Battle Fortress
Прилетел в новостную ленту трейлер очередного бесподобного инди шутана, не смог удержаться и не наложить музыку из одного более известного представителя жанра.
Прилетел в новостную ленту трейлер очередного бесподобного инди шутана, не смог удержаться и не наложить музыку из одного более известного представителя жанра.
Всем привет! Хочу рассказать историю о разработки нашей игры.
Начну из далека, с тех времен, когда я еще был студентом. Именно в начале 2000-х у меня возникло желание разрабатывать игры. Готовых движков, доступных простому смертному, тогда не было, поэтому мне пришлось читать основы 3D графики, учить DirectX9 по официальным справочникам, Visual C++ я и так знал, так что учить его не пришлось :-). Вообщем потратив время на изучение, стал с братом ваять нашу первую игру. К сожалению, к счастью ли, но дальше технодемок дело не пошло. Не получилось тогда собрать команду и нормально организоваться. А потом жизнь закрутилась - работа, семья и хобби юности забылось.
Время шло и желание вернуться к разработке все чаще давало о себе знать. И вот где то год назад я занялся разработкой своего проекта!
Выбор пал на изометрическую адвенчуру в открытом мире. Игрок попадает в горную долину Гринвуд пострадавшую от неудачного экзорцизма над дочерью местного графа, после которого долину накрыло древнее проклятие - в долине царит ночь, а туман убивает все живое.
И в таких вот недружелюбных условиях игрок должен исследовать долину, понять что же пошло не так и как помочь. Осложняет дело еще и то, что часть людей не умерло, а обратились в нечисть и пытаются убить главного героя, а еще три монаха которые должны были помочь с завершением экзорцизма, пропали. Вообщем кто-то кашу заварил, а нам расхлебывай! :-)
Шутки шутками, а атмосферу мы пытаемся в игре создавать мрачной. А для этого все действие игры происходит в альтернативной средневековой Европе, в которой в 11 веке кое что пошло не так, как у нас.
В 11 веке бог разачаровывается в человечестве и с востока в Европу вторгается армия демонов ведомая сыном дьявола. Люди не могут противостоять такой силе, и демоны сметают все на своем пути - женщин и детей приносят в жертвы, мужчин обращают и присоединяют к своей армии. Кажется, что такая армия сметет все на своем пути. Но трое ангелов ослушавшись бога, сходят на землю, что бы помочь человечеству. Они образуют специальный орден паладинов - людей, которые испив кровь ангелов, могут теперь использовать магию света.
Не вдаваясь сильно в подробности (более подробно о тех событиях игрок узнает из игры), скажу так, при помощи паладинов и ангелов людям удается отогнать демонов на восток и отделить их от Европы специальным барьером. Правда при этом все паладины и ангелы пали, но человечество было спасено!
Прямые потомки паладинов стали инквизиторами и организовали Святую Инквизиторскую Церковь, которая со временем стала главной церковью в Европе. Эта церковь стала бороться со всеми проявлениям зла жестоко и беспощадно - сжигать ведьм и колдунов, уничтожать все необычное.
Действие игры происходит примерно через 500 лет после тех событий и играет судьбоносную роль для дальнейшего будущего людей.
Пока на этом все о сюжете и предыстории, более подробно можно будет узнать из игры.
Хочу рассказать о игровых возможностях. Игрок сможет использовать магию пентаграмм. Эта магия будет ключом к прохождению. С помощью пентаграмм будут вызываться духи с которыми можно будет общаться, будет изгоняться зло, решаться головоломки. Вообщем, магия пентаграмм это ключевая возможность в игре. Также активно будет использоваться свет, для защиты от тумана и восстановления здоровья игрока.
Вкратце об игре так. Может сумбурно, но так получилось. Надеюсь вы дочитали до этих строк.
Так как теперь главное для меня и надеюсь для вас.
Сейчас наша игра находится на голосовании в steam greenlight
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=760511...
я прошу Вас поддержать ее там. Мы хотим доделать игру и до рассказать придуманную историю, для этого нам нужен зеленый свет в steam.
Извиняйте за рекламу, но нам нужна помощь!
Спасибо всем тем кто прочитал до сюда, всем тем кто поддержит нас!
