21 Июля 2023
87

Ответ на пост «Идиотам нет покоя»2

https://baza.io/posts/640ed010-1933-4ec9-87b2-dad109169bec

Тренировался на головах баранов». Рассказ исследователя из Новосибирска о самостоятельной трепанации и чипировании

Baza

20 июля, 14:12

Ответ на пост «Идиотам нет покоя» Идиотизм, Сон, Нейрохирургия, Трепанация черепа, Дрель, Длиннопост, Ответ на пост, Повтор

Картинка: Baza

40-летний Михаил Радуга — исследователь осознанных сновидений из Новосибирска. Недавно он решил сделать то, чего не удалось даже Илону Маску: чипировать собственный мозг, чтобы управлять снами. Правда, официального разрешения на это добиться невозможно, поэтому Михаилу пришлось проводить трепанацию самостоятельно — дрелью и скрепками в домашних условиях.

К операции исследователь готовится основательно: он часами смотрел видео на «Ютубе» о работе нейрохирургов и тренировался на головах мёртвых баранов. В итоге Михаилу удалось просверлить себе затылок и вживить в кору мозга электроды — это, по словам Радуги, уже дало первые результаты в сновидениях.

«База» поговорила с новосибирским исследователем и узнала, как он готовился к операции и что произошло с ним после домашней трепанации.

Ответ на пост «Идиотам нет покоя» Идиотизм, Сон, Нейрохирургия, Трепанация черепа, Дрель, Длиннопост, Ответ на пост, Повтор

«Я жить не могу без этого исследования»

Я изучаю осознанные сновидения с шестнадцати лет, а уже в двадцать выпустил первую книгу. У меня частная лаборатория была с этим связана, и с 2020 года я публикую много научных работ по этой тематике в мире. Но я не учёный, а исследователь — у меня нет степеней.

У меня давно была цель проверить гипотезу по стимуляции коры головного мозга в фазе быстрого сна и способность наведения [осознанных сновидений] в том числе. Попасть в наведение достаточно сложно.

В теории, допустим, человек спит, и если мы стимулируем определённые участки мозга, то мы можем ему в сон закинуть сигналы и человек может понять, что он спит. И вот это исследование я готовил около полутора лет. Я с самого начала знал, что всё надо будет проверять на себе. Даже Илон Маск не может на людях эксперименты проводить — это противозаконно. Ещё бы лет 10–20 никто это исследование бы не провёл.

Ответ на пост «Идиотам нет покоя» Идиотизм, Сон, Нейрохирургия, Трепанация черепа, Дрель, Длиннопост, Ответ на пост, Повтор

Учёные же исследований [с вживлением электродов] не делают, потому что сверхсложно получить на это разрешение. Иногда люди эпилепсией болеют, и им электроды ставят, но в нашем случае нужен был человек, который владеет осознанными сновидениями. И найти эпилептика, который владеет ими, практически невозможно.

За эти полтора года я потерял возможность провести его более-менее по-нормальному. Я потерял часть финансирования, плюс все эти события, которые в стране происходят. И никто, грубо говоря, не соглашался [чипировать человека], потому что это потеря лицензии. Так я оказался в тупиковой ситуации.

Единственный выход провести исследование — самому поместить электроды на моторную кору мозга и сделать то, что никто никогда не делал. Я [сначала] отбросил эту мысль, потому что это ненормально и так далее. Но она закралась мне в голову, и я стал продумывать: а возможно ли это? Я не врач, не хирург. Стал думать, изучать эту тематику. И вот чем больше изучал, тем больше стал понимать — хоть это и опасно, но если я жить не могу без этого исследования, то я могу попробовать его сделать.

Около двух месяцев я готовился: изучал, смотрел видео похожих операций с комментариями. Плюс я тренировался на головах баранов. Мёртвых, естественно. Сверлил, устанавливал электроды — в общем, долго готовился. Потом собрался просверлить у себя на затылке отверстие с помощью эндоскопа — то есть я бы смотрел на экран и видел, что делаю.

17 мая я это сделал. Операция заняла четыре часа — у меня есть полное видео. Там видно, как я вскрываю сухожильный шлем, сверлю отверстие в черепе, трепанацию делаю, под твёрдую мозговую оболочку устанавливаю электроды, провожу электрическую стимуляцию и зашиваю. Около литра крови потерял. Вот после этого я ещё проработал десять часов, как обычно. Потому что ты не можешь уснуть после операции. Я просто принял душ и работал дальше дома.

Ответ на пост «Идиотам нет покоя» Идиотизм, Сон, Нейрохирургия, Трепанация черепа, Дрель, Длиннопост, Ответ на пост, Повтор

Потом мы провели исследование, оно несколько недель длилось. Я спал с полисомнографом, а научный сотрудник смотрел и, как только видел фазу быстрого сна, подавал сигналы на кору мозга. Так же и в осознанном сне: я держал предмет в руке, и сотрудник стимулировал кору, и у меня предмет из руки выпадал. В общем, мы проверили гипотезу, что в сон действительно можно подавать сигналы и они не будят, что самое главное. Они попадают в сновидение, а человек не просыпается. В будущем это приведёт к тому, что можно будет создавать импланты, которые позволят там попадать в осознанные сны и управлять ими.

