Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Даже сейчас смотрится очень пристойно
Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.
Юрий Ursus Рогач…
…и тот самый арт.
Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.
Мод, из которого вышли все последующие Корсары
Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…
Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии
Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника
Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.
Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо
К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…
Официальный постер игры, которой не вышло
И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.
Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.
Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.
Красота же!
Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.
Меню персонажа
И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.
Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.
Главный герой «ПКМ»
Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).
Чёрная Жемчужина в игре
Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…
Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!
Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.
Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music Chip Ellinghaus Grant Slawson Recording Services Исполняется студией Absolute Pitch, Роквилл, Мэриленд
А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.
Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.
Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте
Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…
Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.
Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.
Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.
А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх
Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»
С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.
Кира была рада озвучить игру, по её словам
Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!
А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.
Как видите, есть переведённый контент из этого мода
Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.
Релиз приключенческого боевика с открытым миром состоялся еще в ноябре 2016 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь довольно проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Watch Dogs 2 в 2024 году для пользователей PC, Xbox и PS, а также о ее системных требованиях.
Сюжет игры
Мы играем за Маркуса Холлоуэя — хакера, которого по ошибке системы записали в список возможных рецидивистов, из-за чего он стал бороться с корпорациями, которые используют личные данные людей против их самих. Уже в завязке прослеживается тема проблемы информатизации, и именно борьбе несогласных против бесчинства технологических гигантов посвящен основной стержень истории. Хакерство, взлом, воровство компроматов и личных переписок, освещение противоправных действий — то, на чем строится сюжет Watch Dogs 2.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5-2400S.
Видеокарта: GeForce GTX 660.
Оперативная память: 6 GB.
Место на диске: 50 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i5-3470.
Видеокарта: GeForce GTX 780.
Оперативная память: 8 GB.
Место на диске: 50 GB.
1. Как купить Watch Dogs 2 на ПК
Самостоятельная покупка
Ее можно осуществить через смену региона или создание нового аккаунта с зарубежным регионом, в котором игра доступна. Если имеется иностранная банковская карта, то с покупкой игры самому — проблем не возникнет. Подробнее о способах мы писали в другой статье. Для пополнения зарубежного аккаунта можно воспользоваться маркетплейсом GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Watch Dogs 2. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Watch Dogs 2 появится в нашей библиотеке игр.
2. Как купить Watch Dogs 2 на Xbox
Покупка ключа активации
Переходим в категорию Watch Dogs 2 и выбираем подходящий товар. Также, как и в предыдущем способе, смотрим на его критерии, внимательно читаем описание и оплачиваем.
После этого нужно удостовериться, что наш IP-адрес соответствует тому региону, в котором покупали ключ игры, обычно об этом пишется в описании товара. Далее нужно открыть страницу активации кодов и вписать полученный ключ.
После того как игра появится в нашей библиотеке Xbox скачиваем ее.
На GGSel есть продавцы, которые предлагают активацию игры на наш аккаунт, но им понадобится логин и пароль для входа на нашу учетную запись.
Также, если имеется зарубежная банковская карта, купить игру не составит проблем.
Покупка диска с игрой
В известных локальных магазинах можно приобрести диски с самой игрой, но цена на них явно завышена. Чтобы сберечь свои средства, можно постараться найти диск с игрой на б/у рынках или онлайн маркетплейсах. Однако не стоит забывать о том, что Xbox Series S не имеет дисковода.
3. Как купить Watch Dogs 2 на PlayStation
Покупка через зарубежный аккаунт
Прошло уже немало времени с того, как Sony приостановила продажи в России, поэтому совершать покупку также придется обходными путями. Так как поменять страну существующего аккаунта PSN нельзя, необходимо создать новую учетную запись в другом регионе. Далее можно воспользоваться услугой приобретения игры на аккаунт на маркетплейсе GGSel, предоставив доступ к своей учетной записи, что некоторым пользователям может не понравиться.
Покупка с помощью карт оплаты
Один из вариантов пополнения баланса — покупка карт оплаты. После активации карты, на аккаунт зачислится указанная на ней сумма. Их также можно приобрести на торговой площадке GGSel. Положительная сторона данного метода — нам не придется давать данные от учетной записи.
Находим раздел PlayStation, карты пополнения нужного региона на маркетплейсе. Вновь смотрим отзывы, рейтинг и количество продаж у продавца.
Совершаем оплату, после чего получим код пополнения кошелька. Вводим его на сайте PlayStation или на самой консоли в PlayStation Store в разделе Redeem Codes and Gift Cards.
После зачисления средств покупаем игру в PS Store.
Покупка физического издания
Аналогично Xbox, можно приобрести диск для PlayStation. Но способ подойдет только в том случае, если у нашей версии консоли есть дисковод.
