическим волокном. Пробовали зеленую подсветку, но остановились на разноцветной, как более яркой. В общей сложности на проработку образов пришельцев ушло несколько месяцев.
В каждом пришельце были сотни оптоволоконных проводов, которые собирали в пучок на спине и через кабель подсоединяли к мощному проектору, светившему через медленно и механически вращающийся диск с цветными отверстиями. Именно так существо меняло окраску свечения.
Тело пришельца отливалось из силикона по форме из стекловолокна. Общее число его отдельных элементов перевалило за 2 сотни в ходе придания окончательного облика пришельцам. При этом герои переднего плана были подробнее, но и крупнее - толще. Это сказалось на их легкости и изящности. Персонажи заднего порхали под водой, а главный же пришелец смотрелся более грузно. Кэмерон, конечно, матерился, но сделать ничего не мог.
В движении существо приводилось кукловодом. В сцене с несколькими элиенами, когда главный герой с ними общается за кадром работали около 40 специалистов, находившиеся над резервуаром. Персонажи передних планов были оснащены моторизированными глазами, головами и подвижной диафрагмой. Во время репетиций Джонсон просил кукловодов не включать хрупкие механизмы, чтобы ничего не сломалось до съемок. Кэмерон же давал диаметрально противоположные указания. Но все сложилось благополучно. Ничего не сломалось и никого не уволили.
Псевдопод
"Бездна" - великолепный образец умного использования классических технологий: куклы, миниатюра, motion-control и рир-проекция, но вклад в развитие кино внесла сцена с псевдоподом продолжительностью около минуты. Без псевдопода не было бы T1000 в "Терминаторе 2". Кэмерон не был уверен, что на тот момент существовала технология, позволявшая создать водяной щупалец, поэтому писал сцену с расчетом, что ее можно безболезненно выкинуть. Ответ на вопрос: Делать или нет должен был дать тест в ILM.
Легендарный супервайзер спецэффектов Деннис Миррен дал задание художнику Джею Риддлу подготовить модель и сделать тестовую анимацию. На все про все у него был ровно один день. Риддл смоделировал загогулину в программе Alias, после чего анимировал ее покадрово методом замены или replacement animation - это разновидность стоп-моушн. Другими словами он моделировал объект для каждой ключевой позы. Визуализация тестовой анимации производилась во встроенном рендерере Alias. Кэмерон посмотрел тест, орнул от восторга и дал добро. Итоговый результат, конечно же, отличался от тестового. Во-первых, в фильме псевдопод принимал форму человеческого лица героев. Для этого актеров сканировали, после чего трехмерщики создавали модель. Жидкий T-1000 сделали во многом схожим образом. Во-вторых, финальный рендеринг осуществлялся в Renderman.
Специалисты ILM также поработали над кадрами с гигантской волной, застывшей над побережьем Санта-Моники, статуей Свободы и над мостом Золотые ворота. Из кинопрокатной версии этот эпизод был вырезан, чтобы сократить трехчасовой хронометраж фильма. Волны - это не симуляция, а составное изображение из съемочных заготовок, сделанных на гавайях. Планы с остановкой волны представляют собой футаж с эффектом frame-hold и морфингом ключевых кадров с компьютерной графикой. Для статичных кадров, служивших перебивкой, была изготовлена миниатюра c использованием целлофана, снимавшаяся с использование моушн-контрол.
Миниатюра
В фильме очень много где используется миниатюра. Собственно все кадры с подводной лодкой и батискафами - это съемка миниатюры. Где-то подводная, а где-то в задымленном павильоне с нужной частотой и с использованием моушн-контрол. Герои в иллюминаторах - это рир-проекция. И это, пожалуй, наиболее состарившаяся технология в шедевральном фильме Кэмерона. Макеты снимали в 5-6 проходов, меняя плотность дыма. Пузырьки же добавлялись вручную через маски и представляют собой съемочный материал. Машинное отделение подводной лодки - тоже миниатюра. Но я бы хотел остановиться на сцене подводного путешествия героя, когда его берет за руку пришелец и отправляется с ним в глубь.
