Сообщество - Настольные игры

Настольные игры

3 733 поста 11 226 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

6

ВИДЕО ОБЗОР НАСТОЛЬНОЙ ИГРЫ - ОРЛЕАНСКИЙ СОБОР

Обзор настольной игры Орлеанский Собор – семейная кооперативная настольная игра, стратегия по мотивам легендарного Орлеана. Вместе вы будете добывать ресурсы и строить величественный собор XVI века. Причём строить по-настоящему, собирая по кусочкам картонную 3D-модель. Обзор настольной игры Орлеанский собор

Телеграм - https://t.me/Rolethere

Показать полностью
16

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт]

Наверное, у многих людей возникают идеи собственных игр. Некоторые из этих идей превращаются в полноценные проекты, наборы механик, готовые арты. И совсем немногие добираются до настоящей реализации, когда игру можно взять в руки и даже продать незнакомцам. Как преодолеть этот барьер, разделяющий мир фантазий и настоящих настолок, мы и разберем дальше.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Эту статью хотелось начать немного пафосно, ведь мы как никогда близки к тому, чтобы ощутить всю прелесть распаковки собственной настольной игры! До этого момента пройден долгий путь, который уже разобран по косточкам в предыдущих материалах цикла:

как рождается и меняется идея;

как разработать визуал для настолки без иллюстратора;

как создать и протестировать геймплейные механики.

Моя игра — «Переплёты: стычки и чаепития» — уже прошла этой дорогой, а открытые в процессе секреты стали основой для всех этих статей. Включая ту, в которой мы находимся сейчас.

Во всех предыдущих материалах сквозила одна мысль: разработка собственной настольной игры, хоть и системный, но еще и очень хаотичный процесс. Идея может трансформироваться, иллюстрации — сталкиваться с испытанием компромиссами, а игровые механики — меняться после каждой тестовой партии.

Но вот мы в том моменте, когда всю эту массу идей и наработок нужно собрать в реальную игру, которую не стыдно показывать незнакомым людям. И теперь я честно могу сказать: именно здесь система просто необходима. Особенно, если вы приняли решение не ориентироваться на издательства и постараться выпустить всё самостоятельно. Да, когда ты сам себе дизайнер, верстальщик и печатник, разработка игры перестаёт ощущаться лёгкой прогулкой.

Мы пойдем по шагам, чтобы не разбиться об этот барьер с разбегу. Поговорим о всякой нудятине типа хранения файлов, разберем захватывающие программы для вёрстки и затронем взаимодействие с типографиями.

Что такое настольная игра?

Если отбросить философию, настолка — это просто набор картинок, распечатанных на носителях типа карт, буклета, коробки. Плюс небольшие дополнительные элементы — кубики, фигурки — но про них позднее.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Итак, набор картинок. Если совсем точно — это гора картинок. Очень разных: по стилю, назначению, размерам, содержанию. Более того, не все из них в итоге окажутся в коробке! Ведь еще нужны баннеры и фотографии, да и неизбежно скопятся черновики и устаревшие версии.

И всё это нужно где-то хранить. На протяжении долгого времени и таким образом, чтобы не запутаться. В моменте, когда приходит это осознание, настольная игра делает огромный шаг к тому, чтобы стать реальной.

Да-да, этот раздел про то, что нужна система хранения всех файлов игры. Да, это как бы очевидно. И что сложного в том, чтобы создать кучу папок внутри одной мега-папки? А сложность в том, что такая структура должна появиться настолько рано, насколько возможно. И сохраняться практически неизменной до самого завершения разработки!

Например, вот так выглядят «Переплёты: стычки и чаепития» на самом деле:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

А вот что внутри некоторых папок:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Эта система не должна быть какой-то особо прекрасной или сложной. Главное, что она должна быть понятна вам — настолько, что с закрытыми глазами можно найти любой документ за пару секунд.

Я понимаю, что уделяю слишком много внимания довольно простой и даже скучной вещи. Но это буквально то, что сэкономило десятки часов разработки и помогло не отложить игру в дальний ящик. Новые версии иллюстраций сразу синхронизировались с макетом карт, а итоговые PDF для типографии обошлись без путаницы с «Final» и «Final-new-new» и «Final-new-2».

Всё максимально просто и структурно, чтобы думать об игре, а не выискивать в «Загрузках» давно утерянную картинку.

Что такое вдохновение?

Итак, мы сделали систему — теперь нужно её чем-то наполнить. Вероятно, первопроходцами станут иллюстрации, но совсем скоро понадобится вписать их в некий контекст: то есть разработать дизайн-систему игры, в которой и будут жить все изображения.

С этим помогут две вещи: референсы и наброски.

Референсы — это любые примеры визуала, близкие вашей игре и способные послужить источником вдохновения. Разрабатывая «Переплёты», я вскрыл все настолки из домашней коллекции, разложил вокруг и принялся отбирать самые удачные образцы: карты, правила, жетоны, кубики…

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Вдохновение можно найти и в совсем других сферах. Например, ночной дизайн коробки был навеян треком Agnes Obel — Familiar, который я заслушивал в то время до дыр. У него настолько ночная атмосфера, насколько вообще возможно — и когда я обратил на это внимание, оформление коробочки стало логичным продолжением сумрачного вайба.

Из этого вылилось и другое принципиальное решение: один из кубиков должен быть тёмно-синим, как ночное небо. Но хочется, чтобы второй как-то отличался… о, янтарь! Пусть будет оранжевым.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Эти примеры призваны показать, что референсом, на самом деле, может быть что угодно. Всё, что требуется от автора — намеренно посмотреть вокруг и задать себе вопрос «а применимо ли это к моей игре?». Ну или «достаточно ли это прикольно?».

И чем больше в этом вопросе намеренности, тем выше шансы получить консистентную палитру вдохновения вместо случайного набора примеров.

Что такое стиль?

К этому моменту в голове уже сложился некий визуальный образ игры, а значит пора заняться набросками.

Как и в любых других вопросах до этого, выбираем тот инструмент, с которым комфортно лично вам. Наверное, можно даже от руки порисовать. Но мне удобнее всего было в Figma — она супер-простая и даёт возможность взглянуть на общую картину без лишних заморочек.

Вот сравнение первого наброска обложки с финальным вариантом:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Убог ли первый вариант? Да. Позволил ли он за несколько минут проверить жизнеспособность задумки? Тоже да.

Разрабатывая первые черновики, стоит помнить, что это именно черновики — и не выставлять к себе каких-то особых требований. Это должны быть простые и быстрые макеты, позволяющие оценить саму идею, а не реализацию. Хорошо ли сочетается рваная бумага с основными иллюстрациями? Работает ли краешек переплёта как разделитель? Какие шрифты смотрятся гармоничнее? А какие лучше читаются?

Кстати, для подбора шрифтов рекомендую проект-шрифтотеку «Мы с котом». Их там очень много, и есть хорошая система фильтров. А самое главное, что это коллекция шрифтов с лицензией на бесплатное коммерческое использование! Не реклама, а искренняя рекомендация для всех начинающих авторов.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Предстоит перебрать очень много вариантов…

Так вот. Все вопросы постепенно найдут свои ответы, а стиль обретет финальные очертания. Если у вас нет опыта в дизайне, можно регулярно сверяться со своим набором референсов из других игр — например, я часто поглядывал на листки правил, поскольку с таким объемом сплошной типографики еще не работал.

Когда вы заметите, что ваши наброски не стыдно открывать в присутствии других настолок, можно начинать следующий этап…

Выбираем типографию

Да, мы еще ничего не сверстали, но это успеется. Чтобы не переделывать финальные макеты, лучше сперва выбрать типографию, выяснить её требования — и сразу подгонять всё под них.

Конечно, можно найти в интернете усредненные данные: например, что нужно оставить 3 мм за пределами основной области под обрез. Но у каждой типографии требования будут немного, но отличаться: и для условных карт эти 3 мм превратятся в 2 мм, а для коробки — в 1,5 мм. А кто-то вообще только файлы .cdr принимает. Чтобы не запутаться потом во всех макетах и требованиях, проще сразу задать себе рамки.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Так выглядел набор требований из типографии «Помидор» (Санкт-Петербург), где в итоге и печаталась игра

Выбирая типографию, изначально обращаем внимание на удалённость, портфолио и цены. Удобно, если печать в одном с вами городе и вообще где-то недалеко — сэкономите время и деньги на поездках. Хорошо, если типография уже работала с настолками и на сайте есть хорошие примеры выпущенных игр.

А цены… В первой статье я упоминал, что вам предстоит написать сразу куче разных типографий и запросить ориентировочный расчет, чтобы прикинуть, влезут ли все идеи вашей игры в бюджет. Теперь эти расчеты пригодятся и для отбора.

Сразу выясните стоимость для тиражей разного объема. Печать одной игры всегда будет стоить очень дорого, и ориентироваться на это бессмысленно. Более прикладной разговор начинается на тиражах около 50 штук — всё еще будет дорого, но уже допустимо, чтобы по итогу выйти в ноль. Для понимания перспектив стоит сразу запросить расчет для 100, 200 или 500 штук — и именно эти значения стоит учитывать при сравнении.

Но ключевой критерий, который оказался решающим в моём случае — типографии должно быть не пофиг. У таких ребят приличный сайт, качественные работы, а еще менеджер, который максимально подробно и доброжелательно отвечает на все вопросы.

Возможно, это будет не самая выгодная типография. Но если это ваша первая игра, у вас будут буквально десятки всевозможных вопросов. И с реально вовлеченной типографией не придется выпытывать ответы: вам все подскажут, покажут, и еще неочевидные моменты подсветят. Это очень, очень ценно.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

39 сообщений только в одном диалоге намекают, что парой вопросов дело не ограничится

Но вернёмся к процессу. Выбрав типографию, вы либо найдете требования у них прямо на сайте (если им не пофиг), либо сможете узнать их у менеджера. Нужно выяснить следующее:

— отступы и вылеты для всех носителей, которые нужны вашей игре (карты, буклет, коробка);

— предпочтительный формат файлов (часто подойдет обычный PDF, но у некоторых попадаются специфичные запросы вроде исходников из Illustrator);

— предпочтительный профиль CMYK;

— требования к DPI изображений.

Сейчас не будем тратить место для расшифровки всех понятий — если что-то из этого незнакомо, можно достаточно быстро разобраться силой гуглинга.

Главное, что теперь у нас есть всё, чтобы…

Сверстать игру!

Глобально подойдет любой визуальный редактор с возможностью сохранять PDF для типографий, то есть со всеми нужными метками и с детальной настройкой экспорта. Сейчас, как я понимаю, есть два наиболее частых варианта: Adobe Illustrator или InDesign, причем в основном используется первый.

С Illustrator я так и не подружился за долгие годы до этого, а вот InDesign показался оптимальным вариантом в плане возможностей и сложности. Если есть опыт работы с визуалом — например, в Photoshop или Figma — со всеми необходимыми возможностями InDesign можно разобраться за пару дней. Без такого опыта, наверное, потребуется неделя.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

А теперь собираем в кучку все требования, что мы узнали ранее, и создаём свои первые макеты! Вот, как всё это будет выглядеть в итоге:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Рекомендую сразу разметить всё направляющими: работа пойдет быстрее, а риск накосячить с выравниванием станет минимальным. Помимо стандартных линий для элементов, я еще выставил планку роста для существ, чтобы все головы получились примерно на одном уровне.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Вы сэкономите уйму времени, если не будете забегать вперёд и вложите максимум усилий в самый первый макет. Он должен быть буквально идеальным! Тестируйте шрифты, цвета, композицию — всё, что угодно, но только на нём. Получив итоговый образец, вы сможете дублировать его и просто заменять содержимое вместо подгонки всех деталей с нуля для новой карты. Если оставить какие-то решения и правки «на потом», высока вероятность, что придется вручную вносить изменения для десятков сущностей.

Здесь же будет полезным сделать прототипы, про которые мы много говорили в предыдущей статье. Да, просто взять и распечатать на обычном принтере свои макеты — или хотя бы часть, если в настолке много сущностей.

Дело в том, что с экрана может быть сложно оценить пропорции и размеры, да и неочевидные косяки могут поджидать за поворотом. Например, только распечатав домашнюю мини-версию коробочки, я понял, что неправильно расположил на макете некоторые грани.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

А прототип правил даже пригодился в типографии в качестве образца, как именно нужно сложить буклет.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

К сожалению, на этапе съемок я не нашел именно тот прототип из принтера. Зато сохранился листок с первыми намётками для буклета!

Важный дисклеймер. На описание этого этапа понадобилось всего 9 абзацев, но мне не хотелось бы делать вид, что всё так просто, доступно и точно получится у каждого. Вёрстка — это полноценная работа, требующая определенных навыков, опыта и насмотренности.

Не стоит выставлять к себе ожидание, что сразу всё получится круто. Можно банально не знать каких-то нюансов, вроде необходимости почистить «висящие предлоги». И взгляд может замылиться — у меня самого в буклете правил есть пара ошибок с кёрнингом, которые я заметил слишком поздно.

Но в любом случае стоит помнить, что у вас на руках есть всё необходимое, чтобы сделать хорошо. У профессиональных дизайнеров нет секретной кнопки «сделать красиво», инструменты всё те же. А значит сделать этот прыжок от кривого наброска до красивого макета вполне реально — нужно лишь найти, чем заполнить пробелы в опыте.

Можно консультироваться с друзьями или вести публичные дневники разработки, чтобы собирать обратную связь. В конце концов, можно заплатить дизайнеру, чтобы он всё причесал да облагородил. Здесь важнее стремление к классному дизайну, чем само умение жать на кнопки.

Возвращаемся в типографию

Когда все макеты будут готовы, можете запускать таймер: до момента, когда вы сможете взять свою игру в руки, остаётся около недели.

Отправляем PDF типографии или приходим лично, чтобы задать все финальные вопросы и, так сказать, пощупать процесс. Я делал именно так, чтобы самостоятельно потрогать бумагу, покрутить образцы, оценить плотность — в общем, сделать максимально осознанный выбор по всем материалам.

Будет полезно предварительно выписать все вопросы в заметку:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Если вы тоже выбрали типографию, которой не пофиг, вам и принесут разные примеры отпечатанных игр, и сразу проверят макеты, и помогут с итоговыми расчетами стоимости для разных марок бумаги.

Затем предложат сделать цветопробу — то есть отпечатать на одном листе все необходимые примеры для оценки передачи цветов. Выглядит это так:

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

И если цветопроба вас устроит, наступит самый волнительный момент ожидания… Нет-нет, еще не время расслабляться!

Закупаем штуки

Пока ждем печать, займёмся всем тем, где творческого труда не нужно — только сидим на маркетплейсах и активно тратим бюджет. К этому моменту вы, скорее всего, уже понимаете, сколько для вашей игры нужно кубиков и вообще любых других дополнительных элементов. Например, в моём случае еще нужны были звёздочки, чтобы игроки ставили себе пометки и не забывали об определенных эффектах или бонусах от навыков.

Заказывать пробные варианты и присматриваться стоит на протяжении всей разработки, а сейчас мы переходим к массовым закупкам. Чтобы не запутаться, поможет простенькая табличка, где будут зафиксированы все необходимые объемы для вашего будущего тиража.

Также не забудьте про дополнительную защиту для игры, если планируете выходить на маркетплейсы (об этом в следующей статье). Пупырки, коробки — вот это всё.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Присматривая нужные товары, стоит сразу выбирать такие варианты, которые впоследствии можно будет закупать сотнями — никто ведь не ориентируется на то, что игру опробует пара десятков человек?

И это, кстати, тот камень преткновения, где запнулись «Переплёты». Прямо сейчас я использую уже третью версию кубиков, а всё потому, что переоценил запасы у первых продавцов. Учитывая, что мне нужны конкретные кубики — именно синий и оранжевый! — каждое такое исчерпание запасов заканчивалось многочасовым изучением всех маркетплейсов и магазинов с целью подобрать похожие и недорого.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

От первой версии (сверху) до актуальной (снизу)

Зато со звёздочками всё оказалось легко :)

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Здесь примерно 1/5 от последней закупки на 2000 звёздочек

И вот она — игра!

Только представьте это ощущение: вы вскрываете коробку, вот только прибывшую из типографии, а там… еще куча коробочек, но уже лично ваших! С настоящей игрой!

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Велик соблазн уже сейчас написать вдохновляющие выводы, но это чуть позже, чтобы завершить всё на высокой ноте. А пока традиционно напомню, что эта статья написана по мотивам создания настольной игры «Переплёты: стычки и чаепития». Все эти коробочки реально существуют, продаются и радуют игроков — а мне просто очень хочется делиться этим опытом и своими ощущениями.

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

Так выглядит шалость, ставшая реальностью

Напоследок хочу развернуть еще одну мысль вместо стандартного расписывания всех прелестей игры (все ведь уже захотели себе «Переплёты»?).

В этой статье действительно много внимания уделяется не столько техническим нюансам, сколько самому процессу и собственному отношению к нему. Но мне кажется, что именно здесь пролегает граница между «мечтой о своей игре» и «своей реальной игрой».

Почитывая дневники разработки, посты и просто комментарии от таких же энтузиастов, я нередко замечал формулировки вида «эта идея уже давно лежит в столе», «это уже не первый прототип», «пока делаю для себя, а там посмотрим» и тому подобное. Хотя речь идёт о вполне годных концептах и наработках.

Думаю, все эти ощущения рождаются от неосознанного сравнения своего детища с другими, крутыми и полноценными играми от больших издателей. И вот вроде всё на месте — есть геймплей, есть визуал — но чего-то не хватает… Как будто нужно еще покрутить, тут доработать, там подправить…

А может не нужно? Может, игра уже достаточно хороша, просто она пока не выглядит как настоящая настолка? Может, всё, что сейчас нужно — это не перекраивать в десятый раз механики, а открыть Figma или InDesign и сделать пусть корявенький, но всё же макет. Посмотреть на игру не как на скопление идей, а на полноценный будущий продукт. Увидеть весь путь, который ей осталось пройти, чтобы стать реальной. И просто пойти по нему?

Своя реальная настольная игра — как преодолеть этап, где всё может заглохнуть [личный опыт] Настольные игры, Gamedev, Личный опыт, Длиннопост

В одном фото уместились практически полгода

Это не мотивационная речь. Просто краткий пересказ мыслей, что когда-то запустили всю работу, описанную в статье. К тому моменту разработка игры стояла на паузе полтора месяца, потому что «чего-то не хватает». А может не хватало лишь твёрдого решения, что всё это действительно можно довести до конца?

Да, так и оказалось.

Показать полностью 23
12

Настольный чат в Москве

Разрешите представиться - мы сообщество для поиска компании в настольные игры в Москве.

• Знаем места, где можно играть бесплатно за большими столами.
• Делимся фотографиями с игр, обсуждаем их и нередко выбираемся на другой движ вроде баров, катков, шашлыков и даже картинных галерей.
• Проводим тематические конкурсы с приятными призами.
• Зачастую устраиваем вечер-знакомство для новичков в патигеймы.

Участие во всех играх и конкурсах абсолютно бесплатно. Чат не преследует каких-либо коммерческих целей.

Ищем новых последователей нашего культа настольных игр! Добро пожаловать в наш чат:
https://t.me/+O-slpQFZwQ9mZjky

Настольный чат в Москве Настольные игры, Компания-ЛЗ, Друзья-ЛЗ, Знакомства, Хобби, Telegram (ссылка)
Показать полностью 1
7
Вопрос из ленты «Эксперты»

Помогите вспомнить настолку!

Не помню, как называлась, играл с друзьями лет 10 назад (если не больше).

Всё, что помню об игре — сеттинг то ли древней Греции, то ли древного Рима. Там были карточки с двумя цветовыми фонами, красным и синим, на которых были изображены типы воинов, вроде гоплитов, лучников и тд. Понимаю, что скорее всего найти нереально, но вдруг кто-то тоже застал эту настолку)

3

Осваиваем космос в настольной игре: НЕИЗВЕСТНАЯ ПЛАНЕТА

Что будет если сложить Тетрис, космос и необычные компоненты? Получится необычная настольная игра Неизвестная планета. В игре «Неизвестная планета» вы станете колонистами, исследующими недавно открытые планеты, чтобы найти новый дом для человечества. Стратегия с одновременным драфтом жетонов-полимино, в которой вы, размещая различные территории на поверхности колонизируемой планеты, продвигаетесь по пяти шкалам развития, чтобы создать наиболее пригодный для жизни мир

Телеграм - https://t.me/Rolethere

Показать полностью
10

Создание настольной карточной игры «Безумный Турнир Архимагов», следующий этап

Всем привет!

Создание настольной карточной игры «Безумный Турнир Архимагов», следующий этап Настольные игры, Gamedev, Ручная работа, Длиннопост

В процессе создания, карточки экипировки и заклинаний

Даже не верится что я добрался до следующей «контрольной точки»…

Не знаю сколько прошло дней с прошлой публикации, для меня они все прошли как один сплошной и оооооочень длинный, бесконечный день…давайте же перейдём к фактам:

1 - Подсчитав время необходимое для создания первого этапа, я с ужасом осознал что при постепенной и размеренной ежедневной работе, уделяя этому 2-3 часа в день - у меня может уйти до полугода на создание!

Поэтому я решил вкладывать все свое время и силы в разработку, полностью отказался от такого феномена в жизни как отдых, социальные сети, серфинг интернета и другие бесполезные дела, просто отнимающие массу времени в никуда, а так же сдвинул все свои дела - работа, личные взаимодействия в самый необходимый минимум (работаю я на себя, поэтому есть такая возможность)

И тут началось - я бодрствовал около 20-30 часов, потом спал 8-12, и снова, и снова, день и ночь перемешались между собой несколько раз, а все основное время я продолжал создание карточек.

Создание настольной карточной игры «Безумный Турнир Архимагов», следующий этап Настольные игры, Gamedev, Ручная работа, Длиннопост

Такая в итоге вышла колода первого этапа

Я не спешил, в среднем на карточку уходило 30-40 минут, а если мне не нравился результат, приходилось делать сначала - это еще +30 минут, я просто каждый день пытался сдвинуть огромный период на чуть-чуть по-меньше, поставив себе задачу на создание минимум 10 карточек в сутки.

Создание настольной карточной игры «Безумный Турнир Архимагов», следующий этап Настольные игры, Gamedev, Ручная работа, Длиннопост

Колода заклинаний и снаряжения

Во время работы я смог интегрировать в игру систему Лора (что считаю огромным плюсом, учитывая дуэльный формат), еще лучше скорректировать и выпрямить баланс, разделить форматы игры на основную часть и потенциальные дополнения, пересмотреть отдельные виды действий, так же доработать механику игры необходимую для полного баланса и тд…и по итогу на сегодня создано 12 карточек героев, 12 карточек фамильяров и около 140 карточек снаряжения и заклинаний

Создание настольной карточной игры «Безумный Турнир Архимагов», следующий этап Настольные игры, Gamedev, Ручная работа, Длиннопост

Фамильяр Гобуш и карточки связанные с ним

2 - Следующий этап:

• Сначала мне нужно подсчитать все карточки Тотал и разделить их по категориям

• На основе количества карт, которые я делал в полном балансе, высчитать необходимые анти-карты создающие дефицит основных карт, чтобы набор экипировки требовал большего тактического фактора, что сделает игру интереснее, многограннее и создает более напряженную (в хорошем смысле) атмосферу конкуренции за партией

• Подсчитать необходимое количество карт локаций и монстров, и распределения наград - чтобы рука не пустовала, и общая колодка в около 140 карт комфортно расходилась в процессе игры

• Распределить карты дефицита в монстров и локации, продумать силу монстров, особенности локаций и приступить к их созданию

Создание настольной карточной игры «Безумный Турнир Архимагов», следующий этап Настольные игры, Gamedev, Ручная работа, Длиннопост

Герой Гробаш и карты связанные с ним

Хочется верить что большая часть пути пройдена, но я планирую столько раз работать и дорабатывать, и переделывать - сколько потребуется, т.к. моя изначальная цель это полностью интересная, самостоятельная, уникальная и крутая игра. Не просто факт создания « я сделал», а реально рабочий проект который радовал бы ценителей «Олд скула» и фентези сеттинга со специфическим юмором.

На этапе 3 меня будет ждать финальная корректировка баланса, пропись всех особенностей формата игры, дорисовка каждой карты в виде характеристик + цвет + рубашка, создание карточки «памятка игроку» и общий свод правил + ручное ламинирование каждой карточки, и хоть этот этап может казаться не таким сложным, времени он может занять тоже много , поэтому не знаю когда я вернусь сюда в следующий раз, но спасибо за уделенное время и внимание, и отдельное спасибо за реакции и комментарии, и может однажды - мы встретимся на турнире ! ;)

Показать полностью 5
6

ККИ БЕРСЕРК: ПРИЗРАЧНЫЙ ЛЕГИОН - СПОЙЛЕР КАРТЫ ВЕСТНИК СМЕРТИ (Shorts)

Приключения хранителей в ККИ БЕРСЕРК продолжаются! И пока они спешат за следующей частью артефакта на север, в горы, облюбованные гигантами, император Адрелиан находит рукоять Молота времени на Темной стороне. Вот только он не знал, что вскоре она обратит его в мстительного духа, а его армию - в Призрачный легион. В игру вступает Вестник Смерти, могущественный Слуа

Телеграм - https://t.me/Rolethere

Показать полностью
3

ККИ БЕРСЕРК - БОЛОТА: УЗНАЙТЕ СЕКРЕТЫ КЛАССОВ! (Видео)

Коллекционная карточная игра Берсерк. Какие секреты хранят Болота и болотные классы? В этом ролике мы погрузимся в лор Берсерк, познакомимся с болотными классами поближе. Я расскажу историю классов: Акваниты, Архаалиты, Тролли и Речные Девы.

Все про Берсерк здесь: https://vk.com/berserk_tcg?from=groups

Сайт ККИ Берсерк: https://berserk.ru/

Телеграм - https://t.me/Rolethere

Можно смотреть в ВК:

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!