Мне эти исследования были нужны, чтобы продолжить разрабатывать технологии. Я публикую в среднем 3–5 научных работ в год — просто чтобы поделиться с научным сообществом. Но про это [самостоятельную трепанацию] опубликовать статью я навряд ли смогу. Только если в журналах, которые не требуют разрешения на исследование. Потому что получить его было невозможно.

Ответ на пост «Идиотам нет покоя» Идиотизм, Сон, Нейрохирургия, Трепанация черепа, Дрель, Длиннопост, Ответ на пост, Повтор

Через месяц я только одному человеку сказал, что сам делал [операцию]. Никто не знал, даже сотрудник, который мне потом помогал, потому что я боялся, что он откажется от исследования. Вытаскивали мне электроды уже в клинике нейрохирургии. При этом они вообще не догадались, что я сам всё сделал — фактически одной рукой на затылке. Потому что все нормально было.

Сейчас мне их удалили. Правда, осталось, отверстие в голове — его расширили нейрохирурги, так как электроды стали врастать. Прошло три или четыре недели. Сейчас я восстанавливаюсь и дальше работаю. Всё хорошо.

Показать полностью 4
83

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Чуть более 50 лет видеоигры являются важной частью культуры для миллионов людей во всем мире. Созданные в творческих и целеустремленных умах инженеров, игры превратились из простого увлечения в глобальную индустрию, стоимость которой измеряется миллиардами долларов.

Стирая границы между искусством и виртуальными развлечениями, видеоигры позволяют испытывать эмоции и переживания, как ни один другой продукт.

В этой статье мы вспомним, что происходило с индустрией за 50 лет, рассмотрим успех и неудачи, и другие ключевые моменты в отрасли. Хотя мы не сможем рассказать обо всех выпущенных играх, так как даже если говорить о самых продаваемых то это бы заняло несколько статей. Но есть те, о которых 100 процентов необходимо вспомнить.

Первые достижения


В данной статье мы сосредоточимся на видеоиграх, ориентированных на широкую аудиторию, поэтому мы можем пропустить, но не упустить из виду, важные события, связанные с усилиями, предпринятыми в 1950-х и 1960-х годах. В 1950 году была создана игра «Bertie the Brain» , которая, по сути, не являлась видеоигрой, а скорее была создана в качестве инженерной рекламы. А вот игру Spacewar! (1962), безусловно, можно было считать первой настоящей видеоигрой, но, учитывая, что она запускалась только на очень дорогом компьютере PDP-1 компании DEC, она также не предназначалась для широких масс.

Чтобы начать знакомство с историей видеоигр за пять десятилетий, мы должны отправиться в залы игровых автоматов и американские дома начала 70-х годов. Инженеры-электрики Нолан Бушнелл и Тед Дабни создали свою собственную версию игры «Spacewar!» под названием «Computer Space» (1971), разработав ее для запуска на специальном оборудовании, предназначенном исключительно для залов игровых автоматов (или любого заведения, которое могло себе это позволить). Хотя «Computer Space» не являлась первой видеоигрой в истории, она стала первой коммерчески успешной игрой своего времени.

Учитывая свежие воспоминания о знаменитой экспедиции NASA «Аполлон», неудивительно, что игра, в которой вам предстоит управлять ракетой в космосе и уничтожать НЛО, вызывала особый интерес. Существует множество онлайн-эмуляторов — и большинство изображений игр, которые вы увидите в этой статье, сделаны именно с них, — но просмотреть кадры с настоящего игрового автомата — это, пожалуй, лучший способ почувствовать игру так же, как это делали люди более 50 лет назад…


Игра выглядит гораздо лучше, чем того можно было ожидать для своей эпохи, но геймплей (вращение корабля, управление, пуск одной ракеты за раз) был достаточно ограничен. Так думал и рядовой игрок, поэтому компания-производитель игры, Nutting Associates, была разочарована относительно небольшим количеством проданных экземпляров — где-то в районе 1500.

В следующий год Бушнелл и Дабни разошлись с Nutting, переименовали свой бизнес в Atari и заключили сделку с Bally, производителем пинбольных автоматов, на разработку нового аркадного автомата.

Это было примерно в то же время, когда на прилавках появилась первая в мире игровая приставка Magnavox Odyssey. За $100 (около $715 в 2023 года) вы получали устройство, которое могло рисовать несколько квадратов и одну линию, два контроллера в форме коробки, цветные пластиковые накладки на экран телевизора для создания визуальных эффектов и несколько игровых карт, подключаемых к устройству и изменявшие принцип работы.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Накладки на экран для Magnavox Odysse

Хотя входящие в комплект игры были всего лишь вариантами нескольких однотипных игр (например, хоккей был просто теннисом с другой накладкой на экран), их было достаточно, чтобы заинтересовать людей покупать их в разумных количествах. Успех Odyssey, а также популярность игры в теннис вдохновили Бушнелла и Дабни на создание усовершенствованного аналога — так родился Pong (1972).

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube


Игры на Odyssey были очень простыми, даже для того времени: звуковые эффекты отсутствовали, а правила и подсчет очков осуществлялись игроками. В игре Pong эти проблемы были решены и появились новые дополнительные возможности.

