Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2121 год. Технологии шагнули далеко за пределы самых смелых ожиданий, но за большим прогрессом стоит великая жертва...

Far Orion: Новые миры

Ролевые, Мультиплеер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
24
MikeS63
3 года назад

Во что вы играли?⁠⁠

Тут сын(14 лет) решил меня пожалеть, спросил во что мы играли на ПК примерно в его возрасте. Говорю, что у меня комп появился только в 98г, сын:

- Да ну! Какие тогда игра были? С современными не сравнить! - сам он фанат Rimworld,  каких-то выживалок типа don't Starve точно название хз.

Подумал чем поразить можно помимо фолыча, ja там... Вспомнил:

- Представь, ты управляешь госорганизацией по защите от пришельцев и их исследованию. Правда доступен лишь огромный мегаполис, но со всей инфраструктурой, от коммунальщиков, энергетиков, полиции до производственных корпораций. Даже банды и нефора с религиозными культами есть.

Сам покупаешь здания под базы. Твой бюджет зависит от успешных действий и штрафов. Строишь, исследуешь, производишь оружие, тренируешь агентов, торгуешь хабаром всяким. Проводишь рейды по всяким трущобам(я нагибал культ Сириуса - в луте часто очень дорогие ништяки были, помимо оружия и патронов).

Потом начинается интересное: через порталы прилетают дроны из другого измерения, ты их сбиваешь, увозишь в лаборатории, исследуешь. И с каждым разом пришельцы всё сильнее, ты едва успеваешь их иногда догнать: корабли мощнее, пушки круче, догнал по вооружению, так у них персональные щиты появляются, потом и маскировочные поля, всё время отстаешь. Но при этом надо защитить город с наименьшим ущербом, двигать науку, подвергать вивисекции выживших пленных, думать, что можно из вооружения выкинуть на рынок - денег то мало всегда!, чтобы у всякой нефоры мощные стволы не появились.

Бои: штурмы сбитых кораблей, поиск и ликвидация высадившихся групп, оборона базы, а потом ещё и разведка, диверсии. При этом всегда думаешь как бы нанести минимальный урон окружению - оно то разрушаемое полностью!!! И потом затрахают штрафами. Можно к херам выжечь всё напалмом, зажигательными, можно рушить дома гранатами, ракетами и разрывными пулями, но лучше аккуратно, тупо бронебойными - себе дешевле и лута больше, но патронов мало! Да и тушки пришельцев пригодятся для науки.

Бои и реалтайм и походовые. Куча кораблей от ховербайков до всяких валькирий с кучей стволов на борту, а потом и сам производишь корабли.

А есть ещё и псионики(я не пробовал)... Сын:

Во что вы играли? Игры, Родители и дети, Xcom, Ретро-игры

- Название!!!!

- X-COM: apocalypse. Телефон держи со словарем рядом, она в Стиме должна быть.

Показать полностью 1
Игры Родители и дети Xcom Ретро-игры
53
54
StupidMoronGuy
StupidMoronGuy
3 года назад
Лига Геймеров

XCOM: Terror from the deep⁠⁠

XCOM: Terror from the deep Мемы, Игры, Xcom, Спанч Боб
Показать полностью 1
Мемы Игры Xcom Спанч Боб
11
30
DELETED
3 года назад
My Little Pony

Коммандер...⁠⁠

Коммандер... My Little Pony, Xcom, MLP Crossover, Понификация, Doom13

Ссылочка

Показать полностью 1
My Little Pony Xcom MLP Crossover Понификация Doom13
11
0
MadShepherd
MadShepherd
3 года назад

Как скопировать инопланетный вахалёт⁠⁠

Давным-давно, играя в всякие стратегии, я удивлялся. Вот ведь есть заводы, а строить можно только технику той стороны, за которую воюешь. Ну, это же игра, но и в реале тоже так было! Трофейную технику использовали, а вот взять её за основу и склепать свою нелегальную (пофиг, война же) копию убертанка почему-то не клепали. Ай-ай-ай.

На самом деле факты копирования таки имели место быть. Называется это «обратная разработка» и с успехом применялось на протяжении всей истории развития техники. Начало положили ещё римляне, скопипастив захваченную карфагенскую посудину, чтобы построить свой флот. Получилось не ахти, но чего вы хотите, античность же.

В более продвинутом времени проще всего найти примеры полного копирования в СССР (конечно, не только у него — копитырили все и у всех, просто тут особо яркие примеры). Что как бы и логично: после революции страна сильно отставала от соседей, и следовало нагонять. А как? Проще всего, понятное дело, повторить готовое. Вот и лепили, например, грузовики ЗИС-3 (в девичестве — американский Autocar SA). После войны точно так же скопировали тепловоз RSD-1, ставший ТЭ1, и самолёт B-29 Superfortress, ставший Ту-4. Вот о последнем-то и пойдёт речь — тупо потому, что я хорошо знаю историю его разработки, в отличие от остальных изделий.

Дело было так. После самоубийства законно избранного канцлера Германии все быстро поняли, что на носу война СССР-США — послевоенная Европа не представляла серьёзной силы, и в мире осталось только два полюса. Про Китай вообще никто не вспоминал, до его восхода оставались ещё десятки лет. И тут оказалось, что в Союзе уже два года разрабатывают атомную бомбу, но бомба — это хорошо, а вот доставить её на территорию США нечем. Вообще. Совсем.

Вызвал тогда к себе Сталин Туполева и спросил: эй, генацвале, а харошый ли самолёт Бэ-29? Туполев подумал и ответил — да, хороший. Ну а что ему было ответить? B-29 и вправду был лучшим тяжёлым бомбёром Второй Мировой войны. Серьёзные ТТХ, зона обстрела почти 360 градусов, герметичная кабина, удалённое управление вооружением, само вооружение с определением параллакса и распределённым доступом к управлению, удобства в полёте, в общем, мечта, а не бомбёр. СССР даже запрашивали его у американцев по ленд-лизу, но хитрые янки тоже предвидели Холодную войну и сказали «NO».

Ну а раз не дают добром, возьмём сами.

Вот это Сталин Туполеву и поручил — дал три B-29, с оказией залетевшие в СССР после доставки гуманитарной помощи японцам (экипажи отправили домой, а самолёты «потеряли»), и два года сроку (кто в курсе — это не просто мало, а ОХРЕНЕТЬ как мало) вместе с приказом «копировать до последнего винтика». В результате скопировали даже туалеты и пепельницы (при том что курить советские пилоты на борту права не имели), хотя вооружение, двигатели, радиоаппаратуру и ещё кое-что всё равно пришлось ставить своё, в том числе и винтики.

В общем, Туполев с командой разобрали один из самолётов и принялись офигевать, чем дальше — тем больше. B-29 выглядел для них натурально самолётом из другой вселенной. Там совершенно непривычным было вообще ВСЁ, начиная от размеров в дюймах и линиях, и заканчивая устройством электрификации. Когда я занимался управлением поставок комплектующих для постройки химического завода, я мог незначительно лавировать и менять материалы профуканных деталей на аналоги, лихо заменяя сталь по DIN на сталь по ГОСТ. Нуачо, химсостав и физико-механические свойства отличаются слабо, давление низкое, среда неагрессивная, так что похрену. То ли дело самолёт: там малейшие отклонения могут наделать бед. Поэтому дюймовые размеры пришлось округлять, причём в разные стороны в зависимости от каждой конкретной детали. Копирование уже здесь дало сбой, но это были только цветочки.

Почему попаданец в прошлое не может изобрести автомат Калашникова в каменном веке, даже если зазубрит наизусть все его чертежи? Потому что для выпуска «калаша» нужны станки, нужна металлургическая промышленность, нужно наладить выпуск патронов, короче, там длинная цепочка технологий. В нашем случае ситуация оказалась аналогичной — многие технологии B-29 обгоняли советские на порядок. Если силовые элементы, обшивку и вообще весь каркас, в общем-то, воспроизвести смогли без особой натуги, то вот радиоэлектронная начинка вызвала у советских конструкторов неконтролируемый бугурт.

Её тупо не было. В смысле, советские заводы не выпускали такую продукцию. То же самое касалось и вторичных материалов — пластмасс и так далее. Пришлось спешно налаживать ещё и это, причём повезло в том плане, что воспользовались остальным хламом, поставленным по ленд-лизу, и лицензиями на производство третьего хлама. То есть пока прочнисты, проклиная грузина в Кремле, мудохались с округлением размеров и адаптацией материалов, электронщики, тоже проклиная грузина, спешно адаптировали всю эту начинку, а часто и вовсе клали болт на пожелание Вождя и заменяли приборы советскими аналогами, если таковые имелись. Если же нет, приходилось разрабатывать техпроцесс, научную базу, благо та всё-таки имелась весьма достойная, в общем, изучение B-29 в итоге дало мощный толчок развитию советской электроники. Да и не только: использованные в этом самолёте конструкторские решения надолго стали основополагающими как для американских, так и для наших инженеров.

Короче, в конечном итоге задачу таки выполнили. Не совсем скопировав вообще всё, но тем не менее. Так как в то время производили пушки вместо масла, то и Ту-4 построили аж 847 штук, ни одному из которых, однако, повоевать так и не пришлось.

А теперь гвоздь программы. Представьте себе X-COM, нападение пришельцев на Землю. Доблестные пилоты ВВС Земли ценой чудовищных усилий сбивают НЛО. Оно падает и остаётся почти неповреждённым. Пришельцев пускают на шашлык бравые десантники, корабль привозят в исследовательский центр и...

Как скопировать инопланетный вахалёт НЛО, Xcom, Наука и техника, Длиннопост

Ну, во-первых, он оказывается с гораздо более далёкой планеты, чем Ту-4 для СССР. Там был серьёзный разрыв в технологиях, но всё же адаптируемый: как я уже сказал, имелась какая-никакая научная база и собственные ресурсы. А тут — бездна.

Во-вторых, это следует из во-первых: тут уже не заменишь двигатели на хреноптаниуме земными, извольте копировать. А как их копировать, если неизвестен даже физический принцип, по которому они работают? Тут сначала надо разобраться в сути, а потом уже творить инженерам.

