Итак, продолжаем наш путь в создании рогалика. Мы уже создали двумерный "набор точек" в плоскости XY для поверхности локации. Теперь нам надо сделать интерпретатор этого массива, который будет генерировать меш поверхности.
В прошлом посте для "тестового вывода" я сделал простое расширение по оси Z. Однако, это топорно. Нам нужно некое пространство для творчества, поэтому создадим некий паттерн расширения в плоскости YZ. Теперь мы просто перемножим всё это дело друг на друга:
Иии... Хоба! Получаем более интересную поверхность.
Тут же следует отметить, что меш мы будем генерировать с динамической топологией, так как нам не нужна проработанная полигональная сетка вдали от игрока. Это приведет к неким артефактам, но в целом терпимо.
Вот так выглядит динамическая топология "в жизни". Можно заметить те самые артефакты на примере реки: речная впадина вдали превращается во что попало. Но это не беда, в дальнейшем мы наложим воду и игрок не узнает ни о каких проблемах со дном :)
Теперь ещё пара моментов. Во-первых, чтобы игрок видел фон даже в том случае, когда подходит к краю карты, мы расширим фон по сторонам.
А во вторых, сделаем тёмную плашку снизу, чтобы при поворотах камеры вниз под землей было темно. О чём тут речь, можно понять глянув на случай, когда персонаж прыгнет в реку:
Ещё о нескольких не очевидных штуках: На самом деле у нас будет целых три меша поверхности:
1) Передняя поверхность
2) Упрощенная передняя поверхность (для физики)
3) Фоновая поверхность
Если со вторым всё понятно (ни к чему нам в физических просчетах лишние треугольники), то зачем разделять перед и фон? Всё дело в различных материалах. Передняя поверхность будет иметь более гибкий шейдер. А фон, что фон? Фону и так нормально живется.
Теперь у нас есть базовая генерация меша поверхности, которая в дальнейшем ещё будет допиливаться. Но это потом. А сейчас, пожалуй, сконцентрируемся на других штуках.
Так, например, я завез набросок системы смены дня и ночи. На данный момент она реализована очень просто: в зависимости от времени дня крутируем направление солнца и его силу, меняем текстурку неба, добавляем туман. Выглядит просто, но является основной. Так как дальнейшая работа по системе смены дня и ночи сведется к подбору соответствующих цветов, отрисовке облаков и т.д.
На этом на сегодня всё. Если следующий пост и будет, то в нём расскажу более подробно про создание игрового персонажа.
Начну с небольшого вступления. Я уже давно занимаюсь созданием игр, начинал с флешовых игр в вк, потом пытался там же сделать игру про Бровастика, но не очень удачно. После фейла с Бровастиком ушел работать в небольшую компанию над мобильной игрой. Большой геймдев это весело, но душа у меня лежит всё же к чему-то своему. Поэтому решил снова попробовать в инди-геймдев. На этот раз начал лепить игру уже на Unity.
Я фанат процедурной генерации, ибо вся жизнь это одна сплошная процедурная генерация, поэтому выбор пал на рогалик. А и ещё, потому что в теории надо делать меньше контента. А это важно для инди-разработчика.
У игры уже есть концепт, сеттинг и прочий "сырой контент". Но показывать их я вам не буду.
А лучше расскажу о фундаментальных штуках!
Итак, что представляет из себя игра? Это длинное (около 1 км в игровых условностях) поле с видом сбоку, по которому перемещается персонаж и "не только лишь персонаж". По бокам переходы на левую и правую локацию, а в центре можно найти тропинки на верхнюю и нижнюю локацию.