Возьмем, к примеру, биту — она выглядит как непрерывный блок пикселей, но на самом деле разделена на 8 частей. Каждая из них создает разный угол при ударе мяча, что придает дополнительную остроту игровому процессу. Другие аспекты были связаны с аппаратными ограничениями, например, тот факт, что бита игрока не может достать до самого верха и низа экрана, но это позволяло игроку незаметно обхитрить соперника.

К 1974 году Atari продала тысячи игровых автоматов Pong, каждый из которых ежедневно приносил солидный доход своему владельцу, но задержки с получением лицензии на систему означали, что вскоре рынок заполонили откровенные копии (одна, по иронии судьбы, была создана Nutting Associates).

В Японии Sega и Taito выпустили свои собственные Pong-клоны, Pong-Tron и Elepong (обе 1973 года).

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube


В 1975 году Atari разработала домашнюю версию Pong и поначалу сотрудничала с Sears для продаж и дистрибуции, а затем выпустила ее под собственным именем. Игра сразу же завоевала огромную популярност, несмотря на цену в $100 ($556 в долларах на 2023 года), и только за период Рождества принесла доход в размере $15 млн. Хотя видеоигры в то время считались чем-то вроде прихоти, стало очевидно, что они обладают огромным коммерческим потенциалом.

С появлением новых игр успех не заставил себя ждать


Atari, Sega, Taito и другие выпустили новые аркадные игры, которые стали абсолютными хитами. Gun Fight (1975), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (все три — 1976) предложили публике новые темы и геймплей, такие как PvP-шутер или игры с вертикальной прокруткой, и все они пользовались большой популярностью — разработчики продавали тысячи игровых автоматов по всему миру.

Естественно, игры сами по себе были еще очень простыми. Но их новизна и продуманный геймплей привлекли миллионы покупателей.

Ни одна игра в конце 1970-х годов не продемонстрировала это так ярко, как Space Invaders (1978) компании Taito. За четыре года продажи игры в Японии и США (в этой стране игра была выпущена компанией Midway) составили почти $4 млрд.

Сегодня производители игр с радостью продали бы почки за то, чтобы одна игра принесла такие деньги, но, в конце 70-х и начале 80-х годов, это был переломный момент в истории.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Простая по своей сути, затягивающая игра просто не могла надоесть людям. Это открыло дорогу для многих компаний, которые стремились получить свою долю от прибыли в игровой индустрии. Различные домашние игровые консоли и доступные по цене компьютеры соревновались за продажи и привлечение внимания потребителей.

Вторая консоль Atari, VCS (впоследствии Atari 2600), имела весьма скромный успех в течение первых нескольких лет продаж, но в 1980 году популярность Atari резко пошла вверх, когда приобрели права на выпуск версии игры Space Invaders от Taito. Только за этот год продажи достигли более 2 миллионов экземпляров, и Atari встала на путь переноса аркад на консоли.

В Японии Nintendo выпустила свою первую консоль Color TV-Game (1977), которая оказалась очень популярной, хотя никогда не продавалась за пределами своей страны. В то же время у Atari было много конкурентов в США — Magnavox, Coleco и Mattel вступали в игру, и при выборе домашней консоли покупатель уже был слегка избалован выбором.

При средней розничной цене всех этих устройств около $220 (примерно $1000 в 2023 году), а игры стоили почти треть этой суммы. Тот факт, что они все равно пользовались таким успехом в продажах, свидетельствует о том, насколько было сильное желание у людей играть в видеоигры.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

А какие это были игры! Игра Galaxian от Namco (1979) сочетала в себе простую, но захватывающую стрельбу, великолепные цвета и движение; игра Asteroids от Atari в том же году использовала совершенно противоположный подход, с простой векторной графикой и сложным геймплеем. Тем не менее, обе игры были приняты публикой на ура и со временем были выпущены на многочисленных платформах, а также породили множество клон-игр.

На домашние игровые консоли и ранние компьютеры попали аналоги лучших аркадных игр, как лицензионные, так и другие варианты. Но далеко не все игры 70-х годов были связаны с красочными спрайтами, звуковыми эффектами и бешеными действиями. Текстовые приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure (1976), Zork (1977) и Adventureland (1978), послужили источником вдохновения для разработки MUD (1978), а современные MMORPG могут вести свою историю от этих игр.

С началом десятилетия видеоигры уже прочно вошли в массовую культуру. Игра Pac-Man от Namco (1980) с ее базовой графикой и звуками скрывала сложную структуру тщательно продуманного геймплея и функций, которые стали источником вдохновения не только для многочисленных подражаний, но и для игрового дизайна в целом. Pac-Man был настолько успешен, что на его основе было создано не менее успешное анимационное телешоу, а также продано колоссальное количество сопутствующей продукции.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Можно утверждать, что именно Pac-Man был началом того, что персонажи видеоигр стали основным направлением игрового дизайна — придуманные личности, которые определяли тему и стиль игры. И именно Nintendo наиболее активно развивала это направление, начиная с игры Donkey Kong в 1981 году. Возможно, первый платформер, в котором использовались прыжки и лазанье, Donkey Kong имел функции, которые стали ключевыми для многих других игр, например, сюжетные сцены и различные этапы уровней (вместо того, чтобы повторять одну и ту же картину снова и снова).