Актера и пришельца снимали по отдельности с использованием motion control и впоследствии совмещали путем оптической печати. При этом на всех общих и средних планах нам показывают марионетку героя, которую снимали на синем хромакейном фоне, а муляж пришельца на черном из-за свечения. Все подводные корабли - это также подсвеченная миниатюра из углепластика. Дизайн кораблей произрастает из внешнего вида моллюсков.
"Бездна" не оправдала финансовых ожиданий продюсеров и студии. Но спустя годы пришло понимание, насколько же это все-таки штучное, уникальное и прорывное кино.
Как снимался фильм "Маска"
"Маска" один из фильмов, работой над которым студия ILM гордится так же сильно, как и "Терминатором 2" и "Парком Юрского периода". Почему? Рассказываю.
Предыстория
Впервые сценарий картины, которую собиралась снимать на тот момент независимая киностудия New Line Cinema, попал в ILM на просчет в 1991 году. И это была совершенно другая история - более мрачная и с массой убийств. Вскоре тот сценарий канул в лету, поскольку концепцию полностью пересмотрели в сторону комедии, утвердив на главную роль Джима Керри. При этом, на момент утверждения, Джим Керри еще не был звездой. Ему только предстояло сыграть Эйс Вентуру. Режиссер Чак Расселл и продюсеры поверили в парня с невероятной мимикой и не прогадали. Студии ILM также значительно больше понравился переписанный сценарий, и они решили не упустить возможность впервые в истории совместить трехмерную стилизованную анимацию со съемочным материалом. В итоге 40% бюджета ушло на анимацию и визуальные эффекты. Это довольно много. Сейчас киностудии в среднем тратят не больше 20% на VFX при выросших объемах.
Съемки
Фильм снимался на Panavision Panaflex и камеры системы VistaVision. Зеленая маска была отлита Грегом Кэнномом по слепкам, снятым с Джима Керри, когда он работал на площадке "Эйс Вентуры". Первоначально Кэнном должен был заниматься и механическими эффектами, но от них отказались в пользу компьютерной анимации после просмотра "Парка юрского периода".
Маску отлили из вспененного латекса по форме лица, покрасив ее в зеленый при помощи Pax paint. Большие зубы - это протез. И маска и зубы отняли массу сил прежде чем удалось порадовать режиссера и сделать удобно для Керри. В общей сложности на грим Джима уходило 2,5 часа. Его нанесением занималась персональный стилист актера. Для дублеров также были созданы маски, но попроще. Они состояли из двух частей, когда как для Керри из пяти. Маску для антагониста сделали аналогичным образом. Вот только макушку не покрывали накладкой, а прикрыли париком. Глаза, как у рептилии - это линзы. Аниматронная голова для сцены с длинным языком не пригодилась. Язык создали и анимировали на компьютере трехмерщики Dream Quest - еще одной студии наряду с ILM привлеченной к проекту.
Компьютерная анимация
Студия ILM сканировала все элементы грима, созданные Кэнномом, для их последующего воссоздания в графике. На площадке работал супервайзер, курировавший съемку сцен под анимацию. Абсолютно все эпизоды с компьютерными эффектами снимались без моушн-контрол. Для усиления реализма происходящего и лучшего сживления графики и съемочного материала применялись физические спецэффекты. Например, в сцене первого превращения, когда Стенли Ипкис юлой кружит по комнате. Весь кавардак создавался прямо на площадке. Что касается кадров с маской, охватывающей голову, то это компьютерная анимация выполненная в Softimage. Основная сложность здесь заключалась в трекинге актера, вытирании волос и восстановлении заднего плана. Дизайн эффекта с кружением разрабатывался достаточно долго и претерпел множество изменений, пока аниматоры не использовали в качестве референса куклу на вращающемся сверле дрели. Сцена снималась следующим образом. Джим Керри начинал кружиться, потом выходил из кадра и далее его движение подхватывали 3D-аниматоры. В процессе вращения герой менял свою одежду с пижамы на желтый костюм. Для этого Керри в образе сняли на синем хромакейном фоне, после чего добавили полученные текстуры в вихрь. Сами кольца визуализировались с разной прозрачностью и преломлениями вокруг упрощенной трехмерной модели актера.