P.S.: Хотел сказать спасибо и тем кто не поддержат, но решил что обойдутся :-)
Привет, Пикабу!
To The Capital - это игра в жанре roguelike с пошаговыми боями как в старых jRPG в средневековом сеттинге с приятной графикой.
Разработка To The Capital началась в прошлом году. Поначалу проект писался на C++ и Lua и развивался медленными темпами. С самого начала я разрабатывал игру just for fun.
В июне игра была перенесена в браузер и ещё через какое-то время обзавелась новой графикой, но многие игроки жаловались на отсутствие русского языка. С этой недели я решил взяться за проект серьезно и попробовать пробиться в Greenlight.
Вы гонец с южной границы. Заговорщики хотят убить короля. Ваша цель состоит в том, что бы добраться до столицы на севере и передать королю сообщение о предателях.
- Комбинация Roguelike и jRPG!
- Генерируемый мир!
- Приятная графика!
- Подземелья, монстры, золото и лут!
Раз я собираюсь взяться за проект серьёзно, то добавлю в первом же обновлении русский язык, а в месте с ним и графическое оформление боёв (это требует некоторого вложения средств, но ради такого события можно и потратиться).
- Русский язык!
- Графическое исполнение боёв
- Достижения в Steam
- Случайные события и простые квесты
- Подземелья
- Звук
- Больше разнообразия!
- Может быть магия
- Сохранения при выходе!
Учитывая сырость проекта и малую популярность, цена будет меньше доллара.
Новое обновление вводит следующие изменения:
- Теперь практически каждый противник имеет собственную экипировку. При определенном шансе можно получить один из предметов противника после его смерти.
- Теперь опыт за врага даётся в зависимости от разницы ваших и его характеристик. За боссов будет даваться особенно много опыта.
- Сила даёт гораздо больше жизней, но гораздо меньше урона. Теперь убивать врага с одного удара становится сложней.
- Сложность первых двух секторов заметно снижена.
- Изменён шрифт
Если Вам нравятся игры в жанре roguelike и Вы хотите помочь проекту, тогда расскажите о нём своим друзьям и поддержите нас на Steam Greenlight!.
Так же мы будем рады услышать Ваши предложения по улучшению игры и отзывы.
To The Capital на Greenlight: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=757429...
Поиграть альфа версию можно на официальном сайте: http://ru.to-the-capital.su/
Спасибо что следите за новостями!
Привет, Пикабу!
Расскажу о создании инди-игрушки в нашей небольшой ламповой команде.
Это мрачный мясной слешер / action RPG в сеттинге Dark Fantasy.
В нем не надо спасать мир - мир погиб давно и безвозвратно.
Спасаться надо самому, вот только этому мешают толпы врагов, огромные боссы - да и сама реальность игры, которая ближе к концу поломает все шаблоны и мозги.
Про игру можно почитать на нашем сайте: RottenRuins.com
А это сказка про разработку.
Как делаются и зарабатывают инди-игры вы отлично знаете из этого анекдота:
Машины у меня никогда не было.
Зато на старте скопились немного денег, хватило бы на сносный новенький автомобиль.
Их я, разумеется, вложил в игру (бросил работу, пошел ва-банк).
Сейчас, спустя чуть больше года, накопившиеся долги равняются примерно тому же новенькому автомобилю.
Возможно, это был бы не рассказ про разработку, а постмортем неудавшегося проекта.
Если бы пару дней назад мы не решились выйти в GreenLight.
Нас пока не загринлители, еще ничего не ясно, но голоса и отзывы чертовски мотивируют.
И решение принято: любой ценой мы сделаем хорошую игру.
Но вернемся в начало.
Сперва, вместо хардкорного PC-слешера с историей и RPG элементами мы делали, простите, мобилочку.
Простенькую такую, про механику, оригинальное управление и неожиданный для мобилок мрачный сеттинг. И все.
Через пару-тройку месяцев, ровно по плану, у нас была альфа-версия с 70% функционала.
Сейчас же (с тех пор, напомню, прошел почти год) у нас опять примерно 70-80% функционала.
Почему все пошло не по плану?
Все изменил первый плейтест: мы показали почти законченную игру разным знакомым, товарищам, любям "с улицы", ЦА и не-ЦА.
И получили странный фидбек: вроде бы по-отдельности людям все нравится и геймплей, и арт (если они заранее не настроены против пикселя).
Но вот в целом впечатления смешанные: чего-то не хватает.
Не сказать, что это было неожиданно - скорее просто подтвердил старые опасения.
Непривычный сеттинг намекал на что-то большее, обещал глубокую и комплексную игру. Ставил вопросы к сюжету: что за мир? что происходит? куда рвется главный герой?
И к механике: оригинальная, удобная, но не раскрытая, не дающая выбора, тактики, разнообразия.
И встал вопрос: выпускать проект с известным изъяном, морозить разработку или рискнуть, пойти до конца и оправдать все ожидания?
Решение вы уже знаете.
Следующий год мы превращали это:
В это:
Из мобилки игра переориентировалась на Steam и теперь делается для PC, Mac и, возможно, Linux.
Это произошло неожиданно - первый компьютерный билд собирал чисто для себя, попробовать. Понравилось, но отложил в ящик.
Там он провалялся вплоть до конференции, на которой проходил наш первый шоукейс.
И обнаружилось удивительное: десктопный билд зашел лучше мобильного.
Причем мобильный за прошедшее время стал только лучше, а его и раньше не ругали. Но десктопный пробил планку ожидаемого фидбека и все понимающие друзья посоветовали выходить на Steam.
Мобильная версия никуда не делась, но к ней мы вернемся потом.
Итак, что такого мы добавили в игру, которая казалась слишком простой для мобилки, чтобы нагло претендовать на рынок суровых и притязательных пэкабояр?
Проще сказать, что осталось: герой и рывковые атаки, все.
Сперва я выжал 110% из механики, превратив "свайп аркаду" в "сурьезный слешер".
Герою добавилась энергия, разное оружие, от которого зависят атаки и другие параметры (скорость передвижения, трата энергии, кулдауны и т.д.).
Враги обзавелись интеллектом, кучей способностей и пассивных эффектов. Они смотрят ситуацию и выбирать, как поступить: могут контр-атаковать, убегать или поменять атаку при приближении героя (впрочем, это самые умные, "мясо" никуда не пропало).
Уровни превратились в большие локации с препятствиями, влияющими на выбор оружия, а в "дальних" планах (на релиз не обещаю, но все возможно) превратяться в метроидванию.
Впрочем, это все количественные изменения.
Качественное одно: бой стал тактичным.
Теперь одной реакции мало - придется думать, взвешивать ситуацию, принимать решения.
Как в "настоящих" слешерах, но с одним серьезным исключением: все управление (включая разные удары) по прежнему заключено в одну кнопку.
Это принцип: максимум тактики, минимум грузить игрока. Как говорится:
Easy to learn, hard to master
Так же добавили прокачку (через оружие) и Rogue-like элементы (прогресс неразрывный и не сбрасывается после смерти, а вот герой меняется, а каждое новое воплощение обладает новыми свойствами и талантами.
Добавили поддержку геймпадов, сделаем локальный кооп.
Перерисовали почти все арты, добавили кучи новых.
В "идеальных" планах (т.е. хотим сделать, но без гарантий) - создание мира-метроидвании, онлайн ко-оп и "вторженческий" мультиплеер в стиле Soul'ов, но со свободным выбором, драться или помогать друг другу.
Но особенно важное и любимое мною - это история.
Говоря широко (и модно!): нарратив.
Больше года история лежала в состоянии "зарисовки на два абзаца" - знал настроение, пару ключевых моментов, что хочу сказать. Не знал - как.
А вот недавно, пару месяцев назад, проснулся и понял: знаю!
Только вам не скажу - спойлер же :)
Ну разве что чуть-чуть: за всю игру вы не встретите ни одного живого разумного существа, только звери, трупы и прочая нечисть. История подается через воспоминания, небольшими порциями, мало-помалу заменяя одну интригу другой.
Сюжет начинается как привычное dark fantasy (никаких эльфов и единорогов, ожесточенный герой, прогнивший мир), продолжается как психоделлический триллер/хоррор, смешивающий миры и сознания, а заканчивается тем...
Опа, почти проговорил.
В общем, хотим верить, что делаем нечто стоящее.
И, не бейте за "рекламу", GreenLight нам правда важен.
Добра вам :)
Доброго времени суток.
Мы — команда DEX (TheDreik, Esdeer, Xitilon). Прошло 13 месяцев с начала разработки нашего проекта Castle of No Escape 2, и я оцениваю прогресс проекта примерно как 80%, что и послужило причиной нашего выхода в Гринлайт.
И да, это сиквел. Первая была часть пробником наших совместных сил, чтобы хоть что-то довести до конца, несмотря на множество различных прототипов. Особо крутого геймплея в нём нет, можно ознакомиться с ним на http://xitilon.itch.io (там же есть и устарввшая бета-версия второй части, о которой пойдёт речь в посте)
Итак, Castle of No Escape 2. Сеттинг — дарк фэнтези, насколько позволяют графические возможности аппаратной части консоли NES, на технические характеристики которой мы и опирались. 5-канальный звук (на канале PCM играют записанные мной сэмплы гитары) был создан посредством эмулятора, имитирующего звучание саундчипа NES. Палитра графики была сделана на основе базовой палитры консоли, хоть и с некоторыми допущениями.
Геймплей — лёгенький рогалик. Выбираете одного из нескольких героев и... Всё. Вы сами знаете, что делать дальше: искать сокровища и артефакты. И только с помощью последних вам удастся одолеть хозяина замка. Кстати о героях — их механики сильно различаются, что позволит вам найти своего любимчика.
Также в помощь будет найденная броня, характеристики которой можно изменять на специальных верстаках-наковальнях.
Сам же замок населяют злобные монстры, поведение каждого из которых мы пытались сделать уникальным: гоблины — нападают стаями, минотавры постоянно преследуют вас, если вы их не убили, реаниматоры, воскрешающие павших в бою и многие другие.
Но помните, что умереть можно лишь однажды. И место падшего займет другой герой.
Первую часть мы делали в составе Xitilon и Esdeer на Ludum Dare 31. Но когда наступила пора нового конкурса уже на другом сайте, Esdeer предложил TheDreik'у подшутить над Xitilon'om и сделать вторую часть на конкурс втихаря. Результатом мы остались довольны. Я до сих пор удивляюсь, что наш долгий путь начался с невинной шутки.
Релиз - только ПК, хотя есть размышления над тем, чтоб сделать версию под Сегу (на Денди наща игра, при всём желании, не влезет, разве что долго и упорно пилить этот порт, на кастомном картридже с кучей чипов и расширений).
Будем рады, если вы поддержите нас на Гринлайте!
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=734941...
Видео трейлера прикрепить не могу за неимением рейтинга, поэтому оставлю в виде ссылки.
За монтаж трейлера спасибо Д. Боргиру, а также объявить отдельную благодарность Kot211 за подробные плейтесты. Ну и всем, кто так или иначе был причастен к проекту.
А ещё в планах - добавить к игре реаранжированный саундтрек на 20+ минут!
Итак друзья, не первый день мы публикуемся на данном ресурсе, мы ведали вам о совершенно разной тематике
Сегодня мы расскажем вам о том, как пробовали себя в виде игроделов, что у нас получилось, что мы планируем делать, ну и соответственно постараемся сделать этот пост отправной точкой к дневнику начинающего разработчика.
Одним из весенних дней мы приняли решение разработать игру, наши взоры были устремлены на что-то известное, что-то вроде Grand Theft Auto, Pay Day, Metal Gear Solid, Hitman. Все из списка игры объединяет отличный динамичный гейм плей и они несомненно культовые в своих жанрах. По пословице "Плох, тот солдат, который не мечтает стать генералом", мы вдохновились и решили сделать что-то своё, что обещало стать таким же легендарным.
С чего мы начали? Сначала мы долго спорили о том, что это будет. RPG? Action? Платформер? Стелс? Нельзя смешивать тёплое с мягким, поэтому сначала делали, потом выпиливали, в итоге всей командой мы склонились к стелсу, по крайней мере по большей части к нему, с элементами Экшена.
Итак определились с жанрами, придумали основные фитчи игры, осталось дело за малом, выбор движка и платформы. Мы долго думали, хотели даже движок свой, но остановились на весьма популярном Unity, и с платформой сразу отпали все вопросы, игра будет кроссплатформенная.
Ну вот на бумаге у нас уже готовый культовый стелс с элементами экшн, осталось только притворить в жизнь, спустя 3 месяца работы художников, программистов, моделлеров и дизайнеров в свет вышел первый играбельный демо уровень игры, который мы начали проходить по десятку раз, чтобы понять, что же хорошо, что плохо, что интересно, что нет и что в общем и целом нам развивать?
Вот скриншоты из первой сцены игры, на вид ничего хорошего, конечно, но это стало отправной точкой нашего проекта. После демо мы сразу условились, что основной фитчей игры должен стать захватывающий сюжет, наняли профессионального писателя, который создал нам уникальную вселенную пост апа. Мы начали делать сюжетные уровни попутно улучшая арт и гейм плей.
Прилично улучшив арт, даже наша первая сцена заиграла новыми красками:
Дальше мы стали улучшать не только арт, но и освещение, которое играет немалую роль в зрелищности игры:
Итак, наш первый уровень готов:
Что делать дальше? Как видите мы прошли немалый путь, как в арте, так и в развитии фитч и геймплее. Мы сняли ролик нашей игры, который опубликовали на Ютуб в надежде получить, жаждущих альфа, версии игроков.
Дальше у нас по плану GreenLight, если кто не знает, я расскажу подробнее об этом сервисе в комментариях. Сегодня мы опубликовали наш концепт там. Вы можете подробно с ним ознакомиться, ссылку оставлю так же в комментах, чтобы пост не казался рекламы ради.
Совсем недавно я загрузил свою игру eSports Manager 2017 на Greenlight.
Сама игра является интеграцией популярного футбольного менеджера Football Manager в сферу киберспорта. Идея игры ко мне пришла около года назад, на тот момент я достаточно много играл в FM и параллельно играл в Dota 2. В моем мозгу появилась идея о том, что было бы круто поиграть в менеджер по Доте, стать тренером киберспортивной организации так сказать. Поискав в интернете, не существует ли таких игр, я нашел только одну игру на тот момент, и как я понял по отзывам, игра была абсолютно сырая, хоть она и прошла Greenlight. На тот момент для создания своих простеньких игр я юзал Game Maker. Но в связи с тем, что для создания менеджера было бы неплохо иметь арсенал для работы с UI, а в GM такового просто нет, я решил делать игру на Unity. На тот момент, я не знал ни C#, ни самого редактора Unity. Поэтому разрабатывая игру, я параллельно изучал инструментарий Unity.
Разрабатывал игру я достаточно долго, при том, что она до сих пор не готова, я потратил на нее около полугода времени, в основном такая длительность обусловлена тем, что я не знал среды разработки, параллельно у меня была учеба в ВУЗе, а также мне время от времени было лень.
Главный мой провал, как я думаю, состоит в том, что я слишком затянул с разработкой. Ибо совсем недавно, буквально в начале этого месяца, на Гринлайт была загружена игра, которая по жанру и стилистике является практически тем, что я разрабатываю. Также большое количество негативных голосов я думаю, я получил из-за плохого трейлера, и недоверия пользователей. Ибо пока что 80% всех игр на Гринлайте, как-то связанных с киберспортом являются просто провалом. Также у меня не было аудитории, которая бы проголосовала За в нужном количестве. Вот, собственно, скрин голосов за 1,5 дня на гринлайте:
Я сравнивал голоса других проектов за первые дни, и я понимаю, что 99% мой проект не пройдет Greenlight. С другой стороны, если дотерская аудитория случайно решит зайти на Greenlight и наткнется на первой странице на эту игру и проголосует за, то думаю у игры есть шансы. К сожалению, дотеров на Гринлайте не слишком много.
Также я столкнулся с проблемой "дурачков", которые голосовали против только потому, что в моей игре используятся настоящие названия команд и имена игроков, и это якобы нарушение авторских прав. Хотя я общался по этому поводу с юр. консультантом. Использование названий команд и игроков не будет нарушением авторских прав, если я не буду использовать логотипы команд и лица игроков. Но, к сожалению, объяснить это людям невозможно, ведь они просто не хотят слушать.
В целом, я хотел бы услышать ваши истории о том, как проходили ваши проекты Гринлайт, ваши провалы или успехи, а также какие показатели голосов были у вас в первые дни и на момент получения Гринлита.