Тем не менее, главный герой поначалу был безымянным, затем Nintendo ненадолго остановилась на Jumpman и, в конце концов, на Mario.

Этот персонаж в шляпе, с усами — Mario Bros (1983), стал одним из самых узнаваемых в игровой культуре.

От передовых технологий к готовым решениям


Основной проблемой, с которой сталкивались компании, производящие игровые приставки, была их высокая стоимость при ограниченных возможностях использования. Например, консоль Coleco Telstar (1976) продавалась по цене менее $100 и предлагала всего три игры, все вариации на одну и ту же тему.

Прогресс в технологии процессоров начал делать компьютеры пригодными для приобретения не только в сфере бизнеса и промышленности, но и для домашнего использования.

В 1979 году компания Atari представила свои модели Atari 400 и 800, в которых было впервые использовано это преимущество, несмотря на их высокую цену в $550 и $1000 соответственно.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Boulder Dash был настоящим хитом на 8-битных компьютерах Atari

Однако, несмотря на свою высокую цену, они удивительно хорошо продавались, что можно объяснить отсутствием сильной конкуренции и наличием высококачественных игр для платформы. Но там, где существует такой рынок, всегда найдутся предприимчивые люди, готовые в него вложиться.

В то время, когда аркадные автоматы стоили тысячи долларов и требовали специальных микросхем, начало 80-х годов характеризовалось ростом популярности и доступности дешевых домашних компьютеров. Эти устройства, основанные на простых микропроцессорах, были массово производимы и имели привлекательное соотношение цена-качество.

Самыми продаваемыми примерами таких компьютеров были Commodore 64 и Sinclair's ZX Spectrum. Будучи полными противоположностями в плане цены (первый был почти в 4 раза дороже), эти компьютеры в целом отказались от использования картриджей и вместо этого загружали игры, выпускаемые на кассетах.

Несмотря на более длительное время загрузки игр по сравнению с картриджами, отказ от дорогостоящих микросхем ПЗУ привел к снижению стоимости игр. Использование этого носителя информации также позволяло, людям легко копировать игры и обмениваться ими, в тоже время означало, что при наличии времени, усилий и необходимых знаний любой мог создать свою собственную игру и продавать ее.

Полки розничных магазинов были заполнены недорогими играми, хотя некоторые из них оказались крайне низкого качества. Каталоги Commodore 64 и ZX Spectrum, в конечном итоге, насчитывали более 10 000 игр каждый, предлагая широкий выбор для игроков.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Поскольку игровые автоматы были спроектированы для непрерывного пополнения счета, игры, доступные на них, были ограничены этим фактором — короткий, интенсивный геймплей, хотя и все еще более качественной графикой и звуком, был в порядке вещей.

Домашние компьютеры были свободны от подобных штук и позволили разработчикам игр проявлять больше творчества, осваивая новые неизведанные игровые возможности. Неважно, какой жанр и стиль игры вы предпочитали, на выбор было предоставлено большое количество игр.

В 1984 году вы могли выбирать между бесконечным игровым миром в Elite (вверху слева) и приключенческой стратегией Lords of Midnight (вверху справа), анархической веселой игрой Skool Daze (внизу слева) и смешной комедией Deus Ex Machina (внизу справа).

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Все эти и многочисленные другие игры были настоящими пионерами в этом новом мире и стали источником вдохновения для многих популярных сегодня жанров.

Многие из крупнейших современных компаний, занимающихся разработкой игр, впервые начали работать на базовых домашних компьютерах. DMA Designs, создатели Grand Theft Auto (1997), состояли из молодых программистов, которые регулярно встречались в одном и том же компьютерном клубе.

Некоторые самые известные хиты той эпохи были разработаны и написаны полностью одним человеком — River Raid (1982), Jet Set Willy (1984) и Uridium (1986) ярко демонстрировали, какие высоты можно достичь при наличии необходимых знаний и стремления.

В то время, когда аркадные автоматы и дорогие домашние компьютеры обладали мощным аппаратным обеспечением, способным обрабатывать множество цветов и спрайтов на экране, существовали и другие игровые платформы с более ограниченными возможностями. Аппаратные ограничения требовали от разработчиков игр максимальной креативности для достижения своих целей.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Разработчики крайне успешной игры Knight Lore (1984, слева вверху) использовали спрайты и один цвет для создания детального изометрического мира, а игра Fairlight (1985, справа вверху) могла похвастаться двухканальным звуком на ZX Spectrum, несмотря на то, что железо не поддерживало его. Кодеры добились этого, чередуя две звуковые дорожки очень быстро — настолько быстро, что для уха это звучало как настоящий многоканальный звук.

Ни одна игра не олицетворяла этот подход лучше, чем Tetris (1984). Созданная полностью Алексеем Пажитновым, на советском компьютере «Электроника 60» без реальных графических возможностей, только текстовый дисплей, отсутствие аппаратного обеспечения позволило ему полностью сосредоточиться на доведении игрового процесса до совершенства. Тот факт, что игра стала второй самой продаваемой игрой для Game Boy от Nintendo (1989) и до сих пор пользуется огромной популярностью, свидетельствует о ее великолепной работе.

Если в Европе дешевые домашние компьютеры были очень популярны, то в США выбор был сделан в пользу обновленной версии системы Famicom 1983 года от Nintendo.

При цене всего $180 (эквивалент $500 в 2023 году) Nintendo Entertainment System (NES) мгновенно стала хитом. Ее железо было базовым, но идеально настроенным для игр. В течение пяти лет подряд все самые продаваемые игры в Штатах выходили на этой платформе — серия Super Mario Bros неоднократно превзошла по продажам все остальные игры.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

В начале/середине 1980-х годов видеоигровая индустрия столкнулась с кризисом из-за высоких цен на консоли и большого количества посредственных игр. Однако благодаря появлению 8-битных домашних компьютеров и игровой системы NES, рынок быстро восстановился и стал расти с огромной скоростью к концу десятилетия.

Ожесточенная конкуренция между NEC, Nintendo, Phillips и Sega на рынке консолей и Atari и Amiga на рынке домашних компьютеров привела к тому, что широкой публике стали доступны превосходные вычислительные мощности и графика. Игровые автоматы по-прежнему оставались сливками продаж, но геймеры, играющие дома, не собирались оставаться в стороне.

Шестнадцать — волшебное число


В 1985 году Atari представила свою следующую линейку домашних компьютеров, начиная с Atari ST ($1000 с цветным монитором). В том же году Commodore выпустил Amiga 1000, но эта модель была еще дороже — $1285 были огромными деньгами, хотя компьютер был оснащен одним из лучших на то время железом.

Эти модели включали в себя более более современные технологии по сравнению с предыдущим поколением (32-битные процессоры с 16-битной адресной шиной) и обладали значительно большим объемом оперативной памяти. Тем не менее, графический вывод оставался относительно простым.

И ST, и A1000 могли одновременно выводить на экран только ограниченное количество цветов, к тому же из относительно небольшой цветовой палитры (9 бит и 12 бит соответственно). Однако это не помешало разработчикам создавать впечатляющие игры для обеих платформ.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Источник: Lemon Amiga (Starglider 2 (слева) | Stunt Car Racer (справа))

Dungeon Master (1987) привнес в жанр RPG сражения в реальном времени и активную систему очков за опыта ( активная система опыта — это механизм, в котором персонаж получает опыт за выполнение конкретных действий, таких как атака врагов или выполнение заданий, в отличие от пассивной системы, где опыт просто назначается за убийство врагов или прохождение уровней), а Starglider 2 (1988, слева вверху) и Stunt Car Racer (1989, справа вверху) удивил поклонников жанра графикой.

Аркадные автоматы середины 1980-х годов также перешли на использование сложных аппаратных ресурсов, использующих полную 16-битную палитру, хотя такие системы были в пять раз дороже домашних компьютеров. Одной из первых игр, использовавших более совершенную графическую технологию, была Space Harrier (1985) от Sega. Хотя эта игра была не более чем «рельсовым шутером», она была динамичной, красочной и пользовалась огромной популярностью во всем мире.

Тем временем, так как большинство участников игрового мира всё ещё имели 8-битные консоли и домашние компьютеры, им приходилось довольствоваться упрощёнными портироваными аркадными хитами, такими как Commando, Ghosts 'n' Goblins и Paperboy (все 1985 года). Геймплей, как правило, оставался нетронутым при переносе, но изображение почти всегда существенно ухудшалось.

Впрочем, это не имело большого значения, поскольку существовало впечатляющее количество оригинальных игр, которые максимально использовали возможности платформ, на которых они запускались. Приключенческие игры, такие как Metal Gear (1987, слева внизу), переписали шаблон RPG, где главным акцентом стали сюжет и исследование, а не лут и очки опыта.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

А разработчики игры Driller (1987, вверху справа) совершили удивительные успехи в кодировании, обеспечив псевдо 3D-графику на машинах, которые еще несколько лет назад едва справлялись с воспроизведением нескольких спрайтов.

К в концу 1980-х годов игровая индустрия полностью восстановилась благодаря огромному количеству консолей и домашних компьютеров, которые были популярны по всему миру. Американские и японские производители поняли, что пришло время для новых устройств, способных запускать игры с графикой, сравнимой с той, что можно встретить в игровых автоматах, но без высокой цены, которая была характерна для Atari ST и Amiga 1000.

В период с 1987 по 1991 год на полках магазинов появились четыре новые приставки, все они в той или иной форме носили название «16-битные»: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo от SNK. Однако только Neo Geo предлагала полноценную 16-битную графику, хотя SNES была довольно близка к этому; игровая приставка NEC фактически все еще была 8-битной.

Несмотря на это, новые машины превзошли старую гвардию по скорости и функциональности, и первые игры воспользовались преимуществами более совершенного оборудования в плане графики и звука. Дизайн игр, тем не менее, во многом оставался тем же, что и в прошлом десятилетии — аркадные hack'n'slash или скроллинговые beat'em ups были практически универсальны.