4. Как сэкономить на покупке Watch Dogs 2
Покупка по подписке
Чтобы сэкономить, можно купить подписку Xbox Game Pass, в которую включена Watch Dogs 2 и другие игры, с полным списком можно ознакомится на сайте Xbox. Этот способ актуален и для ПК пользователей, а приобрести подписку можно на маркетплейсе GGSel.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Вам предстоит исследовать странный дом, решать головоломки и собирать предметы, чтобы выбраться на свободу. Но сделать это непросто: вам мешает атмосфера ужаса и засорившийся унитаз. Сможете ли вы прочистить трубы и сбежать или останетесь в зловещем доме без работающего туалета?
У очередной GOTY есть страничка в Steam, но даты релиза пока нет.
Видеоигр много, а боссов из них — еще больше. Но по-настоящему врезаются в память далеко не все. Составили список противников, которых невозможно забыть после встречи. ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ!
Крысиный Король — The Last of Us: Part 2
В постапокалиптическом творении Naughty Dog полно наводящих жуть монстров, но этот — король бестиария. Гигантское чудовище из нескольких «склеенных» зараженных выплывает из мрака подземки, тащится следом по коридорам, после чего остается с тобой один на один в запертом помещении. Разве такое забудешь?
Босс примитивный, но берет атмосферой. Создавая облик Крысиного Короля, разработчики объединили голоса диких животных в устрашающую «химерическую» озвучку. А продумывая внешность, вдохновлялись хоррор-короткометражкой «Зигота» от режиссера «Района №9».
Если к началу сражения с Крысиным Королем накопился внушительный арсенал, можешь с ним попрощаться (с арсеналом, не с боссом). Враг вытянет из тебя практически весь боезапас, особенно на высоких уровнях сложности. А еще заставит нервно побегать в крошечном лабиринте вокруг своей огромной туши. И только подумаешь, что победил, активируется вторая фаза — и придется еще поиграть в прятки.
Сфинкс — Dragon's Dogma II
Сражение с этим боссом — испытание терпения. Как и положено, Сфинкс задает загадки, решения которых часто связаны с челночным бегом по игровому миру (в котором быстрое перемещение не бесконечное). И пока носишься туда-сюда, побеждая орды возрождающихся врагов, временами так и хочется прибить эту египетскую силу!
Драться со Сфинксом не так интересно, как, например, с Медузой, но это точно самая неординарная встреча за всю игру.
Ликвид Оцелот — Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Босс, который заставит лишний раз покопаться буклете к игре и до конца разобраться с приемами боевой системы CQC. Ликвид Оцелот — это по умолчанию один из самых харизматичных персонажей MGS 4, поэтому финальная битва с ним просто обязана была стать запоминающейся.
Бой на кулаках проходит под эпичные треки, у Ликвида и Солида появляется по шкале здоровья, как в каком-нибудь файтинге. Следующие десять минут ждут захваты, выпады, едкие комментарии персонажей и фирменный юмор Хидео Кодзимы. Под конец спарринга будут измотаны уже все, включая игрока. Без сомнения, это редкий пример по-настоящему эмоционального и захватывающего боссфайта.
Королева Реннала Полнолунная — Elden Ring
Не самый сложный, но очень атмосферный босс из мира Междуземья. Знакомство с королевой словно погружает в гипноз. Меланхоличная Реннала, которая баюкает янтарное яйцо, одновременно умиротворяет, повергает в грусть и настораживает.
Технически босс получился тоже довольно необычный. В первой фазе сражения предлагают практически на слух искать поющих учениц королевы, чтобы разбить ее защитное поле, при этом уворачиваясь от летящих книг-снарядов. Вторая фаза и вовсе похожа на сон: магическое сражение на фоне гигантской луны выглядит впечатляюще.
Лаура Викториано — The Evil Within
Глядя на этого монстра, охотно веришь, что его породило больное воображение маньяка-антагониста. Но запоминается в Лауре не столько внешность, отсылающая к японским ёкаям и городским легендам, сколько интересный подход к сражению.
Босс практически невосприимчив к обычному урону, зато страсть как боится огня. По счастью, бой проходит в крематории, но смекалку проявить все же придется. Предстоит бегать по коридорам, уклоняться от паучьих объятий, крутить вентили и в прямом смысле зажигать. Все это под скрежещущий саундтрек и истошные крики Лауры, которая так и норовит выскочить из-за угла наперерез. Острые ощущения обеспечены.
