53

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4

Всем привет! В этой статье я поделюсь опытом использования “Physical Animation Component”, с помощью которого я добился эффекта “пьяной физики” в моей весёлой игре про пьяные драки “Drunken Fist 🍺👊 Totally Accurate Beat 'em up

Physical Animation - это метод симуляции покадровой скелетной анимации с помощью физики. Идея заключается в том, что физический движок пытается повторить положение ключевых точек из покадровой анимации, используя только физические силы.


Этот метод позволяет симулировать физику, во время проигрывания любых анимаций. Например, если ваш персонаж ударит врага, то рука героя не пролетит сквозь голову супостата, а остановится и согнется.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Этот приём также полезен для создания эффекта "тряпичной куклы"

Чтобы применить этот эффект к скелетным анимациям, вам нужно добавить компонент “Physical Animation Component” в блупринт вашего персонажа.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Затем нужно добавить компонент “Physical Animation” на Event Graph, и, в нужный вам момент (например при старте игры), поочередно вызвать ноды:

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

“Set Skeletal Mesh Component”, чтобы указать к какому Skeletal Mesh нужно применить физическую анимацию.


“Apply Physical Animation Settings Below”, чтобы применить физическую анимацию ко всем костям, ниже указанной в иерархии скелета. Для настройки физических сил, вы можете использовать ноду “Make Physical Animation Data” или взять уже готовый профиль. Чем выше значения сил, тем точнее физика будет стараться повторить анимацию, и наоборот. Поиграйте со значениями, чтобы добиться “пьяного эффекта”.


“Set All Bodies Bellow Simulate Physics”, чтобы заставить Mesh симулировать физику ниже указанной кости в иерархии скелета. Без этой ноды, ваша физическая анимация не заработает. Убедитесь, что Skeletal Mesh имеет привязанный к нему Physics Asset в настройках.

Как сделать “пьяную физику” на Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Физика, Компьютерные игры, Инди игра, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Здесь есть один важный момент, который я бы хотел отметить. Если вы хотите, чтобы ваш персонаж мог ходить и оставался в капсуле во время движения, у вас есть 2 способа:


1. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях КРОМЕ кости таза (Pelvis). Таз не будет участвовать в симуляции и ваш персонаж будет всегда находится в капсуле (Capsule Component). Это похоже на то, если бы вы насадили таз персонажа на палку, и двигали бы им по сцене, при этом все остальные части скелета симулируют физику.


2. Вы применяете физическую анимацию и симулируете физику на всех костях В ТОМ ЧИСЛЕ и на кости таза (Pelvis), но снимаете галочку “Is Local Simulation” и задаете довольно большую Position Strength. Это будет означать, что персонаж, фактически не привязан к капсуле, но физическая сила будет пытаться удерживать его в ней. Этот способ не подойдет вам, если вы хотите задать слишком низкую силу для придания эффекта “тряпичной куклы”, она просто не удержит таз персонажа внутри капсулы.


Больше информации по настройке вашего персонажа с помощью “Physical Animation” вы можете почерпнуть из стрима разработчиков Unreal Engine

Найдены возможные дубликаты

0

Круто, схоронил. Так симуляция включается только на всего персонажа и на все анимации?

раскрыть ветку 2
0

Да, включается на всего персонажа, но можно настроить Anim graph, чтобы включалась / выключалась на определенных анимациях.

раскрыть ветку 1
0

Вчера вечером пересмотрел. Там не обязательно на весь скелет, можно от определенной кости. Отличная простенькая замена для эйфории. Столько способов применения

А включение или отключение при определенных обстоятельствах вообще шик. Спасибо!   

0

в Юнити такое есть?

раскрыть ветку 1
+1
Можно ли настраивать физику в юняше?
- Да, можно.
Там много чего можно, если знать и уметь.
Похожие посты
51

VoidTrain — знакомство со вселенной

Привет, Пикабу!


Мы начинаем публиковать серию постов о VoidTrain. Первая публикация будет вводной и рассказывать часть предыстории игры. Обращу внимание, что здесь специально нет стандартных описаний особенностей и игровых механик. Игру и её фичи мы будем разбирать в рамках публикаций. Ну а если у вас всё же есть вопросы про жанр и другие аспекты, и вы не нашли их на странице Steam, то буду рад ответить в комментариях.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, привет, Добровольцы, выживальщики, любители песочниц и приключений, а также те, кто всегда мечтал отправиться в загадочное и опасное путешествие в другие миры. И не просто отправиться, а двинуть в него на собственном поезде.


Правда, сначала всего лишь на дрезине…

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

...но именно в ваших руках молоток, книжка с проектами и ресурсы, при помощи которых вы сможете создать свой собственный поезд и бороздить на нём просторы Войда в одиночку или с компанией друзей.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

В первых наших публикациях мы поговорим о предыстории, которая является немаловажной частью игровой вселенной.

---

1950 год. Советский союз. Территория бывшего Кёнигсберга.


Уже 4 года бывший немецкий город называется Калининградом, и уже 4 года советские инженерные войска разбирают завалы, восстанавливают жилища, обезвреживают минные поля, находят и проверяют заброшенные подземные лаборатории, оставленные побеждёными агрессорами.


Вот и наши бравые герои в лице одной из инженерных бригад добровольцев были отправлены на дальнюю площадку, где им предстояло очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны.


Однако, придя на перрон, они видят лишь последние вагоны уходящего поезда, идущего к точке назначения. И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии, словно ухмыляется, намекая на непростой грядущий разговор.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Мда. Картина не из приятных, а предстоящий выговор на плацу... Попросту говоря — у этих ребят нет выбора, порученную работу необходимо сделать и никакие преграды не должны помешать этому.


Они знают, что площадка находится недалеко, но идти придётся напрямую через близлежащие холмы, иначе — только по железной дороге и очень долго. Тем более погода в этот зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.


Кхм, оговорочка, погода была таковой, когда наши герои только отправились в дорогу, но спустя двадцать минут пути сгустились тучи, резко похолодало, всех птичек снесло чёрт знает куда, а всё пространство вокруг заполнила белая пелена снежной бури.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Сколько плутали наши герои? Кто знает. Время в снежную погоду тянется очень долго. Но когда их силы уже приближались к самой нижней отметке, как и ртуть в их портативном градуснике, они приметили занесённое снегом здание.


Шанс на миллион, редкое везение, поймали удачу за рукав — не правда ли?


Внутри заснеженная хибара оказывается куда больше и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская. Отличительная её деталь — странная конструкция, похожая не некий проход, врата. Они закрыты и к ним подведены рельсы, на которых застопорена недособранная дрезина.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Что это? Как это здесь оказалось, а главное — кто и зачем здесь обитал и работал?


Эти же вопросы возникли и у наших героев, а ответы на них находились в потёртом дневнике на столе.