Когда Sega выпустила Mega Drive в США (известную как Sega Genesis), первоначальная линейка игр включала одну спортивную игру, а все остальные были такими, как Altered Beast, Golden Axe (ниже) и Space Harrier II.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Игры в аркадном стиле, безусловно, были сильной стороной Sega, но не все новые релизы шли по пути успеха. Nintendo представила на североамериканском рынке SNES игры SimCity и Pilot Wings — последняя игра представляла собой упрощенный авиасимулятор, который использовался для демонстрации графических возможностей консоли.

Частично причиной того, что многие игры были либо аркадными версиями, либо клонами, было то, что стоимость полупроводниковых компонентов, таких как ROM и RAM, по-прежнему была очень высока, а поскольку консоли все еще использовали картриджи для хранения всех игровых ресурсов, их возможности были ограничены.

К счастью, нашлись разработчики, которые отказались идти за толпой. Основополагающая игра Phantasy Star II (1989, внизу) для Mega Drive/Genesis была огромного размера, ее ПЗУ объемом 6 Мбит было больше, чем у любой другой игры того времени. Эта ролевая игра с пошаговым боем сочетала в себе множество элементов геймплея, которые используются и по сей день.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Старые платформы также не остались без внимания. Благодаря наличию десятков миллионов пользователей 8-битных и 16-битных систем в Северной Америке, Европе и Японии, существовал огромный рынок, на который разработчики могли ориентироваться.

Игра Populous (1989) вышла на Amiga 1000, а затем была портирована на множество платформ и мгновенно стала настоящим хитом. Игра Prince of Persia, выпущенная в том же году, не имела коммерческого успеха, поскольку была выпущена на Apple II. Тем не менее, ее сюжет и анимация были выдающимися, и более поздние версии для более ранних устройств хорошо продавались.

С развитием большой индустрии приходят великие игры.


Тем не менее, все разработчики игр хотели создать еще одну игру в стиле Space Invaders или Pac-Man — что-то, что стало бы культурным феноменом и приносило бы прибыль благодаря выпуску продукции и другим сопутствующим товарам. Для компании Nintendo это стал, конечно же, Mario, и Super Mario Bros 2 стала самой продаваемой игрой в США практически на протяжении всего 1989 года.

Через два года компания Sega последовала этому примеру, выпустив игру Sonic the Hedgehog (1991, ниже), специально разработанную с целью превзойти Nintendo в их собственной игре.

То, что Super Mario Bros сделал для NES, Sonic повторил для Genesis, и это позволило укрепить платформу на североамериканском рынке до выхода SNES за рубежом.

Продажи консолей Nintendo и Sega были настолько велики, что NEC и SNK не могли соперничать с ними, несмотря на чрезвычайно высокую цену последней ($650 за консоль, два контроллера и одну игру).

Другие выпущенные в то время игры не сделали чуда для продаж компьютеров и консолей, не расширили глубину и разнообразие дизайна видеоигр, но они стали отправной точкой для новых франшиз, которые люди с нетерпением ожидали, таких как Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (все 1991).

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Это была эпоха сиквелов, и аркадные автоматы и консоли редко могли похвастаться чем-то свежим и новым. За игровыми инновациями нужно было обращаться к другим платформам.

Выпущенная первоначально для Amiga, игра Lemmings (1991, выше) была, пожалуй, лучшим доказательством этого — будучи игрой-головоломкой/стратегией, стоящей среди бесчисленных стрелялок, гонок и платформеров, игра продавалась настолько хорошо, что это является данью ее гениальности.

В тот период игры, такие как The Secret of Monkey Island (1990), Wing Commander (1990), Civilization (1991) и Alone in the Dark (1992), представляли собой наилучшие достижения в мире компьютерных игр для ПК.

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Alone in the Dark

Будь то тонко проработанный геймплей, профессионально созданные сцены или появление абсолютно новых жанров, все эти игры ознаменовали ключевые изменения в создании игр.

В 90-е годы разработчики начали полноценно изучать, какими возможностями обладают консоли и компьютеры, и игры стали включать в себя более сложный дизайн и программирование. Как в эпоху дешевых 8-битных домашних компьютеров, разработчики не задавались вопросом о том, что можно сделать на конкретной платформе, а вместо этого брали техническое задание и говорили: «Мы сделаем так, чтобы это работало, несмотря ни на что».

F-Zero (1990) и Super Mario Kart (1992) в полной мере использовали возможность рендеринга Mode 7, придавая гоночному жанру здоровую долю современности благодаря псевдо-3D графике. Игра Wolfenstein 3D (1992) стала настоящим глотком свежего воздуха на ПК, ведь ее захватывающий геймплей не ограничевался элементарным 3D-рендерингом. Эта игра послужила толчком к созданию легендарной Doom (1993) — знакового проекта с точки зрения популярности, влияния на индустрию и технического уровня.

Иногда важным элементом была не только великолепная графика. Например, саундтрек к игре Secret of Mana (1993, ниже) превосходил своим качеством даже впечатляюще проработанные спрайты игры. Консоль SNES от Nintendo, возможно, обладала лучшими звуковыми возможностями среди всех игровых платформ того времени.