Таким образом, мы можем соединить вместе большое количество локаций и получить глобальную карту, которая будет выглядеть как-то так (по цветам очевидно, где поля, леса, реки, горы и т.д.):
Выше представлен один из сгенерированных вариантов глобальной карты. Генерация происходит достаточно простым способом:
1) Первичное засеивание. Основные типы локаций, такие как леса, сначала добавляются в случайных местах по некой карте весов (например, для леса эта карта сосредоточена в центре, чтобы не пугать игрока страшными лесами в начале игры), после чего происходит случайное расширение лесного биома по фронту, то есть расширяется по сторонам.
2) Генерация рек. Реализована достаточно костыльным способом: есть стартовая точка и вектор направления реки, по которому река пытается пройти. Если ей это не удается (например, врезалась в скалу), то она "умирает". Генерация мостов у рек происходит также топорно: на каждых пять рек должен быть один мост в случайно-подходящем месте. Такая генерация мостов не годится, так как вероятно появление изолированных участков суши. Чтобы это исправить, надо дополнительно проходиться волновым алгоритмом по каждому проходимому участку суши и если обнаружится его изолированность, то добавлять как минимум несколько мостов через реки для него. Но мне хочется сделать все по скорее, так что пока что и так сойдет :)
3) Генерация структур. К ним пока что относятся только городские локации. Основная идея этого алгоритма в том, что все локации добавленные до этого имеют свой эффект усиления/ослабления на карте весов. Если по-простому, то возле рек городская локация появится с большей вероятностью, а возле болот с меньшей вероятностью.
4) Генерация дорог/мелких рек. До этого этапа пока что не дошел, но позже обязательно вернусь к нему. Основная идея в том, чтобы соединять городские локации между собой дорогой. Для этого надо будет обратиться снова к волновому алгоритму + щепотка случайности.
Итак, с глобальной картой мы разобрались, а чего на самих локациях то будет твориться? А твориться там будет полный холмодром! За основу взята идея поверхности из gravity defied:
Только без мотоциклов. У нас игрок будет перемещаться на своих двоих. Вот собственно ранний результат сгенерированной поверхности:
Выглядит пока что не очень, но является достаточно фундаментальным. По сути основной упор генерации будет на создании двухмерного массива точек поверхности. А уже потом оно будет раздуваться до полноценного меша поверхности и процедурно текстурироваться. А там и остальные вещи, такие как деревья, можно будет расставлять по поверхности.
Если говорить, про генерацию двухмерной карты, то тут также всё просто: 1) Генерация структур. В зависимости от типа локации получаем случайную выборку структур. Например, для города это будут разные постройки, дороги. А для леса водоемы и лесные массивы (плотные скопления деревьев). 2) Генерация кривой. Теперь на основе структур мы знаем, где нам надо иметь ровную поверхность (под зданиями, например), а где допустимо делать холмистую. Какие-то структуры будут создавать специфичные кривые (например у рек будет чашеобразное дно). Также здесь появятся ещё две условности: во-первых, это высота локации. Зная высоты соседних локаций, мы сможем более гибко манипулировать генерацией. Вот пример:
Помимо высоты, так же добавляется фактор "шероховатости" локации. Чем выше, тем более холмистой локация будет, и наоборот.
Теперь у нас есть все необходимое для создания кривой. Просто кодим и получаем это:
На этом первая часть закончилась. Вторая часть если и будет, то не скоро, так как я работаю один и медленно.
2,5 года назад я начал делать вторую свою крупную игру. Динамичный рогалик, космос, пиксели... все как положено. За эти 2,5 года было многое. О чем-то я уже рассказывал в предыдущем посту. Однако, сейчас хочу поговорить о своих мыслях по поводу работы с издателем и тем, каким стал Steam в глазах простого инди.
Для начала отвечу на вопрос, как так получилось, что я попал к Alawar Premium. Все очень просто - они сами нашли меня, мы созвонились и так началось наше сотрудничество. Как я в итоге понял, игра, которая интересна издателю — это только пол дела. Немаловажным является и коммуникабельность разработчика, его адекватность. Ему работать с коллективом и если он не ладит с самим собой и окружающими, то итогом будет впустую потраченное время и силы обеих сторон.
