Геймеры по версии СМИ
Баянометр ничо не показал
Баянометр ничо не показал
Палмеру Лаки, Марку Боласу, Скоту Райзу и Джону Кармаку,
открывшим нам заново путь в VR
Безопасность.
Пожалуй, именно с этого следует начать статью. Судя по видео на Youtube - VR может быть довольно опасным развлечением. Люди с разбега вбегают головой в стену/телевизор или крайне неудачно падают. Это может быть смешно выглядеть на видео, но мне кажется некоторые из них могли получить серьёзные травмы позвоночника.
Особенно опасным будет совмещение реальности с виртуальностью - когда тебе под ноги в реальности подкладывают доску, а потом в VR ты идёшь по этой доске на опасной высоте в Richie's Plank Experience:
Для усиления впечатлений от этой игры отлично кстати подошла бы гальваническая стимуляция вестибулярного аппарата, о которой я напишу ниже.
Как можно увидеть в видео, сьёмки которого ведут на улице - многие люди даже и без доски воспринимают происходящее как реальность и им неиллюзорно страшно. Доска усилит эффект погружения, т.к вы будете чувствовать доску под ногами.
Так же впечатление будет усиливать ваш вестибулярный аппарат. Мы получаем эффект полного присутствия даже без всяких футуристичных костюмов обратной связи.
Во первых потому, что человек не может в такой ситуации рационально мыслить - мышление из-за стресса поверхностное. Во вторых, за счёт создания точек соприкосновения реальности и виртуальности.
Чем больше страха и ужаса - тем больше проявляется феномен погружения и тем меньше следует ожидать от людей каких-то разумных действий в нашем мире. Люди могут упасть ничком прямо в шлеме. Резко побежать вперёд или отпрыгнуть. Не будут думать, как отразятся их действия на мире реальном. Поэтому важно страховать людей в опасных играх, хотя в таком случае есть риск что вам прилетит в голову контроллер.
Ещё я предполагаю, что находясь в стрессовой ситуации люди могут куда охотнее подчиняются вашим командам, поэтому будьте осторожны.
Так-же перед игрой в VR желательно хотя бы немного размяться - я, например, получил лёгкое растяжение лодыжки, поиграв несколько минут в SuperHOT.
Вернёмся в 90ые. Сколько это стоило и как это выглядело
Первый раз про виртуальную реальность я прочитал в начале 90ых, в журнале “Компьютерные игры для IBM PC”:
Там писали про VFX-1, с контроллером Cyberpuck handheld controller.
Два дисплея 0.7 дюймов с разрешением 263 х 230 и 256 цветами, FOV 45 градусов. Звучит безумно, но VFX-1 работал на 386ом, под DOS. Шлем подключался к плате, которая вставлялась в 16bit ISA слот.
Цена шлема для того времени была просто космическая - 700$.
Чтобы вы представляли что значит эта цена. В России в то время был рассвет спектрумов, магиков и кворумов. Компьютеры этого уровня были максимум у 15-20% людей.
Отец удачно продал в 89-91ом наш спектрум с дисководом за 150т.р и мы сразу купили IBM XT (“Поиск”) за 180т.р (~100$). В 92-93 удалось купить б/у IBM PC 286 с VGA монитором и HDD на 20/40мб за 850т.р (~200$).
На ютубе найдётся всё! Я даже нашлось видео, где блогер настроил этот шлем и поиграл в Duke Nukem 3d. Он отмечает, что трэкинг у шлема и контролера неожиданно неплох и основная проблема только в отзывчивости (latency):
https://www.youtube.com/watch?v=XzJ-P2lcKaY
Более подробно о шлеме можно почитать здесь, в том числе увидеть список игр, которые его поддерживали:
http://www.mindflux.com.au/products/iis/vfx1.html#overview
Если же вас заинтересовала история развития VR, то очень рекомендую посмотреть следующее видео. В нём много интересного о чём я даже не знал. VR уже много раз пытался войти в нашу жизнь:
С того момента, как я прочитал в журнале о шлеме VFX-1 прошло почти 30 лет. И сразу после того как я попробовал Oculus Quest 2 у друга - я заказал его с Amazon. С доставкой и растаможкой он обошелся мне чуть дороже 27т.р (версия на 64гб). В российских магазинах как правило он продаётся на 7-10 тысяч дороже.
По моему мнению Quest 2 - один из самых лучших шлемов на сегодняшний момент по соотношению цена/качество и он откроет путь в VR для многих людей которым раньше это было не по карману. Меня полностью устроила картинка и разрешение, трекинг, общая отзывчивость, возможность играть через WiFi и автономность (можно ставить игры и приложения прямо в шлем). Будь у меня бюджет побольше - возможно я бы выбрал другой шлем.
Под этот ценовой диапазон может только подойти прежде всего DecaGear. Этот шлем собираются продавать за 450$, но первые поставки шлема начнутся только в 4ом квартале 2021.
У меня есть стойкое чувство, что 2021ый год переломный для VR. У меня например уже очередь выстроилась из друзей и знакомых, которые хотели бы попробовать шлем и сейчас они ждут, когда мне его доставят и я всё настрою. Многие просто не знали, что появилось доступное и качественное решение за такую цену.
Хочу сказать, что я и раньше интересовался VR, но всегда было ощущение, что он ещё не отболел детскими болезнями и казалось, что контента для него не достаточно. Сейчас неплохое время, чтобы вступить в этот клуб, если у вас потянет железо.
Я периодически слышу, что многие пользователи отыграли в шлеме уже больше 1000 часов и говорят, что контента хватает.
Появились отличные мультиплеер шутеры - Pavlov VR, Onward, War Dust
Кооперативные игры типа Arizona Sunshine или Zero Caliber VR
Батл-рояль Population One и Stand Out
Хорроры Phasmophobia и Don't Knock Twice которые могут реально напугать:
Это не значит, что хорроров всего два. Их как минимум десяток.
https://www.reddit.com/r/virtualreality/comments/ngft9m/look...
Появился сталкер для VR, который впечатляет многими игровыми решениями и в который мне захотелось поиграть несмотря на все его баги и проблемы. Мне очень нравится, как сделана интерактивность и взаимодействие с миром:
Идеи BeatSaber развиваются в AGAINST и Pistol Whip.
Появляется первая MMO игра для VR “The world on Zenith”
Для VR адаптировали многие большие и известные игры и в целом, это отличный способ продать свою игру второй раз. Вышли VR Skyrim*, Fallout 4, Doom, No Man Sky, Forest, Elite Dungerous. Появилась VR Medal of Honor и The Walking Dead: Saints & Sinners, которая задала новую планку VR игр.
*И раз уж речь зашла о Skyrim, недавно выпустили мод, который добавляет РУКИ. И это ЗНАЧИТЕЛЬНО меняет впечатления от игрового опыта. Руки в VR это очень важно!
https://www.youtube.com/watch?v=xDHtr4hnKEA
Я вижу, что игровые дизайнеры и разработчики за это время научились работать с VR. Раньше смотреть стримы игр в VR было очень весело из-за багов и десинков, а сейчас сразу хочется поиграть самому.
Для того чтобы научится правильно писать под VR нужно было время. В обычных играх сейчас масса архитектурных решений и стандартов, о которых мы даже уже не задумываемся, но которые делают жизнь игроков легче. Игры прошли свою эволюцию за несколько десятков лет. То же самое происходит с VR и я думаю, что VR игры уже вышли из того состояния, когда они были недружелюбны к пользователю.
Очень рекомендую серию видео, в которых очень хорошо показывается как VR меняет шутеру, физику и ближний бой:
История игр за 2016-2020 год. Как поменялась графика, уровень взаимодействия с игрой, передвижение и плейтайм. Детские болезни VR уходят, это качественно иной уровень:
Важное, что можно отметить из последнего видео - в играх всё чаще и чаще используется обычное передвижение вместо телепортации. Раньше это чаще вызывало тошноту из-за так называемого Motion Sickness. Может быть железо стало чуть получше, может быть люди научились адаптироваться (у многих тошнота в VR постепенно , если сразу при возникновении симптомов делать перерыв).
В 2021ом году VR уверенно начинает входить в массовый сегмент. Только вдумайтесь - за год количество пользователей VR в стиме увеличилось на 1 млн (было 2 млн). А Oculus Quest купило 1.5млн человек!
Мне кажется это относительно новый рынок, на котором сейчас можно заработать - если обычных игр десятки тысяч, то в VR сегменте пока конкуренции меньше.
Кроме того разработчики игр заново продают старые тайтлы переделанные под VR. Выгодно ли делать игры для VR, в котором сейчас 3 миллиона пользователей?
Boneworks за неделю купили 100к человек, выручка в 3 млн. долларов. BeatSaber купило 100к человек за 2 месяца и они собрали 2 млн. долларов.
С учётом того, что это относительно новая технология - возможно разработчики которые пишут под VR стоят дорого. Возможно значительно выше трудозатраты на VR разработку.
Количество пользователей с VR в стиме, в процентном отношении:
© https://www.roadtovr.com/monthly-connected-headsets-steam-3-...
Думаю, что количество пользователей в этом году увеличится более значительно - во многом благодаря “сарафанному радио”. VR это то, чем хочется поделиться и то, чем можно удивить друзей.
Почему для VR так важна массовость и почему я так радуюсь увеличению количества пользователей? Потому что есть известная петля: “Мало пользователей - выпускают мало игр, потому что это невыгодно” -> “Мало игр, поэтому нет смысла покупать шлем поэтому мало пользователей”. Только после определенного количества пользователей и игр начинается “самоподдерживающееся горение” и выход из петли.
Кроме того, не надо забывать что представление о ВР сильно может отличаться от реальности. Я думаю что многие люди ментально до сих пор остались в 2015ом, когда прохождение всех игр на VR занимало всего пару десятков часов. Нужно время, чтобы люди поменяли своё представление о ситуации VR. От своих ментальных конструктов и представлении о мире люди отказываются с большим трудом.
Помешать VR может только слишком высокая цена на производительные видеокарты и невозможность их купить. В рекомендованных системных требованиях к VR как правило стоит что-то вроде RTX2060/RTX3060/1080Ti.
Для VR особенно важен FPS, что при таких высоких разрешениях игра потребляет массу ресурсов и моей бедной GTX 1660 придётся страдать.
Из хорошего - Nvidia включили DLSS (улучшение изображения с помощью нейросети глубокого обучения) для ряда игр. При меньших затратах ресурсов картинка может быть даже лучше чем без использования этой технологии. Это очень круто и в первую очередь для VR.
И я всё же не оставляю надежды на то, что Nvidia заблокирует майнинг на новых видеокартах, что для майнеров будут выходить отдельные профессиональные видеокарты. Пока же мне кажется что блокировка фарма эфира на 50% это полумера, которая мало что изменит. Так же возможно возникнет новый хайп на других криптовалютах.
Неплохим решением также могла бы стать продажа видеокарт через аккаунты Steam/Epic games. C некоторыми оговорками по дате создания аккаунта и количеству игр на аккаунте.
В общем, сижу и надеюсь на чудо.
Всем привет! Мы небольшой командой (трое) пилим рельcовый шутер для VR! Недавно запустили обновление, где добавили контент (врагов, карту, спецэффекты) и исправили много всяких багов. Простится трейлер на суд общественности:
В игре мы решили переосмыслить старые добрые скролл-шутеры или как их еще называли Shoot'em up, наверняка старики помнят такие классные игры как Tyrian, Raptor, DemonStar ну и много их было и на консолях и на пека.
Galactic Rangers VR - простая аркада, напострелять, одному или вдвоем. Если игра вам станет интересна, то вы без труда найдете ее в стиме.
Играя на уровне эксперт мы сами не проходили и ни разу еще и не видели человека кто может ее пройти, играется очень хардкорно. Возможно кто то скажет "вот такого в виаре пруд пруди!" но мы знаем только о двух похожих аналога: space pirate trainer и vr invaders и то они стоячие, то есть там игрок никуда не двигается и стоит на месте. Все остальное если и есть, то в совершенно другом сеттинге, однако если у вас есть примеры будем рады увидеть.
В планах выпустить Galactic Rangers VR весной в окулус сторе, чем собственно сейчас и занимаемся. Возможно в будущем получится выпустить игру в PSVR.
Я прям не знаю что делать. На ютубе какой-то мусор один или тикуны, всё. Нашёл только 1 видео более менее интересное.
Помню еще в 2010 на заре VR, уже были интересные видео, проваливался пол, резкие взлёты, сквозь огонь и воду в пасть здоровенному динозавру.
А сейчас какая-то шляпа шляпная одни тикуны, видео с качеством мыла и хрипащим звуком, а то и вовсе не VR а сплит скрин.
Подскажите пожалуйста интересные видео, что-бы вестибулярку встряхнуть с эффектами и т.д.
Можно без рейтинга, можете минусить, но я 2 часа жизни потратил и не нашёл толком ничего.
(видео смотрю с телефона и специальной приблуды)
Разработчики многопользовательской VR-песочницы Modbox объединили платформу распознавания голоса Windows Speech Recognition, нейросеть от компании OpenAI - GPT-3 и систему синтеза естественной речи Replica. Всё ради уникального демо первых NPC с искусственным интеллектом.
Перемотайте на 4 минуты 25 секунд, чтобы посмотреть на общение между двумя NPC под управлением ИИ.
Корпорация Microsoft, которая инвестировала 1 миллиард долларов в OpenAI, обладает эксклюзивным правами на исходные коды и коммерческое применение модели GPT-3, потому вряд ли подобная технология будет реально применяться в самом Modbox. Но это видео-демо по прежнему отличный способ посмотреть на будущее NPC в играх. Языковые модели будущего могут изменить сам подход к геймдизайну и создать целые новые игровые жанры.
Эти неприятные паузы между вопросом и ответом NPC из-за того, что и модель GPT-3 и система синтеза голоса Replica - обе являются облачными технологиями. Будущие модели, запущенные на устройствах пользователей смогут преодолеть эту задержку. Google и Amazon уже включают специализированные чипы в некоторые устройства для умного дома, чтобы сократить задержку у цифровых ассистентов.
Как это возможно?
Книги, фильмы и телепрограммы все крутятся вокруг персонажей. Но в нынешних видеоиграх и VR-аттракционах вы не можете напрямую общаться с персонажами вовсе, или можете выбирать только из заранее прописанных ответов в диалоговом дереве.
Прямое общение с виртуальными персонажами и получение убедительных ответов, вне зависимости от вопроса, ещё совсем недавно было невозможно. Но недавний прорыв в технологиях машинного обучения делает эту идею наконец-то достижимой.
В 2017, подразделение по разработке ИИ Google представило новый подход к языковым моделям, под названием Транфсормеры. Новейшие модели машинного обучения на тот момент и так уже использовали концепцию внимания, чтобы получать лучшие результаты, но новый подход был полностью построен вокруг этой концепции.
В 2018 году, профинансированный Илоном Маском стартап OpenAI использовал подход Google при создании своей новой языковой модели общего назначения, названной Generative Pre-Training (GPT) и обнаружил, что GPT способна предсказывать следующее слово во множестве предложений, и может отвечать на некоторые вопросы со множеством вариантов ответа.
В 2019, OpenAI усложнил эту модель более чем в 10 раз в GPT-2. Они обнаружили, что это "усложнение" серьёзно улучшило возможности системы. Давай GPT-2 всего несколько предложений в качестве ввода, она теперь была способна писать целые эссе на почти любую тему, или даже производить грубый перевод. В некоторых случаях, вывод системы был неотличимым от человеческого. Из-за возможных последствий, OpenAI изначально решила не выкладывать модель в общий доступ, что привело к обсуждению в СМИ и спекуляциях о возможных социальных последствиях применения продвинутых языковых моделей.
У GPT-2 был 1.5 миллиард параметров, но в июне 2020 OpenAI опять усложнила модель, доведя количество параметров до 175 миллиардов в GPT-3 (использовавшейся в этом демо). Вывод GPT-3 почти всегда не отличим от человеческого.
Технически, у GPT-3 нет реального "понимания" (хотя, философские обоснования этого термина, все ещё обсуждаются). Порой GPT-3 может выдавать бессмысленные или предвзятые результаты. Исследователям все ещё предстоит найти механизмы решения подобных проблем, например "проверки на смысл", прежде чем подобные модели найдут применение в потребительских продуктах.
Оригинал статьи на английском
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Данные, якобы полученные от Capcom в ходе недавнего взлома, свидетельствуют о том, что VR-версия Resident Evil 4 появится на гарнитурах Oculus в следующем году.
Как сообщает PC Gamer, сеть Capcom была взломана 2 ноября в рамках атаки вымогателей, в результате которой был обнародован предполагаемый 1 ТБ внутренних данных.
Capcom подтвердила утечку в пресс-релизе, заявив, что хакерская группа под названием Ragnar Locker уничтожила и зашифровала данные на своих серверах, пытаясь вымогать деньги у компании.
В целом, Capcom говорит, что некоторые данные о клиентах и акционерах были утеряны, а также “некоторая корпоративная информация”, включая отчеты о продажах, финансовую информацию и документы по развитию.
Мы не проверяли утечку данных, о которой идет речь, однако PC Gamer утверждает, что как название, так и предполагаемая дата выпуска были включены в календарь для VR-версии Resident Evil 4 для Oculus, которая должна была появиться в апреле 2021 года. Неясно, какая гарнитура указана, поскольку данные, как сообщается, относятся только к "Oculus’ без названия гарнитуры
Учитывая, что оригинальная игра была впервые выпущена на консолях в 2005 году, а затем в 2011 году вышел ремастер, платформа Quest является самой вероятной гарнитурой.
И хотя даты выпуска все еще достаточно далеки, это в свою очередь указывает на многостороннюю стратегию запуска нескольких объектов Resident Evil примерно в одно и то же время в следующем году.
Данные также предполагают, что предстоящая Resident Evil Village выйдет в апреле 2021 года, а серия Resident Evil Netflix Infinite Darkness последует за ней в мае 2021.
Источник: https://www.globe-vr.ru/gvr/resident-evil-4-vr-vyjdet-na-gar...