Peregon
Это что за покемон?
Рисунок на ползунках
Дневник разработчика: Borchix. Часть 2
Прошло около месяца с момента написания первой части:
За это время я выполнил 40 правок, в числе правок значится исправление багов и новые фичи.
Хочу поделиться самыми серьезными нововведениями.
Редактор карт
В игре появилось несколько новых тайлов: Угловые варианты существовавших ранее тайлов (благодаря им можно строить по диагонали), блок стекла, блок песка (о их свойствах расскажу в разделе "геймплей")
Определенные тайлы теперь можно вращать и/или отражать, нажав на соответствующую кнопку. Можно вращать уже расположенные на карте тайлы, а также заранее в нужном виде развернуть фантом тайла, чтобы все новоустановленные тайлы были повернуты в одну сторону.
Теперь можно использовать прямоугольник для выделения тайлов на карте. Выделенную область можно перемещать, удалять, повернуть все поворачиваемые блоки, и отразить все отражаемые блоки. Эти операции можно выполнять со всеми выделенными тайлами, либо только с "плотными" тайлами (тех, с которыми взаимодействуют персонажи), / только с фоновыми тайлами.
Геймплей
Камера научилась понимать где заканчивается карта, и специально не показывает область ниже карты, чтобы игроки понимали - там смерть.
Раненный противник теперь уязвим не только к броскам предметов по нему. Можно подойти к раненому, поднять его, отнести куда-либо и бросить. Если в процессе своего полета жертва разобьет собой стекло - она точно умрет при посадке. (Пока что это единственное свойство стекла)
В игре появилось фаталити. Если задеть стоящего на земле противника рукой, пока бежишь в режиме Наруто - жертва умрёт без шансов. Это обоснованно тем, что бежать на противника, держа руки за спиной - довольно рискованно, поэтому такой риск должен быть оправдан.
Мы уже ознакомились с тем, что в редакторе карт стали доступны угловые блоки. А как персонажи будут с ними взаимодействовать? На текущий момент персонажи на них скользят. На это меня вдохновил ледяной уровень из Battletoads. Во время скольжения персонаж не может перемещаться и использовать захват, но в будущем появятся новые механики, связанные со скольжением, чтобы игроки получали выгоду от таких трюков.
Появилось объяснение тому, что игра содержит Dug в названии. Персонажи могут откапывать блоки песка. Для этого игрок должен вращать руками персонажа против часовой стрелки(по часовой, если смотрит влево). Когда руки некоторое время будут двигаться только в нужную сторону, включится режим копания, и при соприкосновении с "копающими" руками блоки песка будут уничтожаться.
Эпилог
Это весь список основных нововведений в моей игре. Уже распланировано более 80 правок для дальнейшей работы. В прошлый раз я заявил, что буду продолжать вести этот дневник если тема окажется интересной (а первый пост утонул), но оказывалось, что мне самому интересно его вести. Напоследок хочу показать смешной баг, связанный с новыми механиками, который в будущем точно станет фичей игры:
P.S.
Есть кое-что, что я забыл добавить в первый пост. Если вам интересно добавить новый скин в мою игру, это очень легко сделать.
Вот шаблон персонажа, можно изменять части тела как вам угодно, только желательно не перемещать те места, где суставы соединяются друг с другом, иначе скелет соберется криво.
Обязательно покажу результат вышей работы в следующем посте, оживив нарисованное. Готовый скин можно оставить в комментариях. Спасибо за внимание.
Инструкция к градуснику на украинском
Сигнализирует при повышенной температуре
Дневник разработчика: Borchix
Приветствую, я занимаюсь разработкой игры про борцов. Хочу рассказать о своих успехах в разработке и достигнутых результатах.
Идея этой игры родилась после того, как я много времени провел за игрой Duck game. Хотелось чего-то похожего, но чтобы с уклоном в ближний бой. Веду разработку на движке Unity, начал работу в конце февраля. Текущий бюджет проекта - около 13$. Именно столько я потратил на покупку обучающего видео-курса по созданию 2D - платформера.
Начнем с главного меню:
Понимаю, что с таким дизайном эту игру можно продавать уже сейчас, но скажу по секрету, я уделял внешнему виду не слишком много времени, сейчас меня интересует именно геймплейная составляющая игры. Итак, в меню мы можем начать локальную игру максимум на четырёх человек. Игроки могут подключаться, нажимая кнопку на клавиатуре /контроллере. Доступна и игра по интернету на четверых. На этом экране каждый игрок может выбрать себе приглянувшийся скин, а создатель комнаты может начать игру.
У нас есть 2-4 человека, желающих поиграть в игру, разве этого мало, чтобы начать?
- Да. У нас есть те, кто будет играть в игру, но где они будут играть? Ответом на это является редактор карт, который запускается также из главного меню. На текущий момент в игре нет набора стандартных карт, но это легко исправить в будущем. Давайте посмотрим как выглядит сцена редактора карт:
Ничего концептуально-нового. Набор плотных блоков, по которым могут перемещаться персонажи. Фоновые блоки, которые нужны лишь для красоты. Предметы: Молоток и шприц, которые персонажи могут поднимать, использовать и бросать. Точка появления персонажа на карте - без них игра даже не начнется. Карту можно сохранять, загружать, очищать и удалять. Сам файл карты будет храниться в стандартной папке с пользовательскими файлами игры, в виде примерно такого xml-файла:
<?xml version="1.0"?>
<BorchexMap xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<TileIDs>
<TileId>Tiles/Bathroom flooring 1</TileId>
<TileId>Tiles/Wooden flooring 1</TileId>
<TileId>Items/Hammer</TileId>
<TileId>Items/Injector</TileId>
<TileId>Items/Player spawn</TileId>
<TileId>Backs/Bathroom back 1</TileId>
<TileId>Backs/Wooden back 1</TileId>
</TileIDs>
<Cells>
<Cell>
<x>3</x>
<y>1</y>
<tileID>0</tileID>
<backID>0</backID>
<type>0</type>
</Cell>
<Cell>
<x>2</x>
<y>1</y>
<tileID>0</tileID>
<backID>0</backID>
<type>0</type>
</Cell>
<Cell>
При начале игры по интернету карта передается от игрока, создавшего комнату, остальным игрокам, и игра начинается только тогда, когда каждый игрок загрузит эту карту (это происходит меньше чем за секунду, без участия самого игрока). Создатель комнаты может выбрать определенный набор карт, которые будут в случайном порядке выбираться при начале каждого раунда игры.
Давайте перейдем к интересному (Лол, с этого надо было начинать), к геймплею. С помощью гифок наглядно покажу возможности персонажей, не связанные со взаимодействием с другими игроками:
О ужас, персонаж умеет приседать, бегать и ходить! (ходить, к слову, только на геймпаде)
Прыжки, двойные прыжки и планирование в воздухе тоже в деле.
Не забыт остался и
Почти в любом состоянии игрок может активировать режим хватания. В этом режиме игрок может управлять руками персонажа (мышью, либо вторым стиком геймпада). Персонаж немного замедлится, но сможет поднять с пола / поймать налету предмет, или выполнить захват оппонента, если коснется его руками.
Есть особое положение рук, в котором персонаж может бегать с сильным ускорением, в стиле Наруто. В это время фоновая музыка игры меняется со спокойной восьмибитной лезгинки на динамичную восьмибитную аниме тему.
Игрок может использовать предмет, который держит в руке. Зачем? - чтобы провести убивающий захват, который я покажу чуть ниже.
Персонажи, получившие много урона становятся раненными (а-ля баттлрояль), и могут лишь ползать и использовать предметы. Шприц - для лечения, молоток - для самоуничтожения
У всех предметов есть и другая функция. Их можно бросить в оппонента (и иногда попасть в себя). Для броска нужно включить режим хватания, размахнуться в нужную сторону и отпустить предмет. Бросок можно совершить в любом направлении.
Ниже гифки со всеми, доступными на текущий момент, захватами. Некоторые захваты убивают на месте, другие с некоторым шансом сделают противника раненным. Чем больше раз персонажа опрокинут, тем больше его шанс стать раненным. Выбор захвата происходит в зависимости от текущего положения атакующего/жертвы и наличия у атакующего оружия в руке.
Захват, который я сделал последним, более сложный чем предыдущие. Атакующему требуется удерживать баланс, иначе жертвой захвата окажется он.
Чтобы атакующий нанес урон жертве, требуется отвести ее к находящейся впереди стенке. Если случайно отвести жертву к задней стенке, то жертвой снова окажется атакующий. Если спрыгнуть вместе с жертвой с высоты - зовите негров с гробом.
На текущий момент это всё, что умеют делать персонажи игры. Я описал довольно большой лист задач для себя, так что впереди еще много работы, а в игре появится еще немало контента. Может быть настолько немало, что игра когда-нибудь выйдет в релиз.
Если эта тема окажется интересной, буду писать еще, по мере продвижения в работе над игрой. Спасибо за внимание.
P.S. Ранее я уже создавал пост на тему этой игры, но там была просто видео-нарезка с забавными моментами из процесса разработки. После прочтения поста это видео может показаться интересным:
Делаю игру на Unity
Хочу поделиться несколькими забавными моментами из процесса разработки. Игра далека до чего-то, смутно напоминающего релиз. Разбавляю работу над игрой, записывая мини-видосы по ней, чтобы работалось веселее.
Мошенник, который попал не в свой район
Ко мне в друзья месяц назад добавился некто, я решил поприветствовать его первым.
Выяснилось, что он, похоже, мошенник, предлагающий легкий заработок, но раз он готов отвечать на все вопросы, я стал задавать вопросы о непонятных мне штуках в этой теме
После того, как я узнал ответы на все интересующие меня вопросы, я описал ему 2 варианта, при которых я не сочту его мошенником.
1) Он дает мне деньги, а я ставлю туда, куда он скажет, и выигрыш пополам
2) Он дает 5 прогнозов подряд, которые сыграют и имеют коэффициент не ниже 2.
Он не согласился на такие условия и мы распрощались на добром слове.
Самое интересное началось вчера. Он снова написал, и сказал, что согласен играть по моим правилам:
Голосовыми сообщениями я стал уточнять насчет "нашего специалиста", спросил в какой в фирме он работает. Он ответил, что иметь я буду дело только с ним, большей информации он не дал. Далее я объяснил ему, что в целом не интересуюсь деньгами, поэтому меня бы устроила и меньшая сумма, но без сложностей с документацией. Вот к чему мы пришли:
Он прислал мне 100 тенге (17 руб.), а далее я следовал его инструкциям. Зарегался на сайте ставок, положил деньги на баланс, и попытался разобраться как ставить ставк
Я предположительно понял суть его идеи - угадать исход почти закончившегося матча 5 раз подряд. Стал уточнять, какой продукт он предлагает изначально, такие же прогнозы в лайв режиме или прогнозы до события.
Я голосовыми сообщениями провел аналогию его подхода к вопросу к продаже помидоров. Он подходит и говорит, что 98% "московских" помидоров не тухлые, так что надо брать, в итоге я прошу попробовать 5 штук, а он дает мне 5 "Удмуртских" и этим пытается меня убедить, что стоит купить "московские". Он с моей позицией не согласился, так как считает прогноз на лайв и на прогноз до события одинаковыми продуктами.
Поэтому я решил вернуться к его попыткам угадать исход лайв матча.
И тут, когда его ставка не сыграла, сразу со следующего сообщения начался карнавал безумия и веселья.
Остальное скопирую подряд, и подпишу рядом со своими голосовыми их общий смысл
Было забавно, когда он начал пытаться опробовать на мне все возможные способы запугать и убедить: Полицией, коллекторами, угрозами близким, поймать на честном слове.
P.s. Не уверен, нужно ли замазывать какие-либо данные, раз он сам их предоставил.
Upd: Только что увидел, что пользователь в вк уже удален. Кек.
Не могу вспомнить название игры
Это онлайн игра. Платформер - файтинг .Играть можно было сразу ввосьмером. Графика 3д. Список приемов зависит от выбранного до начала боевого стиля или оружия. Была первая и вторая часть игры. В первой только файтинг, а во второй еще и рпг составляющая. Можно было строить свой дом. Проходить какие-то квесты в каком-то городе. Играл в году, эдак 2011. У персонажей большие головы и маленькие тела. Японская, кажись. Был и пве режим, где нужно пройти некую зону, победив всех противников на пути. В бою можно прыгать, делать приемы на вперед+вперед+удар. В списке оружия были: шлем с рогами, ракетные ботинки, мечи, боевой стиль martials arts, ninjitsu и много других. Название у игры состоит из 3-5 букв, но это не точно. Заранее благодарен.