---


Какие тайны хранит в себе загадочный дневник в мастерской? Продолжение предыстории VoidTrain ждите в следующей публикации, ну а чтобы не пропускать новости — добавляйте игру в вишлист и подписывайтесь на обновления.


Также мы есть в соц.сетях. Для них подбирается отдельный контент, который публикуется только там — гифки, видео, арты и скриншоты из VoidTrain:


twitter;

vk;

discord.

Показать полностью 4 1
330

Shieldwall - Ранний доступ

Всем привет!


Сегодня я, наконец, созрел для написания этого важного для меня поста. Дело в том, что 23 марта 2020 года я выпустил свою игру Shieldwall в ранний доступ в Steam. В этом посте я расскажу о том, как это было.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

В последней главе моего увлекательного сериала (в смысле, в моем предыдущем посте) я показал основу геймплея Shieldwall. Пост нашёл позитивный отклик: многим понравился визуальный стиль вкупе с озвучкой персонажей. Это меня приободрило, и я вышел на финальную прямую перед моментом Х.


И вот здесь стоит вернуться немного назад во времени и объяснить, что значит для меня этот проект. После успешного релиза (успешного - для меня тогдашнего) моей первой игры Formata у меня где-то полгода был творческий кризис. В конце августа 2018 я всё-таки нашёл внутри себя увлекательную идею и принялся за работу над следующим моим проектом - Discharge. Но 8 месяцев работы до релиза и еще 2 месяца после - не увенчались успехом. Я допустил ряд серьезных ошибок по всем направлениям: я напортачил в дизайне базовых механик, я попал совершенно не в ту аудиторию, в которую хотел попасть, я сильно спешил и пошёл в полный релиз с недоделанной игрой, а кроме того, я делал игру "для себя", а не для игроков. В итоге, выручка не перебила даже трети денежных затрат на проект, и это я уже не говорю про свои силы и время.


Негативный результат меня серьезно выбил из колеи. В начале, когда я только осознал, что это провал, я тут же захотел всё исправить и быстро сделать следующую игру. Так, ещё в мае 2019, появился человечек из Shieldwall. Но потом я всё же понял, что еще одно поражение мне не нужно, и тогда принял решение отложить всё в сторону и уйти на лето "в отпуск". То лето для меня окрасилось глубокой депрессией.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Ближе к осени 2019 я всё же собрался с силами и сел за работу. А ситуация была довольно напряженная: все эти мои попытки убежать от "завода" до сих пор держались лишь на одной Formata. Этот чудесный проект позволил мне еще пинать болт, разрабатывая и Discharge, и Shieldwall. Но продажи падали, а расходы превышали доходы. По моим подсчетам я укладывался тютелька в тютельку; мне нужен был релиз в феврале 2020. Но не просто релиз, а успешный релиз.


Я поставил на Shieldwall всё, имея за спиной только: один успешный проект, отзывы у которого уже стали смешанными, а также один провальный проект... Но кроме этого у меня был опыт. Мне казалось, что я понимал, в чём ошибся, и как это исправить.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я делал посты здесь и на реддите по ходу разработки. Некоторые из них вызывали интерес у публики. Но я не знал наверняка, верна ли моя догадка и зайдёт ли игра в Steam. Всё это время меня одолевали страх и сомнения.


Тем не менее я шёл к релизу.. но мой баланс в банке шёл к нулю быстрее, чем я шёл к релизу. Мне снова приходилось очень спешить. Я начал узнавать то же самое эмоциональное состояние, которое у меня было перед выпуском Discharge. Только в этот раз я мог просто не закончить проект из-за отсутствия денег. Это значительно усиливало тревогу.


Тогда я это ощущение дежавю воспринял как испытание: мол, жизнь даёт мне такую же ситуацию, чтобы проверить, сделал ли я правильные выводы. Я принял решение больше никуда не спешить, хотя уже не успевал выйти в ранний доступ в феврале. Меня отпустило, и я продолжил работать.


Вдруг, ютубер BaronVonGames, который когда-то играл в Formata, снова в неё сыграл на своём канале. Это при том, что новых роликов по Formata не появлялось уже очень давно. Его ролик краткосрочно поднял продажи моей первой игры, что принесло еще немного денег: как раз на тот месяц, который мне был очень нужен. Я это воспринял как знак, что выводы я сделал верные.


И бум!

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я вышел в ранний доступ.


Те цифры продаж, которые я для себя посчитал бы успехом за первые два месяца, я получил в первые сутки.


Надо сказать, что релиз у меня вышел скомканным, как всегда: 3/3! Почему я не могу не накосячить с чем-нибудь?! Я выложил игру - в первой миссии не работает навигация для ботов. Игра не играется. Я отхватил негативных отзывов из-за этого бага. Ошибку я быстро устранил, но было обидно, т.к. часть из этих негативных отзывов до сих пор осталась. 


После этого я усиленно выпускал апдейты и общался с аудиторией. При этом я ничего не успевал! А потом.. а потом.. я выдохся. Выдохся настолько, что просто не мог сидеть за компьютером. Пожар! Пожар! Уже две недели нет апдейта, люди пишут, что я забросил игру.. Но я выгорел. Это было очень сложно. Огромный стресс.


Один из первых роликов (мой любимый) на YouTube о моей игре:

И вот тут я хочу сделать отступление и сказать пару слов о маркетинге. Если вкратце, он - бесплатный.


Я не заплатил ни за один ролик на YouTube. Я просто разослал ключи за несколько дней до планируемой даты выхода моей игры в Steam. Некоторые блогеры сняли видео, и количество вишлистов с ~700 выросло примерно до ~15000 к моменту выпуска. Я уж не знаю, какую часть влил сам Steam, но мне кажется, что работает это как снежный ком.


Покупать контекстную рекламу и/или рекламу в контакте - не выгодно. Можно поиграться, если есть лишние деньги, но на какой-то серьезный результат не рассчитывайте. С этим проектом я не покупал рекламу.


Также я хочу сказать, что я никогда не крутил отзывы. По моему мнению, это глупое занятие. Вы обманите Steam, и Steam нальёт вам независимый трафик, который, в свою очередь, оставит уже настоящие отзывы. Стратегически это просто не выгодно. А потом Steam, в добавок, забанит вас пожизненно.


А вот на что стоит обратить внимание. В этот раз я точно знал свою базовую целевую аудиторию. Это игроки TABS и Ravenfield. Соответственно, я старался сделать игру, которая привлечет их внимание. Потом я пошёл к ютуберам, которые играли в эти игры. И, в конце концов, я составил список тегов на странице в Steam основываясь на тегах этих двух игр (TABS - в первую очередь), а также использовал ключевые фразы в описании (например, battle simulator).


Фанатский арт :D

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Сейчас мне пришлось сбавить обороты, чтобы восстановить силы. Апдейты теперь выходят не так часто, а хайп немного поутих. Как следствие, отзывы в Steam стали потихоньку ползти вниз, что, конечно, меня очень печалит.


Но работать дальше без отдыха я просто не мог, так что я успокоился и воспринял это как издержки моего производства. Теперь главная для меня задача - улучшить игру и исправить динамику отзывов. Я хочу, чтобы в этот раз они не опустились потихоньку до смешанных, как это было с Formata. Мне это по силам. А "завод" пока подождёт.


Спасибо за вашу поддержку!



Моя группа в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 4 1
102

Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор

Сделал реалистичную планету земля в игровом движке Unreal Engine 4 с текстурами высокого разрешения: 16к для поверхности и 16к для облаков. А также, 8к текстуры для ночного неба.

На видео полный немой обзор данного проекта.

Планета земля вращается, облака, также, вращаются, но чуть быстрее.

Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3
54

Разработка локации для игры

Я с самого детства обожаю игры и всегда мечтала создать когда-нибудь свою собственную игру. И, наверное, всю жизнь бы только и делала, что мечтала об этом, пока не открыла для себя Unreal Engine 4. Оказывается, чтобы сделать игру, не обязательно быть гуру программирования с 10-летним опытом. Всё на самом деле гораздо проще. Нужно всего лишь каждый день 3 раза втирать этот препарат создать 3D модельки и заставить их выполнять твои команды.
Не судите строго, это первый опыт в моделировании и работы с данным движком.
На сегодняшний день проработана одна из локаций игры и определён жанр проекта: хоррор.
По завершении разработки, данная игра будет в бесплатном доступе на Steam.

131

Во что поиграть программисту на карантине

На карантине я решил освоить программирование на Python…, но залип на играх. На эту тему есть много игрушек, в которых программисту можно весело провести время. Я опишу некоторые из тех, которые меня заинтересовали.

TIS-100

Во что поиграть программисту на карантине Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, Подборка, Симулятор, Разработка, Длиннопост

Игра, от Zachtronics, которая уже считается классикой и практически породила свой собственный жанр “zach-like”, (не путать с “souls-like” )))))), а то будет боооооль). Без поллитра не разберешься, но когда разберешься, то становится интересно, и дальше все интереснее. Минус - сюжет только на английском языке. Если любите сложные задачки - очень рекомендую.


Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/370360/TIS100/

SHENZHEN I/O

Во что поиграть программисту на карантине Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, Подборка, Симулятор, Разработка, Длиннопост

Если понравилась предыдущая игрушка, то также посмотрите на ее более продвинутую версию от того же разработчика - с более интересными геймплейными возможностями, поддержкой мастерской и большим комьюнити.


Также у Zachtronics есть и другие игры, но они похожи друг на друга и напоминают перечисленные выше, что я не стал о них писать. Кто захочет познакомиться сам.


Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/504210/SHENZHEN_IO/

ASTRA-256 Assembler

Во что поиграть программисту на карантине Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, Подборка, Симулятор, Разработка, Длиннопост

После игр Зака, наткнулся на эту игру, которая делается уже усилиями наших разработчиков. Хотя это скорее не игра, а олд-скульный компьютер, или калькулятор, с возможностями программирования на Ассемблере. Также программа дает представление о том как работает железо компьютера. У проекта пока ранний доступ и не слишком много отзывов, но есть мастерская и подробная документация. Также рекомендую к ознакомлению.


Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/1260310/ASTRA256_Assembler/

Basic8

Во что поиграть программисту на карантине Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, Подборка, Симулятор, Разработка, Длиннопост

Если наелись Ассемблером, тогда вот вам старый-добрый Бейсик в новой обертке! Те, из вас, кто как и я в школьные годы пытались создать что-то свое при помощи этого языка, обязательно должны попробовать эту игру. Программа малоизвестна и у нее также маловато отзывов, пока что...


Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/767240/BASIC8/

Human Resource Machine и 7 Billion Humans

Во что поиграть программисту на карантине Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, Подборка, Симулятор, Разработка, Длиннопост

Эти 2 игры от авторов World of Goo я решил объединить под одним заголовком, потому что они очень похожи и являются более простыми играми на тему программирования. Подойдет даже ребенку. Хотя я не уверен, что под конец игры ваше чадо не будет с глазами красными от слез и кода =)) Также, может подойти, чтобы познакомиться с основами и скоротать несколько вечеров.


Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/375820/Human_Resource_Machine

Ссылка на Steam #2: https://store.steampowered.com/app/792100/7_Billion_Humans

while True: learn()

Во что поиграть программисту на карантине Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, Подборка, Симулятор, Разработка, Длиннопост

Нейросети, коты, программирование и приятный визуальный стиль - ядреная смесь! Ненапряжно, интересно, забавно. Если переиграли во все выше перечисленное, тогда посмотрите и данную игру.


Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/619150/while_True_learn/

Gladiabots

Во что поиграть программисту на карантине Программирование, Инди игра, Компьютерные игры, Подборка, Симулятор, Разработка, Длиннопост

Пока коты спят... как вам программирование ИИ боевых роботов с последующими гладиаторскими боями в одиночном режиме или в мультиплеере? Заинтересовало? Тогда обязательно посмотрите эту игру. Думаю, затянет вас надолго =).


Ссылка на Steam: https://store.steampowered.com/app/871930/Gladiabots/

Я ничего интересного не упустил? Возможно, вы в комментариях дополните список другими интересными проектами?

Показать полностью 5
292

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №2).


Сегодня мы покажем вам немного геймплея, а именно:

1. Взаимодействие с предметами.

2. Реализация сохранения.

3. Пример инвентаря.

Но хотим сразу предупредить, что в ходе разработки проекта продемонстрированные механики могут изменяться (конечно, лишь в лучшую сторону:)).


О, сундук ничейный! А ну-ка, что у нас там в инвентаре...

Попробуем представить мир языческой религии скандинавов и показать вам идолов (чуров) в нашей обработке. Деревянные изваяния не сохранились до наших дней, а их подробные описания у современников отсутствуют. Кроме того, напоминаем, что у нас dark fantasy, и мы не претендуем на “историчность” (но в целом опираемся на известные источники).


А вот те самые чуры, которые окружают капище и встречают в главном меню...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

И немного озвучки…

Хотим представить вам голос Скегги (главного героя), сына Игмунда из рода Йомсвикингов.


А также познакомьтесь с Эгилем - персонажем из произведения “Сага об Эгиле”. Пересказ саги не гарантируем, но читавшие встретят множество знакомых моментов. Кстати, Эгиль, как и другие известные персонажи саг, будут играть не последнюю роль в мире “Хельхейма”.


Знакомство с Эгилем, сыном Скаллагрима.

И напоследок чуть-чуть лора… В данном случае представляем вам запись из книги - дополнительного контента игры. Каждая книга, каждый дневник, или записка находятся в нужном месте, поэтому не стоит пренебрегать изучением доп. контента, ведь где-то может быть намек на какой-нибудь клад или полезную вещицу.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Группа в вк- https://vk.com/club191083624

Показать полностью 6 1
222

Как мы работаем над проектом "Хельхейм"

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект Хельхейм/Helheim, родившийся буквально недавно… Знаем-знаем, в голову приходят сразу мысли: “Очередная индюшатина”, “Снова решили пилить убийцу вова”, “Школота разбушевалась” и т.д. и т.п. Но не спешите закидывать нас тапками!

Во-первых, прекрасно осознаем свои возможности и не пытаемся строить мега-галактический корабль. Скромный, но проработанный мир примерно на 10 часов игрового времени.

Во-вторых, мы понимаем технические аспекты проекта. Учитываем оптимизацию уровня (не в виде удаления объектов, или прибавления онных), начинаем сборку уровней с прототипов и отработок геймплея, пишем ТЗ, прорабатываем сюжет с учетом всех деталей.


Присядем, поговорим о проекте?

Для затравки вот вам видео с капищем и одним из боссов (босс на отрисовке в концепте, это лишь болванка).

Мир выдерживаем в скандинавском стиле - холодное северное море, серые скалы, мрачные тучи, поселения викингов... Причем эта стилизация будет отражаться не только во внешнем виде игрового мира, но и в проработке главных/второстепенных персонажей. Ищем идеи напрямую в скандинавских сагах: Сага об Эгиле, Сага об Греттире, Сага об Ингваре “Путешественнике” и это не полный список…

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Помимо скандинавской стилистики мы вдохновляемся примером серий игр Dark Souls и Bloodborne. Потому можно догадаться, что миру присущ Dark Fantasy, на историческую достоверность не претендуем.

Однако, Хельхейм не копирует бездумно что-либо и старается предоставить игроку:

1. Интересный продуманный сюжет, играющий на эмоциях игрока и поддерживающий интригу на протяжении всей игры.

2. Уместные и проработанные игровые механики.

3. Проработанный в мельчайших деталях мир.

4. Обилие доп. контента, повествующего о мире и его жизни.

5. Многое-многое другое...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм" Викинги, Инди игра, Gamedev, Unreal Engine 4, Видео, Длиннопост, Геймеры, Фантастика, Темное фэнтези

Страница игры в вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3 1
81

Прототип Demon skin - слэшер/платформер

Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Прототип делаем 5-ый месяц.
Взяли только несколько персонажей из прошлый наработок. Раньше игра называлась A.S.H., но сейчас сюжет и герой серьёзно изменились.
Да и спасибо большое вашим прошлым отзывам, они нам серьёзно помогли.

Здесь можно увидеть геймплейный трейлер

- https://www.youtube.com/watch?v=Pswexg9GuEo&feature=youtu.be

Ниже прошу написать ваши впечатления, пожелания, предложения, баги. (Гифки, видео приветствуются).


Ссылка на билд - https://drive.google.com/file/d/1AtgaKX8FAbk1wAe29dnHE1D2gdD...

Если кто -то располагает временем, то просим сделать видео на ютубе например с комментариями или без них. Или если есть возможность отправьте какого нибудь стримеру, пусть он посмотрит.
Прототип Demon skin - слэшер/платформер Инди игра, Unreal Engine 4, Геймеры, Компьютерные игры, Платформер, Фэнтези, Slasher, Indiedev, Видео

Мы не компания, а обычные инди, поэтому у нас нету специальных людей для тестирования. Только благодаря вам мы сможем сделать больше тестов, больше фидбека!


Показать полностью 1
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
48

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания

Сегодня хочу поделиться с вами цепляющими инди-играми, которые разрабатываются нашими соотечественниками. Основная идея этой подборки — помочь разработчикам найти свою аудиторию. Присмотритесь к каждой игре из списка, я уверен вы найдете ту, которая придется вам по душе.

Torn Away

Авторы этого проекта устали смотреть на войну как на сплошной тир для крутых ребят. Главная идея — показать как ненасильственный герой в виде маленькой девочки пытается выжить в мясорубке войны. Ей придется прятаться в руинах, убегать от неприятелей, ползать под вагонами поездов и залазить в те места, куда взрослые не проберутся. Серость и тяжелые тона в визуальном стиле довольно четко передают дух того времени.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Fearmonium

Fearmonium — психоделическая метроидвания, разворачивающаяся во внутреннем мире мальчика. Вам предстоит пройти путь от обычного неприятного воспоминания до жуткой фобии. Главным отличием от сотни других метроидваний - является более свежий взгляд на геймплей, автор решил добавить максимальное количество игровых механик для каждого уровня, дабы разнообразить процесс игры. Интересен этот проект еще и тем, что его делает магистр психологии. Отчего в сюжете отлично виден нравоучительный оттенок: “От хорошего эмоционального состояния неврозы не появляются. Стресс, постоянная тревога — отличный компост для таких депрессий и фобий.”

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Selfloss

Если вы соскучились по особенно красивым играм, в которые влюбляешься с первого взгляда, то мне есть чем вас обрадовать. Selfloss – это меланхоличное приключение доброго старичка, который никому не может отказать в помощи. А как так получилось и что его заставляет предстоит разобраться вам. Мир игры вдохновлен скандинавской и славянской мифологией. Вкупе с выразительностью стиля художника – рождается невероятная картина.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Ami

Эми — хрупкая девушка в синем платье, которое олицетворяет жизнь в противопоставление темному и умирающему миру. Вместе вам предстоит разобраться почему мир стал таким. Прекрасный визуальный стиль и нарратив, вдохновленный Inside, дает надежду на крутой проект.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Shapik: The Moon Quest

Point’n’click адвенчура с элементами головоломки в мистическом мире. История преподносится без единого слова повествования, только через взаимодействие главного героя с миром и завораживающим музыкальным сопровождением. Если вы давно не окунались в красочные сказки, то уже доступно отличное демо, а в скором времени выйдет полноценная версия игры.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Механоиды 3: Протокол Войны

Спустя 12 лет, когда многие фанаты «Механоидов» уже обзавелись семьей, а то и внуками, создатель игровой вселенной Булат Даутов объявил, что продолжению — быть! Уже вовсю ведется полноценная разработка, чтобы выйти в ранний доступ уже в этом году.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Hellraider 3

Hellraider 3 — новая часть приключений Хеллрайдера. Теперь это 3д мотораннер с сюжетом, проработанными катсценами и по-настоящему эффектными баталиями на дороге. Визуальный стиль выбран идеально, каждый объект радует глаз своей красочностью. Также спешу обрадовать, что игра находится на последних стадиях разработки.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Дом Русалок

На первый взгляд может показаться, что «Дом Русалок» навеяна Очень странными делами, но автор на самом деле старается уйти от похожести и делает свое уникальное произведение. Игра рассказывает связанные между собой истории о взрослении героев в постсоветской России 90-х, но помимо обычных для тех времен опасностей, ребятам предстоит повстречаться с чем-то более страшным, нежели маньяки и бандиты.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Gripper

Если вы интересуетесь Burning Man или в восторге от бешеного ритма Mad Max, то вы точно должны заценить это. Экшен-рпг на тачке. Гоняешь по пустыни под градом пуль и уничтожаешь андроидов своим крюком. Тема пыли раскрыта.

"Своя атмосфера": русские инди-игры, которые стоят ожидания Инди игра, Разработка, Искусство, Indiedev, Хорошие отечественные игры, Длиннопост

Надеюсь, вы нашли для себя хотя бы одну игру, которая определенно стоит ожидания. Не стесняйтесь оставлять в комментариях игры, которые, по вашему мнению, удостоены не меньшего внимания.
Удачи и до новых подборок!

Показать полностью 8
4081

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :)

Я разрабатываю большую открытую локацию для своей игры "Мёртвая Россия Кооп" https://store.steampowered.com/app/1211640/

Мой проект - это top-down зомби-шутер в сеттинге современной России.

Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Делаю локацию.Так по-русски получается, аж сердечко ёкает :) Игры, Gamedev, Инди игра, Россия, Компьютерные игры, Атмосфера, Unreal Engine 4, Геймеры
Показать полностью 1
98

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему

Пока все члены семьи заняты своими делами и у меня есть минутка поделюсь впечатлениями сопроводив текст иллюстрациями.


Начну с небольшого отступления. Ролики на YouTube я практически не смотрю, обычно слушаю разное, что интересно лично мне в интервью или подкастах, когда еду на автомобиле, а езжу я много. Но случайно послушав интервью с режиссером Иваном Диденко о его работе над переводом «Ромео и Джульетта» и творчества Шекспира в целом был так удивлен, что нашел его канал и посмотрел практически все ролики.


В основном Иван рассказывает о методе «Режиссерского разбора» художественных фильмов. Кино, несмотря на то, что простой зритель этого не видит, строится по определенным законам. Если начать вдумчиво рассматривать что герои конкретно делают (не говорят, а делают), чего добиваются и какими способами, то можно проследить, что в хорошем кино у каждого героя есть своя цель, которую он добивается способами, возрастающими по сложности, в определенный момент для достижения своей цели герой делает то, что он никогда до этого в жизни не делал и такой поступок изменяет его, и к концу своей истории он становится другим, например трусливый стал смелым, циничный сочувствующим и т.д.

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему Длиннопост, Инди, Gamedev, Разработка, Видео, Unreal Engine 4, Игры

Иван Диденко

Кино я люблю, как строится повествование понимал, но здесь так емко и хорошо, на примерах мне это показали и разъяснили, что и видеоигры я стал смотреть с точки зрения построения сцен, что и как мне хотят показать. Со временем стал обращать внимание и технические ухищрения, и вообще пришло понимание, что игры оказывается делают (!), труд это интересный и разнообразный. Решил посмотреть внимательнее.

Обычно описывая какие-то готовые решения их принято ругать. У меня несколько иной подход. Школьником во второй половине девяностых мне очень нравилась игра Duke Nukem 3D. Построена она на движке Build, который написал паренек Ken Silverman. Встроенный редактор позволял строить свои уровни, изменять внешний вид врагов и текстуры, в текстовом редакторе можно было подкорректировать логику поведения врагов, что я активно и дела, сейчас, наверное, это называется «моддинг», тогда это никак не называлось и интернета не было, чтобы поделиться, поэтому делал для себя просто потому что было интересно.

Как создание видеоигры изменило жизнь к лучшему Длиннопост, Инди, Gamedev, Разработка, Видео, Unreal Engine 4, Игры

Duke Nukem 3d

Сейчас выбор пал на Unreal Engine 4, поскольку с еще первым Unreal связаны очень теплые воспоминания, не смотря на то, что их первый редактор я так и не освоил. Установил, запустил шаблон для создания First Person Shooter и натурально обалдел. Сидел не знаю сколько с открытым ртом и выпученными глазами. Огромный, отличный инструмент чтобы рассказывать и показывать свои истории! Еще и для нищебродов вроде меня полностью бесплатный, поскольку они уже перешли на систему «роялити» - когда платишь, только если зарабатываешь больше определенно суммы в квартал, сейчас это 5% при сумме превышающей 3000$ в квартал.


В движке лично для меня есть всё, что уже настроено и работает. Мне такое не написать самому никогда. Освещение с реальными характеристиками, камера, тоже с реальными характеристиками, физическая модель, перемещение, стрельба, работа с анимацией – там можно задать несколько анимаций, а движок сам их плавно (!) переключает в зависимости от событий, обалдеть не встать, например так у меня сделан шаг и поворот героя, это отдельные анимации, которые плавно сочетаются. В общем круто настолько – что отвал башки.

Анимация ног героя с помощью UE


Продумав синопсис будущей истории связался с молодым сценаристом, написали сценарий, приступили к реализации. Сама игра - шутер от первого лица, исключительно однопользовательская (хотя Unreal умеет и сетевые игры функции!).


Рассказывать будем исключительно от первого лица, то есть камера не будет переключаться, всегда смотрим «из глаз героя» Для достоверной анимации рук приобрел вот такой гаджет, но очень сложно победить калибровку устройства, собираю специальный стенд.

Анимация рук героя с помощью UE и Leap Motion

Сама история будет про семью и отношения в ней, в которые быт и рутина могут внести не самые лучшие коррективы. Герой возвращается домой, а там из коробок, которые остались от покупок в интернет магазине и давно должны быть выброшены жена строит лабиринт и говорит, что в нём потерялась. Подумав, что это такая издевательская шутка (потеряться в трех коробках), герой берет игрушечный пистолет сына и залазит в коробку – выстрелить игрушечной пулей в ответ на такие дерзкие шутки, но внутри лабиринт оказывается гораздо больше чем снаружи, а пистолет обретает свойства вполне достойного оружия. Среди врагов будет и минотавр – физическое воплощение ругани и недовольства друг другом в семье.

Оружие в игре

Создание игры еще в процессе. Но Unreal Engine мне настолько нравится, что сам процесс создания доставляет удовольствие. Я даже когда в машине еду и продумываю как сделаю то или иное решение непроизвольно улыбаюсь, когда такое случалось в последний раз даже вспомнить не могу.


Сейчас обязательно нужно подготовить несколько роликов, хорошо показывающих игровой процесс. Также нужен красивый 2D арт, скетчи и всякое такое. Планирую обратиться к фрилансерам, если есть какой-то опыт или понимание как и где такие заказы происходят, напишите, пожалуйста. Мне это очень поможет.

Ролик в котором видно вход в лабиринт и оружие.

В любом случае игра делается и это делает меня счастливее! Я стал ходить в спортивный кружок, следить за осанкой, похудел, помолодел, подаю заявки на конкурсы и вообще от создания игры качество жизни сильно улучшилось. А решение различных как реализовать различные игровые механики вообще дарит невероятные впечатление. Возможно, потому что я не программист, а инженер и поэтому для меня всё новое и очень клевое. Например в движке есть несколько готовых реализаций стрельбы из оружия. Применив одну из них, когда летит настоящий снаряд (пуля) и оставляет повреждения, при этом совсем не съедает FPS, радовался как ребенок)

Стрельба снарядами

В процессе разработки программированием заинтересовался ребенок, а супруга сменила гнев на милость в отношении видеоигр. Например в этом видео она озвучивала своё отношение к вопросу, когда я уже закончил первую локацию - квартиру, в которой всё начинается и понятно, что, мягко говоря, не в восторге. Сейчас ситуация изменилась и это прекрасно.

В игре не планируется "окончательная" гибель героя. После смерти он будет просыпаться в разных местах своей квартиры (даже на унитазе!), поэтому все комнаты должны быть обставлены подробно, с вниманием к деталям. Вот хорошее видео для примера, что уже сделано.

Квартира главного героя

Насколько я понимаю, в статье можно оставить одну ссылку с информацией о игре, у меня есть сайт и группа в вк. Оба ресурса, к сожалению, пока не информативные, но пусть будет вконтакте, там удобно можно задавать вопросы, если возникнет желание. Еще раз по возможности прошу написать в комментах, как и где лучше заказывать Арт и, что не менее важно, где заказать озвучивание голосом некоторых фраз для героя. Спасибо.

Ссылка:

https://vk.com/letsmakeagame.

Показать полностью 1 6
53

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха

Привет!

IKO 39 - это action-adventure детектив, действие которого разворачивается на планете Морроу в созвездии Ориона. Для тех, кто пропустил предыдущие посты - они вот здесь.

Мы получили от вас обратную связь и подумали - хм, герой действительно выглядит как буква Т в этом скафандре, надо бы заменить его! Так что скафандр теперь совсем другой - более гибкий и реалистичный.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Также обновили корабль героя. Теперь это HumB. Он похож на шмеля - да и инженеры, по сути, такие же работяги, как шмели, - оттуда и получил своё имя.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

В данный момент мы выбираем расцветки для Хамби и допиливаем модель окончательно. Аттеншн - сейчас будет много картинок!

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Какой вариант расцветки нравится вам больше? Напишите в комментариях, интересно :)


Также добавили панель эквалайзера для моментов, когда ИИ станции Эми будет общаться с героем. Она будет появляться в правом нижнем углу экрана. Тоже думаем над расцветкой и, скорее всего, остановимся на нейтральной зелёной.

IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео
IKO 39: дневник разработки #3. Скафандр, корабль, шмели и немного Баха Gamedev, Инди, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Длиннопост, Игры, Разработка, Видео

Ну и напоследок - немного музыки в лучших традициях Баха от нашего композитора. Она будет звучать в одной из локаций из приёмника (разумеется, неспроста).

Впереди - озвучка на двух языках и создание нового тизера, который мы зальём в Стим, где всегда рады вам (и вашим вишлистам, конечно же), как, впрочем, и в нашей группе ВК.


Всем отличных выходных, ребят!

Показать полностью 14 1
86

Создание крови и грязи для своей игры.

Немного о том, как мы разнообразили графику в нашей игре "On Air"

На стенах мы использовали процедурные текстуры, чтобы не было эффекта повторения (тайлинга). Этот метод подразумевает создание двух текстур: верхнего и нижнего слоя. Стена со штукатуркой и слой краски, которые смешиваются с помощью маски, (нойза в мировых координатах). Работает это хорошо, но не всегда дает нужный эффект. Для того, чтобы игра смотрелась реалистичнее , нужно использовать элементы реального мира: пыль, грязь, потеки от воды и т.п. Это можно сделать используя декали. Декаль – текстура или картинка, которая накладывается поверх объекта, этот метод широко используется в играх довольно давно. С помощью декалей делают следы от пуль, кровь на полу и стенах, эмблемы и т.п.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Для нашего проекта мы приняли решение сами снимать текстуры грязи на стенах, чтобы получить уникальный интересный контент. Вот, что из этого получилось.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

С кровью сложнее. Но, как говорится, было бы желание. Сделать искусственную кровь достаточно просто. Для этого потребуется: сахар, гуашь (красная, несколько оттенков), растворимый кофе (для придания эффекта венозности) и, конечно, вода. Все это смешиваем и достигаем необходимой консистенции. Очень важен хороший свет и фон, в нашем случае он был белым, а свет мы сделали сами из лампочек и белой ткани.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Далее эксперименты.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Нам нужна была кровь на полу (плитка), кровь на кровати, ковре, отпечатки кровавых рук.

Создание крови и грязи для своей игры. Unreal Engine 4, Инди игра, Gamedev, Хоррор игра, Инди-Хоррор, Своя игра, Первая 3D игра, Steam, Гифка, Длиннопост

Cо стороны выглядит жутковато, главное, чтобы в офис не зашли посторонние люди, а то могут не так понять)!


Наш проект facebook vk youtube


А еще мы участвуем в конкурсе разработчиков, кто хочет поддержите пожалуйста.

Показать полностью 3
56

Как изменить персонажа в Blender + UE4

Когда мне нужно было работать в связке Blender + Unreal Engine 4, я столкнулся с рядом проблем, решение которых мало где освещается. Я их перечислю:

1) Создание собственных мешей (внешность персонажа) для стандартного скелета в UE4.

2) Создание собственного персонажа для UE4 и применение к нему стандартных анимаций.

3) Создание собственных анимаций для стандартного скелета в UE4.

Все эти проблемы так или иначе вертятся вокруг разработки персонажей для UE4. Я читал форумы, смотрел туториалы, спрашивал у знающих людей, самостоятельно ковырялся в Blender и UE4. И я решил эти проблемы. Возможно мои советы будут не верными, не полными или с ошибками. Если вы нашли неточность, напишите в комменты, я буду вам благодарен за это)

Терминология:

ЭпикСкелет - скелет, который по дефолту присутствует в UE4.

БлендерСкелет - скелет, который мы создали в Blender.

Ретаргетинг - функция в UE4, с помощью которой переносятся анимации между скелетами.

Привязать к скелету - сделать развесовку меша

Первое, с чего стоит начать - сделать собственный скелет в Blender.
Для удобного ретаргетинга его нужно сделать идентичным ЭпикСкелету. Названия костей, расположение костей, иерархия костей.
Для того, чтобы было удобно создавать такой скелет, можно скачать бленд файл с вики по UE4 (гуглить character from Blender to UE4). Я заскринил его и поставил изображения на фон.

Как изменить персонажа в Blender + UE4 Длиннопост, Gamedev, Разработка, Blender, Unreal Engine 4

Правила, которые нужно соблюдать при создании БлендерСкелета:

1) Слева - иерархия костей и их названия у ЭпикСкелета. Именно такая иерархия и названия должны быть у нашего БлендерСкелета.

2) Сам риг должен называться “root”. Насколько я понял, отдельной кости с таким названием не нужно. В блендере первая кость называется metarig, а в UE я ее в принципе не видел. Она просто пропадает.

3) Желтым я выделил те кости которые не важны. Я так понял они отвечают за скручивание. Вообще вроде могут отсутствовать все пальцы (включая на ногах). Остальные кости обязательны.

4) Важно помнить: IK кости, которые привязаны к костям скелета изменяют иерархию. Перед экспортом нужно восстановить иерархию.

5) Часто видел, что оси костей должны быть направлены так же, как и у ЭпикСкелета. Я не заметил где бы это приводило к какой-то ошибке.

Проблема 1.
Создание собственных мешей (внешность персонажа) для стандартного скелета в UE4.

Если мы хотим изменить внешний вид персонажа в движке, не меняя его скелет, мы можем экспортировать ЭпикСкелет из движка и в Блендере привязать наш меш к этому скелету. Но это не удобно, потому что импортированный в Блендер скелет имеет ужасную форму. Я покажу как сделать это легче. Нам понадобится созданный нами БлендерСкелет.

Как изменить персонажа в Blender + UE4 Длиннопост, Gamedev, Разработка, Blender, Unreal Engine 4

1) Экспортируем из UE скелет, к которому хотим привязать наш меш.

2) Импортируем его в блендер. В Блендере у нас уже есть меш, который был привязан к БлендерСкелету. Удаляем БлендерСкелет, если нужно масштабируем меш до размеров ЭпикСкелета и привязываем наш меш к ЭпикСкелету с пустыми группами.

3) Экспортируем с дефолтными настройками, за исключением конечный костей (выделил желтым).

4) В UE импортируем, выбирая наш целевой ЭпикСкелет, обратите внимание на масштаб, ставим 1.
Важно помнить: ЭпикСкелет нельзя трогать вообще. Меш хранит вертекс группы, которые привязаны к опреденным названиям костей. А так как у нас названия идентичны, все веса переносятся на ЭпикСкелет.

И готово. Наш меш может быть выбран для ЭпикСкелета.

Проблема 2.
Создание собственного персонажа для UE4 и применение к нему стандартных анимаций.

Иногда анимации легче скачать из Маркетплэйса или воспользоваться бесплатным паком. А что, если наш персонаж имеет нестандартные пропорции. (большая голова, длинные руки или ноги) Для этого:

Иерархия и имена костей его БлендерСкелета все еще должны быть как у ЭпикСкелета. Лучше, если он будет иметь позу “А”, как у меня на скринах.

Как изменить персонажа в Blender + UE4 Длиннопост, Gamedev, Разработка, Blender, Unreal Engine 4

1) Экспортируем его с кастомными настройками.

2) Импортируем его в UE, не забыв про масштаб.

3) Кликаем два раза по нашему скелету и в Retarget Manager указываем Humanoid. Справа нажимаем Apply to asset и сохраняем.

4) На нужной нам анимации - duplicat and retarget.

5) Выбираем наш скелет и нажимаем retarget.


Любая анимация дублируется и применяется к нашему персонажу.

Проблема 3.
Создание собственных анимаций для стандартного скелета в UE4

Мы имеем стандартный скелет, у нас есть внешность для этого скелета, но не хватает анимации. Что же делать? Нужно использовать БлендерСкелет, идентичный ЭпикСкелету, который мы создали в самом начале. (тут уже важны пропорции, чтобы не было сюрпризов при ретаргет)

Как изменить персонажа в Blender + UE4 Длиннопост, Gamedev, Разработка, Blender, Unreal Engine 4

1) Создаем анимацию на БлендерСкелете, экспортируем все вместе с кастомными настройками, добавляя экспорт анимаций.

2) Импортируем в UE. Не забываем проверять скэйл и галочку импорта анимации.

3) Кликаем два раза по нашему скелету и в Retarget Manager указываем Humanoid. Справа нажимаем Apply to asset и сохраняем.

4) И уже на нами созданной анимации делаем ретаргет.

5) Выбираем наш целевой ЭпикСкелет.


Снова создался дубликат нашей анимации, но который уже будет применен к ЭпикСкелету.

Еще раз повторюсь, что возможно мои методы не идеальны. Если вы можете как-то дополнить или исправить меня, пожалуйста, делайте это)
Если у вас есть вопросы, я оставлю ссылку на свою группу, я постараюсь помочь по мере своих знаний.
Моя группа в вк: https://vk.com/monti_blog

Показать полностью 3
122

9 месяцев в раннем доступе и трижды переделанная механика Galaxy Squad

Всем привет!

Давно я не выходил на связь. Вот уже как 9 месяцев я разрабатываю пошаговую тактику, вдохновленную такими играми как XCOM и FTL. За эти 9 месяцев игра выросла по объему в разы, и мне 3 раза приходилось полностью переделывать механику игры, о чём я и хотел сейчас рассказать.

9 месяцев в раннем доступе и трижды переделанная механика Galaxy Squad Инди игра, Игры, Steam, Gamedev, Разработка, Длиннопост, Космос, Unity, Видео

1 версия игры:


В самой начальной версии игры не было разделения на классы, и не было разделения на типы кораблей. У каждого солдата был одинаковый набор пассивных бонус к характеристикам, например +10 к здоровью или +10 к урону. Активные же умения в бою активировались, взяв экипировку, например гранаты или медпак. У корабля же был фиксированный набор из 6 систем, большая часть из которых были бесполезны. Я очень быстро понял что подобная система наскучит игрокам очень быстро и поэтому срочно взялся её переделывать.

9 месяцев в раннем доступе и трижды переделанная механика Galaxy Squad Инди игра, Игры, Steam, Gamedev, Разработка, Длиннопост, Космос, Unity, Видео

2 версия игры:


Во второй версии игры у солдатов появились активные умения, а экипировка из умений превратилась в имплантанты, которые улучшали характеристики. Однако проблема одинаковых солдат и недостаточного количества разнообразия боев все равно оставалась, поэтому нужно было искать другое решение. Корабельная система немного изменилась, теперь вместо 6 одинаковых систем и 1 типа корабля, можно было заказывать наборы разных технологий из разных типов кораблей,  например боевой корабль мог строить пушки, а корабль с мастерской мог апгрейдить оружие.

9 месяцев в раннем доступе и трижды переделанная механика Galaxy Squad Инди игра, Игры, Steam, Gamedev, Разработка, Длиннопост, Космос, Unity, Видео

3 версия игра:


Третья и финальная версия игры включает в себя 6 классов, 3 из которых доступны сразу, а 3 доступны только после нескольких прохождений. У каждого класса набор из уникальных умений и механик, например штурмовик накапливает ярость при получении урона, и затем может использовать мощные умения ярости для нанесения урона, а псионик может высасывать энергию из врагов, чтобы восстановить свою.


Системы корабля теперь строятся по комплексной схеме, и позволяют развиваться в стороны защитных систем, производств или технологий для атаки или улучшений отряда.


В целом я считаю что игра претерпела больше количество изменений за эти 9 месяцев, и все они пошли ей на пользу.


Если вам интересно, я сделал новый трейлер, показывающие многие геймплейные фичи:

Игра уже вышла из раннего доступа, больше информации можно узнать тут:

https://store.steampowered.com/app/921710/Galaxy_Squad/


Спасибо за внимание!

Показать полностью 1 1
161

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2

В первом посте об этой игре я рассказал о технических сложностях, которые пришлось преодолеть. Второй пост, который вы сейчас читаете — более лёгкий для восприятия. Здесь я проиллюстрирую гифками весь путь построения физической модели и кратко расскажу о каждом шаге.


От создания нового проекта в Юнити до публикации бета-версии в Стиме прошло 10 месяцев. 90% времени ушло на создание, оптимизацию и вылизывание физической модели, остальное — на геймплей.


Цель была в том, чтобы создать полностью физический мир. Но подход, реализованный в Red Faction показался слишком громоздким и не слишком реалистичным. В той игре меши при взрыве разбивались на куски, на которые натягивались физические коллайдеры. Я решил не мучаться с сопроматом и множеством частных случаев разрушений, а сделать простую систему, работающую во всех случаях.


Сделал всё из взаимодействующих частиц: землю, здания, танки игроков, врагов, снаряды и бонусы — всё. Взаимодействия между частицами реализовал на видеокарте, поскольку для параллельных вычислений она в 50-100 раз производительней процессора.


А для игры нужно было что-то прочное, способное держать форму. Испробовав разные способы взаимодействия частиц, я нашёл, что сила Леннарда-Джонса даёт самую прочную субстанцию. Получилось что-то вроде манной каши. Для экспериментов я добавил взрывы по клику мыши.

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

У частиц уже есть температура, и материя меняет свойства, оплавляясь от жара взрывов. Сама материя держит объём, частицы стремятся к образованию шестиугольной решётки. Небольшая доля вязкости (в дополнение к силе Леннарда-Джонса) обеспечивает лучшую стабильность материи.


Проблема со стабильностью вот в чём. Дискретность модели ограничивает величину силы взаимодействия между частицами, так как на большой скорости частицы могут за один шаг чрезмерно сблизиться, проигнорировав крутейшую (двенадцатой степени) кривую роста силы отталкивания. Это придаст им огромное ускорение, что сделает новое неестественное сближение ещё более вероятным. Закон сохранения энергии нарушается, материя взрывается. А вязкость позволяет ослабить этот эффект.


Когда материя стала вести себя более-менее удовлетворительно, я собрал из частиц танк и сделал для него управление: на каждом шагу вычислений в видеопамять передаются данные о нажатых игроком клавишах, и эти данные используются для управления вращением колёс и наклоном пушки:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Взаимодействовать с физически реалистичным миром было увлекательно, я был вдохновлён. Игра развивалась именно в том направлении, в котором я хотел.


Затем я добавил модуль построения уровня по картинке: считывались пиксели, и на их месте создавались физические частицы. Кроме того, материя «обугливалась», чернея от длительного воздействия высокой температуры.


На этом этапе обнажилось несовершенство физической модели. Каменные колонны вели себя как желе:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Пришлось пожертвовать производительностью, уменьшить шаг дискретизации, и за счёт этого увеличить силу взаимодействия между частицами, без риска нестабильности. Материя стала более прочной, и я создал несколько разных физических материалов: камень, металл, снег, песок, земля, лёд, желе, и т.д. Каждый материал немного отличался от других, песок был сыпучий, камень прочный, металл прочный и гибкий, а желе гибкое и хрупкое. Дерево горит и превращается в пепел, а лёд прочный, но легко плавится.


Затем я создал из тех же частиц несколько типов летающих тарелок, и всё там же, в выполняемом на видеокарте шейдерном коде, написал управляющую систему для врагов. Они неплохо целятся, уворачиваются друг от друга, и используют разные тактики боя.


Получилось уже довольно похоже на компьютерную игру в традиционном понимании:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

На этой гифке можно заметить, что я использовал новую сущность — своего рода кости, задающие расстояние между частицами. Они же и мышцы, так как у них есть характеристика жёсткости и изменяемая во времени длина. Так что стало возможным укреплять высокие здания и делать на уровнях подвижные платформы.


Кроме того, я создал универсальную систему описания оружия, которая позволяла описывать широкий спектр средств уничтожения, просто нанизывая одни унифицированные эффекты на другие, создавая цепочки событий. Появились пулемёты, огнемёты, растраивающиеся в полёте снаряды, многолучевые солнца термоядерных взрывов, веера молний, лавомёты и целая куча силовых модификаторов материи.


И ещё я создал бонусики, чтобы можно было подбирать патроны, усиливать танк или влиять на уровень по принципу кнопка-событие. Например, здесь можно посмотреть, что происходит, когда игрок подбирает ключ:

Jelly in the sky. Разработка игры на основе физической симуляции - Часть 2 Игры, Разработка, Jelly in the sky, Физика, Симуляция, Не мое, Гифка, Видео, Длиннопост

Также можно заметить подобие интерфейса с полосками здоровья и прочих характеристик танка-персонажа, и со списком доступного оружия.


Игру стало можно публиковать, я потратил неделю на заполнение разнообразных форм на Стиме, на ожидание результатов проверки, оформление странички и изготовление трейлера и скриншотов.


Гринлайт к тому моменту был пройдён, поскольку по мере готовности я публиковал гифки на реддите, вызывая стабильный интерес необычным подходом к построению мира.


Наконец, игра вышла в раннем доступе, вот трейлер:

(Музыка — из техно-оперы Виктора Аргонова «2032». Не очень подходит по смыслу, но волнующая).
Суммируя опыт разработки: эксперимент показал, что глубокое проникновение физики в геймплей технически реализуемо, но пока не слишком ясно, как это использовать с наибольшей пользой для геймплея. Нужно ещё разобраться, какие уникальные игровые фичи следуют из физического мира. Я сейчас работаю над кампанией для одного игрока, в которой пытаюсь задействовать необычные способы взаимодействия с миром, делаю эдакий гибрид «Леммингов» и платформера-стрелялки. В Леммингах надо было много копать, взрывать и строить, а в стрелялке — стрелять. Вот, посмотрим, какой гибрид у меня получится. Надеюсь, и игроки подскажут. В данный момент в опубликованной игре доступен только режим сражений, имитирующий игру Scorched Earth.



Материал взят отсюда: https://habrahabr.ru/post/328284/

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/593530/Jelly_in_the_sky/

Показать полностью 4 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: