17 Апреля 2024
38

Бизнес в деревне, топим пчелиное золото - воск

Бизнес в деревне, топим пчелиное золото - воск

Сегодня топил воск. На нëм можно немного заработать в деревне. Пасека небольшая, но кое-что натопил. Теперь надо ехать в область, чтобы продать его в пчеловодном магазине. Ищем разные пути доходов. А что делать? Без денег прожить трудно, даже в деревне.

Показать полностью 1
13

Интуиция или паранойя?

Интуиция или паранойя?

Интуиция или паранойя?

В свои 60 лет Эрнест Хемингуэй сильно переменился – из экстраверта, каким его знали все, он стал молчаливым интровертом и замкнулся в себе. 

Близкие не знали, что делать с его депрессией и по рекомендациям врачей поместили в психиатрическую клинику. Там врачи диагностировали у него паранойю – Эрнест был убежден, что за ним следят агенты ФБР, все телефоны прослушиваются и все вокруг набито жучками.

Его пытались лечить разными методами и после применения электрошоковой терапии и 13 сеансов электросудорожной терапии, он потерял память и больше не смог написать ни строки. 

А в начале 1980х годов архивное дело ФБР было рассекречено и подтвердились все его подозрения – и жучки, и прослушка, и проверка писем и слежка агентами. Причиной назвали деятельность Хемингуэя на Кубе и его общение с кубинским правительством.

Впоследствии, не желая мирится с утратой главного, что у него было - писательского таланта и памяти, Хемингуэй застрелился спустя несколько дней после выписки из больницы.

Читотека в ТГ.

Показать полностью
48
Серия Ответ Чемберлену

Ответ Kerrix1987 в «Хочешь спать одна? Значит, не любишь меня!»3

Как говорил дядя Зяма : "В жизни мужчины есть два радостных момента. Это поспать! И поспать одному! "

140

Каменный букет

Иногда хочется милой ерунды и я вырезаю цветочки. В данном случае из нефрита и перламутра
Беру обрезок нефрита и кусочек перламутра

Из нефрита вырезаю стебель, из ракушки - чашечку цветка

Следующий шаг - подогнать их друг к другу, отшлифовать, отполировать и склеить

Получилась калла, в хорошем смысле слова))
Повторить еще два раза и готов маленький букетик

Это самый практичный букет в мире - не вянет, не выцветает и занимает мало места.
Ну и бонусом еще один практичный цветок, без процесса

Показать полностью 5
3

Подборка фильмов ко Дню Победы

Скоро девятое мая. И в последнее время, к сожалению, одним из элементов этого праздника стало массовое сокрушение по поводу отсутствия тематических фильмов по ТВ в этот день. Предлагаю бороться с этим явлением. Давайте создадим подборку ссылок на тематические фильмы - соберём ссылки на эти фильмы на торрентах и в бесплатных онлайн кинотеатрах. Предлагайте ссылки в комментарии. Я их обработаю, соберу в подборку, выложу постом за пару дней до праздника, чтобы желающие стали на раздачу (ну и сам на раздачу стану), а также оформлю пост с подборкой собственно девятого мая.

Подборка фильмов ко Дню Победы
158

Российские миротворцы уходят из Карабаха. В Госдуме объяснили почему

Россия начала вывод своих миротворцев из Карабаха. Они находились там с 2020 года и должны были оставаться до 2025-го. Досрочно вывести миротворцев решило «высшее руководство обеих стран», сообщили в Баку. Вопрос о судьбе российского контингента подняли после операции Баку в республике в 2023 году, когда Карабах полностью перешел под контроль Азербайджана. Почему российские миротворцы в регионе больше не нужны, «Газете.Ru» объяснил депутат ГД Константин Затулин.

Россия действительно начала выводить миротворцев из Нагорного Карабаха, сказал на брифинге пресс-секретарь президента РФ Дмитрий Песков.

«Азербайджанские СМИ сообщили о начале вывода российских миротворцев? Да, это действительно так», — подтвердил Песков.