В сцене с прыжками по коридору зрителю также показывают трехмерную болванку со спроецированными фототекстурами актера в образе. В моменте с прыжком в окно и падением на камеру свой хлеб отрабатывал каскадер. Но рот крупным планом - это графика, как и расплющенная модель героя. Для ее визуализации Джима Керри сфотографировали в анфас и в профиль. Полученные снимки были отсканированы и вновь послужили текстурой. Вся анимация для эпизода воплощалась в программе Softimage на протяжении 10 недель. Но самые удивительные кадры не эти в первом эпизоде с превращением. Тут все очевидно. А дальше, когда Стенли Ипкис делает из надувного шарика фигурки животных, а потом создает автомат Томпсона. Все это время нам показывают CGI модель. Вложить в руки и анимировать шарик оказалось очень и очень сложно.
Как мы помним Стенли Ипкис входит во вкус и в скором времени оказывается в клубе Коко Джамбо, где выступает Тина - молоденькая Кэмерон Диаз. Морда мультперсонажа и сердце - это компьютерная анимация. Основная сложность с ними заключалась в поиске баланса между мультяшностью и фотореализмом. Ничего подобного до ILM никто не делал. Технически трехмерщики подменяли голову актера компьютерной моделью после чего уже ее трансформировали в волчью. Очень сложный эффект, как и в случае с закручивающимися ногами, которые создавали и анимировали на компьютере. Сложность заключалась не в анимации, а в покадровом удалении настоящих ног актера в свете рампы.
Интересны также сцены со снятием маски, с проглатыванием динамита и, конечно же, с собакой. Первоначально эффект со снятием хотели сделать малой кровью, запустив реверс, то есть проиграть эпизод с надеванием в обратной последовательности. Ничего путного не вышло. Эффект создавался в 3D с нуля. Трехмерщики смоделировали голову Ипкиса в маске, взяв за основу киберскан актера в гриме. При анимации сдираемой маски и пузырящейся кожи художники максимально старались придерживаться игры актера, который отыгрывал эпизод ничего не держа в руках. Маску моделировали в Alias и анимировали в Softimage.
Морду собаки в маске смоделировали по дизайну, предложенному арт-департаментом, но в процессе его сильно изменили. Художники сделали внешность пса более дружелюбной и похожей на Джека Рассела. В кадрах с динамитом нам показывают трехмерную модель взрывчатки и трехмерную лицевую анимацию. Все, что ниже носа - это графика, выше - пластический грим. Эффект выглядит по-прежнему великолепно.
Как я уже писал ранее, "Маску" заслуженно номинировали на "Оскар" за эффекты, но картина проиграла другому проекту ILM - "Форресту Гампу". Почитайте об этой картине тоже.
Как снимался "Форрест Гамп"
Добрый, трогательный и ни на что не похожий "Форрест Гамп" снят по мотивам одноименной повести Уинстона Грума. Великолепный сценарий, за авторством Эрика Рота, попал к именитому Роберту Земекису в 93 году. И по собственному признанию его захватил нетипичный для голливудского кино ход повествования без драматургических костылей. Земекис по-настоящему загорелся проектом. На главную роль пригласили Тома Хэнкса - новоиспеченного лауреата премии "Оскар" за "Филадельфию". В воздухе запахло успехом, но конечный результат превзошел даже самые смелые ожидания.
История
Эрик Рот внес серьезные изменения в сюжет, когда работал над адаптацией одноименной повести. У Грума герой был глуп, но не безобиден, поскольку писатель работал в сатирическом ключе. Его Форрест Гамп скорее напоминал бравого солдата Швейка. Он мог выпить, попробовать наркотики и секс без обязательств. В интерпретации Эрика Рота все сомнительные черты достались Дженни - девушке, в которую Гамп был влюблен с детства. Сам же Форрест был чист, как дитя и искренне верил в три вещи: в бога, своей матери и Дженни.
Посылы у книги и фильма совершенно противоположные и обозначаются уже в первых фразах. Если в фильме Гамп цитирует маму: Life is like a box of chocolates. You never know what you gonna get («Жизнь — как коробка шоколадных конфет. Никогда не знаешь, что тебе достанется»), то в книге он говорит совершенно противоположное по смыслу: Let me say this: bein a idiot is no box of chocolates («Вот что я вам скажу: жизнь идиота — это вам не коробка конфет»).