И будто одной встречи мало, Лаура появляется в The Evil Within 2, где ее можно победить на бис — на этот раз как осколок воспоминаний о событиях в лечебнице «Маяк». А заодно узнать подробности о трагической судьбе персонажа: в кои-то веки начинаешь сочувствовать боссу.
Сирота Кос — Bloodborne: The Old Hunters
А тут впору сочувствовать уже геймерам. Всем любителям соулслайк-игр, которые добрались до финального босса дополнения, придется несладко, и это факт.
Встречу с Сиротой Кос забыть сложно, особенно если не отбросил геймпад и умудрился-таки его победить. Обманчивую неторопливость босса перестаешь воспринимать где-то на десятой смерти, ведь сюрпрайз-сюрпрайз: на половине жизни запускается вторая, очень агрессивная фаза. На двадцатой попытке заканчиваешь искать логику в поведении врага и целиком полагаешься на скил и удачу. Если каким-то чудом резкие выпады, бесконечные комбо, прыжки на поларены и хитбокс неопределенного радиуса тебя не достали, поздравляем.
Тетушка Этель — Baldur's Gate 3
Крайне вредный босс с массой вариантов прохождения и несколькими боями. И именно его особенно не хочется спойлерить, чтобы не портить первое впечатление тем, кто еще не играл. Скажем лишь, что последнее сражение и связанную с ним непростую моральную дилемму можно решить, как в сказке про красную шапочку — неожиданно круто. Ну а если все же хочется взглянуть на болотную каргу во всем ее устрашающем великолепии, то вот показательный стрим.
Тентаклы — Half-Life
Тук-тук, это стучится еще один пункт подборки. И да, если кто не в курсе, именно так называется тот самый трехголовый монстр из ракетной шахты, который дятлом тарабанил по обшивке. Оказывается, это три отдельных чуда-юда — тентаклы!
Справедливости ради стоит признать, что в классическом понимании это не совсем босс. Ведь напрямую с ним не сражаешься, а только всячески избегаешь и испепеляешь в конце уровня одним нажатием кнопки. Но этот полубосс определенно запомнился всем, кто играл в Half-Life, поэтому сделали для него (них?) исключение.
Момент, когда зеленое нечто вламывается в лабораторную будку и утаскивает несчастного ученого, не развидеть — так выглядит ностальгия.
Бонус — еще несколько необычных игровых боссов
Хронос (Hades II) — в игре много интересных боссов, но Хронос запомнился тем, что в битве с персонификацией самого времени нельзя поставить игру на паузу.
Безусловно, на свете еще множество классных игр и крутых боссов, достойных попасть в подборку. Расскажи в комментариях, какие тебе запомнились и почему!
Еще больше роликов смотрите в разделе «Видеоигры» на RUTUBE. Вас ждут новости индустрии, обзоры новинок, стримы — все это можно смотреть в мобильном приложении или на большом экране смарт-ТВ.
Продолжаю серию постов, в которой я расскажу о моих попытка собрать ребят для командных игр. С хорошей коммуникацией, координацией действий, разделением ответственностей и прочим.
А давайте у нас будет стрелок, фермер, санитар, строитель и автомеханик? Давайте!
Не смотря на разделение ответственности, все обязанности были перемешаны:
бойцы занимаясь поиском и сбором предметов не могли вовремя реагировать на появившихся зомби
идущий впереди санитар или повар с большой вероятностью получал укус и умирал
лучшее снаряжение могло оказаться у автомеханика, который зачем-то тоже ломился в бой
По сути был тот же "соло геймплей в команде", но с небольшим дополнением. Так как в игре есть прокачка способностей, многие стремились сделать из своего персонажа БОГА, который может делать всё сам на самом высоком уровне. Ну или хотя бы обеспечить себе независимость от других игроков.
Я думаю, что в Zomboid было бы удобнее играть по ролям, если бы способности нельзя было прокачивать полностью и навсегда. Примерно так в игре и реализована характеристика "Вес". Со временем она уменьшается, а чтобы держать вес в норме - надо кушать. По аналогии можно ограничить возможности игрока в прокачке. Много стреляешь - точность растёт. Если долго не стреляешь - падает. В таком случае игрок сосредоточится на своей роли и не будет тратить время на другие не нужные ему навыки.
Примечание: надо отметить, что дефицит вообще здорово включает голову. Если в рюкзаке мало место, то приходится думать, что действительно надо брать, а что нет. Если рюкзак в игре условно бесконечный или хотя бы очень просторный, то туда складывается всё без лишних раздумий.
Это конец второй части. В следующих частях мы пойдем играть в PUBG, Helldivers 2 и Squad. На примере друзей расскажу как характер игрока влияет на его геймплей. И сделаю пару выводов о всей проделанной работе.