В-третьих, копирование Ту-4 в мирных условиях заняло два года. Сколько займёт копирование НЛО в условиях асимметричной войны?

Ответ, думаю, очевиден.

Показать полностью 1
[моё] НЛО Xcom Наука и техника Длиннопост
9
388
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2)⁠⁠

Назад к части 1


Обычной тактикой пилотов X-COM был обстрел НЛО с безопасной дистанции, но против "линкоров" это не работало, поскольку их вооружение не уступало нашему по дальнобойности. Вместо этого, сконцентрировав силы, мы предприняли агрессивную атаку на первый из них. Шустрые "Фаерстормы" приблизились к судну почти вплотную и умело маневрировали, уклоняясь от его тяжёлых орудий. В результате вражеский флагман загорелся и начал снижаться ещё до того, как пришельцы разобрались, что происходит.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Сразу после этого мы атаковали второй "линкор". Был потерян один самолёт, два других перехватчика тоже получили повреждения, однако атаку пришельцев удалось отразить. Оба "линкора" приземлились для ремонта на значительном удалении друг от друга, также был сбит один из кораблей сопровождения, а остальные удалились восвояси.

Впрочем, уязвлённые инопланетяне вскоре совершили ещё несколько атак в разных точках планеты. В какой-то момент у нас даже не было ни одного готового к вылету судна: все они либо уже были в воздухе, либо заправлялись, либо требовали серьёзного ремонта.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Тем временем обе десантные группы отправились на штурм повреждённых "линкоров". Учитывая, что на каждом из них нас ждало по два десятка хорошо вооружённых пришельцев, задача была весьма нетривиальной.

Даже приблизиться к кораблю было непросто. Вместо нижней палубы каждый "линкор" имел пять отдельных отсеков, между которыми оставалось свободное место. Пришельцы прятались в этом пространстве под кораблём, и спецназовцам приходилось действовать очень осторожно, чтобы минимизировать собственные потери.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Зато грузовой лифт и коридоры второй палубы были достаточно большими, чтобы вместить наши плазмотанки. Самой сложной задачей был именно захват лифта, всё остальное было уже делом техники.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

На верхней палубе были жилые отсеки. Танки здесь были почти бесполезны, но как правило, к этому времени главная схватка была уже позади. Оставалось аккуратно зачистить сеть прямых пересекающихся коридоров и постараться не нарваться на "бластер" инопланетного капитана.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Огромной удачей стало то, что нам удалось взять живым и допросить высокопоставленного командира пришельцев. От него мы узнали, что главная база инопланетян спрятана на Марсе, в регионе под названием Кидония, который известен уникальным холмом в форме лица гуманоида и загадочными пирамидами, которые расположены вокруг. Похоже, это были руины древней цивилизации, существовавшей на Марсе миллионы лет назад, и неслучайно пришельцы обосновались именно там.

Для нас единственным способом справиться с угрозой пришельцев было отправить экспедицию к Кидонии. Судя по всему, там должен был быть некий суперкомпьютер, или сверхмозг, который, подобно пчеломатке, руководил действиями инопланетян. Уничтожение этого сверхмозга должно было стать нашей главной задачей.


Для этой цели было построено судно "Мститель", которое было способно взять на борт до 26 человек и совершить космический полёт на Марс. Поскольку никто точно не знал, что нас там ждёт, было решено вооружить "Мститель" новейшей разработкой наших учёных. Это был сверхтяжёлый плазмомёт, способный послать здоровенный шар с начинкой из антиматерии на расстояние 65 км. Правда, боеприпасы для этой вундервафли занимали много места, поэтому её дополняла уже привычная плазменная пушка - такая же, как на перехватчиках.

Новое разрушительное оружие, основанное на антиматерии, можно было приспособить и для противовоздушной обороны наших баз. Особенно хорошо это смотрелось в сочетании с проектом гравитационного щита, который, будучи активирован, должен был мешать судам пришельцев совершить посадку поблизости. Одно время обсуждалась также идея о загрузке шаров с антиматерией на летающие танки, но она была отвергнута как непропорционально затратная.

Параллельно шла работа над созданием гиперволнового декодера, который позволил бы нам перехватывать переговоры пришельцев. Идея была очень заманчивая, но по техническим причинам её никак не удавалось довести до ума.

Кроме того, ходили разговоры о создании псионической лаборатории, где специально отобранные спецназовцы могли бы проходить тренировку и обучаться телепатическим техникам инопланетян. Таких бойцов планировалось затем снабжать специально разработанными псионическими усилителями. Существование такой лаборатории открывало множество перспектив, например создание ментального щита, который бы позволил скрыть нашу основную базу от инопланетных телепатов.


Впрочем, все эти фантастические проекты требовали времени и огромных средств для реализации. И если средства не были проблемой, то терять драгоценное время было нельзя, иначе пришельцы могли перехватить инициативу в этой войне.

Как только завершились испытания нового оружия, "Мститель" стали готовить к полёту на Марс. Из обеих штурмовых групп X-COM был сформирован сводный космический отряд. На борт загрузили три плазменных танка, лучшее оружие и боеприпасы. Все понимали, что это может быть полёт в один конец. Но это был, скорее всего, единственный шанс для всех землян, и проиграть мы просто не имели права.



...Вопреки опасениям, Марс не встретил нашу команду огнём зенитных установок или чем-то подобным. Посадка прошла спокойно и тихо. Похоже, инопланетяне вообще не ожидали столь дерзкой вылазки технически отсталых (ещё недавно) землян.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Однако они быстро спохватились, и когда наши танки покинули "Мститель" и направились к пирамидальным сооружениям, полумрак марсианской атмосферы прорезали десятки ярких плазменных вспышек. Стреляли со стороны пирамид, из-за кромок крупных кратеров и ещё чёрт его знает откуда. Нам удалось быстро захватить небольшую пирамиду вблизи от места посадки, но продвигаться дальше под шквальным огнём было слишком опасно.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Оставаясь в грузовом отсеке "Мстителя", @Azaltir методично наводил управляемые снаряды бластера на огневые точки противника. После каждого попадания там происходили мощнейшие взрывы, которые не оставляли ничего живого - лишь чёрные дымящиеся пятна спёкшегося от огромной температуры песка.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Примерно через час, когда основное сопротивление было подавлено, бойцы выдвинулись из своих укрытий и направились к основному скоплению пирамидальных сооружений.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В одном из них был обнаружен большой грузовой лифт, через который наш штурмовой отряд попал на подземную базу инопланетян. Тяжёлые снаряды для бластеров и другие боеприпасы остались на борту "Мстителя", зато удалось спустить вниз плазменные танки.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Внутри подземный комплекс напоминал тот, что пришельцы соорудили на нашей планете. За тем исключением, что он был значительно больше.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Здесь нас встречали инопланетные организмы всех сортов - целатиды, силакоиды, и конечно чёртовы хризалиды.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Особенно сложно было занять большой центральный зал, где засел робот-сектопод. Перестрелка с ним затянулась надолго, и ничего хорошего нам это не сулило. Мы потеряли инициативу, и хозяева марсианской базы, оправившись от внезапного нападения, стали постепенно окружать наш отряд, пробираясь по многочисленным боковым коридорам.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Pchela и dohlokotik попытались обойти сектопода, но это тоже заняло время. Продвигаться по незнакомым коридорам приходилось очень аккуратно, поскольку было неизвестно, что может ждать землянок за каждым новым поворотом.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В конце концов сектопода удалось уничтожить. К этому моменту как минимум половина большого зала уже представляла из себя дымящиеся руины.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Необычная планировка подземного комплекса таила в себе много опасностей. Например, из тёмных извилистых коридоров, похожих скорее на естественные пещеры, в любой момент мог выскочить проворный хризалид.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Были и другие сюрпризы. Например, один бесплотный "монах" спрятался так удачно, что наши бойцы долго не могли понять, кто и откуда за ними наблюдает.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Но самой неприятной неожиданностью стали для нас телепатические атаки необычайной силы. Все без исключения члены штурмового отряда были ментально устойчивы и многократно испытаны в боях с телепатами-сектоидами и теми "бесплотными", что добрались до Земли. Однако здесь, на марсианской базе, очевидно присутствовали высшие иерархи "бесплотных", чьи способности значительно превышали то, с чем мы сталкивались до сих пор. Придя в себя после первой нежданной атаки, они собрались, организовались и стали прощупывать разум землян.

Начались уже было забытые приступы замешательства и панические атаки. Бойцы несколько раз роняли своё оружие, и в конце концов инопланетянам удалось захватить разум Azaltir-а.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

К счастью, в тот момент он оставался один в опустевшем центральном зале, и не представлял непосредственной опасности для своих товарищей. Как только все поняли, что произошло, его сразу же отключили от "интеркома" и просто оставили в одиночестве бродить по коридорам. Было опасно оставлять у себя в тылу вооружённого противника, но никто не хотел поднимать оружие против своего друга. В конце концов, сохранялась надежда, что внешний контроль над ним ослабнет, либо же телепат будет убит.


В какой-то момент Pchela и @PazlV прошли через длинный коридор, в конце которого оказалось два лифта. И тут сзади, в противоположном конце коридора, появился Azaltir и сразу же послал им вслед очередь из своей плазменной винтовки. Один из выстрелов попал Pchel-е в правое плечо. Бойцы сразу же нырнули за угол. PazlV быстро достал аптечку и стал оказывать помощь своему командиру, а подоспевшая сзади dohlokotik сразу же взяла Azaltir-а на мушку.

Но оказалось, что он почти сразу бросил оружие, и теперь с пустыми руками медленной походкой зомби шагал по коридору. Бедняга продолжал бороться, и dohlokotik не решилась нажать на спуск. Под рукой не было ни шокера, ни оглушающей гранаты, поэтому она просто пошла по коридору следом, продолжая держать его в поле зрения.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Ранение Pchel-ы не было тяжёлым, и хотя правая рука её онемела и плохо слушалась, она дала товарищу знак, что с ней уже всё в порядке. PazlV первый поднялся на лифте... и оказался в большом просторном помещении, напоминавшем актовый зал с четырьмя рядами кресел. Только вместо сцены там был большой шарообразный ком биомассы серого цвета - Главный Мозг инопланетян.