Фильм об удивительности и неожиданности жизни в позитивном ключе, книга о ее абсурдности и несправедливости. Земекис и Рот сняли жизнеутверждающую сказку для взрослых. И правильно сделали. За злость и горечь у нас отвечает европейский арт-хаус. А Голливуд - это фабрика грез.
Съемки
Фильм полностью снят в США. Во Вьетнам и в Китай кинематографисты не летали. Китайские сцены с игрой в пинг-понг сняты в павильоне, а Вьетнам изобразила Южная Каролина. В конце концов пальмы для зрителя везде одинаковые.
Оператором-постановщиком картины Земекис пригласил стать Дона Берджеса, с которым был знаком по совместной работе над трилогией "Назад в будущее" и "Смерть ей к лицу". При этом Берджес на этих фильмах был оператором второго юнита.
Группа снимала на камеры Panavision Panaflex и Vistavision. Последние использовались для съемки сцен под графику. В одном из интервью Берджес отметил, что "Форрест Гамп" до сих пор остается единственным фильмом, работая над которым уже в середине съемочного периода он ощутил, что им удастся снять особенную картину.
По сюжету главному герою встречаются на его жизненном пути реальные исторические личности - президент США Джон Кеннеди, знаменитые музыканты Джон Леннон, Элвис Пресли и другие известные личности. Попадая в круговорот трагикомичных ситуаций Форрест Гамп невольно оказывает влияние на ход истории. Например, на Уотергейт. Земекис решил использовать комбинированный подход при изображении таких встреч. Например, молодого Элвиса Пресли, позаимствовавшего движения у Гампа сыграл актер в гриме. Но все остальные - это реальная документальная хроника, в которую поместили Тома Хэнкса. За всю киномагию отвечал Кен Ралстон - на тот момент лауреат двух премий "Оскар". С Земекисом они были прекрасно знакомы и режиссер ему полностью доверял.
Магия CGI
Ралстон и супервайзеры студии ILM присутствовали на читках сценария. И уже тогда было понятно, что в картине будет очень много визуальных эффектов. Но после технологически изощренного "Кто подставил кролика Роджера" их трудно было чем-то напугать. Основная сложность в совмещении Форреста Гампа с кинохроникой заключалась в получении материала высокого качества. Вся хроника снималась на 16 mm пленку, а фильм на 35 mm. И сканеры в ILM также работали исключительно с 35 мм материалом, поэтому кинематографисты запрашивали масштабированные исходники. Уже на компьютере в программе для композитинга Parallax Matador специалисты стабилизировали изображение, убирая любое движение оригинальной камеры. Тома Хэнкса в свою очередь снимали на синем хромакейном фоне на камеру системы VistaVision. И снимали, что важно - в цвете, стараясь выбрать то же расстояние от камеры до объекта съемки, что и в архивных записях. Камера была также строго статичной.
В ходе совмещения съемочного Хэнкса с архивными материалами художники при помощи масок изолировали ненужные участки изображения. Материал же с Хэнксом подгоняли по цвету, освещению, теням и зернистости. Все это делалось цифровым способом на этапе композитинга в программе Matador. Работая над сценой с президентом Кеннеди кинематографисты показали Хэнксу видеоматик, разместили белые маркеры для управления линией взгляда и сделали разметку на полу. Плюс второй режиссер говорил, что нужно делать в конкретный момент, чтобы попасть в тайминг и упростить последующую синхронизацию. Разумеется, добиться стопроцентного совпадения было невозможно, поэтому на этапе композитинга все действия дорабатывались. Рукопожатие Гампа и президента - это морфинг и покадровая обработка кисти, чтобы удалить поднятый большой палец актера. Артикуляция президента также создавалась при помощи морфинга и покадровой дорисовки на компьютере. Например, зубы он полностью нарисовал. Этим занимался Дуг Чанг, удостоенный "Оскара" вместе с Ралстоном за "Смерть ей к лицу". В качестве референса для анимации губ он использовал съемку похожего на Джона Кеннеди актера, произносившего нужный текст.
Кадры с футболом на стадионе и с большой демонстрацией в Вашингтоне снимались с привлечением массовки. Вот только людей не хватало. В случае с кадрами в Вашингтоне дошло до смешного. Съемки проходили в октябре в прохладный осенний день. После обеда большая часть массовки не вернулась на площадку. Пришлось выкручиваться. И в отличие от той же сцены с игрой в пинг-понг, где также увеличивали массовку, тут камера не пребывала в статике, а панорамировала. План с Дженни, запрыгивающей в пруд и бегущей к Форресту, снимали с использованием моушн-контрол. Художники использовали маски для получения комбинированного изображения толпы из материала взятого из разных дублей. Почти все манипуляции производились во внутристудийной прогрaмме Sabre. Обратите внимание на отражение в воде. Оно тоже создано на компьютере. В пасмурный день гладь была совершенно другой.
Что касается упомянутой сцены с игрой в пинг-понг, то Хэнкс играл против реального китайского спортсмена, но без шарика. Его нарисовали и анимировали в 2d, применив эффект размытия движения. Сцены во Вьетнаме потребовали дорисовки заднего плана, добавления выстрелов и самолетов в сцене бомбардировки. Но была и настоящая пиротехника. На площадка работала команда специалистов по спецэффектам под руководством Алана Холла известного по "Обратной тяге". Он и его ребята подорвали 3,5 тонны горючки для кадров с напалмом. Дождь имитировали поливальные установки, но резкая смена на солнечную погоду в рамках одной сцены без монтажных склеек была выполнена при участии художников ILM. Во Вьетнаме Форрест Гамп знакомится с лейтенантом Дэном, который благодаря герою меняет свое отношение к жизни. Получив ранение, лейтенант лишается ног. Конечности вытирали средствами композитинга. Для этого Гэри Синиз на площадке носил синие колготки. Но просто убрать ноги было недостаточно. В этом случае зритель бы мог заметить линию обреза. Чтобы ее скрыть художники анимировали культи в 2D. Зрелищные и эмоциональные кадры с штормом снимали на настоящем корабле, но на причале. Усиленно работали поливальные установки, ветродувы и даже реактивный двигатель.
Открывающий и закрывающий эпизоды с пером, символизирующим случай в жизни героя, снимали с использованием огромного строительного крана. Перо - не компьютерная анимация в чистом виде. Это настоящее перо, закрепленное на хирургической моно нити и снятое на хромакейном фоне со скоростью 72 кадра в секунду. На этапе композитинга его добавили в съемочные кадры, слегка подкорректировав траекторию полета при помощи 2D анимации.
"Форрест Гамп" стал настоящим кинособытием. Картина удостоилась 6 премий "Оскар", заработала сумасшедшие деньги в кинопрокате и застолбила за собой место в истории кино.
Годзилла атакует!
Привет, друзья. По города и весям зашагал Годзилла с бандой отмороженных монстров. Думаю вам будет интересна предыстория и эволюция этого киногероя прежде чем я расскажу о свежей картине.
Годзилла
Интересно, что самый известный японский монстр был порожден американским кинематографом, на который в свою очередь оказали влияние исторические события связанные с наступлением атомной эры. В общем, на студии Toho неожиданно закрылся совместный проект с Тайванем, и срочно нужен был новый, чтобы группа не простаивала. И согласно легенде, молодой продюсер Томоюки Танака прочитал синопсис американского фильма, который должен был выйти в ближайшее время и решил, что заложенная там идея могла стать интересной отправной точкой для нового проекта. Фильмом, на котором основан японский «Годзилла», оказался проект «Монстр с глубины 20 тысяч саженей». По сюжету морские ядерные испытания воскрешают доисторического монстра, который выходит из моря в Нью-Йорке и начинает терроризировать город. Танака не видел картины Юджина Лоури, он быстро написал свою версию только на основе синопсиса, поэтому фильмы получились очень разные.
"Годзилла" (1998)
В 98 году Роланд Эммерих представил свой четвертый голливудский кинопроект после "Универсального солдата", "Звездных врат" и "Дня независимости". По большому счету его "Годзилла" - это очередной фильм катастрофа, где монстр представляет собой стихийное бедствие невиданной силы. Фильму уже двадцать лет и картина резко сдала по части видеоряда. Эффекты создавались путем совмещения макетной съемки и компьютерной анимации. Годзиллу подумывали анимировать при помощи мокапа, но отказались в пользу анимации по ключам. В итоге фильм получился слабым и не стал событием в кинопрокате. Но это не из-за эффектов, а сценария и отсутствия мощных актеров, способных вытянуть даже лютую дичь.
"Годзилла" (2014)
Спустя 16 лет на экраны вышел еще один неоднозначный голливудский фильм про японского монстра. Его снял уже не заматеревший режиссер, а новичок студийной системы Гарет Эдвардс, отметившийся малобюджетнымии и скучноватыми "Монстрами". У него получилось значительно лучше чем у Эммериха, но зрителям не хватило масштаба бедствий. Маловато там оказалось экшена и многовато сентиментальщины. Не оценили также немногочисленные бои монстров в темноте. К тому же вышедший годом ранее "Тихоокеанский рубеж" оказался намного более ярким киноаттракционом, что тоже не добавило очков американцу японского происхождения. Тем не менее денег картина заработала изрядно, потом был еще успешный "Конг остров черепа" (смотрите на моем канале обзор) и студия Legendary решила делать сиквел. При этом технологически обе картины схожи. И даже якорные студии визуальных эффектов остались прежними. Это MPC и Double Negative. Что-то снимают на натуре, но большую часть в павильонах и достраивают в графике. Дизайн-студию сменили. Для предыдущего образом Годзиллы занимались художники Weta-workshop. Для нового монстров разрабатывали преимущественно в Legacy Effects и в Amalgamated Dynamics. В последней из упомянутых всем заправляли Алек Гиллис и Том Вудроф - ветераны франшизы про Чужого.
В ролике гораздо подробнее обо всех фильмах
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Как снимали "Капитана Marvel"
За последние пару месяцев на российские киноэкраны вышли два фантастических фильма с героинями-женщинами. Обе картины понравились отечественному зрителю и заработали сотни миллионов рублей в кинопрокате. Об Алите я уже рассказывал. Обязательно посмотрите видео на канале. Настал черед Капитана Марвел.
КАПИТАНША
Очередной фильм Marvel знакомит нас с историей становления героя. Сюжет в картине архетипичен до безобразия, но в этом его сила. Тут важнее не что, рассказывается, а как. Рассказывается и показывается умело, но без огонька. И тут напрашивается сравнение с "Чудо-женщиной", которое не в пользу Марвел. Во-первых, там Галь Гадот, во-вторых, ретро-антураж. А что и кто тут? 90-е - не лихие, экшн - вялый. Если бы не кот и туповатый, но хорошо оцифрованный Фьюри в исполнении безупречного Сэма Джексона, совсем была бы тоска. Но, к слову, "Черная Пантера" была слабее. Так что все относительно.
Фильм снят за 75 смен. Снимали преимущественно в Лос-Анджелесе и в его окрестностях. И это идет в плюс картине, поскольку павильонная съемка под натуру никогда не заменит натуры. Разумеется, намеренные художественные стилизации мы тут опускаем.
В итоге кинематографисты снимали на настоящей электростанции, действующей авиабазе, а также в долине Люцерна и на озере Шавер. Так что живописная натура - это натура, а не CGI. Но без павильонов такое кино, конечно, не снять, ведь часть действия происходит в инопланетных мирах, где обитают Скруллы и Кри. В ходе работы над визуальным решением для родных планет цивилизаций, было важно отобразить четко прослеживаемую идентичность. Marvel активно консультировал художников, чтобы те не напортачили и не испортили дух комиксов. Таким образом Мир Кри вышел угловатым и симметричным с обилием металлических материалов, а мир Скруллов округлым и асимметричным с обилием керамики и других органических материалов. Эти базовые принципы применялись ко всем элементам двух миров, включая здания, космические корабли, интерьеры и, конечно, одежду.
Полное видеоэссе