
Япония
7 постов
7 постов
И так, я опять попал в заточение, как пару лет назад в Обсерватор для пацанов . Поэтому решил так же поделиться ощущениями и фотками. Может кто ещё полетит в ближайшее время и будет понимание, что будет происходить.
Процедура начинается сразу после высадки с самолёта. Я прилетел в 15:50 местного времени. Наш гейт был за очень длинным коридором, вдоль которого расставлены стулья.
Нам выдали пару бумаг на подпись и заполнение данными о себе, в которых, так же, было написано, что нас вообще ждёт в ближайшем будущем. Расписываясь там, мы подтверждали согласие на те мероприятия.
По коридору постоянно бегали девчонки из персонала и щебетали на японском. Они должны были у каждого проверить правильность заполнения тех бумаг и наличие обязательных бумажек, что нужно было подготовить перед вылетом. На моём рейсе были люди не знающие ни японского, ни английского, но девчонки делали всё возможное, чтоб довести информацию до пассажира.
Где-то спустя минут 20 очередь начала двигаться, партиями по 12 человек, пересаживаясь на другой стул. Так мы дошли до другой локации.
В этой локации везде расклеены объявления, что нельзя есть, пить или жевать жвачку за пол часа до теста на ковид.
Отсюда и далее все передвижения только по огороженному лентами пути. Так же, везде на полу и стенах были наклеены стрелки куда идти.
Перед важными событиями всегда стоял управляющий толпой, который на японском говорил, по какому пути идти или к какому "окошку" подойти. Поскольку этот нпс малозначимый, то лишь по его жестам можно понять куда идти.
Следующее - начинается регистрация на мероприятие. Отдали паспорт с бумажками, там в 4 глаза все проверили. И тут начинается одна из сложностей бытия в Японии. Найти японца понимающего английский не так сложно, как найти способного понятно выговорить эти слова. Благо можно попросить повторить.
В общем тут дали бумажку о зачислении на карантин, которую нужно заполнить в нижней части (заполнять будет время гораздо позже). Расспросили о курении, предпочтении веганской или халяльной еды, откуда приехал. На паспорт наклеили номер в очереди (он пригодится до самого выпуска с карантина), дали ещё бумажек и отправили в следующую локацию.
Там перед входом стоит телевизор, показывающий как нужно будет сдавать тест. На входе показываешь паспорт (номер на нём), выдают пробирку с воронкой и отправляют в открытые кабинки, вроде как для голосования. Там фотки лимона и маринованной сливы заставляют вырабатывать слюни. Поплевал до полоски в пробирку, отдал очередному сотруднику и пошел далеко по коридорам.
В новой локации к каждому пассажиру приставляется свой сотрудник. Он проверит все бумажки и попросит смартфон с установленный приложением MySOS. В нем будут проведены специальные настройки, будет изменён режим работы, подключены уведомления, зарегистрирован паспорт. Сразупосле этого финальная проверка и опять очередная очередь.
Время уже часа 2 прошло. Очередь движется очень медленно. Впереди 11 "окошек", и в них происходит проверка билета и места где я сидел. Мне попалась женщина, которая узнав, что я из России, решила общаться со мной посредством гуглопереводчика. К сожалению её пара вопросов были полностью лишены смысла. Пришлось нам на английский переходить.
Удивительный факт: в окошке рядом принимала девушка, которая не знала, что на иностранные (не японские) номера телефонов можно тоже позвонить если они на территории Японии.
После этих формальностей отправляют в большой зал ожидания, поделенный на зоны ABC, и говорят на место с каким номером сесть.
Сидим ждём. Час, два, четыре. Уже проголодались все. К счастью об этом уже подумали и принесли по онигири
В это время, раз в пол часа, группами по 15 человек, вызывали тех, у кого тест завершён был.
Вызывали, зачитывая на японском номера, приклеенные на паспорт. Наверняка тех, кто прослушал или не знает как звучит их номер находили ответственные по залу и приводили под руки.
Я прочитал на стене, что тест может занимать разное время, и что подозрительные слюни они будут по нескольку раз тестировать, покуда не будут точные результаты (позитив/негатив).
В результате меня вызвали в предпоследней группе. Дали очередную, но уже красивую, бумажку об отрицательном результате и назначили отель в котором буду сидеть карантин. Мне и ещё двум счастливчикам достался Hotel Nikko Narita
Дальше уже были стандартные паспортный контроль и таможня. Но после них, всех из самолёта собрали на выходе из стерильной зоны и поставили в очереди к разным отелям.
Постояв ещё пол часа и собрав всех всех, нас группами развели в разные углы аэропорта опять ждать.
Итак, уже 23:00 и, наконец, появляется автобус. Водитель сам загружает наш багаж, подсаживаются ещё пассажиры, которых я ещё не видел, и мы едем в темноте и под дождем.
Приключение последнее: отель.
Багаж из автобуса занесли сами сотрудники, а мы по очереди вошли в приемную и расселись по пронумерованным стульям. Далее нас вызывали в 3 окошка и рассказывали, что можно, а что нельзя.
К счастью мне попался парень, который довольно хорошо смог говорить на английском. Все рассказанное было продублировано на выданной бумажке и даже подчёркнуто маркером самое важное.
После этого выдали термометр электронный и мешочек с ужином и отправили в номер.
Тут и телевизор и термопот с пакетиками чая и кофе. И даже сахар. В ванной - мыло, зубной набор, куча полотенец и тапочки одноразовые, но плотные (правда на размер меньше моего).
Еду приносят каждый день. Очень вкусно. Наверно единственная азиатская страна где можно без опаски есть абсолютно всё незнакомое (за исключением натто).
Всё упаковано аккуратно в пакеты
В них же и мусор обратно после еды выставлять наружу.
После того трудного дня у меня лишь одно впечатление осталось: все очень вежливы, пытаются помочь клиентам, даже через собственное страдание (я вижу как им сложно с иностранцами). За это отношение я и люблю японский сервис. В других странах я бы затратил гораздо больше нервов.
Предыстория: В древние времена сытого студенчества я был счастливым 115 килограммовым куском сала. И тот вес я тогда узнал совершенно неожиданно, когда в гостях у друзей случайно наступил на весы.
Вообще, я никогда не заморачивался на такую тему, но в этот день таки задумался, что меня слишком много и волевым решением ополовинил свои порции еды. Всё. Фастфудом я никогда не баловался, ел только домашнюю еду, поэтому мне не составило проблем перейти на меньшие порции. Спустя пару лет я опять взвесился и обнаружил, что от меня осталось примерно 80 кило.
Вот так, незаметно для меня, прошло первое похудение.
Сама же история началась в начале года, когда я увидел пост о пикабушнике, прошедшем 100к шагов за день. Подумав "А чем я хуже?", я встал и пошел тоже... на кухню... ибо я уже престарелый ветеран морской котик диванный тюлень и мой опыт подсказывал, что это будет слишком сложно, тем более с больным коленом после дороги приключений.
Шли дни, а я всё думал, что всё-таки тоже хочу получить достижение и нужно начать хоть какую-то тренировку жира в организме. Ну... была ни была, надо идти. Хотя бы до холодильника и обратно, стараясь по пути не открыть его. Так мои средние достижения месяца увеличились аж до 700(!) шагов день. (Да, да, это из за тех трех пиков на графике ниже, я тогда сходил в магазин)
С каждым месяцем всё больше ходил и ходил, даже по улице, в магазин за продуктами и немного вокруг. Покуда погода хорошая была и настроение.
1 августа, я достаю с антресолей весы, в надежде узнать свой вес. И с ужасом вижу, что батарейка в них разрядилась. Я уже не помню, что же меня тогда побудило узнать вес, так как это не типично для меня. В результате я сходил в магазин за батарейкой и ожившие весы удивили меня цифрой 87. Я опечалился, но не сильно. Недостаточно, чтобы слопать утешительную порцию мороженки (Мне, кстати, нравится "Кило пломбира").
И вот, спустя несколько месяцев этих бесчеловечных пыток организма и после того как перестал чувствовать одышку, я решил перейти на новый уровень. Включил режим тренировки на браслете и музыку из Рокки, а так же увеличил расстояние и скорость.
5 километров я проходил чуть больше часа. При этом, хоть я и понимал, что скорость ходьбы человека - 5 км/ч, но ощущал это как бег на первой космической.
И как люди на такой скорости умудряются замечать препятствия на пути? Я несколько синяков оставил на шкафу.
31 августа вес упал на 2 кило. Не очень то и много. Но меня словно перемкнуло, я забыл, что хотел натренироваться к походу на 100к и решил активно худеть. Для этого надо еще больше тренировок. Впрочем, я ограничился той же ходьбой. А для дополнительной мотивации поставил в программе здоровья цель. Нет, ЦЕЛЬ, достичь за 100 дней 68 килограммов, положенных при моем росте и возрасте.
В результате за сентябрь я уже сжигал по килограмму за 10 дней.
Ноги становятся все более накачанными, тело привыкает к нагрузкам и уже становится сложно поддерживать пульс выше 120, ибо около 100 держится. За 1 час (и 5 минут) я уже прохожу все 10 километров, вместо ранних пяти. Я пробовал несколько раз ещё больше увеличивать скорость, но усталость приходила раньше, чем добирался до финиша. А уменьшать время тренировки не мог, чтобы сжечь не меньшую долю калорий, чем раньше.
Поэтому в октябре я увеличил время тренировки со старой скоростью.
Внезапно вышел на 1 килограмм потери в неделю, как рекомендуют в статьях. По приборам это затраты примерно на 750 ккал в день.
А еще высчитал, что если набрать достаточную скорость, то за каждые 20 шагов будет тратиться 1 ккал. И за полтора часа можно достичь желанные 750.
Ноябрь был достаточно сложен для меня. Перепады настроения, усталость, желание бросить затею. А на день рождения мне купили тортик, и за ту неделю я не потерял вообще ни одного грамма.
Ну вот, время ста дней прошло, я дошел до финиша. За эти дни из квартиры я не выходил ни разу, сносил две пары тапочек в хлам и сыграл роль топающего человека-соседа.
И чего же я добился? Одна ачивка, 57% от пути до цели, здоровый ИМТ и колено стало меньше болеть.
Фоток не будет, ибо "до" я не удосужился запечатлеть, а "после" ещё стыдно показывать.
Что дальше? Я хз. Честно. Наверно буду дальше ходить. Может быть достигну своей ЦЕЛИ, может даже пройду за день 100к, может женюсь на японке или смогу отдаться 21 раз. Я устал. Радости нет. Есть лишь какая-то легкость в теле, которая даёт надежду на будущее.
Для тех, кому не понятно, как соотносится заголовок с постом - примерно столько (1.522.932) шагов я прошел за время активного похудения.
PS: Чего я не понял в процессе ходьбы, так это почему браслет меня дополнительно хвалит, когда я достигаю 18000 шагов день. Цифра то не круглая, и не удвоение от дневной цели. Может кто знает?
Для ЛЛ: Вот видео посмотреть геймплей
Вот ссылка поиграть прямо в браузере: https://lonetentacle.itch.io/i-am-darkness
Далее будет многобукв с картинками.
В общем, случилось такое чудо, что на глаза мне попался джем долгий, аж 2.5 недели. И подумал я, что в такой срок-то точно смогу сделать игру завершенную, ибо прочие, 48-72 часовые джемы, уж сильно кранчами страшили.
Сам джем проходил на дискорд сервере PGD, дружественном с Лигой Разработчиков Видеоигр.
За некоторое время до самого джема была выброшена пачка возможных тем. "Хороший повод продумать варианты для всех, чтобы иметь фору по времени" подумал я и забыл об этом до самого начала. Не судьба, штош.
И так время пришло, выпала тема "Абсолютная тьма". Что же я могу с ней сделать, с этой тьмой? Вариантов несколько: быть в тьме, бояться тьмы, разгонять тьму, создавать тьму иии... быть тьмой. А почему бы и нет? Вроде звучит уникально и даже не видел игр ранее об этом.
Решение принято, срочно забегаю в гугло-картинки, забиваю различные слова связанные с тьмой и начинаю в срочном порядке вдохновляться. Получив заряд крипоты, мозг выдал аж целую одну идею, и я записал сей судьбоносный питч.
Стратегия с захватом территории, где ты играешь за сущность тьмы и сражаешься против храмовников солнца.
У главного героя есть абилки:
Превратить нпс в тень облаком тьмы
Установить темный тотем, создающий теней и область тьмы
Соединить несколько чертей в гончих тьмы
Соединить несколько гончих в джаггернаутов
У героя на свету и у храмовником в тени статы уменьшаются вдвое
Храмовники могут уничтожать теней
Есть обычные, быстрые и сильные
"Выглядит гениально, срочно пускаем в разработку" опять подумал я, а муза полетела по своим делам, даже не попрощавшись.
А как, черт возьми, это все делать? Прятаться в естественных тенях? Как эти тени реализовать? Какая вообще основа для этого нужна? А может не стратегию сделать? Головоломку? Тактику? Почему я вообще записался на этот джем? Аркаду? Я вообще умею делать игры?
Поломав с полчаса голову, решил таки начать делать хоть что-нибудь, авось само пойдет. Открыл пейнт и набросал всех описанных ранее юнитов и нечто похожее на дом.
[Тут могла быть та самая картинка, но я со стыда удалил ее, когда в будущем нарисовал новые арты]
В Unity создал сцену, набросал tilemap, сделал спрайты и заставил их бегать, как курицы с отрезанными головами. И планы, что делать дальше, кончились. Ладно, закрою всё, буду думать.
День думал, на второй забыл, вот уже и неделя прошла, я испугался за сроки, но не сильно, уже неделя до дедлайна, а я установил Приключения Ван Хельсинга, и обнаружив там некое подобие тьмы (какое совпадение), начал играться забыв обо всем.
И тут я внезапно вспоминаю, что когда-то давно, когда я только впервые установил Unity и пытался самостоятельно научиться делать игру, то полез в глубокие дебри (вместо делания игры) и научился рисовать круги в текстурах. Там это был очень крутой свет, но почему бы не сделать из этого тьму?
Пол часа на вспоминание идей и чтение доков и вот он, Quad, который по нажатию на кнопку рисует черный круг на текстуре 2048 на 2048. Простой скучный круг. Ладно, добавлю анимации, пусть растекается, типа жидкости. Готово, и даже не тормозит. Отлично, сейчас добавлю еще кругов, чтобы получилась целая клякса! И мой супер мощный ноутбук стал выдавать слайд шоу. Какого черта? Время отрисовки кадра внезапно увеличилось аж в 20 раз для 2 кругов и в 50 для 3. Полез в профайлер, а он мне говорит, что ничего не знаю, твой скрипт отработал за миллисекунду, вот еще четверть секунды на выполнение корутины в которой и происходит анимация-перерисовка.
Потыкав код и почитав ответы на форумах, я понял, что слабым звеном оказался Texture2D.Apply, который отправляет на видеокарту мою свеже-перерисованную текстуру целиком, даже если я мог всего несколько пикселей изменить. И если в одном кадре это случается из разных корутин, то происходит непонятная мне дичь, возможно некая блокировка, и время выполнения растет очень сильно.
Ладно, не большая проблема. Если не хочет одновременно рисовать несколько, пусть рисует по одному. И я сделал кучу маленьких квадов с маленькими текстурами, и уже их анимировал. А по окончанию отправлял пиксели в большую текстуру и не более раза в кадр применял. Скорость вернулась к старым значениям.
Заставив объект персонажа 2 раза в секунду генерировать тьму, я получил это. [Мордашка из первого арта]
Вот и появилась та самая тьма, которая мне нужна была для разграничения мира. Вроде выглядит неплохо, можно и продолжать.
Но как понять, что он находится в области тьмы? Первая идея была гениальной - вытаскивать каждый кадр из текстуры цвет в точке нахождения персонажа. Не делайте так. Когда ввел еще десяток юнитов - fps просел знатно. Еще и для индикатора заполненности карты тьмой я дополнительно считал черные пиксели.
Очередной этап оптимизации. Надо отказаться от данных из текстуры и заменить чем-то своим. Например создать массив, заполненный Boolean, где индекс - это позиция в меньшем масштабе, чем текстура.
И так, тьма - бегает и чернит, людишки просто бегают, а тени пытаются догнать людишек.
Карта пока еще квадратная (по размеру текстуры), и слишком большая для самостоятельного заполнения. Такое чернить целиком даже мне становилось скучно.
Значит собираем в tilemap свою первую карту. Один слой для земли, второй для стен, с включенным коллайдером. И еще один сверху я потом сделал для дополнительной вариативности фона, правда там всего лишь ящики с яблоками для домов. Но можно и деревья сделать, которые частично перекрывают объекты.
Карта сделана, не очень большая, я на тесте ее всю оббегаю и обнаруживаю, что полоска-то черноты не полностью закрашивается, и условие победы не может наступить. Надо, значит, найди площадь этой кривой карты с пустотами. Идея посетила меня сразу же. Надо создать еще один массив, как для черноты, только с обозначением проходимости на карте. Самый простой алгоритм - это flood fill, когда из одной точки проверяешь соседние, и если они удовлетворяют условиям, добавляешь в результат. Начать можно прямо с точки старта игрока, а размер ячейки взять 1х1 метр, как в тайлмапе. Быстро набросал код, запускаю, и.. Unity завис. Намертво. Пришлось отменять процесс в диспетчере. Оказывается, я забыл добавить проверку на то, была ли ячейка уже проверена, и скрипт вечно ходил по кругу. Да, в Unity не завезли проверку на долготу выполнения скрипта.
Посчитав количество ячеек и умножив на количество ячеек черноты в каждом получил требуемую величину.
Запускаю карту, проверяю. И опять не сходится. Полоса заполняется раньше, чем оббегаю всю карту. Причем на каждой карте своё значение.
Потратив на поиски проблемы и перечитку кода больше часа, я решил что надо визуализировать проблему. Заполняя в процессе чернения отдельный массив, я выводил его через Gizmos. И что же я увидел?
4 круга вместо одного. Но как? Я же работаю с int, это не float, который нужно округлять. Пробую изменять всяко разно формулу поиска индекса из позиции, и понимаю, что ничего не понимаю. Но натыкаюсь на правильно рабочую версию.
ly * Width / (gridScale * gridScale) - неправильно
ly / gridScale * Width / gridScale - правильно
Людишки все ещё бегают, а тени пытаются догнать их, но теперь на карте есть стены и они все врезаются в них и останавливаются. Глупые юдишки. Надо дать им интеллекта. Оптимальных вариантов всего пара, использовать navmesh и алгоритм А*. С первым я никогда не работал, но слышал, что он не очень, а для второго у меня уже были данные. Его и взял.
С небольшим интервалом, каждому юниту находится точка в пределах видимости и в зоне доступности. До нее строится путь.
Для атакующих юнитов точка может быть и рядом с ближайшей жертвой.
Но из за того, что путь выбирается по единому постоянному правилу, то иногда случаются такие ситуации, что дуэлянтам хочется перейти на столбец противника, и они меняются местами. А потом еще раз, и еще, пока они не окажутся на одном из за разницей скоростей.
Механики готовы, пора рисовать и графику. Но какой стиль выбрать? 2D или же 3D? Смотрю на получившуюся тьму и понимаю, что она выглядит довольно пиксельно. Чтобы сгладить ее, придется либо карту уменьшать, либо разрешение текстуры увеличить вдвое. Вариант с несколькими текстурами отбросил, потому что лень их стыковать. Ну раз пиксельно, то пусть и все остальное тоже будет таким. Хоть и есть личности, которых воротит от этого.
Я давно слышал о такой крутой проге, как Aseprite, там можно удобно рисовать и анимировать пиксели. Зашёл на гитхаб, скачал, скомпилировал и начал рисовать. И так были потрачены ещё несколько дней на анимации и тайлы. Потом день на ручное расставление тайлов. И тут я очень сильно пожалел, что нет инструмента для автоматизации выбора тайлов. На каждый изгиб стен, на каждую вариацию, приходилось выбирать из палитры новые.
Последнее в списке, но не по значению - звуки и музыка. Это почти что финальный босс для меня. Ранее делая лишь прототипы, я никогда не доходил до этого действа. Да, была одна vr игра, где я вставил несколько звуков, но на этом опыт кончался. А тут надо столько всего и даже слайдер громкости сверху. Его я, кстати, привязал к глобальному AudioListener.
Почти пол дня пришлось потратить на прослушивание различных семплов в Free Music Archive. Очень мало подходящего по смыслу и темпу там. Но затем мне на глаза попался AudionautiX.com, где почти всю музыку написал Jason Shaw. Так же там хороший поиск по жанру, настроению и темпу. И бинго, через девяток запросов я начал находить подходящее.
Даже нашел заготовки под джинглы для победы и поражения, хотя и не думал их искать.
Звуки лежат на Freesound. Не знаю, есть ли ему альтернативы.
Далее нарезка, зацикливание, подгонка громкости в Audacity.
Все загрузил в Unity, звуки привязал к юнитам, музяку реализовал на основе урока от Brackeys. И тут я понимаю, что музыка слишком громкая по отношению к звукам, и иногда хочется ее вообще выключить. Надо разделять их. Недолгий поиск вывел меня на AudioMixer. Далее очередной урок и слайдер успешно разделяется на два.
Пол дня до джема. Все готово. Сдал. Хотя время есть на правки, в голове крутится идея, что надо добавить ещё что-то, для разнообразия геймплея. Немного поразмыслив, добавил бесконечный режим, где враги и жертвы бесконечно возрождаются на максимально возможной большой карте.
Что же я понял после этого джема? Этот вопрос я себе задал, когда выложил игру. Ответа не было. Вроде как обычно, новый опыт, понимание где искать инфу, как не натолкнуться на очередные баги Unity. Но откровение пришло позднее, когда люди начали играть и жаловаться, что не нашли моих задумок и хоть игры была проходима, но скучна без них.
Оказывается моя очередная гениальная идея перенести абилки с цифр наверху клавиатуры на боковые, в нумпаде встретилась с отсутствием этого самого нумпада на некоторых клавиатурах. Не говоря уже о том, что NumLock блокирует эти кнопки.
Ну и факт того, что я нигде не уточнил, что цифры нужно зажимать для активации.
В принципе можно добавить ачивку за прохождение без помощников.
Жизнь игры после джема.
Уже сейчас я добавил управление с геймпада, альтернативные кнопки абилок и еще 2 потенциально более сложные карты, исправил несколько багов и добавил инфы в интерфейс.
Далее, если игра вызовет достаточный интерес, то могу сделать нечто полноценное, возможно даже на мобилки.
Ps: Впервые пишу столько буков, узнал, что тут даже есть лимит на 51 блок текста.
Если у кого есть идеи, что можно добавить в игру - прошу в комментарии.
Скоро начнется джем имени Пикабу, так что я решил немножко размяться и впервые сделать что-то более менее играбельное за короткий срок.
Меня посетила муза и предложила замиксовать несколько жанров. Выбор сразу пал на три в ряд и рогалик.
Летая по уровню, можно собирать ячейки с 4 стихиями. Каждая из них несёт в себе пассивную способность. Если рядом окажутся 3 и больше ячейки, то они соберутся в одну, 2 уровня и откроется способность атаковать.
Падать ячейки, рядом с исчезнувшими, будут примерно в сторону центра. И это самая сложная проблема, занявшая много времени, и до конца не решенная. Ибо на одно свободное место могут претендовать 2 других, а ещё умудряются упираться друг в друга не давая никому упасть.
Злобные враги не могут подбирать ячейки, но могут набегать и стрелять. Цель - уничтожить их всех.
Пока делал ии для врагов, решил попробовать не конечный автомат или дерево поведений, а сильно упрощённую версию нейросетки, получающую на вход параметры и на основе их весов собирающую в кучу все действия. В данном случае это лишь передвижение и стрельба.
https://lonetentacle.itch.io/element0 Можно играть прямо в браузере.
Вот сейчас выложил игру и думаю, а не придумали ли до меня уже такую комбинацию жанров?
В 70-х годах фотограф Кацуми Ватанабэ решил правдиво запечатлеть неприглядную сторону ночного Токио, в качестве места действия избрав Синдзюку и Кабуки-чё - главные районы развлечений в Восточной Азии.
В итоге через его объектив прошли уставшие "ночные бабочки", разгорячённые якудза и просто странные личности.
На основе видов с дрона натренировали модель и теперь можно из одной фотки делать бесконечное видео пролета.
О том, как они это делали и сравнение с другими сетями (на английском)
Подробнее https://infinite-nature.github.io/
К участию принимаются работы, созданные за пределами Японии, с 2018 по 2021 год и объемом 16 или более страниц.
Японской ассоциацией издателей манги и оценочной комиссией премии будут выбраны 1 золотой призер и 3 серебряных.
В качестве дополнительной награды призеры будут приглашены в Японию примерно на 10 дней для участия в церемонии награждения. Произойдет это в Токио, ориентировочно в феврале 2022.
Прием ведется с 7 апреля до 8 июля включительно, подробнее на сайте посольства Японии
Эта премия существует с 2007 года и ранее уже были победители из России:
2008 - “Portrait” Светлана Чежина
2014 - "Summer Shroud" Илья Кувшинов
2015 - "Inspiration" Дзи
Интересно, среди пикабушников есть рисующие мангу?