Особенности карты: 5 точек для захвата и последующего контроля.
Точки связаны друг с другом несколькими путями, которые позволяют как открытый полёт в воздухе, так и скрытое передвижение через парковку. Выбирай свой стиль игры!
Ловушки. Пушки, замедляющие субстанции, телепорты, зоны инверсированного управления - всё это для ещё большего веселья.
Вот как-то так, и никак иначе. Интересно выглядит вообще или не очень? Чего-то не хватает может? Будем рады любым комментариям!
главный герой проекта - Егор Звягин, кадр из катсцены во время допроса героя после событий в бункере
Уже пару месяцев тружусь над собственным проектом. Для себя определил его, как "Крепкий Орешек в советском бункере", потому что по сюжету мы играем за стажера, который в первый же рабочий день оказался заперт в подземном советском бункере, захваченном террористами. Их план - обманув систему «Периметр», запустить ракету судного дня, спровоцировав ядерный апокалипсис.
пустой командный центр, только что тут кипела работа
Всех работников бункера эвакуируют по ложному объявлению о химической опасности, но в суматохе все забывают об одном человеке - стажере, который, спускаясь в бункер, заблудился в коридорах и оказался единственным человеком, запертом в ядерном бункере. Теперь только он способен остановить ядерный апокалипсис, сорвав планы террористов.
кадр из геймплея, когда игрок опускает взгляд вниз
По геймплею - это приключение от первого лица, очень близкое к Still Wakes the Deep - никаких глупых скримеров или резко выскакивающих из-за угла монстров.
Головоломки естественно есть, как и необходимость подумать, что делать дальше. Я отказался от маркеров заданий "иди туда" и подробного описания, что делать. Герой общается по рации с девушкой оператором, которая дает ему подсказки, как ориентироваться в бункере, поэтому таким образом и продвигаю игрока дальше. Упор конечно на сюжет и атмосферу, но головоломки будут, по атмосфере пока получается ближе к началу Resident Evil 7, поскольку я сам обожаю такие атмосферные сюжетные проекты.
1/4
некоторые интерьеры бункера
Разрабатываю проект в соло, на движке Unreal Engine 5, но озвучивают героев для меня профессиональные актеры (мои хорошие знакомые), которые озвучивают героев в фильмах Marvel. Вместе с первыми трейлером представлю и их тоже.
1/3
интерьеры бункера - надеюсь получается достаточно мрачно и атмосферно
Если тебе интересно, хочешь поддержать смелые начинания, то здесь официальная страничка моей игры в VK PLAY - https://vkplay.ru/play/game/allwentwrong/, здесь можно подписаться на обновления, первый трейлер уже совсем близко. На данный момент планирую релиз именно в VK PLAY, позже в Стим, поэтому буду благодарен за любую поддержку.
music: Musinova - Liquid Lights (Liquid Jungle Drum And Bass) from freemusicarchive.org Сегодня в видео — текущее состояние системы передвижения. Можно бегать, прыгать, слайдить, бегать по стенам и забираться на уступы. Есть замедление времени в духе Ghostrunner и экспериментальный крюк-кошка, с которым я ещё разбираюсь. Прототипы роботов тоже уже в видео
более большой пост на моем бусти, не хочу дублировать, да на самом деле не особо и интересно)
главный вопрос - нужен ли грэпплин хук или нет, и если нужен, то в каком виде) пока он нарушает флоу игры на мой взгляд, а если не попал когда выстрелил или недотянулся выстрелом - фрустрация) но летать на этой фигне довольно весело)
Мы создали концепт нового глайда для GlideBTL — Hornet. Агрессивный силуэт, чёткая геометрия и обтекаемый корпус делают его заметным и запоминающимся. Вдохновлённый шершнем, он сочетает: — Модульные крылья с винтами — Изящный силуэт — Контрастную палитру: жёлто-чёрный дизайн
Как тебе наш концепт-арт? Есть ли идеи как его можно было бы дополнить? Умножай успех игры, делись своим мнением в комментариях.
«Терминатор», «Звездные Войны», «Пятый элемент» и другие популярные фантастические фильмы, повествующие о действиях в футуристическом сеттинге, уже через пару десятков лет могут стать реальностью, так как в настоящее время активно развиваются отрасли искусственного интеллекта, беспилотной летательной авиации, лазерного оружия, робототехники, биоинженерии и кибернетики.
В Glide BTL представлено наше видение того самого «будущего», которое уже не за горами и тесно переплетается с настоящим. Это авторское видение городов-мегаполисов и их инфраструктуры, летательных аппаратов, социальных и экономических феноменов. «Сегодня смотреть в завтрашний день может не каждый…» Какие технологии из перечисленных тебя вдохновляют больше всего? Что казалось раньше тебе лишь мечтой?
Мы разработали эффект для наглядного отображения момента поражения глайда: при критическом попадании корпус мгновенно охватывает пламя, после чего он теряет аэродинамическую устойчивость и стремительно падает. Этот эффект усиливает драматизм воздушных сражений и помогает моментально идентифицировать критический урон.
Как тебе этот эффект? Что стоит добавить, чтобы сделать его еще лучше? Делись своими идеями В какой игре для тебя были самые запоминающие эффекты?
Сегодня начинается главное событие для всех любителей виртуальных скоростных заездов — Racing Fest в Steam. Наша игра Glide BTL участвует в фестивале, и у тебя есть шанс заглянуть в будущее гонок уже сейчас.
На нашей странице в Steam ты найдёшь:
• первые подробности о проекте • скриншоты и динамичные трейлеры • кнопку «Подписаться», чтобы не пропустить релиз и быть среди первых пилотов
Если ты ещё не добавил Glide BTL в список желаемого, самое время это сделать.
И раз уж у нас фестиваль гонок — расскажи, у тебя есть любимые гоночные игры?Может, какие-то из детства, которые до сих пор вспоминаешь с теплотой? Чем они тебя зацепили? Будет очень интересно про это почитать :)
Спасибо, что остаёшься с нами. Увидимся на старте!