В ближайшем будущем нас уже ожидали не просто потрясающие новые игры, расширяющие границы возможностей аппаратного обеспечения, а совершенно новая парадигма для консолей, компьютеров и видеоигр.

Во второй части мы узнаем, как развивались игры в течение оставшейся части 1990-х годов и в первые годы нового тысячелетия. Новые разработки изменят не только внешний вид и ощущения от игр, но и сам способ, как мы будем в них играть.

Автор оригинальной статьи: Nick Evanson
Автор перевода: HannaBilova

50 лет видеоиграм. Часть 1: От момента создания до первых достижений Видеоигра, Компьютерные игры, Геймеры, Длиннопост, Ретро, Олдскул, Игры, Sega, Nintendo, Dendy, Видео, YouTube

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 19 4
11

Когда боги становятся ближе. Зачем в Бурятии проводят родовые молебны

Когда боги становятся ближе. Зачем в Бурятии проводят родовые молебны Ритуал, Буддизм, Шаманы, Род, Бурятия, Длиннопост

Весь летний период священнослужители республики проводят родовые молебны. Обряды традиционно проходят в местах, называемых обоо. Считается, что в этих местностях живут духи, к которым тот или иной род обращается за помощью, молится и делает подношения. Чем примечательны такие обряды, каковы их цели и обычаи, чем они отличаются у буддистов и шаманистов? Читайте далее.

Настоятель Курумканского дацана «Гандан Ше Дувлин» Еши Намжил лама (Олег Намжилов) рассказал об обычаях проведения родовых молебнов у буддистов.

Альтернативное место для молитв

По словам Еши Намжил ламы, многие наши современники, к сожалению, утратили обычаи своих родов и не знают о местах, в которых могут помолиться своим предкам и попросить их поддержки. В таких случаях лама предлагает им другое, не менее сильное место.

- Раньше родовые молебны были более актуальны, потому что у каждого родового объединения был свой летник и зимник, соответственно - два молельных места барьса. В определённое время люди собирались там и молились духам своих предков, своей родословной. Сейчас это, можно сказать, почти забылось. Мы давно уже живём не родами, когда у каждого была своя территория, а поселениями и городами - с представителями других родов, других народов, национальностей и так далее. Сейчас это всё утрачено и забыто. Многие люди не знают, где раньше проживал их род, где располагалось молельное место. Часто ко мне в дацан приезжают представители того или иного рода, потомки какого-то именитого родителя. Они хотят помолиться на своём родовом месте, но не знают, где оно. Тогда я предлагаю им альтернативу - молельное место в Баргузинской долине - Барга хан, где раньше жили все наши родовые объединения. Все они подчинялись главному савдаку (духу местности). В этой местности проводится общий для всех молебен, - говорит Еши Намжил лама.

Вообще же, по его словам, в буддизме очень много ритуалов, и если какой-либо из них не сработал, то всегда можно попробовать заменить его другим.

- Родовые молебны проводятся для того, чтобы подзарядить, подкрепить человека, чтобы у него дух окреп, сил прибавилось и человек набрался энергии, - поясняет лама. - У всех нас в душе есть струнка, отвечающая за желание уединиться, когда хочется тишины, уехать к какому-то определённому месту и помолиться. Раньше у всех родословных был свой тотем - какая-либо птица, животное, дерево, гора или источник. Могло быть несколько тотемных объектов у одного рода. Тотемный объект обладал сакральной силой. Поклонившись ему, прикоснувшись или испив из источника, человек подзаряжался энергией.

Сегодня в буддизме тоже очень много ритуалов, не обязательно связанных с родовыми объединениями. Но они также помогают людям в трудных жизненных ситуациях.

Балим вместо жертвоприношения

У каждого рода свои обычаи проведения молебнов, говорит лама.

- Если родовым местом выступает гора, то на некоторые горы, например, нельзя подниматься женщинам. Всё зависит от того, к какому роду относится человек, сохранил ли он эти обычаи, помнит ли, как должен проводиться ритуал, - объясняет Еши Намжил лама. - В некоторых молебнах (в зависимости от рода) участвуют только старейшины, в других - только мужчины, в каких-то - абсолютно все представители рода, кто смог присутствовать. Во время обряда ламы читают молитвы, обращаются к духам местности, прося исполнения людских пожеланий. Верующие в свою очередь приносят белую пищу, сладости и фрукты, чтобы получить благословение. Если проводить молебен по-буддистски, с приглашением ламы, то необходимо сделать балим в форме конуса из муки и масла. Это своего рода альтернатива шаманскому жертвоприношению. Вместо него в качестве подношения используются мука, масло, ягоды, фрукты, овощи и так далее. Этот балим подносят в огонь.

После обряда хорошим знаком для рода будет радуга в небе или мелкий дождик. Эти природные явления свидетельствуют о том, что местные божества - савдаки - обрадовались вашим подношениям и приняли их - ваши молитвы услышаны.

Боги спускаются с небес летом

Как говорит пресс-секретарь шаманского центра «Тэнгэри» Оксана Ким, родовой молебен - это основа шаманизма, самый главный обряд, во время которого люди поклоняются своим предкам, угощают их и просят покровительства в жизни.

