Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Изучение Мира Тьмы
Вновь приветствую!
Это мой третий дневник разработчиков, и в прошлых двух я рассказал о первом и втором столпе игры: «В шкуре вампира», в котором мы рассказывали об ощущениях игрока, и «Кровавые, захватывающие бои», речь в котором шла о нашем подходе к жанру экшен. Сегодня мне хотелось бы рассказать вам о третьем и последнем столпе, «Изучение Мира Тьмы», где мы поговорим о сеттинге, обществе, персонажах, истории и ролевых элементах игры. На последних мы остановимся более подробно чуть позже, так что сегодня я сконцентрируюсь в основном на сеттинге, обществе и персонажах.
World of Darkness, «Мир Тьмы» — это общее название вселенной Vampire The Masquerade и связанных игр. Она относится к сверхъестественному по-взрослому, приземлённо, и основывается на том, что вампиры, оборотни и призраки на самом деле существуют, но скрыты от нашего человеческого общества. Игры позволяют показать этот мир с уникальной стороны, на что неспособны книги и телевидение, и дать возможность пройтись по этому миру и изучить его. Нашей целью для этого столпа было создать такую версию Сиэтла, которая бы соответствовала стилю Мира Тьмы и заставляла игрока поверить в существование этой скрытой стороны города, где правят вампиры, а из-за контраста человеческий мир ощущался бы чужим и даже ненастоящим. Для достижения этой цели мы решили не создавать точную копию Сиэтла, так как приоритетом было показать не человеческий мир, а вампирский. Сиэтл, который вы увидите в Bloodlines 2, состоит из лучших элементов настоящего Сиэтла, из которого мы взяли ключевые достопримечательности и поставили их ближе друг к другу. К примеру, Пайонир-Сквер — ключевая локация, рассказывающая нам о старом городе и его основателях (некоторые из которых были вампирами, которых вам удастся встретить), но у нас также есть парк Волантир, который в реальности находится на границе города. Нам настолько понравилась идея жуткого задания, которое бы раскрыло зловещую тайну, сокрытую под знаковой консерваторией, что мы решили добавить и этот парк.
Мы хотим, чтобы игрок ощущал, что смотрит на Сиэтл глазами вампира, поэтому мы сделали здания выше, огни ярче, а переулки мрачнее, чтобы передать то, как видит мир высший хищник с обострённым восприятием. Бен Мэтью описал это лучше в своём дневнике о стиле неонуар, так что если вам интересно — ознакомиться можно тут.
В Bloodlines 1 игрок был новым вампиром в городе с сильным присутствием Анархов, где у Камарильи нет полного господства. В Bloodlines 2 мы перевернули эту формулу с ног на голову. Вы играете за Файр, вампира-старейшину (возрастом около 400 лет), в городе, где Камарилья правила десятилетиями, а любое симпатизирование Анархам подавлялось. В первую очередь Файр предана самой себе, но она достаточно умна, чтобы уважать власть Камарильи и, что более важно, Макскарад. В рамках сюжета Файр удаётся заслужить место среди верхнего стола Камарильи в качестве шерифа двора, что даёт ей защиту двора, а также огромную власть внутри вампирского сообщества Сиэтла. Bloodlines 2 — это, разумеется, ролевая игра, поэтому отыгрывать роль шерифа можно по разному. Возможно, вы будете преданным шерифом Камарильи, или же будете сочувствовать идеям Анархов и работать изнутри для ослабления власти двора. А может, вы предпочтёте стать эгоистичным вампиром-старейшиной, использующим вражду двух фракций себе на пользу.
Мотивация Файр в сюжете обусловлена (по крайней мере в начале) желанием вернуть свою силу — она пробудилась после 100 лет оцепенения (вампирского анабиоза) почти в 10000 километров от дома с рисунками по всему телу, которые ограничивают её силу. Такой подход создаёт контекст для существования дерева способностей (которое мы покажем в надлежащее время), которое, в отличие от добавления новых способностей для Файр, как при повышении уровня в настольных ролевых играх, открывает уже существующие у неё способности. За 300 лет путешествий по миру Файр приобрела множество способностей, которые не ограничиваются дисциплинами её клана.
Важная часть Маскарада состоит в том, что вампиры скрываются на виду у всего нашего общества. В городе есть ряд прибежищ вампиров, которые для обычного прохожего выглядят непримечательно, но для посвящённых являются важными местами в вампирском обществе. К примеру, маленькая старушка, управляющая круглосуточной кофейней, может быть не столь милой и беззащитной, как кажется на первый взгляд. Ключевая локация, куда часто возвращается игрок — Вивер Тауэр, штаб корпорации в Сиэтле, который на самом деле является представительством Камарильи. Он вдохновлён небоскрёбами в центре Сиэтла и предоставляет князю города отличный вид на владения.
Наконец, Мир Тьмы не может существовать без света — мира людей. Город населён «гражданскими», незнающими о том, что среди них ходят вампиры. Хотя для вампира такое положение может звучать отлично — еда на свободном выпасе на каждой улице — оно также привносит и опасности. Использование вампирских способностей или питание на глазах свидетелей может привести к нарушению Маскарада, а вы, несмотря на должность шерифа, всё ещё подчиняетесь законам. Князь может послать своего бича, чтобы разобраться с вами, если вы будете неосторожны на улицах изумрудного города. Не забывайте охотиться как вампир: преследуйте добычу по крышам, нападайте в переулках, заставьте свою цель отбиться от остальных, а если вас заметили — быстро расправьтесь со свидетелями.
Надеюсь, что вам понравилось узнать больше о сеттинге и мире Bloodlines 2. Нам не терпится рассказать ещё больше в будущих дневниках.
Доброй ночи!
Алекс Скидмор, креативный директор
Иногда вампиром быть интересно
Приветствую. Спасибо за интерес к моим постам. Спасибо за комментарии. В данном случае прошу остаться тех, кто играл в Vampire: The Masquerade - Bloodlines и хочет словить немного ностальгии, или выразить своё мнение о "симуляторе вампиров".
Предлагаю вам вспомнить что именно подарила данная игра, и почему даже сейчас можно попробовать её установить и пройти.
Эта игра показала нам, что тесты могут быть полезными
2.Эта игра научила нас, что нужно дважды подумать прежде чем выбрать себе "клан"
3. Эта игра подарила нам видеовставки, где не показывают казнь потому что... рейтинг
4. Эта игра научила нас, что даже бомж может быть полезным
5. Эта игра подарила нам прекрасные...диалоги
6. Эта игра научила нас, что иногда лучше иметь всё же не сто друзей, а пятьдесят долларов
7. Эта игра научила нас, что лучше не забывать пароль от компьютера
8. Эта игра познакомила нас с Харли Квин того времени
9. Эта игра научила нас, что даже если ты плохо танцуешь, всё равно нужно идти и отрываться в ночной клуб
10. Благодаря этой игре многие поняли, что путь к сердцу женщины лежит не через... пикап
11. Эта игра показала нам что поход к врачу не такое просто дело
12. Благодаря этой игре мы научились совмещать "магию" и удары кулаками и ненавидеть бандитов с битами и пистолетами
13. Именно благодаря этой игре мы научились в реальности говорить "да не мне ничего не нужно. Я только посмотреть ассортимент"
*Общий итог*
Надеюсь было ностальгически. Своё мнение об игре пишите в комментариях.
Проходил игру и делал скриншоты/видео для вас akatosch199512
Я поиграл в Vampire: The Masquerade — Bloodlines
И скажу, что я очень доволен игрой. Я большой поклонник имёрмив симов и я получил от этой игре прям огромное удовольствие. Но к сожалению, я играл лишь в модифицированную версию с патчами, вырещанным контентом и т.д. В оригинал я не играл. И всё же хочу отблагодарить фанатов за возрождение столь культовой классики.
Меня, конечно, поразило то, что разработчики и мододелы добавили в игру множество интересных деталей. И я хочу признаться, что чтение электронных почт было весёлым занятием. Это не только добавляет атмосферы и лора, но также и весьма забавных моментов. Например, мне очень понравилась переписка двух геймеров в компьютерном клубе. Один из них, который в качестве ника взял себе имя Сефирота из Final Fantasy VII (великое ссылается к великому, мда) успел обматерить мамку другого. И судя ко всему, геймер был школьником. Ну прям гениально. Разработчики явно постебались над токсичными геймерами, которые любят в качестве ников и аватарок вставлять себе культовых героев из видеоигр или фильмов.
Мне вообще понравилось, как прописаны диалоги в этой игре. Ну прям реально мир кажется живым, хоть ты понимаешь, что персонажи заскриптованы. И меня очень порадовала вариативность во всём. Мне также понравилось, что даже в описаниях к предметам разработчики добавили экспрессии, что возможно, отлично отражает мысли главного героя.
Хотя, конечно, мне прям особо не понравился дизайн игровых персонажей. Увы, я не фанат подобной нефорской моды. Будь я вампиром, я оделся хотя бы по-приличнее. Но такова была культура начала нулевых. Да и, если честно, сексуализированные образы женских персонажей скорее раздражают глаза, нежели ласкают. Возможно, что разработчики таким образом хотели через гротескные образы высмеять тамошние американские реалии. В игре довольно много сатиры. Впрочем, с учётом тамошней графики, персонажи падают в зловещую долину
Жаль, конечно, что на этой игре Troika Games обанкротилась. А сиквел теперь находится в аду разработки. И вдвойне жаль, что даже инди разработчики, которые свободны от всяких там маркетологов и менеджеров, не могут создать нечто подобное. Эта игра просто шедевр.
Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Кровавые, захватывающие бои
В первом дневнике разработчиков Алекс Скидмор (Alex Skidmore), креативный директор The Chinese Room (TCR), написал о первом столпе игры, «Чувствовать себя в шкуре вампира», который превращает фантазию игрока в путеводную звезду креативных решений. Мы показали бои, чтобы вы ощутили вкус силы и потока. На увиденное вами повлиял второй столп игры: «Кровавые, захватывающие бои», который направляет игровой процесс. Сегодня Алекс поделится своими размышлениями об этой важной части Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2.
При создании боёв в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 нашей целью было создать экшен на уровне современных игр. Мы видим его в трёх основных стилях игры, которые хотим вам предложить: как фанатам Bloodlines, так и новым игрокам вселенной Мира Тьмы.
Первый стиль игры мы в TCR назвали «Охотник-стратег». Как указывает название, фанаты более стратегичных сражений смогут воплотить в жизнь свои фантазии вампиров-хищников, скрываясь в тенях и используя элемент неожиданности. Вам нравилась серия Dishonored или же играть скрытно в Fallout или Elder Scrolls? Мне тоже! Это даёт вам время подготовить силы дисциплины, которые вы захотите использовать. Подготовить план, воззвать к силам крови, подкрасться к врагам, отвлечь их, насытиться ими до начала сражения или нанести удар и скрыться — вот возможности для тех, кому нравится такой подход.
Второй стиль мы называем «Действующий боец». Он для игроков, которые предпочитают врываться в бой и рассчитывают на свои быстрые рефлексы и боевые навыки. Любой клан может сражаться, но Бруха особо выделяются. Вы увидите их в нашей январской демонстрации игрового процесса. Их силы направлены на доминирование в ближнем бою. Вдохновение для этого стиля мы черпали из серии God of War, Shadow of Mordor и Elden Ring. Этот стиль для тех, кто любит находиться в гуще драки и использует способности контроля толпы, чтобы наносить как можно больше урона. Эти два стиля — две крайности одного спектра действий: игроки смогут играть смесью двух стилей, находя подходящий баланс между охотой и дракой.
Третий стиль мы называем «Сюжетный искатель приключений». Он для игроков, которые меньше заинтересованы в боях и экшене и хотят сосредоточиться на фэнтези, повествовании и исследовании игры. Мы понимаем, что большая часть фанатов Bloodlines 1 — фанаты такого стиля игры, как и фанаты игр TCR (как и большая часть разработчиков игры), поэтому мы стараемся сделать так, чтобы столпы игры не добавляли больше экшена во вред таким важным игрокам. Вы всё ещё можете наслаждаться захватывающими боями без углубления в механики сражения, если вас больше интересуют персонажи и сюжет.
Итак, как же добиться этого? Мы делаем упор на погружение, а не сложность: оптимизированная схема управления с действиями, которые легко освоят игроки всех трёх стилей. Затем мы добавляем глубину, чтобы обеспечить долгосрочное мастерство для желающих того игроков. Например, рывок — это защитная механика, позволяющая игрокам перемещаться или уклоняться от атак. Если уклонение направлено в сторону атакующего в ближнем бою врага, то оно превращается в контратаку, ошеломляющую врага. Не пользоваться ею нормально, но если вы хотите достичь более высоких результатов, то она в этом поможет. Использование способностей тоже довольно простое для сохранения погружения. Способности назначены на кнопки в правой части контроллера, ограничивая игрока 4 доступными способностями одновременно. Это не так много способностей, чтобы игрок мог ими воспользоваться не нарушая темп игры, но достаточно глубоко, чтобы по-разному совмещать и использовать их, делая сражения увлекательными и интересными.
Всё это служит нашему принципу «захватывающих боёв». Мы хотим, чтобы игроки думали, чем ещё они смогут заняться, а не как они это будут делать.
«Кровавые бои» — это стилистический выбор, поскольку мы считаем, что быть вампиром — кровавое дело. Питание играет огромную роль в любой истории вампиров, и мы хотим дать крутую причину разрывать глотки в разгар боя. Будучи Старейшиной, Файр стал бесчувственным к жестокости, и мы хотим, чтобы это произошло и с игроками по ходу игры — возможно, вы удивитесь, впервые отрубив чью-то голову, но по ходу игры примете, что жестокая бойня — это в порядке вещей для 400-летнего вампира в городе, где каждый хочет оторвать от вас кусочек.
Последним столпом Bloodlines 2 является «Исследование Мира Тьмы». Мне не терпится рассказать вам о нём в следующем дневнике разработчиков.
Спокойной ночи!
Алекс Скидмор, креативный директор
Что дальше?
Как уже сказал Алекс, следующий дневник, который выйдет через две недели, будет посвящён третьему столпу, «Исследованию Мира Тьмы». А пока вы сможете посмотреть, что у нас получается в первом геймплейном трейлере и подробностях 31 января.
Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 №6 Ink и скриптинг заданий
На этой неделе к нам присоединился технический директор Ник Славен (Nick Slaven). Он поделится своими мыслями о разработанных нами важных инструментах, необходимых для создания всего, что нужно для наших сюжетов — роликов, заданий и диалогов.
Задания, принцессы, общение, вот это да.
Нам в The Chinese Room крайне важно повествование. Наши игры богаты сюжетами и способами их подачи, а чтобы история имела смысл нам нужно дать игроку возможности что-то делать помимо ходьбы.
Меня зовут Ник и моя задача в том, чтобы наша команда могла рассказывать истории и предоставлять игроку интересные задачи.
Наша студия работает над двумя крупными проектами, поэтому нам нужно подходить к использованию технологий с умом. Мы создаём системы, которые будут использоваться как в Vampire the Masquerade: Bloodlines 2, так и Still Wakes the Deep, и они должны подходить командам обеих проектов и облегчить их труд. Для сюжетной студии это означает инструменты для повествования.
Повествование включает в себя не только произносимые слова. Нам может понадобиться отправиться в далёкие земли, чтобы получить магический артефакт, открывающий ворота замка принцессы. Я остановлюсь здесь, чтобы не позорить себя нехваткой сценаристских навыков. Суть остаётся одна — всего несколькими словами я могу описать некую историю, и она появится в вашем воображении.
Вернёмся немного назад. Для нас это понятно, но как объяснить игре, что игрок получил магический артефакт, и как его получение затем откроет ворота и позволит продвинуться по заданию дальше? Как можно это сделать? Наш ответ — разработка способа описания истории в виде последовательности событий, которую игровой движок сможет понять. Мы называем это скриптингом заданий.
Скриптинг заданий — это высокоуровневый способ представления последовательности событий, которую игроку необходимо решить в правильном порядке для продвижения по сюжету. Например, вам может потребоваться найти ключ, чтобы открыть дверь. Для этого мы создаём представление состояния игрового сюжета и событие, которое его продвинет. В нашем случае это будет открытие двери; мы ищем ключ, и только после того, как ключ найден, дверь можно открыть и увидеть то, что находится в комнате за ней.
Вот скриншот того, как это может выглядеть в нашей системе скриптинга заданий.
В полноценном сюжете будет сотни таких состояний, расположенных на множестве сюжетных линий. Вот небольшой пример одного задания в одной из наших игр.
Происходит множество событий, но наличие простого способа обозначения структуры задания позволяет команде дизайнеров быстро их прорабатывать для получения наилучшего результата.
Это что касается действий, но что насчёт разговоров?
Ветвящийся сюжет состоит из множества деталей. История может пойти в разные стороны на каждой точке принятия решения. Вместо написания собственного инструмента мы решили воспользоваться Ink, языком сюжетного скриптинга с открытым исходным кодом, созданный Inkle Studios. Нам пришлось портировать его с C# на C++, чтобы он работал на Unreal, но это было намного быстрее создания собственной системы сюжетного скриптинга с нуля.
Ink позволяет нашей команде сценаристов создавать диалоги, сопровождающие скриптинг заданий и рассказывающие историю игры. Для этого создаётся сюжетный сценарий, что похоже на написание сценариев для фильмов. Эрон, наш ведущий нарративный дизайнер, поделился следующим об использовании Ink для создания историй.
Эрон Ле Брей (Arone Le Bray): "Ink довольно интересный... в нём определённо есть ряд особенностей, которые мне нравятся, и я думаю, что большинство из них стали полезны с точки зрения нашей интеграции. Мы можем использовать базовый язык скриптинга внутри Ink для создания нелинейных сцен, реагирующих на действия игрока, без повторения одной и той же сцены несколько раз.
Ещё мне нравится возможность поместить файл диалога в один блок, срабатывающий в игре, без необходимости разбираться с кучей скриптов. Это тоже отлично.
К тому же в нём легко разобраться как новичку, так и поделиться своей работой с другими командами. По сути это текстовый документ, но форматирование Ink, позволяет сделать из этого текстового документа (который уже понятен большинству людей) функциональный, практически готовый инструмент разработчиков — это огромный плюс!"
Как после этого создаются анимации и звук?
Нашим решением стало внедрение «экспозиционного листа». Мы взяли это название из анимационной промышленности, но в общем и целом для каждой создаваемой авторами строчки диалога мы можем задать звуковое событие, применить анимации к лицу и телу и ряд других действий. Экспозиционный лист похож на таблицу в Excel, но благодаря наворотам позволяет нам сделать предпросмотр аудио и анимации по ходу создания сцены для диалога в игре.
Когда игрок совершает выбор в диалоге, система передаёт этот выбор в среду Ink, после чего мы получаем текстовые ответ, который сравнивается с экспозиционным листом для проигрывания анимации и звука обратно игроку.
Комбинирование скриптинга заданий и Ink предоставило нам очень гибкую и мощную систему для повествования. Мы используем её для всех игр, над которыми работаем.
Раз уж Ink нам так сильно помог, то мы решили, что было бы справедливо поделиться чем-то взамен, и создали Inkpot — лёгкую поддерживающую шаблоны оболочку нашего порта Ink на C++. Она свободно доступна на нашем сайте GitHub. Вы можете загрузить этот инструмент и использовать его в своих проектах на Unreal. Дайте нам знать, если решите его попробовать! Нам будет приятно увидеть, что с его помощью можно создать.
Что дальше
Позже в этом месяце выйдет долгожданный расширенный показ игрового процесса. Через две недели мы также покажем вам новый дневник разработчиков.
Vampire the masquerade bloodlines перерисовка нейросетью
Пришла в голову мысль попробовать перерисовать локации в одной из любимых игр - Vampire the masquerade bloodlines.
Результат ниже.
Как думаете получилось похоже?
Эро арт по bloodlines будет на этой неделе.
Создано в stable diffusionXL
Другие мои работы и комиксы тут https://t.me/erovibes и тут https://boosty.to/erovibes
Поиграем в бизнесменов?
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.