Всё это PazlV успел увидеть меньше, чем за секунду, поскольку прямо перед ним стояли сразу три фигуры в коричневых мантиях, а ещё одна - четвёртая - была в центре зала и уже поднимала своё оружие, чтобы направить его на землянина.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Похоже, "монахи" замешкались, поскольку слишком увлеклись телепатией. А вот у PazlV рефлексы сработали мгновенно. Он выпустил очередь в инопланетянина, который был в центре зала, и сразу же нырнул обратно в шахту лифта. И зря оставшиеся три телепата развернулись в его сторону: за их спинами на другом лифте уже поднималась Pchel-а.


..Когда всё было кончено, земляне собрались напротив уродливого инопланетного мозга. На полу напротив него был зелёный экран, с помощью которого Мозг мог общаться с людьми. И сейчас он умолял, чтобы его внимательно выслушали.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Он стал рассказывать о том, что миллионы лет назад Марс был прекрасен и полон жизни. О том, что эту жизнь принесли туда они, пришельцы. И то же самое сделали с нашей планетой. Затем они стали следить за развитием жизни, генетически модифицировать её по мере необходимости. Выходило, что наш вид сам по себе - результат таких модификаций.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Кидония была центром Марсианской цивилизации. По словам Мозга, пирамиды на поверхности Марса были построены чуть ли не нашими предками, и нам не следовало убивать этих пришельцев, поскольку мы должны были составить одно целое с ними. Мозг рисовал перед нами большие перспективы, от нас требовалось лишь наше сотрудничество...

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Но все эти прекрасные речи внезапно прервались, когда Мозг разлетелся на куски под действием горячей плазмы. Штурмовикам надоело его слушать.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Утратив связь со своим единственным координирующим центром, силы инопланетян пришли в беспорядок и вскоре потерпели сокрушительное поражение. Им пришлось убраться с Марса, и конечно оставить в покое Землю.

Инопланетные технологии и достижения учёных X-COM позволили землянам добраться до Марса, и теперь люди намеревались здесь закрепиться. Нас ждали великие дела.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 2) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Трудно сказать, что из сказанного Мозгом было правдой, а что - нет. Трудно сказать, вернутся ли ещё пришельцы. Кто знает? Поживём - увидим.



КОНЕЦ.

Показать полностью 25
[моё] 1994 Xcom Прохождение Стратегия Тактика Компьютерные игры Ретро-игры Игры Длиннопост
67
657
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1)⁠⁠

Кратко о создании игры - здесь

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Mythos Games

Издатель: MicroProse

Платформа: DOS

Год выхода: 1994


Музыка


Всё началось летом 1998 года, когда пришельцы стали появляться в небе нашей планеты с пугающей регулярностью. Разговоры об НЛО ходили и раньше: архивы второй половины XX века хранят множество сообщений о наблюдениях "летающих тарелок", похищении людей и странных медицинских экспериментах, которым их подвергали пришельцы. Фермеры также описывали случаи пропажи скота: несчастные животные затем возвращались на землю без некоторых внутренних органов, либо изуродованные другим способом. Но то были редкие единичные случаи; свидетельства опровергались на государственном уровне, так что в реальность пришельцев никто не верил, кроме самих жертв, небольших групп энтузиастов, и конечно тех лиц, которые были посвящены в государственные тайны.

Но в 1998 году похищения людей приобрели регулярный и массовый характер. Скрывать очевидное стало невозможно, началась массовая истерия. Земные правительства мало что могли противопоставить загадочному противнику, обладавшему неизвестными технологиями. НЛО могли перемещаться с огромной скоростью, маневрировать вопреки законам физики и вызывать сбои в работе земной электроники.

Первый шаг в деле организованной борьбы с незваными гостями сделала Япония. В августе 1998 года там было сформировано спецподразделение "Кирю-Кай", оснащённое современными истребителями с надёжной защищённой от помех авионикой. Денег туда влито было немерено, и всё же за пять месяцев "Кирю-Кай" не удалось сбить ни одного НЛО.

Стало очевидно, что отдельные государства не могут самостоятельно противостоять проблеме мирового масштаба. 11 декабря состоялись международные переговоры в Женеве, где представители самых развитых стран договорились создать секретную независимую организацию для борьбы с инопланетной угрозой. Туда должны были собрать лучших пилотов, солдат, учёных и инженеров со всего мира. Эта организация получила имя "Extraterrestrial Combat Unit" (сокращённо "X-COM").


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Дальнейший текст раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Главную базу X-COM было решено устроить в Северной Америке, а именно - в тихом местечке под названием Иден-Валли в штате Миннесота, США. Официально причинами такого решения были кратчайшие сроки строительных работ, безопасность и логистические удобства. На самом же деле решающим стало то, что США гарантировали проекту максимальное финансирование в обмен на защиту своей страны в первую очередь.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

База была устроена под землёй и хорошо замаскирована. К началу 1999 года она состояла из РЛС, трёх ангаров с новейшими самолётами, жилых помещений на 50 человек, лаборатории, склада, сборочно-ремонтного цеха и была уже полностью работоспособна.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Целую неделю не удавалось обнаружить ни одного НЛО, но в ночь с 8 на 9 января нам наконец улыбнулась удача. Небольшая "тарелка" совершила посадку в сельской местности на территории Канады. В этот район сразу же был направлен истребитель, который следил за тем, чтобы НЛО не взлетел до прибытия специального десантного самолёта - "Скайрейнджера" с отрядом спецназовцев на борту.

Задачей солдат был захват инопланетного судна вместе с экипажем, но при необходимости им было разрешено открывать огонь на поражение. Они были вооружены до зубов и хорошо обучены. Но оказалось, что пришельцы готовы к такому развитию событий. Вместо того, чтобы дожидаться штурмовую группу внутри своего корабля, они устроили засаду снаружи, укрывшись в поле и постройках неподалёку. Пришельцы использовали неизвестное энергетическое оружие, которое с лёгкостью прожигало бронежилеты. Но самым неприятным сюрпризом стало то, что они ориентировались в темноте намного лучше землян.

Та ночь едва не обернулась для десантной группы настоящей трагедией. Зелёные вспышки разрезали темноту, убивая людей точными попаданиями, а тем оставалось лишь бессильно стрелять в неизвестность. К счастью, противников было всего четверо. Потеряв половину бойцов, спецназовцам всё-таки удалось пересечь палисадник и зачистить постройки. Из корабля неожиданно выскочил пятый пришелец, но его удалось нейтрализовать удачным броском гранаты.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Перед тем, как ворваться в "тарелку", @hendehog приготовил электрошокер, но продолжает держать в другой руке автомат. Прицельно стрелять так не выйдет, но это и не нужно: главное выпустить очередь в упор, если что-то пойдёт не так.


Это были серые человечки с большими головами, совсем такие, как их описывали жертвы похищений. Учёные придумали для них название: "сектоиды". На базе в Иден-Валли врачи произвели вскрытие тел и обнаружили, что их организм в целом напоминает человеческий, но имеет ряд любопытных особенностей. Их внутренние органы были слаборазвиты, если не рудиментарны, а маленьким ртом они, похоже, почти не пользовались. Сектоиды имели развитый мозг и большие глаза, зато органы размножения отсутствовали вовсе. Анализируя результаты вскрытия, учёные пришли к выводу, что это были искусственно выращенные или генетически модифицированные особи.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Большой интерес для учёных представляло также оружие пришельцев и внутренности их корабля. Он, похоже, питался от небольшого ядерного реактора, но особенности его конструкции ещё предстояло изучить. В Иден-Валли уже шло строительство новых жилых помещений, второй лаборатории и дополнительного склада. Учитывая объём предстоящей научной работы, планировалось в ближайшее время увеличить штат учёных примерно до ста человек.


Десантная группа теперь старалась избегать ночных миссий, но на крайний случай в "Скайрейнджере" возили запас осветительных средств. Следующая операция состоялась 12 января, причём на этот раз НЛО удалось сбить в небе над Нью-Мексико. "Тарелка" совершила аварийную посадку, часть экипажа погибла, а с тремя оставшимися расправились уже набравшиеся опыта десантники. При свете дня это оказалось не так уж и сложно.

Одного инопланетянина даже удалось взять живьём - @TimQuester оглушил его электрошокером. Правда, на обратном пути пришелец умер. По заключению врачей, он просто задохнулся в земной атмосфере. После этого перед инженерами Иден-Валли была поставлена задача сконструировать и построить специальное помещение, где можно будет содержать инопланетян без риска для их жизни.


По мере того, как команда X-COM набиралась опыта, росла её слаженность и эффективность. В течение следующей дюжины дней было совершено ещё несколько успешных перехватов НЛО. Десантники продолжали нести потери, но учёные и инженеры на базе старались максимально облегчить им жизнь. Было разработано компактное переносное мед. оборудование, позволявшее в полевых условиях стабилизировать тяжелораненых бойцов, и электронный сканер движения, при помощи которого стало возможно хотя бы частично отслеживать перемещения противника в закрытых помещениях.

В случае, если спецназовец погибал или оказывался надолго прикован к больничной койке в результате ранения, его место в группе немедленно занимал кто-то другой. Учитывая месячный оклад в $40.000, отбоя от желающих не было, и это всегда были лучшие из лучших. При отборе кандидатов учитывалась их выносливость и физ. подготовка, психологическая устойчивость, проворность и скорость реакции, успехи на стрельбище, и даже результаты экзамена на качество метания гранат.

Когда в отряде появилась девушка-снайпер по имени @Pchela, она конечно стала объектом повышенного внимания, но никто поначалу не относился всерьёз к её профессиональным качествам. Отправляясь рисковать жизнью, мужчины оставляли её возле самолёта - "чтобы не поранилась". Pchela к этому относилась спокойно. Обычно она занимала позицию прямо на рампе "Скайрейнджера" и оттуда, присев на колено, методично отстреливала засевших в поле пришельцев. И очень редко промахивалась. Не было ни одного вылета с её участием, когда Pchela бы не сделала очередную зарубку (или несколько) на стволе своей винтовки. Командование вскоре оценило её достижения: Pchela была повышена в звании и стала лидером десантной группы.


Несмотря на первые успехи X-COM в Северной Америке, в целом перспективы борьбы с пришельцами оставались весьма туманными. НЛО безнаказанно бороздили небо над всей остальной территорией планеты, и даже в случае обнаружения самолёты чаще всего просто не могли их догнать. Хуже того - стали приходить сообщения о кораблях намного более крупных, чем те, которые мы видели до этого. А в конце месяца пришельцы открыто атаковали Багдад.

"Скайрейнджер" добрался туда за одиннадцать с половиной часов. К этому времени город был в панике, на улицах шли боевые действия. К своему удивлению мы обнаружили здесь не сектоидов, а каких-то новых пришельцев, доселе невиданных.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Розовокожие широкоплечие гуманоиды могли подниматься и парить в воздухе, поэтому бойцы сразу окрестили их "летунами". Как выяснилось позже, это были своего рода киборги: нижняя часть их тела и часть внутренних органов были заменены искусственной системой жизнеобеспечения и антигравитационным устройством, которое и позволяло им летать. Способность летунов занимать крыши зданий и другие возвышенности, с которых было удобно просматривать окрестности и вести снайперский огонь, доставляла нашим солдатам большие неудобства.

Кроме того, по улицам города бегали здоровенные двуногие животные. Они хищно набрасывались на тех несчастных жителей, которые не смогли найти укрытие или пытались спастись бегством, и буквально разрывали их в клочья. Они получили мрачное прозвище "жнецы". Летуны, похоже, управляли ими при помощи мозговых имплантатов.

Битва за Багдад была тяжёлой. Погибло множество мирных жителей, но в конце концов город удалось отстоять.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

В общем-то, вряд ли инопланетяне рассчитывали всерьёз закрепиться здесь: нападавших было всего полторы дюжины. Судя по всему, целью их миссии было посеять панику среди землян, и с этой точки зрения она была вполне успешна.

В отличие от более сильных держав, странам третьего мира нечего было противопоставить инопланетному террору. Замучив их до известной степени, пришельцы могли затем склонить правительства этих стран к тайному сговору. По крайней мере, мы допускали такую возможность. Поэтому было важно своевременно давать отпор таким террористам в любой точке земного шара.


Успехи X-COM позволяли получать международную финансовую поддержку. Другой статьёй наших доходов была продажа инопланетных трофеев. Полученных денег хватало на содержание базы, выплату достойного жалованья всем специалистам и закупки любых необходимых конструкционных материалов и реагентов для научных и конструкторских работ. Вообще научной работе уделялось первостепенное значение, и это приносило свои плоды.

Специалистам X-COM понадобилось меньше месяца, чтобы разобраться в принципе работы реакторов "летающих тарелок". Топливом для них служил неизвестный на Земле химический элемент. Он получил название "Элерий-115". Этот же элемент служил основой элементов питания инопланетного оружия. Это было плазменное оружие, и оно значительно превосходило по огневой мощи свои земные аналоги. Поэтому как только в X-COM разобрались, как с ним обращаться, спецназовцы охотно сменили свои пистолеты и автоматы на трофейные плазмомёты инопланетян.


Следующий открытый налёт на крупный город произошёл в конце февраля. На этот раз жертвой террора стал Новосибирск. Напали сектоиды. Сами физически слабые, они привезли с собой страшную боевую технику - кибердиски, летающие блюдца диаметром несколько метров с мощной плазменной пушкой. Обычные пули не пробивали их броню, и даже при помощи плазмомётов справиться с ними было весьма непросто. А что самое гадкое, воевать пришлось ночью.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Под прикрытием дымовой завесы @Egres, вооружённый плазменной винтовкой (он за пределами экрана), готовится открыть огонь по кибердиску, который очень опасно засел возле бензозаправочной станции. В темноте его не было видно, но @herrkot сумел подсветить его световой шашкой, бросив её с крыши здания так, чтобы самому не подставиться под огонь.


Вдобавок ко всем бедам выяснилось, что сектоиды имеют телепатические способности. По крайней мере, высокопоставленные представители их иерархии. Пока мы воевали с рядовыми экипажами тарелок-разведчиков, ничего подобного не было, но в Новосибирске командир сектоидов, который руководил атакой на город, активно воздействовал на психику наших бойцов, вызывая необъяснимые приступы паники и смятение сознания. Так, например, @humanist, один из лучших бойцов X-COM, внезапно бросил своё оружие и скрылся в темноте. Найти его удалось только утром, когда всё закончилось.


Наша война приносила всё больше трофеев, большая часть которых тут же шла на продажу. В начале весны у нас уже было достаточно средств, чтобы основать вторую базу по ту сторону океана - на окраине российского города Уссурийска. Она должна была прикрыть Японию, Корею и северо-восточную часть Китая. Там была сформирована вторая десантная группа. Её возглавил русский спецназовец @dimasik227, который перебрался туда с Сахалина.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Опыт тяжёлых боёв с участием кибердисков был учтён, и впредь мы стали использовать танки. Причём, даже в городских боях предпочтение отдавалось машинам с ракетным вооружением. Как бы цинично это ни звучало, но в спорной ситуации предпочтительнее было спалить пару домов с гражданскими, чем рисковать драгоценными жизнями наших опытных бойцов в бестолковой перестрелке с засевшим в окне или на крыше летуном.

Кроме того, специалисты X-COM разработали для десантников защитное снаряжение на основе сверхпрочных инопланетных сплавов. Эта броня могла выдержать плазменный выстрел, и её применение значительно повысило выживаемость членов команды.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Ракетный танк и @rundown в новенькой персональной броне.


К концу марта все бойцы уже владели самым мощным трофейным оружием - тяжёлыми ручными плазмомётами. Научились также применять инопланетные гранаты, которые были в разы мощнее земных.

Нерешённой оставалась проблема телепатов-сектоидов. Весной нам удалось приземлить несколько больших кораблей инопланетян, и на каждом из них был телепат. На такие миссии всегда вылетала основная - элитная - десантная группа. Мало того, что штурм большого судна означал тяжёлый бой с его многочисленным экипажем, так ещё и все члены отряда постоянно испытывали на себе телепатическое воздействие. Pchela сопротивлялась ему без особых проблем (по крайней мере, она никогда не жаловалась), однако мужчины то и дело поддавались индуцированной панике и другим формам воздействия.

Но самым страшным стал первый случай, когда командиру пришельцев удалось полностью захватить разум одного из бойцов, и он немедленно расстрелял ничего не подозревавшего товарища плазменной очередью в спину. Случаи ментального захвата повторялись и позже, от них не было никакой защиты. В лучшем случае удавалось забросать "предателя" газовыми гранатами или оглушить его электрошокером, но это было очень опасно и не всегда возможно. По возвращении на базу такой солдат подлежал исключению из отряда как ментально неустойчивый. В остальных случаях бойцам ничего не оставалось, кроме как расстрелять диверсанта на месте.

Каждый такой случай деморализовал всю команду, особенно если он заканчивался смертью друга. Похоже, люди отличались врождённой устойчивостью или наоборот предрасположенностью к телепатическим воздействиям, но у нас не было никакого способа её оценить, кроме реальных боевых миссий. Так что десантники проходили своего рода "естественный отбор" до тех пор, пока в отряде не осталось ни одного ментально неустойчивого человека.

Общее напряжение несколько спало, когда в команде появилась вторая женщина. @dohlokotik была хороша собой и много шутила, а в бою зарекомендовала себя как надёжный товарищ. И с Pchel-ой они быстро нашли общий язык.


Большие корабли пришельцев имели двухпалубную планировку и были специально приспособлены для похищения людей. Командный отсек с навигационным оборудованием находился на верхней палубе, а на нижней была устроена большая лаборатория со специальными столами для подопытных. Здесь их осматривали, извлекали генетический материал, женщин подвергали искусственному оплодотворению. Спустя несколько месяцев таких женщин похищали повторно и извлекали плод. Предположительно, сектоиды экспериментировали с созданием генетических гибридов, которые можно было бы внедрить в человеческое общество.

Нам удалось захватить несколько таких кораблей. Особенно запомнился случай, когда попадание ракеты разрушило часть коридора на второй палубе, и штурмовая группа не могла из-за этого попасть в командный отсек, где засел капитан-телепат. Пришлось прожигать плазмой прочную металлическую переборку.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Через дыру в переборке Pchela врывается в командный отсек, dohlokotik прикрывает. Но перепуганный сектоид успел выскочить в коридор.


Однажды нам удалось приземлить корабль вдвое большего размера. Это был трёхпалубный гигант, форма которого напоминала цифру "8".

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Внизу находились силовые установки и другое техническое оборудование, наверху - командный отсек, но самое интересное ожидало нас на средней палубе, которая была больше остальных. Большую её часть занимали здоровенные полупрозрачные ёмкости, заполненные какой-то жидкостью. В ней плавали части тел и внутренние органы рогатого скота, других животных и даже людей. А в центральной части палубы была оборудована "операционная" с двумя большими лазерными скальпелями.

Позже наши учёные выяснили, что жидкость в этих ёмкостях содержала смесь ферментов, наподобие пищеварительных. Погружённая туда биомасса постепенно переваривалась до состояния однородного белкового бульона. Похоже, пришельцы таким образом питались.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Точно узнать, куда направлялся этот космический транспорт, можно было лишь допросив живых инопланетян. Благо жилая зона для них уже была готова, да и брать пленных стало намного проще, когда бойцы научились использовать необычный инопланетный гранатомёт с оглушающими боеприпасами.


Ещё одним типом кораблей были суда, предназначенные для того, чтобы кошмарить города. Они тоже были довольно большие и на нижней палубе имели ангары для военной техники или животных. Захватив один такой корабль, мы обнаружили на его верхней палубе необычные разноцветные сферы, установленные на тонких вертикальных стержнях разной высоты. Специалисты в Иден-Валли определили, что излучение от этих сфер влияет на разные центры головного мозга. Мы несколько месяцев ломали голову над их предназначением, пока один из пленных пришельцев не объяснил, что они так развлекаются.


В апреле мы столкнулись с новой инопланетной расой - "змеевиками". Внешне они напоминали рептилий, имели развитые руки, но передвигались ползком, посредством большой "ноги", наподобие змей или слизней. Вскрытие показало, что эта "нога" у них почти полностью заполнена созревающими яйцами. Будучи гермафродитами, эти отвратительные создания размножались бесполо и были способны регулярно откладывать большое количество яиц, как это делают земные гельминты и другие паразиты.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Когда шла речь о нападении на населённые пункты, змеевиков сопровождали "хризалиды" - жуткие членистоногие существа с мощными клешнями. Они способны двигаться очень быстро и крайне опасны в ближнем бою. Но что самое гадкое - так это их способ размножения. Схватив свою жертву, хризалид обычно откладывает в неё яйцо и заодно впрыскивает яд, превращая её в ходячего зомби, внутри которого зреет личинка (отсюда название, от греч. χρυσαλλίς - "куколка"). Таким образом хризалиды, если их вовремя не остановить, могли бы быстро размножиться, при этом подвергнув страшной смерти население целого города.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Не было похоже, чтобы змеевики и хризалиды имели какую-то свою культуру и развитый интеллект. Это были солдаты и инструменты террора, своего рода биологическое оружие, которое подчинялось инопланетным хозяевам.


В середине апреля в Швейцарских Альпах было начато строительство нашей третьей базы, которая должна была защитить от пришельцев Европу. К этому времени инженеры X-COM, используя инопланетные технологии, разработали дальнобойную плазменную пушку, которую можно было установить на самолёт. Это стало настоящей революцией для нашей системы ПВО.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Самолёты, оснащённые этим мощным оружием, могли в разы эффективнее сбивать НЛО. Причём, это было намного дешевле, чем использовать дорогостоящие ракеты.

Другим важнейшим новшеством стало появление силовой брони для десантников. Это тяжёлое защитное снаряжение приводилось в движение не столько мускульной силой людей, сколько системой вспомогательных сервоприводов, и было очень сложным и дорогостоящим в изготовлении. Зато оно великолепно защищало бойцов от огня, дыма, взрывов, осколочных и даже плазменных попаданий.

Наконец, учёные разгадали предназначение странных металлических сфер, которые принадлежали капитанам больших инопланетных судов. Это были мыслезонды, при помощи которых телепаты-сектоиды могли читать наши мысли. Со временем мы тоже научились их использовать, хотя и не были столь искусны в этом плане.

Допрос инопланетян позволил нам узнать, что у них есть мощная база где-то в пределах Солнечной системы. Это был центр древней цивилизации, которая существовала задолго до того, как человек изобрёл земледелие. Становилось очевидно, что нам не победить в этой войне, пока мы занимаемся пассивной обороной своей планеты. Нужно было узнать точное местоположение вражеской базы и найти способ ударить по ней.

Но пока у X-COM были более достижимые цели. Стало известно, что пришельцы умудрились незаметно построить целый подземный комплекс на территории Канады, прямо под нашим носом. Это туда направлялся тот транспорт с запасами пищи. 1 мая, как только мы определили точное местоположение базы, туда вылетел "Скайрейнджер" с парой танков и вооружённой до зубов десантной группой.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

@Begemot911 в силовой броне на подземной базе пришельцев.


Подземное сооружение состояло из двух этажей, разделённых на коридоры и помещения с разнообразным оборудованием, биологическими образцами и запасами пищи. Инопланетяне даже привезли сюда растения своего мира, устроив нечто вроде рекреационных зон.

Краткости ради я не стану описывать подробности сложнейшей штурмовой операции; скажу лишь, что она завершилась успехом, хотя нам и не удалось взять живым командира базы, а Pchela получила тяжёлое ранение и весь следующий месяц провела в лазарете.


В целом дела шли неплохо. С плазменным оружием и тремя базами в Северном полушарии  планеты эффективность X-COM значительно выросла, а вместе с ней - и финансирование от мировых держав. В конце мая были основаны новые базы - в Австралии, Африке и Южной Америке. Кроме того наши инженеры довели до совершенства силовую броню и научились устанавливать на неё ракетные ранцы, так что теперь десантники могли летать над полем боя, приземляться на крыши построек и т. п.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

@retrofuture в летающей броне.


Однако "халявы" не предвиделось. В Северной Африке мы столкнулись с новой расой пришельцев - мутонами. Среди всех видов инопланетян они были чем-то вроде идеальных солдат. Крепкие и толстокожие, усиленные киберимплантами и облачённые в зелёные защитные костюмы, они нередко выдерживали несколько попаданий тяжёлой плазмы и не только оставались на ногах, но ещё и стреляли в ответ.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Приземлившись на крышу здания, где засел снайпер-мутон, TimQuester смог подобраться к нему со спины.


В случаях, когда бой принимал откровенно ожесточённый характер, в ход шло самое страшное инопланетное оружие: бластер с самонаводящимися снарядами большой разрушительной силы.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Стоя внутри "Скайрейнджера", @Sokol8 готовится произвести выстрел из бластера. Четыре жёлтые окружности в воздухе отмечают ожидаемую траекторию полёта снаряда.


Мутоны привезли с собой новую живность - целатидов и силакоидов. Первые были похожи на живые мешочки, были способны летать по воздуху и удивительным образом находили людей, где бы они ни прятались. Добравшись до жертвы, целатид плевал в неё маленьким шариком чрезвычайно едкого и токсичного яда, и при этом почти никогда не промахивался.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Силакоиды - кремниевая форма жизни, что-то вроде ползучих моллюсков с невероятно высокой температурой тела. Они могли зарываться под землю и в буквальном смысле питались камнями. Впрочем, большой опасности для нас эти существа не представляли.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

К середине лета учёные и инженеры X-COM наконец разобрались в устройстве инопланетных реакторов, работе их навигационных систем и других особенностях конструкции НЛО. Стали известны другие типы инопланетных кораблей, в частности - трёхпалубный "харвестер", специально предназначенный для сбора биологического материала с поверхности нашей планеты.

А 21 июня мы впервые столкнулись с "линкором" пришельцев. Этот огромный боевой корабль  мог одним выстрелом уничтожить любой наш самолёт, поэтому максимум, что мы могли сделать - это сопровождать его, сохраняя большую дистанцию и не делая попыток вступить в бой.


Всё изменилось, когда у нас появился свой перехватчик, основанный на инопланетных технологиях. Этот проект получил название "Фаерсторм" ("Огненная буря"). Сравнительно небольшое судно было построено в форме летающего блюдца, использовало инопланетный реактор, Элерий-115 в качестве топлива и было вооружено парой дальнобойных плазменных пушек. Оно отличалось высочайшей манёвренностью и могло летать вдвое быстрее земных самолётов.

Планировалось со временем оснастить каждую базу X-COM как минимум одним "Фаерстормом" и использовать их в качестве перехватчиков, в то время как обычные самолёты лучше подходили для разведки и патрулирования.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Позже был разработан проект универсального судна "Молния", которое имело плазменную пушку и могло брать на борт до дюжины десантников. Однако от него было решено отказаться, поскольку там не было места для танков.

В то время мы уже использовали летающие плазменные танки с бронёй из инопланетных сплавов. Кроме того, инженеры X-COM с самого начала работали над созданием лазерного оружия. Уже существовали прототипы лазерного пистолета и винтовки, а пару тяжёлых лазеров десантная группа даже взяла для полевых испытаний. Рассматривались варианты тяжёлого лазерного вооружения для танков и авиации.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

@Igreksor86 вооружён тяжёлым лазером.


Как я уже говорил, известные нам инопланетяне не производили впечатление самостоятельных видов. Они были членами сложного сообщества, которое управлялось загадочными космическими кукловодами. Пленные пришельцы называли их термином, который можно было перевести как "бесплотные" или "эфирные".

Долгое время эти тайные хозяева не попадались нам на глаза, предпочитая посылать на Землю солдат и рабочих, но однажды нам повезло сбить быстрое судно, которое на большой высоте пролетало над территорией Австралии. Прибыв на место аварийной посадки, штурмовая группа обнаружила там гуманоидов в одежде, напоминавшей рясы с капюшонами. И как вскоре выяснилось, эти "монахи" обладали серьёзными телепатическими способностями.

Сопровождали их шагающие роботы - "сектоподы". Невероятно прочные, они выдерживали множество плазменных попаданий и взрывы. Впрочем, лазерное облучение выводило из строя их сенсоры. После первой встречи с сектоподами тяжёлые лазеры стали неотъемлемой частью арсенала десантной группы.

UFO: Enemy Unknown / X-COM: UFO Defense (часть 1) 1994, Xcom, Прохождение, Стратегия, Тактика, Компьютерные игры, Ретро-игры, Игры, Длиннопост

Было бы наивно думать, что инопланетяне будут безучастно следить за тем, как мы регулярно сбиваем их корабли. Нам стало известно, что они планируют "миссию возмездия", целью которой было уничтожение нашей главной базы. Впрочем, на случай атаки она была защищена комплексом зенитных ракет, который в будущем планировалось заменить на лазерные или плазменные установки.

Это случилось в начале осени. В небе появилась пара огромных инопланетных "линкоров" в сопровождении нескольких разведчиков. И на этот раз мы дали им бой, не считаясь с потерями.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1994 Xcom Прохождение Стратегия Тактика Компьютерные игры Ретро-игры Игры Длиннопост
221
39
Helicotrema
Helicotrema
4 года назад
Лига Геймеров

Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид"⁠⁠

Как известно, лучший способ победить врага - изучить его слабые стороны. Анатомия и физиология живых существ является базисом их существования, позволяющим узнать все о конкретном виде, а значит, получить ключ к самым уязвимым сторонам ваших противников.

Геймеры в течение долгих десятилетий были под мушкой различных тварей: за ними охотились, пытались съесть, похитить, аннигилировать, проделать дыру в черепной коробке... К сожалению, это выходило достаточно часто...

В связи с этими трагическими событиями Отдел Теоретической Подготовки Геймеров решил усилить тренировку своих лучших бойцов, создав на своей основе Центр Анатомии Игровых Существ, который специализируется на изучении морфологии и физиологии созданий из разных вселенных, с которыми приходится сталкиваться воинам цифрового фронта. В архивах Центра вы сможете найти информацию как о враждебных, так и о дружелюбных созданиях из параллельных миров, и пока Центр будет заниматься поставкой знаний и разработок Отделу, вы точно найдете, как применить новые знания в славном бою!

~~~~~~~~
Товарищи! Бюро Плюриграфии ЦАИС ОТПГ радо сообщить вам о рассекречивании и сканировании первого архива, посвященного существу, именуемому "Сектоид" (ИД вселенной: XCOM: Enemy Unknown). Оцифрованную версию вы видите ниже!

Рапорт подготовил Старший Комиссар ЦАИС: Ефимкин М.
~~~~~~~~
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост
Центр Анатомии Игровых Существ - Архив "Сектоид" Анатомия, Игры, Компьютерные игры, Xcom, Xcom: Enemy Unknown, Архив, Длиннопост

Бюро Анатомирования ЦАИС при разработке материала опирается, преимущественно, на морфологию биологического материала, что, временами, может идти вразрез с устоявшимися мнениями обывателей. Полученная информация распределяется по различным каналам связи Бюро Информации ЦАИС и является бесплатной.

Показать полностью 11
[моё] Анатомия Игры Компьютерные игры Xcom Xcom: Enemy Unknown Архив Длиннопост
8
188
OldAntiquarian
OldAntiquarian
4 года назад
Уголок ретрогеймера
Серия История видеоигр

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года⁠⁠

Назад к части 47


1. Mortal Kombat II

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

В 1993 году вокруг жестокости в "Mortal Kombat" разгорелись нешуточные споры, но его создатели Эд Бун и Джон Тобиас всего этого будто не замечали. Они были целиком поглощены работой над сиквелом, который должен был вместить в себя всё то, что не удалось реализовать в первой части. У каждого персонажа, по их задумке, теперь должен был быть не один, а несколько разных вариантов фаталити, а количество самих персонажей было решено увеличить с семи до двенадцати. Незамысловатый сюжет игры получил дальнейшее развитие: местом проведения Смертельного турнира стал загадочный Внешний мир, которым правит злой император Шао Кан. По словам разработчиков, здесь они черпали вдохновение из вселенной "Звёздных войн".

Новой графической фишкой в "MK II" стало использование сразу нескольких слоёв параллаксной прокрутки. В этом автомате впервые была использована новая звуковая система "DCS". Ещё одним новшеством было наличие сразу нескольких женских персонажей в то время, как первый "MK" и другие игры того времени могли предложить лишь одну девушку - в качестве своего рода экзотической опции.

Впервые к автоматам с "MK II" игроки смогли прикоснуться в апреле 1993 года, но эта версия игры ещё не была завершённой: там было мало фаталити, много багов и отсутствовали концовки для персонажей. Это скорее было публичное тестирование, чем полноценный релиз. Работа над игрой продолжалась, и её финальная версия, "revision 3.1", вышла лишь в январе 1994 года.

Успех "Mortal Kombat II" был огромный. Только за первую неделю после релиза доход от продаж игровых автоматов составил $50.000.000. Игра стала настоящим культурным явлением для всего мира. В продаже появилось много различного мерчандайза - футболки, игрушки, наклейки с узнаваемыми персонажами. Отдельно стоит отметить комиксы, посвящённые сюжету игры - как канонические от Midway ("Mortal Kombat Collector's Edition" и "Mortal Kombat II Collector's Edition"), так и неканонические - от издательства "Malibu Comics".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Как и следовало ожидать, бурление говн общественное беспокойство по поводу жестокости MK с выходом второй части лишь усилилось. В результате игру полностью запретили в Германии, а в Японии она подверглась цензуре: красную кровь заменили зелёной, фаталити сделали чёрно-белыми. Кстати, это был уникальный случай: чтобы западная игра подверглась цензуре в Японии (а не наоборот).



2. X-COM: UFO Defense / UFO: Enemy Unknown

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Английский программист Джулиан Голлоп ещё в 1980-е годы прославился пошаговыми тактическими играми для домашних компьютеров "ZX Spectrum". Особенно хороши были "Chaos" и серия "Rebelstar". В "Rebelstar" учитывались такие параметры, как боевой дух и выносливость каждого солдата; можно было выбирать между стрельбой навскидку и прицельными выстрелами, на которые тратилось больше очков действий; впервые в истории видеоигр была реализована механика "атаки при возможности", которая прерывала ход оппонента. Бойцы могли бросать и подбирать с земли оружие и снаряжение, перетаскивать трупы, прятаться в густой растительности (получая при этом штраф к передвижению).

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

В 1988 году Джулиан и его брат Ник основали собственную студию "Target Games". Под этим лейблом Голлоп написал игру "Laser Squad", где к механике "Rebelstar" добавилась возможность тщательно экипировать солдат перед боем.

К началу 1990-х Голлопы изменили название студии на "Mythos Games" и стали осваивать мир современных персональных компьютеров. Для 32-битных ПК Джулиан собирался сделать продолжение "Laser Squad", но теперь с многоцветной изометрической графикой (наподобие "Populous" от студии "Bullfrog"). Ему удалось договориться о сотрудничестве с британским филиалом компании "MicroProse", и те согласились выступить в качестве издателя.

Джулиан очень уважал MicroProse благодаря великолепным стратегическим играм от Сида Мейера. В то время они как раз выпустили "Civilization", и общая эйфория от этого хита в конечном итоге сильно повлияла на работу братьев.

Оценив демо-версию, которая тогда называлась "Laser Squad 2", специалисты из MicroProse заявили, что тактика - это конечно хорошо, но ей не хватает размаха "Civilization". В результате в проекте появилась стратегическая часть, которая использовала собственный движок под названием "Geoscape". По сути, две разные игры объединили в одну.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Кроме того, по аналогии с "Civilization" в игре появились энциклопедия и дерево технологий. По мнению издателя, чтобы обеспечить эмоциональное вовлечение игроков (и не выбиваться из линейки стратегий MicroProse), действие игры должно было происходить на планете Земля.

Пит Морленд, глава отдела разработки "MicroProse UK", предложил сделать основной темой игры НЛО. Ему очень нравился старый телесериал "UFO", где тайная военизированная организация противостояла инопланетным пришельцам. Это и стало основой сюжета игры. Только в сериале организация называлась "SHADO", а в финальном варианте игры она получила имя "X-COM".

Работая над сюжетом, Джулиан Голлоп почерпнул ряд идей из уфологической книги "Alien Liaison", где говорилось о том, что секретные службы Великобритании, США и Канады изучают захваченные НЛО и препарируют тела пришельцев. В частности, своё отражение в игре получил рассказ Боба Лазара о неизвестном на тот момент химическом элементе с атомным номером 115, который якобы использовался в качестве топлива антигравитационных реакторов летающих тарелок. Другим источником вдохновения стала книга "Communion" и другие популярные истории про похищения людей и животных, которые якобы совершают пришельцы. Вдобавок так вышло, что в 1993 году на телеэкраны вышел сериал "Секретные материалы", так что вся эта тема была весьма популярной.

Работа над игрой растянулась на два с половиной года (хотя изначально планировали уложиться в полтора), при этом издатель предпочёл не подгонять разработчиков и дал им возможность спокойно творить. Но когда в 1993 году "MicroProse UK" пострадала от финансовых потерь и была вынуждена пойти на сокращения, работу над игрой едва не прекратили.

Второй раз угроза закрытия нависла над почти готовым проектом после того, как контрольный пакет акций MicroProse приобрела компания "Spectrum HoloByte". Новое начальство приказало свернуть разработку, но руководство "MicroProse UK", посовещавшись, решило проигнорировать этот абсурдный приказ и даже не стало сообщать о нём Голлопу. Правда, когда тайное всё-таки стало явным, братьям Голлоп пришлось поднапрячься и трудиться без перерывов, чтобы успеть завершить работу до конца фискального года.

Спустя три месяца, в марте 1994 года, игра была готова и начала продаваться в Европе под названием "UFO: Enemy Unknown" ("НЛО: Враг неизвестен") и в Северной Америке под названием "X-COM: UFO Defense" ("X-COM: Защита от НЛО").

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра сразу понравилась пользователям и быстро стала хитом (только для DOS было продано порядка 600.000 копий). Она завоевала ряд престижных наград и возродила начавший было затухать интерес к жанру пошаговых игр. Не всем пришлась по вкусу её высокая сложность, но для тех, кто всё-таки осилил мануал и смог в аккуратную тактику, она стала любимейшим развлечением на многие месяцы. Сегодня "X-COM"/"UFO" считается одной из лучших игр всех времён.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 (минимум 20 МГц)

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 2 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагается: Player's Handbook.

В 1995 году появилось подробное руководство с советами по прохождению (Strategy Guide).



3. The Elder Scrolls: Arena

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Американская компания "Bethesda Softworks" ещё со второй половины 80-х выпускала спортивные симуляторы для ПК, а в начале 90-х отметилась рядом игр по вселенной "Terminator". Причём, первая из них, "The Terminator", интересна в техническом плане, поскольку использовала полноценную 3D-графику.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Однако, когда в беседе с коллективом "SirTech" ребята из Bethesda заявили, что собираются сделать нечто в духе их "Wizardry VII", только в масштабах целого континента, те просто рассмеялись им в лицо.

Действительно, у Bethesda на тот момент не было опыта разработки фэнтези-RPG. Но изначально об этом речи и не шло. Программист Джулиан Лефэй и двое геймдизайнеров - Тед Петерсон и Виджай Лакшман - просто любили вместе играть в D&D. В процессе этих игр появился вымышленный континент Тамриэль, и трое разработчиков решили сделать его сеттингом новой игры.

Задумка была в том, чтобы использовать опыт создания спортивных симуляторов и сделать этакую командную гладиаторскую игру, как в фильме "Приветствие джаггера" (только в фэнтезийном антураже). Игрок, управляя командой бойцов, должен был сражаться с аналогичными командами на аренах городов Тамриэля, а затем схватиться за чемпионский титул в столице мира, Имперском Городе. Проект получил название "Arena".

Работа над новой игрой началась в 1992 году. Первоначально её хотели сделать в псевдо-3D и пошаговой (как "Wizardry VII", но с командой из четырёх бойцов). Но от этой идеи быстро отказались в пользу экшна в реальном времени (как в "The Terminator"). Тем временем в марте 1992 года вышла "Ultima Underworld", и её революционный 3D-движок произвёл на Лефэя неизгладимое впечатление. После этого он твёрдо решил, что "Arena" будет выглядеть аналогично. Дополнительным ориентиром стала британская игра "Legends of Valour", которая вышла позже в том же году.

Причём, если "Ultima Underworld" была ограничена одним подземельем, а "Legends of Valour" одним городом, то задумка "Arena" с её городами в масштабах целого континента выглядела в этом плане куда более амбициозной. Вот только от группы персонажей пришлось отказаться: реализовать такое в 3D было слишком сложно. Вслед за "Ultima Underworld" и "Legends of Valour" "Arena" превратилась в игру от первого лица с одним протагонистом. В прошлом осталась и концепция командного спорта. Фактически, от первоначальной задумки не осталось ничего, кроме названия и набора городов.

Вместе с тем игра постепенно обрастала всё большим количеством элементов RPG. Сначала решили, что будет здорово, если игрок получит возможность исследовать город за пределами арены, потом добавили подземелья под городами и возможность выйти за пределы городских стен. А когда от спортивной игры окончательно отказались, исчезли и сами арены, вокруг которых всё строилось изначально. Появились квесты, заклинания и всё такое прочее, и в конце концов "Arena" превратилась в полноценную RPG.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Уникальной особенностью игры от Bethesda стал колоссальный размер её мира и процедурная генерация контента, которая позволяла игроку неограниченное количество времени бродить по дикой местности, многочисленным городам и случайным подземельям - как ему захочется.

Такая реализация идеи открытого мира была одновременно достоинством и недостатком. С одной стороны, это была революция в геймдизайне. С другой - процедурный контент, который состоял из типовых блоков, неизбежно вызывал у игрока ощущение однообразия. К тому же, игру плохо протестировали, и на момент своего выхода в марте 1994 года она прямо-таки изобиловала разными багами.

Другой проблемой было то, что многие изменения в игру были внесены уже после оформления упаковки и заключением договоров с дистрибьюторами. Поэтому название "Arena" пришлось сохранить, и разработчики придумали для него объяснение. Мол, сам континент Тамриэль так славится своей суровостью, что его называют "Ареной", намекая, что там регулярно льётся чья-то кровь. А чтобы добавить в название фэнтезёвости и RPG-шности, Лакшман прикрутил к нему заголовок "The Elder Scrolls" ("Древние свитки").

И всё-таки дистрибьюторы были очень недовольны игрой из-за неожиданной смены жанра и несоответствия содержимого упаковке. Это привело к тому, что изначально было продано лишь мизерное количество копий продукта - 3000 штук.

Это казалось полным фиаско. Bethesda стали готовиться к банкротству и ликвидации компании, но постепенно продажи игры стали расти. Оказалось, что хотя игроков и не впечатлили поначалу неказистые спрайты монстров и персонажей, они затем распробовали открытый процедурно-создаваемый мир "TES: Arena", и стали активно делиться друг с другом впечатлениями от этого уникального опыта. Постепенно молва сделала игру популярной, и коллектив Bethesda из аутсайдера игрового рынка вдруг превратился в перспективного разработчика, о котором все говорят.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Player's Guide, Quick Reference Card, Worldmap.

Также вместе с игрой было выпущено подробное руководство с советами по прохождению ("Codex Scientia").



4. Final Fantasy VI (Final Fantasy III)

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Компания "Square" взялась за работу над "Final Fantasy VI" сразу после выпуска предыдущей части. К этому времени создатель серии Хиронобу Сакагучи стал вице-президентом компании. У него появилась куча новых забот, поэтому проект возглавили два его заместителя: Ёсинори Китасэ и Хироюки Ито. Надо сказать, новая игра от этого ничуть не пострадала. Наоборот, она считается жемчужиной серии и одной из лучших RPG всех времён.

Причина такого успеха - сочетание традиционного для серии "Final Fantasy" качества с глубоким и трогательным сюжетом, который никого не оставляет равнодушным. В игре целых 14 управляемых персонажей, и при этом каждый из них уникален. Создавая "Final Fantasy VI", разработчики решили, что здесь "каждый персонаж будет главным". Над историей персонажей и сюжетом игры работали не только сценаристы, но и вся творческая группа. Наверное, поэтому вышло так хорошо.

Графика предыдущих частей осталась почти без изменений за тем исключением, что детализация персонажей на глобальной карте теперь не отличалась от их детализации в бою, а сама карта теперь постоянно отображалась с использованием "Mode 7" приставки Super Famicom/SNES. Это создавало некоторое ощущение трёхмерности на самом деле двумерного мира. Великолепную музыку для "Final Fantasy VI", как и для предыдущих частей серии, написал композитор Нобуо Уемацу.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра вышла в Японии 2 апреля 1994 года, и уже полгода спустя её локализованная версия начала продаваться в Америке под названием "Final Fantasy III" (предыдущая часть не была локализована на Западе, так что эта получалась третьей по счёту локализованной после FF IV/II). При этом из игры традиционно удалили всю эротику, религию и намёки на алкоголь. Из речи персонажей убрали ругательства, завуалировали насилие и упоминания убийств и смерти. Также поменяли пару имён и сделали диалоги короче, чтобы в англоязычной версии они влезали на картридж.


К игре прилагается: Instruction Booklet.



5. The Need for Speed

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Канадская студия "Distinctive Software" в конце 80-х была известна главным образом благодаря автосимуляторам "Test Drive" и "Test Drive II", которые были выпущены в тандеме с издателем "Accolade". Однако в 1991 году она была поглощена компанией "Electronic Arts", переименована в "EA Canada" и ориентирована на разработку спортивных симуляторов, а право на использование торговой марки "Test Drive" осталось у Accolade. Поэтому когда в конце 1992 года сотрудники EA Canada взялись за разработку очередного автосима, он получил новое название - "The Need for Speed" ("Жажда скорости").

В это время глава Electronic Arts Трип Хоукинс занялся разработкой новой консоли "3DO" (в 1993 году состоялся её успешный запуск), и гоночные игры как раз хорошо подходили для демонстрации её возможностей. Поэтому "The Need for Speed" было решено делать не для ПК, а сразу для этой консоли. Коллектив, который работал над игрой, был выделен в отдельную студию (у них даже появился свой лейбл "Pioneer Productions" и собственный логотип).

Для того, чтобы максимально реалистично воссоздать поведение реальных машин, разработчики договорились о сотрудничестве с автомобильным журналом "Road & Track". В результате в игре для всех автомобилей появились точные характеристики с голосовыми комментариями, фотографии экстерьера и салонов машин в журнальном стиле и аутентичная озвучка вплоть до звука рычага управления коробкой передач.

Использование формата CD открывало большие мультимедийные возможности, так что авторы сделали музыкальный видеоклип для каждой машины, целых три варианта вступительного видео (они выбирались в случайном порядке при запуске игры), ряд видеороликов, которые игрок видит по завершении заезда, а также ролик, посвящённый самим разработчикам. Само собой, на CD была и музыка в стилях "техно" и "рок".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Игра вышла 31 августа 1994 года под названием "Road & Track Presents: The Need for Speed". Это было, можно сказать, "автомобильное порно" в мире видеоигр. Как только игрок решал сесть за руль виртуальной "Lamborghini Diablo VT", он наблюдал великолепное видео с акцентом на всех её изящных изгибах. И потом его уже не столько волновал результат заезда, сколько сам процесс езды, плавное переключение передач и приятное урчание двенадцатицилиндрового двигателя.


К игре прилагается: Manual.



6. Doom II

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Эта игра ничем принципиально не отличается от первой части. Здесь нет каких-то новых технологий, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Разработчики просто учли, что за прошедший год компьютеры в среднем стали мощнее, и сделали уровни более крупными и замысловатыми.

Автор большинства из них - Сэнди Питерсен. Ему помогал приятель Джона Кармака по имени Американ Макги. Они познакомились и подружились, будучи соседями. Кармак сперва предложил Макги работу в технической поддержке "id Software", но он оказался настолько "свой парень", что вскоре стал полноправным членом команды разработчиков.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Релиз "Doom II" состоялся 10 октября 1994 года. Продажами в Америке занималась фирма "GT Interactive", причём в первые дни спрос на игру был настолько велик, что коробки с ней продавали прямо с грузовых поддонов, не выставляя на полки. Всего за год было продано около 1,2 миллиона копий.

Год спустя появилось дополнение "Master Levels for Doom II" - большой набор уровней, созданных различными авторами.


Системные требования:

Процессор - Intel i386 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA


К игре прилагаются: Instruction Manual, Addendum.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с советами по прохождению (Survival Guide).



7. Warcraft: Orcs & Humans

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Первые стратегии в реальном времени, или "RTS", как их сокращённо называют, появились ещё в конце 80-х (в частности - "Herzog Zwei"), но окончательно каноны жанра сформировались в начале 90-х, с выходом игры "Dune II" от "Westwood Studios". Затем, как ни странно, последовало затишье.

Заметив это, коллектив будущей "Blizzard Entertainment" решил попробовать себя в этом жанре. Средневековый сеттинг нового проекта был навеян их предыдущей игрой "The Lost Vikings". Разработчики представляли себе, как круто будут выглядеть большие группы "викингов", дерущихся друг с другом. Однако впоследствии эта концепция переросла в войну людей с вымышленной расой орков (отсюда название игры - "Orcs & Humans").

Обычно студия делала игры для SNES в тандеме с издателем "Interplay", но в этот раз было принято решение разработать продукт для ПК и издать его самостоятельно. То есть, это был такой амбициозный проект, и при этом никто толком не знал, как правильно организовать рабочий процесс.

Поначалу над новой игрой работал один программист Патрик Уайетт. Он написал движок, взяв за образец всё ту же "Dune II". Разработчики регулярно играли в неё в свободное время и могли назвать два её главных недостатка: необходимость поочерёдно давать команды одиночным юнитам и отсутствие мультиплеера. Поэтому Уайетт не только скопировал "Dune II" вплоть до дизайна интерфейса, но также добавил возможность одновременно контролировать сразу несколько юнитов. Для этого их нужно было выделить квадратной рамкой, как это делалось в графических приложениях для Mac OS.

После слияния студии с фирмой "Davidson & Associates" коллектив разработчиков значительно вырос. В игре появилась возможность мультиплеера через модемное соединение или локальную сеть, причём здесь программисты опирались на знания, полученные в результате реверс-инжиниринга сетевых возможностей "Doom".

В случае успеха глава компании Аллен Адхам планировал в будущем создать на этом движке целую линейку стратегий, каждая из которых должна была быть помещена в отдельный сеттинг и обладать своими игровыми механиками (о Римской империи, Вьетнамской войне и т. п.). Будучи поклонником вселенной "Warhammer", Адхам придумал для перспективной линейки похожее название: "WarCraft" ("Военное ремесло"). Так игра получила своё полное имя - "Warcraft: Orcs & Humans".

Одной из трудностей разработки было то, что у студии на тот момент не было своей локальной сети. Программисты и художники работали в разных офисах, и им приходилось постоянно бегать туда-сюда с дискетами в руках, чтобы обмениваться свежими файлами. Такой метод передачи информации шутливо называли "кроссовочной сетью". При этом возникал жуткий хаос, например из-за того, что исправленные программистом ошибки возникали снова и снова из "неучтённых" копий других сотрудников. Чтобы избежать этого, коллективу Blizzard пришлось уже в середине разработки изобретать способы грамотной организации рабочего процесса.

Сюжет, история и собственно сеттинг "Warcraft: Orcs & Humans" появились уже в последние месяцы разработки. Всем этим занимался Билл Ропер, который присоединился к команде в июне 1994 года. Человек очень деятельный, он также занялся документацией к игре и взял на себя роль единственного актёра озвучки. Его сценарные идеи вдохновляли других разработчиков, так что работа над игрой превратилась в коллективный мозговой штурм.

Планировалось сделать три основных ресурса: дерево, камень и золото (логично, что для постройки зданий нужно рубить лес и добывать камень). Также в игре, раз уж это фэнтези-сеттинг, должны были присутствовать люди-ящеры, хобгоблины и халфлинги. Однако они не попали в финальную версию, поскольку художники не успели нарисовать для них анимацию, а от ресурса "камень" решили отказаться, чтобы не усложнять игру (в конце концов, ориентиром ведь выступала "Dune II", а не "Settlers").

Одной из идей было создание боевого порядка, но от неё также отказались по причине сложности и громоздкости. Ещё одной идеей было создание такого персонажа, который был бы аватаром игрока. Он должен был развиваться от миссии к миссии, получая опыт. По сути, это означало бы внедрение элементов RPG. С одной стороны, интересно, но с другой - на такую механику могло бы уйти много дней дополнительной работы, чтобы решить, например, проблемы баланса сложности. В результате идея получила частичное воплощение в виде четырёх уникальных юнитов - "героев".

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

"Warcraft: Orcs & Humans" начала продаваться в Америке в ноябре 1994 года. Она стала первой игрой, которую Blizzard Entertainment издавали самостоятельно (хотя с релизом в Европе помогла компания Interplay). Благодаря своей играбельности и наличию многопользовательского режима "Warcraft" стала большим успехом. Только за первый год после релиза в США было продано 100.000 копий игры, а в дальнейшем это число выросло до 300.000.


Системные требования:

Процессор - Intel i386

Операционная система - DOS 3.2

Оперативная память - 4 МБ

Поддержка видео - VGA

К игре прилагается: Manual



8. System Shock

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

После завершения интенсивной работы над "Ultima Underworld II" Пол Нюрат, глава "LookingGlass Technologies", ощущал усталость и эмоциональное выгорание, поэтому фактическим руководителем нового проекта стал программист Даг Чёрч. Разработчикам надоело фэнтези, они хотели попробовать что-то новое, но при этом с той же (или даже большей) степенью погружения в игру, что и в серии "Ultima Underworld".

Идея использовать антураж современного мира была быстро отвергнута: в этом случае игроки неизбежно столкнулись бы с невозможностью некоторых действий, хорошо знакомых им в повседневной жизни, и цель глубокого погружения в виртуальный мир не была бы достигнута. Поэтому Чёрч задумался над научно-фантастическим сеттингом. В Техасе он встретился с продюсером от "Origin" Уорреном Спектором, и они договорились о проекте под названием "Alien Commander". Это должен был быть спин-офф серии "Wing Commander" от Origin (подобно тому, как "Ultima Underworld" стала спин-оффом серии "Ultima").

Впрочем, и от этой идеи вскоре отказались. Коллектив LookingGlass не хотел зависеть от уже существующей франшизы, так что в итоге было решено делать самостоятельную игру, имея полную свободу для творчества. Дизайнер Остин Гроссман и Даг Чёрч определили (с согласия Нюрата и Спектора) как будет выглядеть игра. Местом её действия стала космическая станция в киберпанковой вселенной 2072 года. Главным героем стал безымянный хакер, который должен был бросить вызов враждебному искусственному интеллекту под названием "SHODAN". Идея сделать героем персонажа, не идеального с точки зрения морали, всем понравилась: выхолощенный Аватар всем уже порядком надоел. Проект получил название "System Shock" ("Системный шок" или "Удар по системе").

Работая над дизайнерской документацией новой игры, Гроссман развил те идеи, которые у него появились ещё при создании гробницы Прекора Лота из "Ultima Underworld II". В их числе было сведение к минимуму диалогов и больший упор на самостоятельное изучение игроком окружающего его мира. Гроссман и Чёрч считали, что диалоги с NPC сами по себе разрушают очарование виртуальной среды, поэтому в "System Shock" они решили отказаться от диалогов как таковых, и придумали для этого изящное решение. Игрок вообще не встречает живых NPC: вместо этого он следит за сюжетом, изучая сообщения электронной почты и записанные на дисках дневники погибших персонажей.

Для "System Shock" был создан новый, более совершенный движок. Он позволял игроку смотреть в любом направлении, ползать, лазать по стенам и наклоняться. Также разработчики хотели отказаться от спрайтов и заменить их полигональными 3D-моделями персонажей, но сделать это до релиза игры не удалось.

Отдельного упоминания заслуживает продвинутая физика. Параллельно с "System Shock" LookingGlass работали над созданием авиасимулятора "Flight Unlimited" - это был амбициозный проект, который должен был утвердить компанию в статусе независимого разработчика. Так вот, специально для этого студия пригласила на работу эксперта в области физики по имени Шеймус Блэкли, который также был опытным пилотом. Он разработал сложную физическую модель для "Flight Unlimited", а её изменённая версия была использована в "System Shock".

Достаточно сказать, что в игре учитывалась отдача оружия после выстрелов и вычислялась точная траектория бросаемых предметов в зависимости от их массы и скорости. Но самой сложной была модель персонажа, которым управлял игрок. У неё была подвижная голова, которая реалистично смещалась во время бега и столкновений с объектами.

Музыку для игры написали саксофонист Тим Райс и Грег Лопикколо, басист рок-группы "Tribe". Так вышло, что у него был друг в LookingGlass, и когда он однажды появился в офисе компании, программисты уговорили его заняться озвучкой игры. При этом Лопикколо проявил незаурядный талант: он написал музыку таким образом, чтобы программа могла её незаметно динамически менять в зависимости от того, что происходило в игре. Он также занимался всеми звуковыми эффектами, а для голосовой озвучки SHODAN пригласил свою коллегу из группы "Tribe", клавишницу и бэк-вокалистку Терри Брозиус. В мае 1994 года группа распалась, и тогда Нед Лернер, соучредитель LookingGlass, пригласил Грега и Терри на постоянную работу в компании.

История видеоигр, часть 48. Избранные игры 1994 года 1994, Ретро-игры, Bethesda, Blizzard, Xcom, The Elder Scrolls, Warcraft, System Shock, Длиннопост

Казалось бы, "System Shock" суждено было стать хитом, однако релиз игры вышел крайне неудачным. Издатель, компания Origin, почему-то не стал дожидаться, когда будет готова полноценная игра на CD, и решил выпустить в сентябре 1994 года версию "System Shock" на дискетах. Лишь спустя несколько месяцев, в декабре, вышла CD-версия с голосовой озвучкой и детализированной графикой, но в это время все уже играли в "DOOM II", который к тому же был намного проще в освоении. В результате было продано 170.000 копий игры - меньше, чем ожидалось, но, впрочем, достаточно, чтобы LookingGlass удержалась на плаву.


Системные требования:

Процессор - Intel i486 DX

Операционная система - DOS 5.0

Оперативная память - 8 МБ

Поддержка видео - VGA, SVGA


К игре прилагаются: руководство "Terminal Access", Reference Card.

Также вместе с игрой было выпущено руководство с картами и советами по прохождению (Hint Book).

Показать полностью 19
[моё] 1994 Ретро-игры Bethesda Blizzard Xcom The Elder Scrolls Warcraft System Shock Длиннопост
31
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии