They Are Here | Видеокассеты
3 поста
3 поста
“They Are Here” - это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Демо-версия доступна в Steam
В основе истории лежат необъяснимые явления, которые произошли на ферме Грейсвуд, в США.
Игрокам предстовит исследовать ферму, вооружившись фонариком. Фотографировать свидетельства присутствия пришельцев и докопаться до страшной правды.
Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.
Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.
Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640
Трейлер игры см ниже.
Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.
Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:
Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.
Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.
Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.
А теперь про разработку.
Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.
Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!
Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!
Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!
Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.
Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.
Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.
Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.
Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”
Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.
Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.
По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.
Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.
Совет №2: “Не планируй большие локации!”
Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.
Сейчас я имею следующий набор фичей:
1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.
2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка
3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.
Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.
Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”
На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!
Уже пол-года я работаю над своей игрой "Мёртвая Россия" - изомтерическим шутером про зомби-апокалипсис в России.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640
Я расширил локацию - сделал супер-маркет, парковку, детскую площадку, рыночек, заправку, гаражи и многое другое.
Хочу поделиться с вами еще несколькими скриншотами. Не судите строго!
Друзья, привет! :)
Я инди-одиночка, разрабатываю игру "Мёртвая Россия Кооп". В прошлый раз мне написали много коментов с просьбой - добавить мусора! Мол, слишком чисто, не по нашему как-то, не по российски.
Для замусоривания родных дворов, я решил использовать инструмент "Foliage" в Unreal Engine 4. Нашёл несколько 3д-моделей коробок, бутылок, банок, газет, пачек из под чипсов и т.п. Загрузил, настроил размеры и случайный поворот.
Хочу поделиться с вами процессом. Получается вроде-бы неплохо. Как вам?
Моя группа в ВК
Разрабатываю игру "Мёртвая Россия Кооп" - это кооперативный шутер на выживание, в сеттинге отечественного зомби-апокалипсиса.
Пост про локацию вышел в горячее, поэтому хочу поделиться скриншотами с геймплеем. Тут пока 1 игрок, но кооператив тоже работает. Извините за англ. язык на скринах (прикручиваю русский).
Скоро сделаю большой анонс, где подробно расскажу о механиках игры и покажу геймплейное видео. А пока делюсь чем богат сейчас!
Моя группа в ВК
Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/
Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.
Привет! Я инди-разработчик. Недавно начал делать кооперативный шутер про зомби-апокалипсис в современной России. Хочу получить конструктивный фидбэк о своём проекте.
Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640/
Планирую реализовать несколько локаций - посёлок, большой город, деревня, промзона, лес, железная дорога. В игре мрачная, реалистичная атмосфера. Есть желание сделать много разнообразного отечественного оружия. Уже удалось реализовать огромные толпы быстрых кровожадных зомби! Проходить игру можно будет как в одиночку, так и в кооперативе на 4 игрока.
Сейчас мне интересно, не слишком ли игра получается мрачной? Может быть у кого-то есть примеры и референсы "нужной картинки" для подобного проекта!
Заранее спасибо!
Всем привет! В этой статье я поделюсь опытом использования “Physical Animation Component”, с помощью которого я добился эффекта “пьяной физики” в моей весёлой игре про пьяные драки “Drunken Fist 🍺👊 Totally Accurate Beat 'em up”
Physical Animation - это метод симуляции покадровой скелетной анимации с помощью физики. Идея заключается в том, что физический движок пытается повторить положение ключевых точек из покадровой анимации, используя только физические силы.
Этот метод позволяет симулировать физику, во время проигрывания любых анимаций. Например, если ваш персонаж ударит врага, то рука героя не пролетит сквозь голову супостата, а остановится и согнется.
Этот приём также полезен для создания эффекта "тряпичной куклы"
Чтобы применить этот эффект к скелетным анимациям, вам нужно добавить компонент “Physical Animation Component” в блупринт вашего персонажа.
Затем нужно добавить компонент “Physical Animation” на Event Graph, и, в нужный вам момент (например при старте игры), поочередно вызвать ноды:
“Set Skeletal Mesh Component”, чтобы указать к какому Skeletal Mesh нужно применить физическую анимацию.
“Apply Physical Animation Settings Below”, чтобы применить физическую анимацию ко всем костям, ниже указанной в иерархии скелета. Для настройки физических сил, вы можете использовать ноду “Make Physical Animation Data” или взять уже готовый профиль. Чем выше значения сил, тем точнее физика будет стараться повторить анимацию, и наоборот. Поиграйте со значениями, чтобы добиться “пьяного эффекта”.
“Set All Bodies Bellow Simulate Physics”, чтобы заставить Mesh симулировать физику ниже указанной кости в иерархии скелета. Без этой ноды, ваша физическая анимация не заработает. Убедитесь, что Skeletal Mesh имеет привязанный к нему Physics Asset в настройках.
Здесь есть один важный момент, который я бы хотел отметить. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж мог ходить и оставался в капсуле во время движения, у вас есть 2 способа:
1. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях КРОМЕ кости таза (Pelvis). Таз не будет участвовать в симуляции и ваш персонаж будет всегда находится в капсуле (Capsule Component). Это похоже на то, если бы вы насадили таз персонажа на палку, и двигали бы им по сцене, при этом все остальные части скелета симулируют физику.
2. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях В ТОМ ЧИСЛЕ и на кости таза (Pelvis), но снимаете галочку “Is Local Simulation” и задаете довольно большую Position Strength. Это будет означать, что персонаж, фактически не привязан к капсуле, но физическая сила будет пытаться удерживать его в ней. Этот способ не подойдет вам, если вы хотите задать слишком низкую силу для придания эффекта “тряпичной куклы”, она просто не удержит таз персонажа внутри капсулы.
Больше информации по настройке вашего персонажа с помощью “Physical Animation” вы можете почерпнуть из стрима разработчиков Unreal Engine