Тюремщик
Всем привет,ещё была игра про тюремщика,тоже очень старая не как не могу найти,суть надо сбежать из тюрьмы,очень забавная и интерересная игра
Всем привет,ещё была игра про тюремщика,тоже очень старая не как не могу найти,суть надо сбежать из тюрьмы,очень забавная и интерересная игра
Автор: wilelf
Оригинальный материал
В 1977 году на рынке ПК безраздельно властвовала «большая тройка»: Apple II, Commodore PET и TRS-80. Стоимости их были $1298, $795 и $600 соответственно. И общедоступными для того времени они вовсе не являлись.
В 1979 году появились Texas Instruments TI99/4 и Atari 400 (около 550 долларов). Эти модели были дешевле, а кроме того, предлагали неплохую графику и звук.
Не просто ЭВМ, а то, что давало возможность поиграть.
Но в 1980 вышла странная «поделка» от Science of Cambridge из Великобритании, появление которой привело к значительному снижению цен на домашние ПК.
Это Sinclair ZX80. Его разработка преследовала только одну цель: сделать все как можно дешевле.
Реклама ZX80
Ради справедливости отмечу, что первым был все-таки Mk14 (от той же Science of Cambridge Ltd») за 39,5 фунтов, но назвать его компьютером язык не поворачивается (256 байт ОЗУ, без блока питания и корпуса в комплекте).
Комплект ZX80 для самостоятельной сборки предлагался за 79 фунтов, а готовый компьютер продавался всего за 100 фунтов ($140).
Эта машина была разработана для Великобритании, и выводила видео в стандарте PAL (экспортные модели поставлялись и в США с поддержкой NTSC).
ZX80
Как удалось достичь такой дешевизны? Несмотря на то, что на первый взгляд, выглядит эта вещь довольно приятно, все познается в деталях. Но отдать должное нужно: простота этой машины восхищает!
Две половинки тонкого пластика. Размер компьютера меньше листа А4 (а чем меньше пластика, тем дешевле).
Заметили на первой картинке вырезы системы охлаждения? Ее там нет. Это просто нарисовано.
Внутри – экран от помех. На самом деле, это всего лишь металлическое напыление на пластике.
Все порты компьютера расположены сзади. Кроме антенного выхода все одинаковы! Один – для питания 9В, и два для магнитофона. Если перепутать, вполне можно спалить машинку.
Задняя панель ZX80
Если приглядеться к фото выше, можно заметить пластиковые защелки, на которых крепятся две половинки корпуса. Па-бам! Винтов вы там не найдете.
На корпусе нет выключателя питания. Даже здесь решили сэкономить.
ZX80 «топлесс»
Клавиатура расположена на печатной плате. Пленочная.
Сердце компьютера — Z80 с тактовой частотой 3,25 МГц (в некоторых стоял более дешевый аналог от NEC).
ПЗУ 4КБ — Бейсик, знакогенератор, процедуры I/O и прочее.
ОЗУ 1КБ (с возможностью расширения).
Все остальное — стандартные ТТЛ.
А где же аудио и видео процессоры? А их нет. У компьютера нет даже «пищалки», хотя при подключении к ТВ вы услышите ужасный скрежет. Лечится только убавлением громкости.
Вывод видео осуществляется процессором. По 8 пикселей, после чего — снова ожидание следующей порции данных.
Кстати, частота процессора 3,25 МГц была выбрана вероятно, чтобы помочь процессору синхронизироваться с композитным дисплеем.
Фактически эта система настолько дешева, что здесь вместо кварцевого генератора установлен керамический резонатор.
Обратите внимание так же и на плату: есть ощущение, что ее разводка делалась вручную.
Печатная плата ZX80
В комментариях к предыдущим моим постам некоторые ностальгировали по поводу клавиатуры Спекки: мол, как удобно, нажал — и сразу целая команда на экране. Я обматюгался на нее после перехода на PC. Для нормального человека, который быстро печатает на клавиатуре, зажимать все эти регистры и искать на наклейках нужную кнопку с командой — сущий ад.
Руководство пользователя
Но еще более ужасно, что компьютер может либо отображать что-то на экране, либо получать от вас команды. То есть во время набора программы экран постоянно гаснет и зажигается. Это следствие того, что у компьютера нет видеочипа.
Есть еще одна удивительная особенность. Вы всегда набираете команды внизу экрана. Как только вы закончите строку, ZX80 отправит ее наверх.
И вот почему. Если набрать вот такую программу:
То экран не будет прокручиваться, а программа завершится ошибкой (которые выводятся в виде кодов, а не слов – из экономии памяти) «нет больше места на экране».
Процессор не может отображать экран, когда выполняется программа.
Но и это еще не все. У компьютера есть только текстовый режим. Экран шириной 32 символа и высотой 24 символа.
Набор знаков и команд ZX80
Не так плохо по меркам 1980 года, верно? Но это целых 768 байт оперативной памяти. Из 1024.
То есть для кода остается только 256 байт. На самом деле, операционка использует для своих целей еще часть этой памяти.
Что туда можно уместить? А вот здесь и сказывается продуманность этой простой машины. Как только вы используете более 256 байтов, программа начинает занимать экранную память. И тогда экран начинает «сжиматься» снизу вверх.
Единственным способом хранения программ ZX80 было подключение кассетного магнитофона, который был стандартным решением для домашних компьютеров того времени. И других носителей так и не появилось, хотя имелся слот для картриджа.
В отличие от приставок, он никогда не использовался для игр. Кстати, разъем для картриджа — «папа». Как думаете, почему? Вероятно, «папа» дешевле (помните, все картриджы для приставок были с таким разъемом?).
Было несколько клонов игр Space Invaders, Kong и Pacman. Эта игры замечательны тем, что их вообще удалось сделать.
Space Invaders
Donkey Kong
Pacman
Удивительно, что игры способны переключаться с игрового процесса на отображение видео.
Итак, ZX80 — это ужасный компьютер с точки зрения пользователя, который разработали с одной целью: быть дешевым.
Тем не менее, он был коммерчески успешным (продали более 50 000 экземпляров).
Уже в следующем 1981 году была представлена новая модель под названием ZX81.
Комплект с картриджем 16К и принтером
Эта модель компьютера была популярнее. И даже меньше размером.
У нее была практически такая же пленочная клавиатура как у ZX80, а на задней панели имеется такой же порт расширения.
Есть и различия:
Здесь используются настоящие металлические винты.
На материнской плате всего несколько микросхем: все тот же Z80, 8К ROM, 1K RAM и ULA для снижения стоимости.
Внутренности ZX81
Главные изменения коснулись BASIC. Оригинальный BASIC мог обрабатывать только целые числа, в то время как новый позволял работать с плавающей точкой. Появились и команды для рисования примитивной графики.
А еще появился SLOW режим. Он позволял генерировать видео и одновременно выполнять программный код. В этом режиме процессор становится многозадачным и около 70% своего времени тратит на рисование экрана, а в оставшееся время занят всем остальным.
Во всяком случае, нет мерцания.
Sinclair также предложил владельцам ZX80 способ обновления до модели ZX81. Можно было заменить чип, и обновить клавиатуру с помощью наклеек с дополнительными функциями. Всего 20% стоимости ZX81. Честная сделка.
Интересно, что ZX81 оказал большее влияние на рынок домашних ПК в США (Timex Sinclair 1000 уже с двумя килобайтами на борту).
Timex также продавал модуль 16K RAM и крошечный персональный принтер Timex (у Синклера был похожий).
Были и несколько приложений на кассетах, которые продавались в магазинах вместе с ПК. На некоторых стояла отметка «16К».
Примечательно, что энтузиасты всё-таки нашли способы получения звука из компьютера, используя порт магнитофона для генерации простых звуковых сигналов.
Цена Timex 1000 доходила до $49.
Была одна забавная ситуация, которую создал Commodore. Проводя рекламную кампанию, производитель предоставлял скидку в $100 при обмене на любой компьютер или игровую систему. То есть, можно было купить Timex 1000 за $50, и обменять на Commodore со скидкой.
Через пару лет Timex представил Sinclair 1500 с 16K RAM и улучшенной клавиатурой.
Он провалился на рынке из-за ужесточения конкуренции к 1983 году (тогда уже появились Commodore VIC-20 и Sinclair ZX Spectrum).
Начало 80-х было богатым на взлеты и падения в компьютерной индустрии. В том же 1980 появился Apple III, который через пару лет был снят с продаж. Или настольный портативный IBM 5120 стоимостью $13500. Через год после него был выпущен IBM PC. Ему удалось выйти на первое место по объему продаж, оставив позади продукцию Apple и многих других производителей.
Несмотря на всю свою неказистость и ограниченность, ZX80/81 сыграли значительную роль в поиске путей для снижения стоимости домашних ПК, и в появлении любимых многими ZX Spectrum, Commodore C64, Amstrad CPC, которые стали доступными для обычных пользователей.
Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.
Автор: wilelf
Оригинальный материал
Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software
Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.
Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.
Обзор в журнале Crash!
В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.
Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.
Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.
Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».
Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.
Death Pit (CPC)
Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.
Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…
Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.
Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.
В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.
Начало игры
Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.
48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.
Концовка
Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.
Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.
Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.
Экран с пультом управления
Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.
Кассетный вкладыш к игре
Инструкция
Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.
Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story
По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).
Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.
Игровой экран второй части
The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.
За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.
Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.
Клайв Таунсенд собственной персоной
Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.
Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.
В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.
Лучше один раз увидеть, чем читать:
А вы играли в Саботёр? Прошли?
Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.
Хочу рассказать о непопулярном, но, на мой взгляд, самом крутом эмуляторе ZX Spectrum.
Retro Virtual Machine создана талантливым испанцем и распространяется бесплатно. Эмулятор спектрума имеет:
- Визуализированную загрузку игр и программ с магнитофона с характерными звуками открывания крышки кассетника, нажатия механических кнопок и самого спектрумовского звука загрузки.
- Имитация ЭЛТ экрана с мерцанием, изогнутостью, “scanlines”, затемнением экрана по бокам и прочими эффектами. При этом, всё настраиваемо и реализовано отлично, относительно того, что я видел до этого.
- Мелочи вроде анимированного включения Спектрума, эффекта при нажатии кнопки Reset, даже наматывание плёнки в кассете анимировано реалистично. Эти мелочи помогают приблизить опыт работы с эмулятором к настоящему ZX Spectrum.
Для более полного погружения рекомендуется намочить ватку одеколоном и положить рядом с компьютером.
Записал небольшое видео, чтобы показать как выглядит работа с эмулятором.
Вчера пока писал пост про запуск Агата, пришло уведомление с почты о посылочке. Сходил забрал, распаковал, теперь сижу любуюсь =)
Не факт что начну сборку в этом году, но будет первый в очереди после Агата. В общем делюсь радостью (в виде фото конечно) - полный конструктор Sprinter 2022d в красивом оформлении.
Для справки: Sprinter это ZX-Spectrum совместимый компьютер на основе микроконтроллера Zilog Z84С15. Таковая частота процессора - до 21 МГц, объём ОЗУ - от 4 Мб (72-х пиновые SIMM), видеопамять - 512 Кб, ПЗУ - 512 Кб, встроенный контроллер дисковода на КР1818ВГ93, контроллер IDE и часы реального времени на DS12887A. Для расширения возможностей присутствуют два слота шины ISA. Платы разработана с учетом установки в стандартный PC-корпус. Одна из фич, возможность смены конфигурации железа "на лету", в том числе, из приложений.
Уважаемые пикабушники, подскажите куда копать. Есть аппарат Pentagon 128, включается, может запускать бейсик, всё работает. Но когда пытаюсь загрузить игру (со смартфона по аудиопроводу), он в самом начале чувствует вступительный звук, записывает первые байты (это видно как полосками моргает бордюр экрана), но через пару секунд после начала перестает воспринимать информацию - висит картинка и медленно мигающий фон, как при ожидании сигнала. С любой игрой так. Пробовал сдувать пыль внутри, вынимал и вставлял обратно съемные микросхемы - не помогло. Причём, лет 7 назад он работал (хранился в гараже на даче).
UPD: Уровень сигнала от смартфона проверял миниджеком на другом телеке - всё в норме.
Доброго дня всем!
Потихоньку, приближаемся к завершению
эпопеи.
До первого включения, осталось совсем немного.
Мамы и папы, дай Бог вам долгих лет счастья! В 90-х в нашей старенькой школе каким-то чудом оказался оборудованный отечественными компами Агат (первый серийный ПК ссср). В нашу школу даже водили учиться информатике учеников других школ. Ветеран афганец вел кружок по бэйсику. Еще до этого кружка я малой перечитывал по 10 раз тетрадь по информатике старшего брата, жуткий интерес во мне пробудил вид множества кнопочек клавиатуры, и особенно этой странной длинной белой кнопки без букв (пробел). Когда дорос до кружка - вопрос идти не идти даже не стоял, я бежал туда бегом. С нетерпением ждал каждого занятия, хватал все на лету, сочинял программы в уме и на бумажке. Позже когда в магазине увидел редкость - ZX Spectrum , не особо веря спросил маму, и о чудо, и невероятное счастье - в тот же день, без всяких условий и промедлений он был куплен! Время было тяжелое, но деньги были выделены без вопросов. Подключался комп к тв, и от этого доступное эфирное время для домочадцев сильно сократилось. Однако никто не возражал (спасибо папа за терпение). Еще позже приобретена была книжка по диалекту бейсика Spectrum’а. Игры на нем мне не сильно заходили, я больше программировал, изучал, разрабатывал свои игры, шрифты итп. Например написал игру Sokoban, которую увидел в журнале каком-то (ЮТ или ТМ). На ней осознал для чего в программировании нужны массивы. Делал первые шаги в ассемблер. Ну, короче благодаря семье и школе страна сейчас имеет неплохого (уж простите за нескромность) инженера-системотехника, который обеспечивает старость и маме и теще и 4ым детям. Был бы богаче отблагодарил бы школу новейшей техникой, хотя сейчас компы в каждом доме, и это не делает из детей программистов. Все чаще геймеры)) Мораль в том, что важно видеть в чадах тягу к знаниям и не скупясь стимулировать ее.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.