
Настольные игры
Игра, конструктор, самоделка. Пилот (ИКС-Пилот) №5 1999
Познавательно-игровой журнал для девочек №5 1999 г.
Редактор Владимир Поляков
Художник Мария Пастернак
Компьютерная вёрстка Диана Вавилова
Разыскиваются любые сканы и фотографии журналов "ИКС-Пилот"
Траншейный паломник | Trench Crusade | База 25 мм
Святой воин траншей. Считает своим религиозным долгом совершать паломничество на священные поля битв, чтобы сражаться с еретическими легионами. Паломники носят железные капироте, чтобы изолировать свой разум от ужасов войны.
Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram
Поиск нормальной фирмы для печати настольной игры
Всем привет! Ребята, можете подсказать есть ли в больших городах фирмы, работающий в этой сфере не с большим количеством заказов, а пока что в пробной форме печати. Т.е. распечатать примерно 20-50 шт. коробок. Я пытался сотрудничать в своем городе с типографиями, но с людьми которые там сидят только сканворды печатать.
Я создал две игры, но пока хочу в печать одну вывести. Так как уже прогнал ее по всем правилам с друзьями имея цветную печать и принтер. Но углорез с нарезкой ножиком не слишком актуально будет на рынке. Поэтому хотелось бы хорошую обертку.
С Китаем конечно проще в этом плане, но с доставкой и прочим выходит дорого, да и не факт, что результат устроит.
Как появились актуальные навыки D&D ч.3 - социализация
Эти и другие арты можно найти на бусти, там же публикуем посты о ходе разработки
Убеждение происходит от Убеждения и Этикета из AD&D и навыка Дипломатия из 3.5 редакции, Убеждение по своей сути заключается в добросовестных действиях и поиске взаимовыгодного результата: обман – это эгоистичная выгода через ложь, а Запугивание – эгоистичная выгода через страх. В этом смысле Убеждение – это социальный навык, наиболее тесно связанный с «добрыми» и «законопослушными» персонажами: хотя любой персонаж может его использовать, методы вроде честности, эмпатии и поиска общего языка – наиболее сильно резонируют с героическими архетипами. Это делает его не просто механическим выбором, а отражением морального компаса персонажа и его подхода к взаимодействию с миром.
Обман происходит от Маскировки и Заговаривания зубов из AD&D и навыков 3.5 редакции Обман и Маскировка (4-я редакция объединила их в Обман, а 5-я дала ему нынешнее название). Обман, Убеждение и Запугивание образуют триаду «социального боя», часто является наиболее проактивным из всех трёх и требует от игрока наибольшей креативности (убеждение часто включает в себя апелляцию к существующим мотивам, Запугивание – это прямолинейное применение угроз, а вот Обман требует от игрока придумать правдоподобную ложь на ходу). Это делает его очень увлекательным навыком, который напрямую вознаграждает творчество игрока. Хорошая ложь может позволить обойти целые столкновения, что делает его одним из самых мощных инструментов для решения проблем в игре.
Запугивание появилась как NWP в AD&D и стала основным навыком в 3.5, 4-й и 5-й редакциях. Запугивание уникально среди социальных навыков, поскольку почти всегда несет за собой немедленные и будущие последствия: успешное Убеждение может создать друга, успешный Обман может быть раскрыт позже, а успешное Запугивание создает врага, который в данный момент подавлен, но, скорее всего, будет искать мести или сообщит о персонажах властям. Это «быстрое и грязное» решение, которое часто создает больше проблем, чем решает, но делает навык интересным ролевым выбором, который обменивает долгосрочную стабильность на краткосрочную выгоду. Дополнительное правило позволяет использовать проверку Силы для Запугивания.
Выступление происходит от NWP из AD&D, таких как Актерское мастерство, Пение и Игра на музыкальном инструменте, и навыка Исполнение из 3.5 редакции (он имел десятки поднавыков для разных инструментов и видов искусства). Низкая частота использования Выступления проистекает из распространенного заблуждения, что его единственное применение – заработать несколько золотых, играя на лютне в таверне. Однако его истинная сила заключается в способности влиять на толпу и ключевых NPC: зажигательная речь может использоваться для сплочения городской стражи (вместо Убеждения), трагическая пьеса может повлиять на мнение короля по государственному вопросу. DM и игроки часто по умолчанию используют Убеждение для прямых просьб, но Выступление можно использовать для изменения эмоциональной «погоды» социального столкновения, облегчая последующие социальные проверки. Это инструмент «мягкой силы», который часто упускается из виду.
Игра, конструктор, самоделка. Пилот №1-2 1999
Познавательно-игровой журнал для мальчиков №1-2 1999 г.
Редактор Владимир Поляков
Художник Петр Кузьмин
Разыскиваются любые сканы и фотографии журналов "ИКС-Пилот"
Как появились актуальные навыки D&D ч.2 - разум
Эти и другие арты можно найти на бусти, там же публикуем посты о ходе разработки
Расследование относительно новая концепция: в редакции 3.5 его функции были разделены между Поиском (обнаружение вещей) и различными навыками Знаний, в 4-й – прямого эквивалента не было, и его функции были поглощены Внимательностью и Подземельями, а 5-я редакция ввела его как отдельный навык от Интеллекта, чтобы дополнить Внимательность, основанную на Мудрости. Существование Расследования является механической наградой для игроков, которые подходят к игровому миру аналитически: игрок может просто сказать: «Я обыскиваю комнату», что, скорее всего, приведет к проверке Внимательности, но игрок, который говорит: «Барон был отравлен, поэтому я проверю его бокал на наличие остатков яда и поищу необычные флаконы в мусоре», по-настоящему расследует. Механический бонус за этот конкретный, дедуктивный подход к решению проблем дает персонажам с высоким Интеллектом жизненно важную роль в исследовании, которая не сводится лишь к припоминанию фактов.
Магия происходит от Колдовства и Знаний Мудреца из AD&D , а также от навыков 3.5 редакции Колдовство, Использование магических устройств и Знание. В мире, пронизанном магией, этот навык функционирует как специализированная форма внимательности или расследования: в то время как проверка Внимательности может позволить заметить светящиеся руны на стене, проверка Магии позволяет расшифровать их значение или опознать в них Охранный глиф. Этот навык позволяет персонажам с высоким Интеллектом взаимодействовать с магическим миром и понимать его так же, как персонаж с высокой Мудростью может понимать мир природы (через Природу/Выживание) и превращает «опасную магическую штуку» в «решаемую тактическую задачу».
Религия происходит от Религии и Знаний Мудреца (теология) из AD&D и навыков 3.5 редакции Религия и Знание планов. Хотя этот навык тесно связан со Жрецами и Паладинами, он основан на Интеллекте, а не на Мудрости или Харизме, и это осознанный дизайнерский выбор (он представляет собой академическое знание о религии, а не обязательно веру или преданность). Набожный, но необразованный Жрец может иметь низкий модификатор Религии, в то время как циничный атеист-Волшебник, изучавший сравнительное богословие, может иметь очень высокий, и это механическое разделение знания и веры позволяет создавать персонажей, таких как Плут, который знает все о протоколах безопасности храма, изучив его религиозные традиции, или Колдун, который использует свои знания о демонах для более выгодных сделок со своим покровителем.
История прямой потомок Древней истории и Местной истории из AD&D и навыков 3.5 редакции История и Короли и знать. История является основным инструментом DM для предоставления экспозиции и контекста, которые придают текущему приключению значимость: успешная проверка Истории не просто дает игроку факт, а связывает его персонажа с глубокой историей мира кампании. Именно так DM превращает случайные руины в «затерянный форпост конкретной Империи, павший во время Войны миров». Вложение игрока в Историю – это приглашение для DM поделиться историей своего мира, что делает этот навык критически важным для кампаний с насыщенным сюжетом.
Природа происходит от Знания животных, Травничества и Чувства погоды из AD&D, а также от навыка 3.5 редакции Знание (природа) и части Выживания. Существует распространенное заблуждение относительно разницы между Природой (Интеллект) и Выживанием (Мудрость), а ключевое различие заключается в том, что Природа определяет то, что вы знаете (и помните), в то время как Выживание – это практическое применение и интуиция (что вы можете сделать). Когда проверка Выживания позволит вам найти некий куст, проверка Природы скажет вам, что ягоды с этого куста съедобны.
Коммуникант Истребитель Танков | Trench Crusade | База 40 мм
Коммуникант вооружён противотанковой винтовкой и носит Шлем. В ближнем бою его кулаки считаются двумя окопными дубинами — они сами по себе смертоносное оружие. Его плоть тверда как железо, поэтому Коммуникант считается экипированным Стандартной Бронёй.
Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram






















