Xitilon

На Пикабу
поставил 86 плюсов и 0 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
192 рейтинг 4 подписчика 1 подписка 4 поста 0 в горячем

Пост-мортем Void Source

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

Статистика проекта:

531 спрайт

87 фоновых текстур

12 музыкальных треков

36 звуков

401 объект с кодом игровой логики, около 550 тысяч символов кода на Game Maker Language

92 вспомогательных скрипта

11 уровней

6 боссов и более 30 типов врагов

Разработка игры была начата летом 2016 года и завершена в конце весны 2020. В планах — активная поддержка, обновления, и массивный графический редизайн.

Что вообще за игра?

Есть такое понятие в инди — «elevator pitch», то есть «расскажите об этой игре пока едете в лифте». Не знаю на сколько этажей ездят лифты в этих ихних Европах-Америках, но в Википедии пишут что это 30−120 секунд. Так вот, если вас интересует elevator pitch:

Это двухмерная научно-фантастическая леталка-стрелялка по типу Jets’n’Guns, но стрелять можно не только вперёд, а в любую сторону, а новое оружие падает игроку с неба случайным образом. Часть игровой механики — можно случайно взять плохое оружие вместо хорошего, что заставляет уворачиваться от него так же, как и от выстрелов врагов. Ещё можно отражать выстрелы обратно во врагов.

А если вас интересует подробней, то это надолго…


Non-Elevator Pitch

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

Void Source — ни в коей мере не профессиональная разработка, нацеленная на извлечение максимальной прибыли из игроков. Просто однажды, году в 2017, я подумал, что уже пора бы наконец улучшить игру сделанную мной ещё в 2007 году; таким образом, каким я придумал её улучшить примерно в 2011 году. Ну и вот, без бюджета (то есть, на энтузиазме), с хорошими интернет-знакомыми, тихо-мирно прошли Steam Greenlight и понемногу это всё делали. И да, мы продаём результата наших стараний. Потому что почему нет — надо продолжать делать игры в поисках улучшений, и приходится чем-то питать своё скучное органическое тело, и где-то за что-то жить.

Мне некоторые говорят — «и вы ВОТ ЭТО ВОТ делали 3 года??77?77 ахаха алавар успакойся». Реальность намного прозаичней — единственная причина того, что я пишу этот пост и выпускаю игру в релиз — моё занятие изданием совсем других игр, причём даже не на Стим, на доход с которых я смог, условно говоря, выкупить себе немного свободы на такое вот скорее уже хобби, потому что такие долгие сроки разработки автоматически сводят проект с коммерческих рельсов.

Сначала о её, так сказать, родословной. Я уже писал о развитии серии когда-то на Пикабу, но где-то в июне 2020 обнаружил ещё одну игру, с которой и начну.

В 1982 году на одну из древнейших игровых приставок Atari 2600 вышла игра Laser Blast. Я в неё никогда не играл, но не всё так просто.

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

Laser Blast, 1981


В 1996 году, один финский инди-разработчик создал игру Aliens (не имеющую никакого отношения к франшизе «Чужих»). Я лично подозреваю, что сделал он это, вдохновившись именно вышеупомянутой Laser Blast. Впрочем, разрушаемая земля позаимствована явно у Scorched Earth или даже Worms, но геймплей центрирован на НЛО, с которого мы стреляем по наземным целям. Только ещё добавились падающие с неба бонусы.

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

Aliens, 1996


Сама по себе эта игра меня не интересовала. Меня интересовал никем не замеченный духовный предок Hotline Miami — игра с чисто финским названием Tapan Kaikki, которую я где-то около 2005 года скачал с ныне уже несуществующего сайта gamehippo.com, на котором тогда обитала масса инди-игр тех времён. Game Maker я начал осваивать в 2006, и моя первая законченная в нём игра — это Aliens X, ныне изданная в Стиме под названием Alienzix, чтобы её проще было найти.


Я тогда ещё не умел кодить, поэтому вся игра была сделана на Drag’n’Drop блоках для так называемого «визуального программирования». Очень удобно для понимания принципов работы программ, но становится громоздким, когда у вас, скажем, больше 20 видов оружия. В 2006 году моё понимание того, как делаются игры, было настолько ужасным, что НЛО в Alienzix перемещается мышью только потому что я не знал как сделать управление со стрелок клавиатуры. Не просто не знал, а даже не понимал, как подступиться к решению этой проблемы. Позже уже в игру был добавлен второй игрок, и тут уж действительно пришлось читать справку и делать всё как положено (всё ещё, однако, на Drag’n’Drop’е).

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

Alienzix, 2007


Xero TR-MMXZ это мой ник тех времён, именно поэтому разработчик там указан такой, а издатель уже Кситилон. Хотя технически имя Кситилона я к тому моменту уже придумал, но в качестве псевдонима себе его тогда ещё не взял.

Во время её разработки мне хотелось сделать уровни прокручиваемыми как, скажем, в Gradius’е, а не статичными как в оригинальной Aliens. То что прокрутка в каком-то условном виде была ещё в Laser Blast, меня бы сильно удивило, если бы я в тот момент знал о её существовании.

Однако, вместо чтобы сделать вторую часть Aliens X, я пошёл вразнос — во-первых, меня сильно увлекла идея, что можно графику рисовать не спрайтами, состоящими из пикселей, а графическими примитивами — линиями и треугольниками, координаты которых могут динамически меняться, и соответственно графика в игре будет более «живой». Таким образом, как ответвление Alienzix, возник проект WireNet, где уже не было ни НЛО, ни наземных целей:

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

WireNet, 2008


Во-вторых, в том же 2008 году, я начал делать кардинально новый прототип двухмерной леталки-стрелялки, и вот его-то я и назвал «Void Source». Однако, это была совсем другая игра, чем то, что в итоге я выпустил в Steam.

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

Void Source Beta 4, 2008 (внутренний прототип)


В этом прототипе можно было летать по целой звёздной системе, переходя из режима свободного перемещения в режим орбитального (вниз — на планету, вверх — от планеты, в стороны — по часовой стрелке и против неё). При этом бонусы летели с внешнего края гигантской карты к центру, где находилась главная звезда системы. Планеты при каждом запуске прототипа генерировались процедурно — были разного диаметра и цвета, и двигались с разной скоростью. Также управляемый игроком аппарат мог самостоятельно чиниться, а что самое зрелищное (как раз на скриншоте) — стрелять сразу во все стороны по хитроумным траекториям. Всё это было заморожено и запихнуто подальше в стол, потому что я никак не мог придумать, чем наполнить эти непомерные 100000×100000 пикселей карты. Именно в эту сторону будет развиваться игра после релиза, вырастать за счёт этих накопленных идей. Скорее правда это будет уже следующая игра, потому что в проекте много сложных мест как по дизайну, так и по архитектуре.

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

Alienzix 2 == Void Source, 2016−2020 — Steam


Новый Void Source начался именно в формате «Aliens X со прокруткой экрана», только ещё и с деревом прокачки оружия, для которого я написал отдельную универсальную систему, автоматически переходящую по всем доступным узлам дерева в зависимости от выбранной стороны.

Пост-мортем Void Source Компьютерные игры, Инди игра, Инди, Разработка, Steam, Длиннопост

Первая версия титульного меню выглядела так.


Здесь поворот планеты вокруг оси — пара сотен кадров, вручную отрендеренные в Фотошопе. От этого варианта пришлось отказаться из-за слишком большого количества переключений текстурного атласа.


Зачем в это играть?


А оно вам надо? Идите себе мимо и не играйте! Кому важно, что вы там считаете на своём диване? XD

Если автор должен кого-то убеждать играть в свою игру, это всё равно что игра уже провалилась. Игра должна завлекать собой сама. Если у игры есть игрок, он в неё играет. Что у нас сегодня в меню? Игра, типичная для своего жанра (2D Shooter / Shmup), похожая на Jets’n’Guns? Ну вот и всё, у неё гарантированно есть игрок, и не о чем тут рассусоливать.

Много будет игроков или мало? Всегда мало! Можно ли было бы сделать лучше? Всегда можно! Я планирую обновлять эту игру и в дальнейшем, просто данный пост маркирует тот момент во времени, когда она из плашки «Какие-то недоделки для мусорщиков» «Ранний Доступ» переходит в разряд «Это можно покупать», то есть становится видимой для большинства публики Стима вообще в принципе.

Единственное, о чём должен отдавать отчёт автор инди-игры — это то, чем она ему нравится сама, по каким причинам она достойна того чтобы он тратил на неё своё время, разрабатывая и тестируя все её компоненты. Так вот лично для меня, Void Source — это Alienzix, в которой более продуманное оружие (а не реколоры с разной мощностью), наконец есть правильный скроллинг, древовидная прокачка оружия между уровнями, карта уровней для прохождения в выбранном порядке («как в Мегамене»), и полдюжины занятных боссов. Также это первый проект, в ходе разработки которого я обучил другого человека программировать на Game Maker Language.

А теперь часть поста, без которой пост-мортем не был бы пост-мортемом.


Что пошло «не так»


1) Моё собственное участие (хаха!)


Последние 3 года я был слишком занят далёкими от разработки процессами. Я задался целью жить только за счёт издания игр в Steam. Сначала я продавал наш Замок Невозврата 2, потом приклеил к нему сбоку первую скучную часть и продавал 2-в-1. Потом я понял как устроены бандлы ключей и закинул в Стим свои старые поделки, смысл которых был исключительно в том чтобы добрые французы, итальянцы и англичане собирали из них современные аналоги тайваньских картриджей 10-в-1, и это были неминуемые трёхзначные $$$ за каждое такое участие. Но одной из таких старых поделок оказалась ШП, и тут внезапно ко мне хлынул поток покупок с прямого траффика Стима, обусловенный, видимо, освещением игры на RockPaperShotgun (и недоумевающим репостом от КаНоБу). Однако, даже с учётом этого, время шло, деньги уходили, в Void Source я толком не возвращался, так как не мог просто расслабиться и творить в своё удовольствие.

Я даже перестал вести Коленку, но в таким образом освободившееся время начал осваивать портирование на Xbox One. К моменту когда я на этом начал зарабатывать достаточно, чтобы бросить свои подработки приходяще-уходящим сисадминством, Void Source уже был не то чтобы закончен, но явно просился на дополировку и релиз. Пришлось поднимать документацию и закрывать свои долги в собственном же проекте, все из которых вида «добавлять 15 видов оружия к существующим 10». Пожалуй, самый стыдный момент во всей моей инди-разработке с того далёкого момента в 2005, когда я делал первую версию W4RR-i/o-RS на Паскале, и до сих пор.

И всё же, я считаю, я с этим достойно справился — от своей предшественницы под названием Alienzix эта игра отличается во много раз и сторон. Раньше было 30 видов оружия, часть из которого отличалась только по скорости и мощности, тогда как в нынешнем релизе они уникальны и наконец-то введена система их древовидного открытия по мере прохождения игры. Больше уровней, больше врагов и боссов. Так что это конечно пункт о том что пошло не так, а настоящий потенциал геймдизайна будет раскрыт уже в апдейтах и, что неминуемо, сиквеле.


2) Выходить в Early Access не стоило


22 июня 2017 года я решил вывести игру в Early Access (Ранний Доступ), и это дало нам троим (я, Lovixsama и Darkman007) какие-никакие средства на некоторое количество… месяцев, дальше пришлось возвращаться к унылым работам на дядю и не иметь сил довести свои руки до проекта после рабочих дней. В выходные в основном думалось, как бы отдохнуть (а точнее не думалось, это был просто отдых). Иногда эта вялотекущая разработка освежалась участиями в игровых джемах — Ludum Dare, Гаминаторы и КОДы помогали не забывать, что есть ещё шары в шароварах. Со временем и это перестало работать, и я вообще диву даюсь как сейчас пишу этот пост. Вера в себя и своё дело — великая сила.

Размах разработки был намного больше чем полученные с этого деньги, а делать совсем короткую игру ради совсем простого релиза — не хотелось.


3) SteamSpy бесполезен для инди-игр в плане предсказания доходов с игры


Вот например игра в одном жанре с нашей, Jets’n’Guns:

https://steamspy.com/app/262260

50000−100000 владельцев, значит при цене в 7 долларов её доход составил более 350000 долларов? Ничего подобного, как человек продающий игры в Стиме с 2016 года, я прекрасно знаю, что подавляющее большинство игроков в нём покупает только по скидке, а ещё на релизе (потому что релизная скидка, хаха).

https://steamdb.info/app/262260/ — вот сколько здесь пиков вниз, столько в графике продаж игры пиков вверх, но во всех из них доход на столько же процентов меньше. Итого можно смело засчитывать 90% покупок по цене в 25% от исходной. А это мы ещё не взяли в расчёт региональные цены (в России — в 2 раза дешевле базовой, в Украине — в полтора, и так далее). Не будем мудрить — пускай она заработала 100000, но игра старая, да и ре-релиз её был давно, как насчёт более свежих данных? После ухода Гринлайта в Стиме менялись алгоритмы, отбирались значки разработчиков, банились издатели, купоны, и ещё много чего закадрового, под соглашением о неразглашении.

А вот вторая часть этой игры: steamspy.com/app/830820

Количество владельцев: от 0 до 20000!!! Что можно сказать о доходе здесь? 12 долларов базовая цена, скидка в…

https://steamdb.info/app/830820/ — ни одной скидки??? Уже не похоже что владельцев «в среднем 10000». Такое же количество «0−20000» владельцев и у нашей игры, и у Замка Невозврата 2, только вот доходы существенно разные. Мне надо было просто не работать нигде в 2017 году, обладая ещё той финансовой подушкой. Но как говорится, знал бы где упадёшь — подстелил бы мягкое.


4) Система кураторов в Стиме ничего не даёт


И, кроме шуток, я практически дословно цитирую что понаписали эти, так сказать, кураторы. Правда про английский язык куда-то делось, но раньше было.

Отправить ключи на игру можно только 100 кураторам, что я и сделал. Конкретно к этой игре они отнеслись в среднем лучше чем к другим что я издаю, и под этим «лучше» я понимаю те самые 8 обзоров, которые принесли 5000 просмотров, из которых на страницу игры зашли только 750 посетителей. Остальные посланные мной «кураторам» 92 ключа разошлись по блошиным рынкам Стим-ключей либо ещё дешевле чем в бандлах, либо напротив, с ценой всего лишь немного ниже официальной. Эту систему абьюзят все подряд, а отозвать уже активированную копию игры нельзя, она высчитывается из доступных 100. Посылайте если вас лично просят, и вы знаете, кто.

Зато какой-то умник написал что Void Source заброшен (abandonware), старательно указав дату последнего обновления игры, а также дату последнего контакта. И походу это тот самый чувак, который спрашивал меня об обновлениях в разделе дискуссий при странице игры, так хоть поправил бы свой кураторский отзыв.


5) Раунды Видимости больше не работают (уже три года как)


Вернее, если они у вас меняют картину продаж, значит ваша игра уже и так хорошо продаётся. Бедные становятся беднее, а богатые — богаче. Нет, не подумайте что я имею в виду, будто шансы на успех инди-разработчиков уменьшились. Скорее самих разработчиков стало слишком много, и новоприбывшие не знают чего хотят от собственной разработки, от рынка, и от того же Стима. Узнаете, и всё станет на своих местах.

Помните, в 2015 была речь о таком волшебном инструменте как «Visibility Round»? Нажимаешь кнопку, и твоей игре гарантируют 1 миллион просмотров на главной (!) странице Стима. Из-за тотального спама этой кнопкой со стороны, скажем так, не самых качественных инди-игр, функция её была изменена до неузнаваемости — теперь игра показывается неизвестное количество раз в неизвестных местах. По документации это называется «Steam automatically shows games to customers in different ways and many different places.», а в моём конкретном случае это дало 12000 просмотров в 2017 году и 15000 в 2018. Всё бы хорошо, но кликов по этим показам неизвестно где и кому было… 47 и 52 соответственно.

И это не говоря уже о том, что для апдейта обещали 2,500,000 просмотров, в отличие от релиза. То есть ещё в 2,5 раза больше чем на схеме выше. Так что рассчитывать на закидывание игры в Стим, и что дальше он как-то сам её будет пиарить — абсолютно бессмысленно.


6) Передозировка крутыми идеями (т. н. «feature creep»)


Если можешь сделать какие-то фичи игры отдельно, это не значит ни А) что можешь сделать их в одном проекте вместе, ни Б) что захочешь делать их вместе, ни В) что будучи сделанными вместе, они тебе понравятся. Таким образом в проект пришли и из проекта ушли:

Разрушаемая земля (потому что я придумал алгоритм лучше, но закодить его уже было лень);

Смена времени суток на карте, влияющая на освещение каждой локации кроме пещер и космоса;

Идея процедурной генерации врагов на уровне свалки;

Цепь пещер с выходами (по сути телепортами);

Редактор уровней;

И так далее. Выход — делать по одной вещи за раз, и всегда проверять как оно стыкуется с уже существующим.


Что пошло «так»


1) GameMaker


Отличный кроссплатформенный движок для 2D-игр с фантастической обратной совместимостью. Если бы его не существовало, наш проект вряд ли дожил бы до релиза. Я брал код*, написанный мной в 2006 году, и компилировал его почти без изменений в 2020, под игровую консоль Xbox One. Знаете ещё такой движок? Напишите в комментариях. Юнити не такой, сразу говорю. Не верите — спросите Хейзера, у него тоже ~15 лет опыта инди-разработки, как и у меня на момент написания этого поста.

* и даже не код, а Drag’n’Drop «кнопки».

При этом мне не пришлось переделывать систему управления с клавиатурных кнопок WASD и двух кнопок мыши на геймпад. Я просто маршрутизировал срабатывание кнопок геймпада на уже существующие события обработки нажатий кнопок на клавиатуре и мыши.

Не было проблем и со встроенным Steam API, и с шейдерами, которые я скачал просто из маркетплейса и они завелись с пол-пинка.


2) Lovixsama


Взятый в проект вторым программистом, оказался не менее инди чем я. Сначала он скорее претендовал на роль «подмастерья», так как до того занимался только флешем и первые месяцы вникал в новую архитектуру кода. Однако, на фоне почти 4 лет разработки, пара месяцев это ерунда, а дальше начались чудеса — мой сокомандник плотнейше занялся левел-дизайном, сконструировал с нуля боссов с нетипичной для Game Maker’а векторной анимацией, и даже добавил режим сражений с боссами в случайном порядке, отдельный от кампании, попутно снабдив игру механизмом локализаций на английский, русский и украинский язык. Плавный интерфейс меню, который мне не закодил бы никто из моих знакомых, принадлежит тоже ему. Ничуть не преувеличу если скажу, что он написал бо́льшую часть кода этой игры, и как геймдизайнер не подкачал — в изначальном ТЗ не было многих вещей, позже утверждённых и дошедших до релиза.


3) Darkman007


Первоклассный инди-музыкант и саунд-дизайнер. Ему, помимо дюжины бомбезных музыкальных треков, сопровождающих уровни, принадлежит идея использовать разные звуки для разных типов повреждений врагов (перекликающаяся с моей идеей 2007 года о разделении оружия на кинетическое, химическое и энергетическое). В 2018 году он выпустил саундтрек игры в качестве альбома, а я добавил его для покупки в качестве DLC в Стиме, к уже существующей в Раннем Доступе странице не вышедшей ещё по сути игры.

https://darkman007.bandcamp.com/album/void-source-original-g...

А ведь начиналось всё вот так, и вот когда:

Darkman007 (21:25:12 21/09/2007)

не ссы. твоя игра будет с музыкой полюбому. это я тебе обещаю, Darkman007, можешь эти строки записать :)

Xitilon (21:25:23 21/09/2007)

Значит релиз ориентировочно аж весной. Ну хорошо.

Хаха, весной 2008. Насмешил.


4) Satterion


Руками этого человека перерисованы враги и фоны, касающиеся кораблей и космоса (так как это его излюбленная тематика), а также — что важно — промежуточные экраны вроде выбора уровней, титульного и того же титры идут. В будущем развитие проекта будет опираться именно на его авторскую стилистику, имеются также и намётки для создания внутри-игрового комикса, поясняющего сюжет, абсолютно оставшийся на данный момент за кадром игры.



5) Сервисы рассылки ключей keymailer.co и dodistribute.com


Хоть и принесли примерно такую же (почти никакую) конверсию в покупки, как и кураторы Стима, но наличие десятка видео на YouTube и Twitch, пусть и почти без просмотров, это хоть какой-то ощутимый результат от рассылки двух сотен ключей. Заодно можно увидеть и то как человек играет с точностью до секунды, а в случае багов понять откуда они берутся, или в каком месте проекта их искать.


6) Сервис лотереи ключей SteamGifts


С раздачей 50+ ключей (начиная с этого количества раздача автоматически фичерится в блоке на главной) помогает добавить игре вишлистов. 14694 желающих (на диаграмме выше другая раздача, 1000 ключей другой моей игры) получить игру бесплатно сконвертировались в ~1000 желающих её купить (понятное дело что по скидке, а не по полной цене, но это уже кое-что).

И да, некоторые действительно активируют выигранные через полтора года после выигрыша.


Извлечённые уроки a. k. a. полезные выводы:


1) Лучше* накопить на 1 год спокойной разработки дома без какой-либо работы, чем вяло 4 года совмещать работу с уже и так параллельно совмещаемыми другими проектами, пытаясь усидеть на всех стульях одновременно. Переключение контекста для такой сложной творческой работы как создание инди-игр в маленьких командах — злейшее зло.

* Не во всех случаях лучше, но именно в разработке этой игры было так.


2) Выходить в Early Access нужно только если у вас УЖЕ есть план обновлений для игры, расписанный по неделям или хотя бы месяцам, причём с двойным, а лучше тройным запасом времени. В дискуссиях к игре до сих пор теплится некая жизнь на Марсе в виде подписчиков, раз в полгода вопрошающих, ну как там, чего нового, когда будет обновление? Вы должны быть к этим вопросам готовы, даже если их не будет. Готовность к ним означает готовность действительно разрабатывать свой проект мечты. Или не мечты, потому что финансовая самостоятельность и творческое самовыражение — разные вещи.


3) Издавать игры == не разрабатывать игры. Моё занятие изданием игр в Стиме, а теперь и портированием игр с GameMaker Studio на Xbox One — определённо не ошибка, иначе были бы риски забросить инди-геймдев как таковой, уходя в работу на полный рабочий день. Но шёл-то я в инди-разработку чтобы делать игры, а не руководить проектами и потом просто всем авторам раздавать деньги. Ежемесячное подбивание цифр меня достало. В этом году исправляюсь — всех желающих бесплатно консультирую как устроить себе собственную админку в Steam, и как подать свой проект в ID@XBOX, а потом опубликовать его через Microsoft Partner Center для Xbox One.


4) Как и все инди-разработчики, мы придумали намного больше крутых вещей чем могли и хотели сделать. Всегда в таких случаях наступает ощущение, что обратной дороги нет, но и вперёд как-то не идётся. Начать делать инди-игру может любой дурак, а закончить её… да попросту невозможно. Как говорят про ремонт, разработку инди-игры можно только приостановить, продолжить, или прекратить. Релиз я откладывал уже много раз, но рано или поздно откладывание не помогает ничего улучшать, и тогда нужно иметь смелость засчитывать себе +1 проект вместо ощущаемых 0.5, извлекать из этого урок, и идти дальше. В конце концов, кто мешает тут же начать делать сиквел, имея пассивный доход с первой части? А если не тянет делать сиквел, то и тем более, зачем продолжать делать то что исчерпало для себя интерес.


Если брать только этот год, то я переназначал дату релиза на: 1 января, 31 марта, 31 июня, 15 июля, 22 июля, 31 июля, 15 августа, 20 августа, 21 августа, и наконец сегодня. В базе данных Гамина видно, что я редактировал страницу 7 раз. Это только последние семь, и только этот год.

Задерживать релиз столько времени, ИМХО, тупо вредно для психического здоровья. Вроде по-умному это называется «незакрытый гештальт», но не важно как это называется, суть в том что от этого начинаешь чувствовать себя хуже, и надолго, годами. Длится это всё время года с 2018, когда в игре уже была большая часть всего требуемого. Поэтому теперь мне уже (как минимум семь раз) надоело оттягивать то, что должно было давно состояться, и я не собираюсь жертвовать своим ментальным состоянием только ради того чтобы сделать что-то «Лучше» по сферическим в вакууме канонам абстрактного геймплея в вакууме. Игра готова — я, как автор, это говорю.

https://store.steampowered.com/app/611770/Void_Source/

Показать полностью 8

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2

Шёл 2008 год. Годом ранее, в 2007, я поставил себе Microsoft Visual Studio 2005. Делать в нём, помимо консольных приложений, ничего не приходилось, и я решил развлечься - поставить всеразличных элементов управления с крайне локальными мемами, понятными мне и ещё десятку людей в интернете.


Так возникла ШП-7.

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост

Тут требуется очень большое лирическое отступление, совершенно необходимое моему посту.


За 2008-2014 прошло порядочно много вещей. Было сделано множество игровых прототипов, сделан ряд нужных программ, а также ряд ненужных, и несколько новых "ШП".


В конце 2014 года, на Ludum Dare, международном состязании по созданию игры за 2-3 дня, я, совместно с художником-композитором под ником Esdeer, создал Castle of no Escape. Это был по большому счёту клон старой-старой игры Leygref's Castle, которую я для себя открыл как раз в тот период. В каких-то местах это был недо-клон, в каких-то пере-клон, но в целом, насколько я могу оценить, вменяемо.


http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-31/?action=preview&amp...

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост
Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост
Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост

В 2015 году, мой знакомый TheDreik, соединив усилия с вышеупомянутым Esdeer'ом, сварганили нечто вроде сиквела, который выглядел и игрался совсем иначе, а именно - намного лучше, как минимум за счёт графики.

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост
Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост

Увидев такое дело, я подумал, а ведь вышло довольно неплохо, и решил что надо идти дальше. Мы ввели в игру массу нового, чего не было ни в оригинальной первой части, ни в её историческом прародителе.

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост

Мы отправили игру в Steam Greenlight...

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=734941...

...И успешно прошли его! (подкиньте рейтинга, а то видео прицепить не могу)


Надо упомянуть, что до того я послал игру в раздел концептов того же Гринлайта, где её, в общем-то, не столь заинтересованно встретили, но это скорее потому что в тот раздел практически никто не заглядывал, что являлось проблемой и самого Гринлайта в целом - насколько я слышал, не более 1% игроков Стима вообще участвовали в этой системе, зато вполне открыто рекламировались сервисы "по продвижению", которые на деле просто накидывали голоса с сотен, а у кого и тысяч, ботов.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=560704...


Итак, много месяцев спустя, благодаря нашей не самой слаженной, но вполне целенаправленной работе, мы отшлифовали игру до такого состояния, когда посчитали её достаточно стоящей для продажи. Esdeer даже сделал физические распечатки инструкций и карточек с кодами активаций, хотя мы их так и не продавали в итоге, разве что в одной эдакой Ламповой Лавке в Минске можно их найти на данный момент.

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост

Почему-то игру, подмеченную двумя западными блогами на западе, абсолютно никто не освещал в Рунете, а после релиза и запад не проронил ни единого слова, а все попытки достучаться до интересных инди-изданий оказались тщетными. ИгроМания, репостившая ранее бесплатно, захотела теперь за это действо 2000 рублей, а Эсдир знатно потроллил какой-то рандомный паблик, закинув им 4 рубля на донат, т. к. было сказано что сумма пожертвования может быть любая. В общем, и смех и грех.


Единственным (хоть и маленьким, но приятным) исключением является Хюнт, лидер PokePika Project, за что ему отдельное спасибо - он даже организовал доску соревнований по игре и поставил в ней первый рекорд: https://www.speedrun.com/Castle_of_no_Escape_2


Это только потом я понял, что люди ждут скидочек по 50%, по 75%, желательно конечно по 90%, и чтоб комплект 10-в-1. Ну что ж, в Новый Год 2018 мы дойдём до 88%, раз иначе этот рынок уже просто не работает. Ещё мы выпустили саундтрек игры в качестве DLC. Это очень мало кого заинтересовало, несмотря на то что помимо оригинала были сделаны аранжировки, и бонусом отдельно в формате мегамикса.

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост

С гигантским трудом, написав дополнительную улититу, я добавил в игру китайский язык. Это было непросто.

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост
Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост

Итак, с даты релиза прошёл почти год. Где-то на стыке обещанного мая и уже наступающего июля, Greenlight ушёл в небытие, и возникла система Steam Direct, позволяющая за скромный* взнос в $100 разместить свою игру в Steam, и посыпалось, и полилось.


* Рассматривались суммы от 100 до 5000 долларов США, эксперты (да и я сам) делали ставку на 500.


На фоне такого бардака, мне не показалось зазорным опубликовать несколько своих игр поменьше и попроще, потому что препятствовать очевидному инди-апокалипсису было всё равно невозможно, и выбор стоял только получить ли свои 5 секунд славы и 5 копеек денег, окупающих взнос, ну может за полгода. О паре этих проектов я тут даже упоминал:


https://pikabu.ru/story/aliens_gt_void_source_proshlo_20_let...

Шокирующая Правда против Замка Невозврата 2 Шп, Xitilon, Длиннопост

Кто-нибудь ещё помнит, с чего начинался пост? С "ШП"! Так вот...


Эта игра должна была быть практически невидимой, кануть в Лету и получить свои пару сотен зелёных с бандлов ключей, стремительно мельчающих после того как Стим ввёл новую политику для своих коллекционных карт, убрал отзывы с ключей из статистики, и прочее.


И вот наступает 1 ноября. Не питая никаких (казалось бы) иллюзий, и не возлагая никаких особых надежд на что бы то ни было, после скучной работы в офисе, я отправил ШП в релиз и тут же ушёл спать.


А через пару дней мне показали вот это:


https://www.rockpapershotgun.com/2017/11/01/шп-confusing-puz...


Тогда как то что мы делали командой из трёх людей, около двух лет, так и осталось там, где оно есть. Пара дюжин ачивментов, коллекционные карты, смайлы, фоны, физические конверты, книжки-инструкции, любительские переводы на 12 языков, всё это не "добило" до нужной планки, то ли из-за засилья инди, то ли из-за неудачного момента выхода, то ли уже фиг его знает, почему.


Предвидя вопросы о доходах - я не имею права на них отвечать, но мы говорим о максимум едва трёхзначных зелёных суммах в месяц за Замок Невозврата 2 + всё остальное, и уже почти о четырёхзначной с ШП за 4 дня с релиза, при только что (4 ноября) добавленной английской локализации.


Я, конечно, понимаю, что не автору решать, шедевр ли он создал, но действительно ли ШП столь хороша, а всё остальное, что я делал ранее... хммм... не столь хорошо?


С 2008 года прошло 9 лет, и время выявило победителя. Не хотите играть в Денди, что ж, как скажете, господа!


Хвалите/ругайте/негодуйте, что пост командует, что вам делать!

В каждой шутке - доля шутки.


http://store.steampowered.com/app/727640/_/

Показать полностью 12

Aliens -> Void Source, прошло 20 лет

Aliens -> Void Source, прошло 20 лет DOS, Game maker, Greenlight

Aliens, 1996 - Сыграть в браузере

Aliens -> Void Source, прошло 20 лет DOS, Game maker, Greenlight

Aliens X, 2007 - Скачать

Aliens -> Void Source, прошло 20 лет DOS, Game maker, Greenlight

Aliens X2 a.k.a. Void Source (beta), 2016-2017 - Скачать - Не скачать

Тут у вас есть правила про содержательность и интересность поста, но говорить о музыке - всё равно что танцевать об архитектуре, так и с играми - это играть надо. Ну или не надо, разумеется.

В процессе разработки ничего интересного не было, да и скорее всего не будет. Обычное низкобюджетное инди в одно лицо (в последнее время к счастью всё же в два полтора), которого везде полно.

Ага.

Показать полностью 2

Замок Невозврата 2 - доползли до Гринлайта

Доброго времени суток.

Мы — команда DEX (TheDreik, Esdeer, Xitilon). Прошло 13 месяцев с начала разработки нашего проекта Castle of No Escape 2, и я оцениваю прогресс проекта примерно как 80%, что и послужило причиной нашего выхода в Гринлайт.

Замок Невозврата 2 - доползли до Гринлайта Castle of no escape, Greenlight, Pixel Art, Игры, Трейлер, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

И да, это сиквел. Первая была часть пробником наших совместных сил, чтобы хоть что-то довести до конца, несмотря на множество различных прототипов. Особо крутого геймплея в нём нет, можно ознакомиться с ним на http://xitilon.itch.io (там же есть и устарввшая бета-версия второй части, о которой пойдёт речь в посте)

Замок Невозврата 2 - доползли до Гринлайта Castle of no escape, Greenlight, Pixel Art, Игры, Трейлер, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Итак, Castle of No Escape 2. Сеттинг — дарк фэнтези, насколько позволяют графические возможности аппаратной части консоли NES, на технические характеристики которой мы и опирались. 5-канальный звук (на канале PCM играют записанные мной сэмплы гитары) был создан посредством эмулятора, имитирующего звучание саундчипа NES. Палитра графики была сделана на основе базовой палитры консоли, хоть и с некоторыми допущениями.

Замок Невозврата 2 - доползли до Гринлайта Castle of no escape, Greenlight, Pixel Art, Игры, Трейлер, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Геймплей — лёгенький рогалик. Выбираете одного из нескольких героев и... Всё. Вы сами знаете, что делать дальше: искать сокровища и артефакты. И только с помощью последних вам удастся одолеть хозяина замка. Кстати о героях — их механики сильно различаются, что позволит вам найти своего любимчика.

Замок Невозврата 2 - доползли до Гринлайта Castle of no escape, Greenlight, Pixel Art, Игры, Трейлер, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Также в помощь будет найденная броня, характеристики которой можно изменять на специальных верстаках-наковальнях.

Замок Невозврата 2 - доползли до Гринлайта Castle of no escape, Greenlight, Pixel Art, Игры, Трейлер, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Сам же замок населяют злобные монстры, поведение каждого из которых мы пытались сделать уникальным: гоблины — нападают стаями, минотавры постоянно преследуют вас, если вы их не убили, реаниматоры, воскрешающие павших в бою и многие другие.


Но помните, что умереть можно лишь однажды. И место падшего займет другой герой.


Первую часть мы делали в составе Xitilon и Esdeer на Ludum Dare 31. Но когда наступила пора нового конкурса уже на другом сайте, Esdeer предложил TheDreik'у подшутить над Xitilon'om и сделать вторую часть на конкурс втихаря. Результатом мы остались довольны. Я до сих пор удивляюсь, что наш долгий путь начался с невинной шутки.

Замок Невозврата 2 - доползли до Гринлайта Castle of no escape, Greenlight, Pixel Art, Игры, Трейлер, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Релиз - только ПК, хотя есть размышления над тем, чтоб сделать версию под Сегу (на Денди наща игра, при всём желании, не влезет, разве что долго и упорно пилить этот порт, на кастомном картридже с кучей чипов и расширений).


Будем рады, если вы поддержите нас на Гринлайте!


http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=734941...


Видео трейлера прикрепить не могу за неимением рейтинга, поэтому оставлю в виде ссылки.


https://youtu.be/kY_9GnkfGRI


За монтаж трейлера спасибо Д. Боргиру, а также объявить отдельную благодарность Kot211 за подробные плейтесты. Ну и всем, кто так или иначе был причастен к проекту.


А ещё в планах - добавить к игре реаранжированный саундтрек на 20+ минут!

Замок Невозврата 2 - доползли до Гринлайта Castle of no escape, Greenlight, Pixel Art, Игры, Трейлер, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост
Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!