- Родовой молебен проводится обязательно летом - с мая по сентябрь, когда закукует кукушка. В этот период, на открытие небес и закрытие небес, боги спускаются к нам, становятся ближе. Проводить обряд зимой - пустая затея, потому что боги находятся в состоянии дремы. Если люди надумали провести молебен, обычно это делается так. Первым делом они приходят к шаману, который определяет последнего шамана в роду, проводит информационный обряд. Во время него выясняется, нужен ли молебен данному роду или нет. Если духи онгоны сказали, что обряд необходим, то определяется день и начинается подготовка, - говорит Оксана Ким.

В каких случаях считается, что обряд необходим? Когда в роду начинают умирать, тяжело болеть люди, перестают рождаться дети, девушки не могут выйти замуж, а парни - жениться.

- Это обычные наши бытовые жизненные моменты, которые очень важны: семья, здоровье, деньги. Если всего этого нет - значит, ваши предки истощили свои силы и не могут больше вам помогать, - объясняет Оксана Ким.

Почему в месте обряда должны быть берёзы?

Для проведения обряда необходимы продукты питания - обычно это печенье, конфеты, водка и молоко. Также нужны жертвенный баран и определённое количество берёз на месте проведения обряда - духи не спускаются на землю, только на берёзы.

- Присутствовать на молебне могут любые представители рода по желанию. Но, как я заметила, чаще их проводят невестки рода - для своих детей, когда у них возникают проблемы, - говорит пресс-секретарь шаманского центра.

Обряд длится целый день. Его проводит шаман со своими помощниками. Каждое действие расписано по минутам. Во время обряда есть моменты, когда все присутствующие должны быть с покрытой головой. Желательно, чтобы женщины были в женских одеждах - юбках, платьях, с закрытыми коленками и локтями.

Три невестки кидают чаши

Родовое место - это место поклонения предкам, но на самом деле родовой обряд можно провести хоть где, говорит Оксана Ким. Но как понять, что всё прошло успешно и ваши молитвы услышаны? Тоже смотреть в небо в ожидании радуги или дождя?

- В конце обряда есть определённый ритуал, когда приглашаются женщины - невестки рода, и они в конце ритуала кидают деревянные шаманские чашки. Если чашка падает правильно - дном вниз, то обряд приняли, - поясняет представитель Тэнгэри. - Если чаши падают неправильно, то зачитывается небольшая молитва и их кидают снова. Когда все подношения отправляются богам, божествам, родовым предкам, обязательно эти чашки кидают три невестки - в них налиты чай, водка и молоко. Таким образом невестки окропляют, открывают дорогу роду. Почему именно невестки? Потому что только с приходом женщин род размножается, рождаются дети. У шаманов есть и другие ритуалы, которые тоже показывают качество проведённого обряда.

Предки накормлены

Родовые обряды сегодня делают абсолютно все, говорит Оксана. Наверное, это требование непростого времени.

- К нам приезжают с этой целью люди других национальностей. Думаю, на сегодня в Бурятии уже прошло большое количество родовых обрядов - даже по людям это чувствуется. Они стали спокойнее, менее эмоциональными, более раскованными.

Оксана Ким уверена: когда человек становится спокойнее, мягче и сдержаннее, это говорит о том, что он уверен в себе и его предки накормлены.

Источник

Показать полностью
13

Да пусть верят, вам жалко что-ли?

Да пусть верят, вам жалко что-ли? Астрология, Борьба с лженаукой, Длиннопост

Посмотрела я очередное разоблачение астрологии. Блогер в целом с критическим подходом, любит экспертизы проводить, на исследования ссылаться. Ожидаемо аудитория должна быть соответствующая. А вот как бы ни так. В комментариях открылся портал в шизотерический ад.
Ну и что такого, у каждого свое мнение и вера в свое. Но, во-первых перестаньте называть астрологию наукой, раз в неё надо верить, а все эксперименты корректно поставленные её опровергают. Во-вторых эзотерика цветёт при дефиците критического мышления, а это состояние опасное. Верите вы что скорпионы зло, а почему бы не поверить за одно что рак можно травкой вылечить или заговором, уровень доказательности то примерно один? Помрёте вы лично от того что вместо похода к врачу мантры читали, жалко конечно, но выбор взрослого человека. Но совсем недавно все трубили про смерть ребенка блогера-сыроеда. Это в-третьих, страдают неспособные за себя постоять. Гомеопатия, кстати, и до ветеринарии добралась. Зверюшек жалко.
Всё доказательства, которые я встречала уровня "а мне помогло" или "не тех вы астрологов/тарологов/подставь нужное проверяете. Где те самые загадочные настоящие не поясняется. Почему вы думаете что вам помогает есть прекрасные научно популярные лекции у Александра Панчина, есть и другие спикеры, но это мой любимый, он ещё и книжки пишет)) Он и про когнитивные искажения и про Апофению расскажет интересно и со ссылками на эксперименты. Говорят даже одного астролога переубедил, но это не точно.
Я бы с удовольствием посмотрела/почитала подобные материалы от сторонников, но подобного не нашла. А пока на уровне сказки для взрослых, которым удобно переложить ответственность с себя на влияния небесных тел.

Картинка из тг канала "Проект шмеля"

Показать полностью
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите