Unreal Engine 5 Basic | Enhanced Input
В данном видео рассмотрим Enhanced Input(расширенную систему ввода)
В данном видео рассмотрим Enhanced Input(расширенную систему ввода)
Одной из проблем во время разработки этого мобильного Roguelite проекта была смерть и возрождение героя. Мы не хотим, чтобы герой при смерти терял накопленные ресурсы, поэтому отправлять его в безопасную зону с голой задницей было нелогичным решением, как и убивать его.
Мы подумали над нарративом и подогнали "смерть" героя к общей логике. От смертельного удара нашего героя спасает Дьявол-помощник. При респавне он расскажет герою, как избежать смерти от противника, который нанёс смертельный удар. Ближайший референс - Hades, где Гипнос оставляет комментарии о причинах смерти героя и дает совет, как эффективнее сражаться против убившего героя врага.
Всем привет. Создаем зомби шутер на Unreal Engine 5.
В данном видео поговорим про ошибку Accessed none trying to red property и из-за чего она возникает.
Хочу поделиться с вами поэтапным процессом построения уровня в нашей мобильной игре, которая в данный момент находится на завершающей стадии разработки, первые 80% мы сделали, остались вторые 80% :)
Всего в игре 41 комната подобного типа, средняя продолжительность которых составляет 10 секунд, все комнаты полностью готовы
Продолжительность уровня - это количество времени, которое занимает путь героя по дороге от точки спавна до целевой точки.
Я строю уровни в этой игре по следующему алгоритму:
Ставлю плейн земли -> Выставляю границы уровня стенами и ставлю ворота(точки входа-выхода) -> намечаю путь игрока построением дороги -> добавляю крупные объекты для ограничения игрового пространства до нужного мне уровня -> раскидываю тематические препятствия -> добавляю крупную растительность -> добавляю мелкие детали, траву -> расставляю разрушаемые/интерактивные объекты -> добавляю освещение -> запекаем тени
Мы хотим дать мобильным игрокам так называемый full PC experience. И одним из наших любимых элементов в UI компьютерных игр является "живое" главное меню. Когда на фоне что-то происходит, играет заглавная мелодия и сразу начинается погружение в атмосферу игры.
Как вам главное меню из нашей предстоящей мобильной roguelite игры Rogue Slasher? Мы надеемся на релиз в январе 2023🤔
Игра сделана на Unreal Engine 4
Весь арт собран с помощью великолепных паков Synty Studios
Используется запечённый статичный свет, местами фейковый свет и фейковые тени
На записи используется превью Anroid Vulkan ES31, ровно такая же картинка будет на мобильных устройствах
В данном видео добавим AIController и добавим рандомное перемещение зомби.
С сентября плотно сел за блендер и недавно через силу усадил себя за Substance painter , разобрался, за 3 дня сделал текстуры для своего бтр-70 и думаю как его лучше рендерить
Если есть примеры - кидайте
И вопрос на засыпку , где найти работу в геймдев?
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
В прошлом посту выкладывал первые свои работы, проблемные совсем. Тут уже сделал сочные стены, потолки, про которые вы писали. А самое главное я переделал уровень. А референсы были конечно же произведения Стивена Кинга.
Началось самое веселое. Это крыша).
Сделал типа бетонную текстуру. Пока на время. Уже Когда свет в конце буду настраивать, тогда и заменим на годное. Карта сделана данного уровня. Начну изучать как правильно делать скримаков и. т. д. Хотя бы пока одного, чтобы подбить все остальное. Лор так же составлен. Презентовать все смогу после Нового года. Пока пишу дизайн документ.
В Unreal 10 дней