Досрочно вывести миротворцев решило «высшее руководство обеих стран», уточнил помощник президента Азербайджана Хикмет Гаджиев. Он добавил, что министерства обороны РФ и его страны принимают соответствующие шаги.

МИД России отказался комментировать ситуацию. Там посоветовали обратиться в Минобороны.

Ранее о выводе миротворцев сообщили азербайджанские СМИ. Первым вместе с военной техникой ушло подразделение с территории храма Худаванг в Кяльбаджарском районе, передало 16 апреля агентство «Азери-Пресс». На место миротворцев заступила полиция Азербайджана.

«Вывод контингента осуществляется эшелонированием через Дагестан», — рассказал дипломатический источник армянского издания News.am.

Когда Карабах перешел под контроль Азербайджана и Армения это признала, из региона сбежали абсолютно все армяне. В связи с этим нужды в российских миротворцах больше нет, пояснил «Газете.Ru» первый зампред комитета Госдумы по делам СНГ, депутат Константин Затулин.

«Можно было бы цепляться за перспективы возвращения какой-то части армянского населения в Нагорный Карабах. Можно было бы отстаивать идею, что они [российские миротворцы] находятся там, чтобы гарантировать сохранение армянской собственности, культурных исторических памятников... Но это полностью зависело от доброй воли самого Азербайджана...

Судя по всему, он собирается переваривать эту территорию и постепенно сводить на нет следы пребывания армян в Нагорном Карабахе. В этой ситуации российские миротворцы становились бы поводом для конфликтов», — отметил Затулин.

Он добавил, что миротворцы оказались бы между двух огней. Если бы стали протестовать против действий Баку в Карабахе, это осложнило бы отношения Азербайджана и России. А если бы не протестовали — как во время наступления Азербайджана в 2023 году — это дало бы повод для Еревана обвинить миротворцев том, что «они статисты, просто подельники Азербайджана».

В итоге вывод миротворцев носит «вполне естественный характер», резюмировал депутат. Военного обострения из-за этого не будет, считает собеседник «Газеты.Ru»:

«Война может быть, если в Армении придут к власти люди, которые перестанут сдавать территорию Армении и армянские национальные интересы, Азербайджан с этим не согласится. А вот в сегодняшней ситуации я не вижу перспективы войны из-за Нагорного Карабаха в связи с российскими миротворцами».

В начале апреля в Азербайджане говорили, что российские миротворцы будут помогать разминировать Карабах.

Однако позже Затулин рассказал, что поводов для нахождения миротворцев в Карабахе все меньше.

«Я думаю, что руководство Азербайджана не ставит пока вопросы об их выводе исключительно ради того, чтобы это не было так воспринято в России как поражение, как уступка, как ущерб, который нанесен присутствием наших военных за пределами Российской Федерации», — предполагал депутат.

Миротворческий контингент России стоял в Карабахе больше трех лет в соответствии с трехсторонним заявлением Баку, Еревана и Москвы от 10 ноября 2020 года. Контингент развернули вдоль линии соприкосновения в Карабахе и вдоль Лачинского коридора. По договоренностям он должен был оставаться там до 2025-го. Всего Москва отправила в проблемный регион 1 960 военных со стрелковым оружием, 90 бронетранспортеров и 380 единиц автомобильной и специальной техники.

В российских постановлениях говорилось, что миротворцы вводятся «во избежание массовой гибели гражданского населения» Нагорного Карабаха и причинения «существенного ущерба гражданским объектам». Власти Армении считают, что солдаты не выполнили обязательства.

«Миротворцы провалили свою миссию. Однако я не могу сказать, что если бы российские миротворцы не были в Нагорном Карабахе, ситуация сейчас была бы лучше», — заявил армянский премьер Никол Пашинян в сентябре 2023-го.

Во время операции Баку в 2023-м российские миротворцы помогали эвакуировать мирных жителей и укрывали их на своей базе в аэропорту Ходжалы. Когда азербайджанская сторона начала блокаду Лачинского коридора, миротворцы стояли на дороге живым щитом между армянами и азербайджанцами, а также возили в Карабах гуманитарную помощь.

При этом миротворцы не мешали ни самой блокаде, ни полному захвату Карабаха Азербайджаном. Сам механизм их работы в конфликтных ситуациях не был прописан в договоренностях.

«Наши военные не могут привнести то, чего просто не вправе делать. Они и так сейчас помогают в эвакуации мирного населения, предпринимают необходимые действия», — отмечал зампредседателя комитета Совета Федерации по экономической политике Константин Долгов.

https://www.gazeta.ru/politics/2024/04/17/18785474.shtml

Показать полностью
9

Космические путешествия в мире Мистары (классические D&D)

Известный Мир, в котором разыгрываются приключения D&D, слегка меньше нашей Земли, но при этом обладает той же формой и похожей атмосферой. Внешний космос представляет собой обширную, безвоздушную пустоту, с планетами, лунами и прочими небесными телами. Однако существуют определенные основные законы физики (Неизменные и Универсальные Принципы), действиям которых и подчиняется вселенная этого мира:

НУП №1: В игре D&D магия всеприсуща, что позволяет DM'у изменять «реальность», как сочтет нужным для своих дьявольских замыслов и для любых главных игровых нужд текущего момента.

НУП №2: Игра D&D – это игра, в которой, во-первых, и в дальнейшем, ударение делается на отыгрыше и простоте, а не жесткой науке (игру D&D вряд ли можно счесть реалистической!).

НУП №3: Не существует таких вещей как твердые правила или заранее установленные концепции, включая и сами НУПы, за исключением Принципа №4 (также известного, как «золотой принцип»).

НУП №4: Эта игра предназначена исключительно для вашего удовольствия. Развлекайтесь, парни! Это ваша игра и ваш мир.

Для тех, кто использует приложение «Летучий Корабль» (Spelljammer, то есть "Чаролёт") для игры AD&D, возможно будет проще применять этот набор для отыгрыша космических путешествий в игре D&D. Набор «Летучий Корабль» достаточно универсален и прост, чтобы можно было использовать его, практически как он есть, с игрой D&D. Но если вам хочется новых ощущений, то вот вам альтернативный подход.

Гравитация в космосе игры D&D

Гравитация планет, лун и астероидов пропорциональна их массе. Любой объект, с массой равной или превышающей 20,000 монет (2,000 фунтов – прим. пер.) обладает притяжением; объекты меньшего размера – нет.

Во вселенной игры D&D направления гравитационного притяжения зависит от формы объекта, особенно от кривизны. У тела, грубо говоря, сферического, гравитация направлена к центру тела. Если у объекта нет кривых поверхностей, тогда в дело вступает гравитационная плоскость, и вы сталкиваетесь с риском упасть с поверхности мира, если зайдете слишком далеко. Для наглядности, вообразите себе этот объект плывущим по поверхности гигантского водоема. В этом случае поверхность воды будет в точности показывать местонахождение гравитационной плоскости объекта. Все, что находится выше уровня воды, лежит в положительном гравитационном поле. Все, что ниже уровня воды – лежит в отрицательном поле гравитации. Позитивное поле тянет предметы по направлению к поверхности плоскости гравитации. Негативное поле отталкивает предметы от плоскости гравитации. Другими словами, все идет вниз (см. диаграмму 1). Предметы, упавшие с поверхности мира, падая «вниз», продолжают падать сквозь космос, пока не врежутся во что-нибудь, что может занять целые эпохи (живые существа давным-давно помрут от нехватки воздуха). Поскольку космос трехмерен, гравитационные плоскости разных миров могут быть ориентированы в разных направлениях, и могут быть даже мобильными, изменяясь по мере того, как сами миры вращаются или крутятся.

Есть и второй важный гравитационный эффект, именуемый нейтральной гравитацией. Тело очень большого объекта генерирует связующую силу, которая удерживает объект вместе (с малыми объектами то же самое проделывает трение, например с кораблями, сколоченными гвоздями или колышками). Нейтральная гравитация не воздействует ни на что на поверхности объекта, ни снаружи, ни внутри (в туннелях, на нижних палубах кораблей и т.д.). У нейтральной гравитации нет эквивалента в распространенных законах физики, действующих в прочих игровых мирах. Думайте о ней, как о «космическом клее».

Космические путешествия в мире Мистары (классические D&D)

Нестандартные примеры гравитации

Дискообразные миры: Дисковые миры будут «плавать», лежа на одной стороне, а гравитационная плоскость будет находиться вокруг их ребра. Это позволяет существовать экзотическим плоским мирам, но им необходимо быть слегка вогнутым или быть опоясанными по краю стеной гор, чтобы удержать атмосферу. Воздушные потоки и давление атмосферы приводят к тому, что воздушные массы циркулируют от краев вниз к центру, затем вверх от центра к краям (см. диаграмму 2). Некоторые дисковые миры вращаются вокруг своей оси, помимо вращения вокруг солнца, благодаря чему у них есть циклы дня и ночи, но некоторые всегда направлены лицом к своему солнцу или от него. Некоторые также вращаются как грампластинки, создавая спиральные облака и ветры силой до ураганной. Плоские миры популярны у картографов, ведь их так просто картографировать!

Осколок планетоида: Осколок – это, грубо, коническая секция, отколовшаяся от сферической планеты при столкновении миров или ином планетарном катаклизме. Эти странные планетоиды часто встречаются среди скоплений астероидов, содержащих мусор, оставшийся от первоначального мира.

Острый конец конуса осколка сужается книзу. Секция поверхности первоначальной планеты остается на круглом конце, наверху осколка. Острие конуса должно состоять из материала (обычно железный или никелевый сплав) достаточно плотного, чтобы уравновесить этот мир в положении верх-низ (см. диаграмму 3).

Гравитационное поле осколка необычно. Будучи некогда частью сферической планеты, он сохраняет ее бывшее гравитационное поле, так что гравитация направлена от его закругленной верхушки вниз к острому концу конуса, бывшему некогда ядром первоначального мира. Это позволяет существовать жизни на поверхности верхушки осколка, при наличии гор или стен, окружающих края поверхности верхушки, предотвращая тем самым потерю атмосферы, или если на верхушке есть глубокая долина либо кратер, в которых может удерживаться атмосфера. Нижняя часть осколка остается в отрицательном гравитационном поле, и, следовательно, лишена какой-либо атмосферы.

Цилиндры: Эти миры частично круглы, поэтому гравитация на круглой поверхности подобного мира направлена вниз, к продольной оси цилиндра. Гравитация на плоских сторонах «верха» и «дна» направлена прямо сквозь цилиндр. Подобно сферам, миры цилиндры могут обладать своей собственной атмосферой, хотя переход с боковой поверхности на основание очень сильно дезориентирует. Цилиндры могут вращаться вдоль продольной оси, создавая тем самым день и ночь, если они ориентированы должным образом. Миры цилиндры, подобно мирам дискам, легко картографировать.

Корабли: Космоходные корабли должны быть тщательнейшим образом сбалансированы, совсем как обычные мореходные суда, иначе они будут столь скверно крениться, что экипажу придется ходить по переборкам, чтобы устоять на ногах! Кроме того, гравитационная плоскость плохо сбалансированного корабля может внезапно сместиться, результатом чего станет падение экипажа и атмосферы в космос (см. диаграмму 4).

Воздух можно легко удерживать в корабельном корпусе, если, конечно, корпус воздухонепроницаем. К несчастью, воздух на палубе медленно вытекает с палубы в космос. Один из способов сохранить на корабельной палубе пригодную для жизни среду, помимо превращения корабль в неуклюжую трубу, заключается в том, чтобы каждый член экипажа на палубе носил предмет, постоянно зачарованный заклинанием третьего круга «создать воздух» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»), что обеспечит как кислород, так и давление воздуха. Хорошим примером будет «воздушная маска», описанная в «Путешествии Ковчега <Принцесса>» в данном номере журнала (т.е. "Дракон" №160, август 1990).

Корабль и сам по себе может быть зачарован, чтобы создавать и поддерживать свой собственный воздушный запас, но, чтобы предотвратить утечку воздуха в космос, необходимо модифицированное заклинание «создать воздух». Это будет новое заклинание – заклинание четвертого круга «создать атмосферу». Это заклинание практически точно такое же, как и «создать воздух», за исключением того, что оно удерживает воздух в пространстве 8 тыс. куб. футов. Накладывающий заклинание самостоятельно определяет точную форму пригодной для дыхания области. Например, благодаря этому заклинанию, может стать пригодной для дыхания область палубы размером 80 на 10 на 10 футов. Точно так же, по соображениям безопасности, можно намеренно оставить в вакууме целые области. Само собой, неплохой идеей будет использовать вдобавок заклятие «климата» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»). Имейте в виду, что дыра в корабельной обшивке будет катастрофой, поскольку корабельный воздух через эту дыру утечет в космос.

Планеты и прочие небесные тела чаще всего встречаются в одной из вышеупомянутых форм, наиболее распространенные это сферы, диски и цилиндры. Искусственно созданные объекты могут быть любой формы, но будьте внимательны, удостоверьтесь, что гравитация на них действует согласно ожиданиям. Может пригодиться практика с принципами астрофизики Вуду. Что представляет собой гравитация конического мира, который не является осколком? Как вы видите, космические путешествия в игре D&D могут оказаться намного причудливее, чем морские.

А где же миры игры AD&D?

Прежде чем установить контакт с игрой AD&D Второй Редакции, будет нелишним прояснить существование мира игры D&D относительно вселенной игры AD&D. Различные миры игры AD&D занимают физические положения в космосе. Этих миров можно достичь с помощью летучих кораблей (чаролётов, spelljammers). Мир же D&D и его вселенная вообще не существуют в мире AD&D, что объясняет, почему они не упомянуты в коробочном наборе «Летучий Корабль». Между этими двумя универсумами нельзя установить связь с помощью обычной космической навигации.

Это оставляет три альтернативы:

1. Проводить все кампании D&D и AD&D раздельно.

2. Адаптировать мир кампании одной игровой системы к правилам другой игровой системы (т.е. Известный Мир к правилам AD&D или Oerth к правилам D&D).

3. Допустить, чтобы существующие персонажи из одной игровой системы путешествовали в мир другой игровой системы, конвертируя их в правила второй игры.

Первая альтернатива самая быстрая – если, конечно, всем интересно набрасывать новых персонажей и, возможно, разучивать совершенно новый набор правил!

Вторая альтернатива, возможно, самая лучшая, но она требует немалой подготовительной работы со стороны DM'а.

Наконец, перемещение существующих персонажей из одной вселенной в другую, изменяя этих персонажей, чтобы те соответствовали последней системе, это наиболее захватывающий вариант. Внимание: Вам это может не понравиться! Это потребует изменения физических атрибутов и личных воспоминаний персонажей, чтобы подогнать их к новому миру. Проблема заключается в том, что эти персонажи могут обладать определенными атрибутами, которые не будут работать в другом наборе правил, особенно, когда персонажи AD&D конвертируются в D&D. Например, эльфийский вор становится в игре D&D либо вором, либо эльфом, и ему доведется забыть все прошлые знания «утраченного» класса!

Чтобы путешествовать из одной игровой вселенной в другую, персонажам придется вызвать сдвиг реальности. Это совсем не то, что открытие волшебных врат или накладывание «желания». «Сдвиг реальности» (reality shift) приводит к тому, что персонаж путешествует не только сквозь пространство и параллельные измерения, но также через саму ткань реальности, что и вызывает «трансформацию» персонажа. На самом деле персонажу не следует опасаться этого изменения. Несовместимые аспекты его культурной среды, личной истории и памяти будут мгновенно и безболезненно модифицированы, чтобы соответствовать новому миру.

Персонажи, возвращающиеся из путешествия через «сдвиг реальности», будут мгновенно возвращены к своим прежним естествам. При этом никакой опыт не утрачивается, поскольку партия будет «убежденна», что все их приключения произошли в том мире, где они находятся в данный момент! Они просто не могут заподозрить или даже ухватить концепцию, что в действительности существует две или более различных реальностей.

Ради простоты, мы установим, что по обе стороны «сдвига реальности» время течет в одном направлении. Персонаж, проведший 10 лет в одной реальности, прежде чем вернуться в свою предыдущую реальность, объявится дома 10 годами позже, и на 10 лет постаревшим.

«Сдвиг реальности» может быть вызван только великими богами из игры AD&D или могущественнейшими из Бессмертных игры D&D. Эти божества должны сначала обнаружить иную вселенную, которая, согласно логике, не существует – нечто, что трудно постичь даже им. Некоторые из этих божеств перейдут границу и подвергнутся неизбежной трансформации. Хотя они и не будут подозревать об этой метаморфозе, божества сохранят свои воспоминания о своих предыдущих мирах, в отличие от смертных.

Когда божество отправляется в иную реальность, создается его альтер эго. Альтер эго – это метафизическая сила, польза от которой заключается в способности даровать заклинания поклоняющимся священникам в отсутствие божества. Когда божество возвращается, альтер эго рассасывается (или возникает вновь в иной реальности, если божество обзавелось там поклонниками).

Если только им не поклоняются в нескольких реальностях, божества предпочитают оставаться в своей родной реальности. Они чувствуют дискомфорт, когда их чувства изменяются при переходе в иную реальность, и им не нравятся неясные, необъяснимые несходства между реальностями двух вселенных. Даже божества страшатся неизвестного.

Летучие корабли в космосе

Благодаря «сдвигу реальности» летучий корабль из игры AD&D может прибыть в Известный Мир, а небесный корабль может возникнуть над Кринном или Торилом. По счастью, «сдвиг реальности» позволяет трансформацию любого корабля, чтобы тот соответствовал альтернативному сеттингу.

Основное, подразумеваемое здесь, различие между космическими законами набора «Летучий Корабль» и сеттинга D&D – это то, как функционирует гравитация. Летучие корабли обладают плоскостью гравитации, но обе стороны гравитационного поля такого корабля притягивают к этой плоскости. Это значит, что люди могут практически гулять по днищу корабельного корпуса. Также это означает, что на палубе, расположенной с другой стороны гравитационной плоскости, экипаж будет расхаживать по потолку.

Корабли D&D движутся «летной левитацией» (fly levitation) или подобными заклинаниями, или же благодаря использованию очень тонких парусов, которые улавливают частички энергии, путешествующей сквозь открытый космос (так называемый «солнечный ветер»; см. M1 Into the Maelstorm). Эти огромные потоки энергии можно наносить на карту подобно рекам, и с помощью этих «ветров» можно развить большую скорость. Поскольку маленькие лодки не генерируют своей собственной гравитации, пассажирам необходимо пользоваться ремнями безопасности, чтобы остаться на борту!

Летучие корабли используют особое магическое устройство – кормило – которым должен управлять заклинатель. Это можно легко адаптировать к игре D&D. Поблизости от Известного Мира D&D не обнаружено ни дикого космоса, ни хрустальных сфер, ни флогистона (по крайней мере, до сих пор).

Конечно, некоторые летучие корабли будут неуместны в космосе игры D&D, вроде наутилоида иллитидов, которых попросту разорвет вдоль гравитационной плоскости. Чтобы уцелеть, этому кораблю весьма пригодятся строительные леса.

Выход в космос и возврат в атмосферу

Строительство небесных кораблей – дело нелегкое, даже по альфатийским стандартам. Требуется огромное количество времени, золота и рабочей силы. Постройка же судов, способных достичь космоса – совсем другое (и даже более сложное) дело. Как основное правило, для этого требуется аккуратное использование заклятий «обратной гравитации» (reverse gravity) в нескольких местах корабельной структуры. Эти заклинания должны сработать, когда корабль достигнет максимальной высоты, допускаемой его весом и притяжением планеты.

Существует устойчивый слух, что очень большие монстры, вроде драконов, физически способны достигнуть космоса. Фокус в следующем – прицепить крюком судно к одному или более таким существ. После выхода в космос существа освобождаются, поскольку корабль может маневрировать самостоятельно.

В случае Известного Мира, существует такой любопытный феномен как «тубулярные пробоины», рутинно описанный в альфатийских школах воздушной навигации. Эти опасные турбуленции вызываются аномалией в гравитационном поле Известного Мира, существующей благодаря внутреннему строению самой планеты. (Более подробно о происхождении этого феномена будет рассказано в следующих выпусках журнала «Дракон»). Тубулярная пробоина – это область, где гравитация обращается сама собой. Феномен временный, значительно варьируется по силе, и случается только на очень больших высотах. Однажды тубулярная пробоина наблюдалась у пика очень высокой горы в Глантри. Пробоина была слабенькой, но достаточно сильной, чтобы поднять булыжники и камешки, которые пролились на близлежащий монастырь после ее исчезновения.

С помощью тубулярных пробоин можно выйти в космос. Сначала пробоину необходимо обнаружить, обычно посредством наблюдения за верхними слоями облаков (тубулярные пробоины вызывают клубящиеся воронки облаков, поднимающиеся к космосу). Затем корабль должен войти в пробоину, выполняя «бочку» - опасный маневр, для которого требуется экипаж из настоящих небесных волков. Если пробоина достаточно велика, корабль безопасно достигнет космоса. Если нет, корабль войдет в пике, и немедленно вернется к нормальной конфигурации полета. Нет нужды говорить, что: a) тяжелые военные корабли и грузовозы не могут выполнить этот маневр; b) необходимо принять меры безопасности ко всем морякам и оборудованию.

Вхождение в атмосферу обычно не проблема для относительно медлительных судов, вроде описанных в игре D&D. Корабль стремительно спускается до своей максимальной атмосферной высоты, после чего тормозит, как ему будет угодно.

Возможно построить более простое судно, сделанное исключительно для космического путешествия. Он не будет иметь ограничений по размеру, но его придется либо доставить в космос, либо там и строить. Этот тип судов будет не в состоянии ходить в пределах атмосферы планеты. Если он каким-то образом войдет в атмосферу, он опрокинется, развалится на части и на предельной скорости врежется в землю – выживших не будет.

***
Ну вот вы и овладели основами, необходимыми для космического путешествия в игре D&D. Просто помните, никогда не входите в атмосферу вверх ногами, договорились? В добрый путь.

Источник: журнал "Дракон" №160 (август 1990), Bruce A. Heard "Up, Away, and Beyond"

Примечание: Напоминаю, когда Арнесон ушел из TSR, чтобы основать "Гильдию Судей" (Хозяин Подземелья в самом начале назывался рефери - тяжелое наследие военных игр), Гайгекса задавила жаба платить ему проценты с продажи любой продукции с маркой D&D на обложке, поэтому он срочно изобрел новую, самостоятельную игру AD&D. Когда из TSR поперли уже самого Гайгекса, было решено от столь кардинальных изменений воздержаться, вместо этого в дополнение к единственному прописанному миру AD&D "Серый Ястреб" (вообще-то он Сокол, в честь Черного Сокола, но кто тогда на 1/6 суши это знал?) принялись штамповать мир за миром, сделав основным "Забытые Царства", а "Серый Ястреб" задвинув куда-то далеко и глубоко. Так что аж до 2000 года существовали две независимых игры: классические D&D и AD&D.

PS И вот многие спросят, а почему в данной статье я оставил термин "летучий корабль" вместо более корректного "чаролет"? Да просто потому, что в отличие от коробочного набора, посвященного небесным кораблям Мистары ("Заря Императоров"), который никто и никогда на русский не переводил, книга правил из коробочного набора "Летучий корабль" "Арканный космос" переведена еще в 2008. (А также в 2008-2019 переведены оба монстрятника, книга логов, книга с краткими описаниями почти всех летучих кораблей, и различные отрывки из прочих книг с правилами и описаниями - короче, проще оставить как есть, вдруг я захочу логово космического мимика выложить?)

Показать полностью 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите