They Are Here | Видеокассеты
3 поста
3 поста
“They Are Here” - это хоррор от первого лица, про журналиста, ставшего свидетелем похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Демо-версия доступна в Steam
В основе истории лежат необъяснимые явления, которые произошли на ферме Грейсвуд, в США.
Игрокам предстовит исследовать ферму, вооружившись фонариком. Фотографировать свидетельства присутствия пришельцев и докопаться до страшной правды.
Привет! Я инди-разработчик. Недавно освоил #Unreal и хочу получить конструктивный фидбэк на свой первый проект "Drunken Fist 🍺👊 Totally Accurate Beat 'em up"
Это игра про смешные драки основанная на пьяной физике боя. Вы играете за пьяного мужика, которому нужно дойти до дома. По пути вы постоянно боретесь с разным врагами - пьяными гопниками, хипстерами, панками и т.п. Все враги имеют свой боевой стиль.
Я хотел, чтобы физика и управление абсолютно точно передавали ощущение от пьяной драки - удары летят мимо, вы постоянно падаете, и ведете себя нелепо. Доступно множество ударов и приемов. Я использовал "physical animations" для реализации рагдолл анимации.
В игре 7 сложных уровней построенных как в ретро “драчках”. Ищите еду и бутылки, чтобы пройти их все!
В игре нужно справлять нужду. Прямо на асфальт...или на своих врагов ¯\_(ツ)_/¯
Construct, инди, два стора!
История создания проекта по вечерам.
Всем привет!
Меня зовут Александр. Днём я обычный геймдизайнер казуальных match-3 игр, а вечером независимый разработчик!
Хотел бы поделиться с вами опытом создания игры в одиночку, по вечерам, без художника и в отсутствии знаний языков программирования. От начала и до релиза. Оуе!
Вкратце о игре.
Проект называется “DON’T DIE!”
Основная механика - помесь стелс-аркады и головоломки с множеством уровней, в каждом из которых, нужно найти ключ и открыть дверь в следующий уровень. При этом вам нужно избегать злых зомби и ловушек. На некоторых уровнях есть бонусы, которые помогут вам пройти уровень.
Визуальный стиль - черно-белый пиксель арт. Довольно мрачно, но интересно. К тому-же я не умею рисовать, и выбор стиля был не велик.
Игра бесплатная, и доступна в двух сторах:
- Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.deklazon.d...
- Windows Store https://www.microsoft.com/ru-ru/store/p/dont-die/9nblggh68gl...
Я уже упоминал, что не владею ни одним языком программирования. Да-да, это так!
Для всех своих проектов я использую Construct 2 - это отличный конструктор игр (визуальное программирование), с множеством поведений, плагинов и вариантов экспорта. Бесплатная лицензия позволяет делать игры (с некоторыми ограничениями), но запрещает коммерческое использование. Персональная лицензия разрешает коммерческое использование до $5000 дохода. Хотите больше - покупайте бизнес лицензию!
Свою персональную лицензию, я выиграл, когда участвовал в гейм-джеме Game Dev Party 4. Кстати, советую всем начинающим инди участвовать в гейм-джемах. Вы можете выиграть ценные и нужные лицензии, софт, деньги или получить внимание прессы и издателей, а также найти партнеров. К тому же вы сделаете проект, и прокачаете свои скилы!
Именно тогда родился DON’T DIE! Тогда он назывался “Dead Rooms”
Windows Store стала моей первой платформой, и, вероятно, кому-то станет интересно, почему? Ведь это довольно редкий выбор среди инди-разработчиков, по крайней мере сейчас.
На самом деле у меня не было какой-то чёткой стратегии. Я узнал про программу для старт-апов от Microsoft под названием Microsoft BizSpark. Она позволяет получить весь лицензионный софт и аккаунт разработчика Microsoft. К тому-же Microsoft - крупная корпорация, и часто высказывалась о том, что планирует сделать свой магазин конкурентом великому Steam. По этому у меня теплилась надежда, что мне повезет, и проект получит много органического трафика.
В любом разе, я просто хотел релиза, и думал, что это не займет много времени. Тогда я не знал, во что ввязываюсь...
Я зарегистрировался в программе Microsoft BizSpark и без труда, буквально за 1 вечер получил свой аккаунт разработчика (который стоил бы мне 25 баксов) и полный набор лицензий для продуктов Microsoft. И это действительно круто! По крайней мере, теперь мой Windows лицензионный :) В этом плане Microsoft - наикрутейшие ребята, и они действительно помогают небольшим инди-командам.
Спасибо!
И вот я начал пытаться опубликовать свой первый билд.
Это было...ужасно. Я приходил с работы, и вместо того, чтобы сесть за новый Battlefield или смотреть YouTube я отлавливал и правил бесконечные баги, пытался понять почему не работает тот или иной плагин, что значит код ошибки №100500 и…боже, как это было скучно. Но я хотел релиза. Я гуглил, переводил (эмм..да, я не знаю английского), пытался понять перевод, что-то менял (зачастую наугад), смотрел, менял опять, и так далее и тому подобное. Что-то постоянно отваливалось и не хотело работать.
Через полгода мучений по вечерам, первый билд можно было скачать с магазина.
Сейчас, у проекта 220 установок. Не густо. Но я не занимался рекламой или каким-либо маркетингом. Так что...не надейтесь на органический трафик в Windows Store.
Я думал, что делать дальше. Забить на проект или выложить его в другой стор? Я думал между Steam и Google Play. В итоге я выбрал второй вариант, т.к. аккаунт разработчика Google Play стоит $25 против $100 за проходку на Steam GreenLight. К тому же я боялся, что не пройду гринлайт, и все мои усилия будут напрасны. Да и проект как-то не подпадал под критерии успешных steam игр. Это был не сурвивал в открытом мире, и там не было крафта.
Вот блин!
Выпустить билд в Google Play получилось быстрее, и намного...приятнее. Интерфейс админки был интуитивнее и я уже исправил большинство багов.
Мне удалось подключить платежи и рекламу от APPODEAL. Кстати очень прикольный и легкий в подключении, рекламный программатик. Поддерживает кучу популярных фреймворков, включая конструкторы игр типа Construct 2, Stencyl и Game Maker.
Сейчас я поправил большинство багов и вы можете скачать DON’T DIE в Google Play.
Я планирую приложить какие-то посильные действия к маркетингу своего детища, но не ожидаю особых успехов.
Какие выводы я могу сделать из данного опыта:
1. Для того чтобы сделать и распространить свою игру, вам не обязательно владеть языками программирования. Вы можете воспользоваться такими решениями как Construct 2, Stencyl, Game Maker и многими другими. Все они позволяют выложить игру в популярные магазины, но не рассчитывайте, что сделаете это быстро. Готовьтесь к нудным вечерам за чашечкой багов с кусочком разочарования.
2. Для того чтобы сделать и распространить свою игру, вам не обязательно уметь рисовать. Но вы должны понимать, что игра все равно должна выглядеть более или менее стильно. Пиксель арт - это простое решение. Но оно весьма банально. Экспериментируйте и ищите “фишку” вашей игры.
3. Если вы хотите сделать мобильную игру, то не надейтесь просто выложить её в магазин и ждать чуда. Её никто не скачает, если вы не будете продвигать её. А это весьма скучное и унылое занятие. Возможно вам стоит посмотреть на Steam или социальные сети, где есть хоть какой-то бесплатный трафик.
4. Делать игру одному, по вечерам - это очень долго. Найдите команду. В интернете, или на гейм-джемах. Вы также можете найти готовые графические ассеты или купить их.
Спасибо за внимание!
Будет круто если вы покажете игру своим друзьям и поможете в продвижении! Если у вас был опыт маркетинга своей инди игры, то подскажите какие ресурсы и инструменты вы использовали. Буду благодарен за каждый комментарий.