Какова роль издателя?
В моем случае, издатель взял на себя много рутинных задач, а я мог сосредоточится только на разработке. Например, взять такую область как тестирование. Когда я приехал, один из тестеров поделился со мной, что наиграл в Робинзона 1000 часов. Тысячу часов, Карл! Сколько мне нужно жизней и пар глаз, чтобы наиграть столько? А ведь тестер не один. И он не просто играет, он дает точное описание проблемного места, скриншот или видео, а также совет, как можно исправить проблему.
Хоть это моя вторая крупная игра, но до них были и другие игры, но не одна не может похвастаться такой полировкой. Space Robinson для меня абсолютно новый уровень качества разработки. Видимо поэтому грустно читать комментарии от тех, кто не играл в игру, но плохо о ней отзывается заочно.
Работа с комьюнити
Кстати, о плохих отзывах. Это сложная тема, но я всегда стараюсь адекватно воспринимать критику. Много ценного можно вынести из негативного комментария, если он грамотно подан и реально хочет донести какую-то мысль до разработчика. В работе с комьюнити моей прошлой игры я старался учесть все отзывы, и игроки это очень ценили. Издатель же поднял общение с комьюнити на новый уровень. Четкие, продуманные и самое главное полезные ответы на вопросы игроков — вот цель работы с обзорами и дискуссиями.
А ведь отвечать нужно не только в Steam. Есть Discord, Twitter, YouTube и т.д. и все это нужно мониторить, рассказывать об проекте и чувствовать настрой игроков. Помимо этого, нужно извлечь самый сок из негативного комментария и выполнить работу над ошибками. Боюсь представить, как бы я сейчас плясал на углях, готовя фиксы и отвечая игрокам в одиночку.
Работа с промо
У издателя есть ресурсы, чтобы сделать трейлер, нарисовать промо арт, подготовить пресс релизы. Сколько нужно времени и сил обычному инди, чтобы это сделать самому или заказать у фриланса и проконтролировать? Когда для Робинзона понадобилось срочно нарисовать рекламный баннер, то отдел художников до позднего вечера рисовал арт, потому что он нужен здесь и сейчас. В такие моменты задумываешься – а это точно моя игра? Кто все эти люди, которые так стараются сделать проект простого сибирского парня суперкрутым и популярным? Такая самоотверженность в наше время бесценна.
Работа с площадками
До работы с издателем, я пытался как-то привлечь внимание к новой игре используя комьюнити старой игры. Я написал в поддержку Steam, чтобы они отправили в день релиза Робинзона купоны всем владельцам прошлой игры, на что Steam сказал, что они такое не делают. А вот если ты издатель, то разговор с тобой будет совершенно в другом ключе. Доступ к разным площадкам, доступ к разным инструментам… для издателя все двери открыты.
Смотря сейчас на всю внутреннюю кухню, осознаешь, что быть самобытным инди в наше время это огромная лотерея. И политика Steam становится во многом ясной: в куче непонятного качества игр, которые выходят каждый день, хорошая игра скорее всего придет с издателем и ставку они делают именно на них. Инди-самородки тоже встречаются еще, но их уже совсем мало.
Сколько денег берет издатель?
В моем случае меньше, чем он делает работы. Чувствую колоссальную отдачу, но при этом не знаю даже сотой части всех процессов, которые происходят в компании. И по прошествии нескольких месяцев совместной работы, могу сказать, что это был плодотворный и уникальный опыт. Ощущение, что ты часть большой команды профессионалов, которые каждый день учат тебя чему-то новому. Сколько это может стоить? Тут каждый ответит себе сам.
Минусы работы с издателем
Для меня их нет. Честно. Хотя я наслушался от инди-разработчиков довольно много страшных историй об издателях, однако сам все равно решил рискнуть и считаю, что у нас все получилось. Игра уже вышла, она нравится нам и самое главное она нравится игрокам.
Хочу ли я сказать, что без издателя никак нельзя? Конечно нет. Если вы гениален как Кодзима и у вас армия фанатов, то можно выпускать игру даже на личном сайте. Или если вы любите лотереи и вам не жалко потраченных на разработку лет. Но если вы простой инди-разработчик и есть возможность поработать с хорошим издателем, то пробуйте.
Ну и в конце, обязательно обратите внимание на плод нашего совместного труда. И не забывайте, что у любой игры есть не только внешняя обертка, но и своя история.
История, в которой люди живут играми и вкладывают в них свою душу.
Каждая деталь в разработке инди-игры требует внимания, планирования и отдельный вагончик времени.
Пост будет про трудности анимации, но сначала предыстория.
Мы вышли в ранний доступ и выбрали тактику постепенного наполнения контентом. У нас есть план и мы его придерживаемся, регулярно публикуя такую вещь как Road Map - эдакая карта того, чем мы планируем заниматься в ближайшие месяцы.
Наш текущий Road Map
Но пополнения контентом оказалось недостаточно. Сравнив наши анимации с анимациями конкурентов, мы поняли, что пришла пора прокачиваться. Наш артлид Екатерина собрала волю в кулак и на следующее же утро после принятия решения о начале работы над глобальным улучшением анимаций всех монстров и героев (более 57 моделей), выдала это:
Так мы поняли, что процесс создания анимаций затянется :))
На данный момент сделано более половины работы. Вот пример создания анимации для одного из наших монстров. Позже на этого красавца мы накинем визуальные эффекты и прикрутим свою анимацию атаки. Знакомьтесь, это Отчаянник.
Цель сделать игру визуально красивее будет достигнута любой ценой :))
Даже если придется окончательно задолбать артлида:
Мы небольшая команда разработчиков из Питера. Это наш первый пост ever, поэтому критика приветствуется. Мы бы хотели делиться с вами этапами разработки и сложностями, которые возникают в процессе работы.
Мы работаем над игрой Deck of Ashes. Это наш первый проект. И, как говорит почти каждый второй: игра очень схожа с Slay the Spire. Мы признаем это, ведь при создании игры вдохновлялись целым рядом подобных проектов, так как сами являемся любителями этого жанра :)
Как результат: наша игра это карточный рогалик с открытым миром, рассчитанный на повторное прохождение за разных героев, у каждого из которых свой набор карт и навыков. Кампания, начатая за нового героя, рассказывает вам новую главу игрового лора. И так, словно по крупицам, игрок собирает цельную картину происходящих в игре событий.
Слай Чёрный Змей. Второй игровой персонаж.
Суть игры: игра делится на несколько этапов, ограниченных по времени. В течении отведенного времени вы исследуете мир, собираете ресурсы, сражаетесь с монстрами. После чего вам предстоит схватка с боссом.
Перчинку во все это действие добавляет сложность игры. У нас есть определенный уровень сложности, а-ля Dark Souls - Мученик. Умерев в бою, вам придется начать все сначала.
Люция Вечное Пламя. Битва с боссом.
Так как бОльшая часть игры - это карточные бои, мы подошли к этому делу серьезно. Придумали архетипы карт, проработали комбинации, сделали вариативность билдов и возможность выбрать свой стиль игры. Мы постоянно сталкиваемся с большим рядом сложностей в балансировке игры, что вызывает ощутимую критику от лица нашего сообщества. Ведь наша изначальная задумка - решает скилл, но никак не рандом. Подробнее о сложностях игровых механик планируем рассказать в следующем посте.
Коллекция карт Люции.
Сейчас мы работаем по всем фронтам: пилим анимации, работаем над новым героем, добавляем контент и попутно внедряем многочисленные просьбы нашего сообщества, которому многим обязаны. Огромное количество, казалось бы, очевидных моментов ускользает в пылу разработки.
О об этих трудностях и о том, как мы с ними боремся, мы планируем рассказать в следующих постах, надеемся, что вам будет интересно :)
Привет!Мы небольшая команда из трех человек, с большой любовью и энтузиазмом занимаемся мобильной карточной игрой. Первые подземелья уже готовы и нам очень нужна обратная связь.Мы будем очень благодарны, если вы установите и поиграете в наш билд.
Dungeon Adventure это история о приключениях главного героя и его товарищей, которые хотят выбраться из таинственных подземелий другого измерения и попасть домой. В поисках выхода им помогает древняя машина обладающая интеллектом, созданная могущественной расой когда-то господствующей во вселенной. Путешествуй по невероятным подземельям, сражайся с различными боссами и раскрой тайну древних.
Любые замечания, предложения, токсичную критику, безумную похвалу пишите в коменты или личку.
P.S. Если неожиданно среди читателей есть 2D художник, котрому интересно принять участие в таком проекте - напиши нам P.S.S чувак со знаением UI/UX нам нужен даже больше, у нас там все плохо, скачай и убедись)
Приветствую! Меня зовут Каролина, я нарратив дизайнер в небольшой инди-команде. С начала 2017 года мы работаем над компьютерной игрой Star Souls.
Star Souls задумывалась как тактическая игра. Основную ее часть составляют бои между космическими кораблями игрока и противника, которые происходят в реальном времени с тактической паузой. В этом посте я расскажу вам о разработке геймплея игры. Условно мы разделили геймплей на 3 составляющие части: время, место и действующие лица.
1. МЕСТО.
Игровое поле в Star Souls полностью открыто и разделено на клетки, по которым и происходит перемещение кораблей. Мы не делали игровое поле слишком большим, для того, чтобы игрок мог держать его полностью под контролем.
Это был определенный вызов: можно ли сделать при таком, казалось бы, минималистичном наборе условий интересный геймплей? На ум приходит удивительный пример игры, которая своими 64-мя клетками (8×8) и 16-ю фигурами развлекает людей вот уже полторы тысячи лет. Дотянуться до гениальности шахмат хотелось бы каждому игроделу, но все-таки будем реалистами)) В любой хорошей настольной игре мы манипулируем небольшим количеством предметов на относительно маленьком поле, и при этом они здорово затягивают.
В компьютерных играх нет проблемы с нехваткой физического места на столе, и игровое поле может быть в разы больше. В Battle City (те самые «Танчики» на Денди, в которые мы детьми залипали вечерами) 169 секторов (13×13), и они были очень хороши, согласитесь.
В Star Souls игровое поле относительно небольшое - 10×20 клеток, при этом оно максимально насыщено игровыми событиями. Чтобы не погибнуть в первые же минуты, игроку необходимо будет реагировать на опасности: уклоняться от метеоритов и опасных полей, укрываться в туманностях, пробивать себе путь среди мусора, и т.п. Кроме того, корабли могут выступать щитом для главного корабля, с потерей которого игра оканчивается.
1. ВРЕМЯ.
Есть игры степенные и размеренные, играя в которые, можно прихлебывать кофе, и есть те, где остановиться или отвлечься смерти подобно. Динамичность Star Souls придают бои в реальном времени, а для того, чтобы игроку пришлось подключать мозги, а не только тренировать скорость реакции, в игру введена тактическая пауза, во время которой можно оценить ситуацию и раздать команды кораблям и их орудиям. Еще один стимул, который заставит остановить игру и подумать – это необратимость смерти.
Но умирать придется вновь и вновь. Для того чтобы прохождение не напоминало день сурка, в Star Souls введены элементы roguelike на всех подуровнях игры – карта сектора генерируется рандомно, множество миниквестов и битв выпадает совершенно случайно, да и играть можно за любую из нескольких рас, корабли которых весьма отличаются по характеристикам. Исход квестов неоднозначен и может привести к разным последствиям. Проигрыш перестает быть драмой и означает новые приключения и новый опыт для игрока.
2. ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА
Есть один аспект, который роднит Star Souls с настольными играми – это собирательство, в нашем случае кораблей и оружия. В игре 30+ кораблей только игровых рас, множество неигровых вражеских кораблей, 30+ видов оружия, и естественно, хочется все это испытать в деле. Одновременно можно владеть не более чем тремя кораблями, на которые можно ставить не более четырех пушек. Корабли можно прокачивать, что улучшает их параметры, а также устанавливать на них различные модули, которые защищают от определенного вида урона. Прокачаться до такого уровня, чтобы чувствовать себя в безопасности, не получится никогда. Корабли запросто гибнут на поле боя, покупать их дорого, а зарабатывать хлопотно. Так или иначе, игроку придется нивелировать особенности кораблей (скорость, уклонение, очки жизни) посредством выбора определенного оружия, модулей и характерным стилем на поле боя.
Несмотря на капризы погоды, лето неумолимо приближается. Значит, занятия в спортивном зале или домашние тренировки получится заменить на активности под открытым небом. Собрали для вас товары, которые сделают уличные воркауты интереснее, увлекательнее и полезнее.
Мегамаркет дарит пикабушникам промокод килобайт. Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
В компактную поясную сумку поместятся телефон, ключи, кошелек или другие нужные мелочи. Во время тренировки все это не гремит и не мешает, но всегда находится под рукой. Материал сумки прочный и влагонепроницаемый, вещи в ней защищены от повреждений, царапин или пота.
С фитнес-резинкой можно тренировать все группы мышц: руки, ноги, кор, ягодицы. А еще она облегчает подтягивания и помогает мягко растягиваться. В сети можно найти огромное количество роликов с упражнениями разной степени сложности. Нагрузка легко дозируется: новичкам подойдет резинка с сопротивлением до 23 кг, опытным атлетам — до 57 кг. При этом оборудование максимально компактно и поместится даже в небольшую сумку.
Для тех, кому надоели обычные тренировки. Слэклайн — это стропа шириной 50 мм, с помощью которой осваивают хождение по канату. Тренажер учит сохранять баланс, прокачивает координацию и концентрацию, а еще дает отличную нагрузку на спину, руки и ноги.
Настольный теннис — простой в освоении вид спорта, который отлично помогает размяться и тренирует скорость реакции. В комплект входят две ракетки, три мяча, сетка, накладка и чехол — все, что нужно, чтобы поиграть вечером во дворе с другом или устроить небольшие соревнования. Этот недорогой набор подойдет именно для развлечения и веселья, устанавливается почти на любой стол.
Еще один вид спорта, которым можно заниматься, даже не имея серьезной подготовки — бадминтон. С набором от Wish Steeltec вы сможете потренировать силу удара, побегать и просто хорошо провести время. Детали яркие, так что их трудно потерять даже на природе. Леска натянута прочно, ресурса ракеток должно хватить не на один сезон.
Фрисби воспринимается как простое пляжное развлечение. Тем не менее перекидывание друг другу тарелки задействует все группы мышц и развивает скорость реакции. Эта тарелка летит далеко и по понятной траектории — отличный снаряд для начала. Кстати, фрисби — это еще и ряд спортивных дисциплин со своими правилами и техническими сложностями, так что игра с друзьями может перерасти в серьезное увлечение.
Стильный мяч из износостойкой резины отлично подходит для уличных тренировок. Вы сможете поиграть компанией в баскетбол или стритбол или просто отработать броски. При производстве используется технология сбалансированного сцепления: это значит, что снаряд не сбежит от вас и будет двигаться по стабильной траектории.
Футбол — один из самых популярных в России видов спорта. Играя, можно отлично побегать, потренировать меткость и отработать взаимодействие в команде. Футбольный мяч Torres Striker выполнен из качественного полиуретана и резины и выдержит не один десяток матчей, не потеряв упругости. Отличная балансировка и оптимальный размер делают его подходящим как для взрослых, так и для подростков. Он достаточно тяжелый, почти как в профессиональном спорте, так что совсем малышам не понравится.
Пляжный или обычный волейбол? А может быть, пионербол, как в детском лагере? Мяч TORRES SIMPLE COLOR подойдет для любой из этих игр. Камера отлично держит давление, поэтому вам не придется постоянно подкачивать его, а качественные материалы (полиуретан и бутил) сохраняют все характеристики даже при интенсивном использовании.
Многоскоростной велосипед с рамой 19-го размера подойдет как мужчинам, так и женщинам. Это отличный вариант для новичков: модель доступная, удобная. Поможет понять, нравится ли вам велоспорт. Конструкция велосипеда позволяет ездить по дорогам разных типов, поэтому вы сможете перемещаться по городу или отправиться в поход. Есть складной механизм — велосипед с ним легко возить в машине, на электричке и просто хранить в кладовке.
Более продвинутая модель для тех, кто уже оценил прелесть движения на двух колесах. Геометрия велосипеда предполагает вертикальную посадку. Это обеспечивает более удобное положение тела, чем на других байках. В конструкции предусмотрены детали для комфорта и безопасности: пружинная вилка с ходом 100 мм, сервисная подводка тросов и дисковые гидравлические тормоза.
Если вы не фанат велоспорта, но хотите получить свою дозу физической нагрузки, перемещаясь по городу, выбирайте самокат. В модели PLANK Magic 200 есть регулировка руля по высоте, надежные тормоза и прочная увеличенная дека из алюминия. Когда вы катаетесь на самокате, работают мышцы ног, ягодиц, спины и живота, а заодно добираетесь, куда нужно. Если вы решите сделать паузу в тренировках, самокат легко складывается для хранения.
Любая активность на свежем воздухе требует хорошей обуви, специально сделанной для занятий спортом. Яркие кроссовки Hoka RINCON 3 с облегченным весом амортизируют, снижают нагрузку на суставы. Выраженный рельеф подошвы обеспечивает сцепление с поверхностью вне зависимости от того, где проходит тренировка: на специальной площадке, асфальте или грунте.
Легкие женские кроссовки из линейки Clifton подходят для занятий на твердых покрытиях. Дышащий сетчатый верх поддерживает вентиляцию стоп, чтобы можно было тренироваться даже в жару. Подошва из легкой пены EVA гасит силу ударов. Кроссовки беговые, подходят для тренировок на длинных дистанциях.
Во время занятий на свежем воздухе важно защитить голову от перегрева. С этим отлично справится легкая и светлая бейсболка — например, от GLHF. Она удобно сидит на голове, не сваливается и не отвлекает от занятий, благодаря сетке голова меньше потеет. Козырек жесткий и не мнется.
Не забудьте защитить кожу от солнца — чтобы не было мучительно больно на следующий день после тренировки под открытым небом. В этом поможет крем против пигментных пятен с сильной защитой от ультрафиолета SPF50. Водостойкая текстура легко наносится и быстро впитывается, действует два часа — потом крем нужно обновить.
Удобные и стильные солнцезащитные очки защищают глаза благодаря фильтру UV400, который поглощает до 99.99% ультрафиолета. Они выполнены из легких материалов и плотно прилегают к голове. Ударопрочные поликарбонатные линзы с антибликовым покрытием подходят для разных видов спорта.
Используйте промокод килобайт на Мегамаркете.Он дает скидку 2 000 рублей на первую покупку от 4 000 рублей и действует до 31 мая. Полные правила здесь.
Реклама ООО «МАРКЕТПЛЕЙС» (агрегатор) (ОГРН: 1167746803180, ИНН: 9701048328), юридический адрес: 105082, г. Москва, ул. Спартаковская площадь, д. 16/15, стр. 6