Делаем игры лучше | DnD
Давно я не занимал пикабушников своими размышлениями по поводу того, как водить НРИ. Прошлые разы вызывали немало холиваров, а это хотя-бы как-то да поднимает активность сообщества. Поэтому сегодня я хочу рассказать к каким приёмам можно прибегать, чтобы сделать тот или иной аспект игры лучше.
В качестве центрообразующей системы возьмём DnD, но советы подойдут почти для всех НРИ систем.
Нижеописанные советы и идеи не обязаны применяться повсеместно, вы не должны тратить силы на то, чтобы попытаться навязать какую-то сцену или применить метод силовым путём. Просто прочитав данный материал он отложится у вас в голове, и рано или поздно вы неосознанно его примените.
Место и время.
Мир в НРИ часто живёт своей собственной жизнью, персонажи игроков пусть и значимые в повествовании фигуры, но далеко не единственные. Каждый из игровых неписей может быть занят своими делами, в то время как приключенцы, в большинстве своём, свободны. Возьмите на заметку пару сцен, которые помогут оживить ваш мир и ваших персонажей:
1) Квестодатель - занятой человек, "поймать" его очень сложно, ибо большую часть дня он проводит на работе. Игроки могут подловить его возвращающимся домой поздно вечером, но персонаж явно будет уставшим и не готовым к длительным разговорам.
2) Необходимого вам человека вполне реально встретить совершенно случайно. Пусть ваши игроки застанут его совершенно неготовым к встрече. Свидание с девушкой, поход по магазинам, встреча с давним другом или обычная прогулка в выходной день (дайте игрокам знать, что если донимать отдыхающего человека своими делами, он будет реагировать на вас несколько хуже)
3) Социальный связи важны, общение между людьми часто включает в себя множество ритуалов, обязательных и не очень. Избегайте прямых и быстрых диалогов насчёт выданного квеста, дайте вашим игрокам подольше побыть рядом с необходимым неписем.
Перед выдачей заданий он может пригласить вас отужинать, попросить заняться заполнением некоторых доверительных бумаг, ну и общаться на отстраненные темы, естественно.
Персонажи и их внешний вид
Уделяйте внимание внешнему виду персонажей. Неписи должны реагировать на то, во что игроки одеты, насколько они чисты и носят ли при себе оружие.
Пусть эти мелочи повлияют на их заработок, пусть о них будут идти слухи (импозантные приключенцы или банда грязнуль), пусть на них будут реагировать прямо на улице.
Дайте игрокам понять, что в мирных поселениях не принято беспричинно щеголять в тяжелых доспехах и бряцать военным оружием во все стороны (простое оружие, как правило, дозволительно).
Сделайте, наконец, заклинание "фокусы" полезным (об этом чуть позже)
Излишняя рациональность
Часто, особенно в критических ситуациях, люди принимают иррациональные действия. Создавая приключение не стоит постоянно гнаться за логичностью поступков своих неписей. Многие люди делают вещи неправильно не потому-что они плохо подумали, а потому-что им так подсказал их опыт, вынудил эмоциональный импульс или обманула интуиция.
Повторю, создавая приключение, не стоит скрупулёзно продумывать логичные реакции и действия неписей на какое-либо событие.
Сделайте акцент на непопулярных заклинаниях
Просто сделайте это. Особенно это касается таких кантрипов как: починка, искусство друидов, фокусы, лепка земли, чудотворство, формирование воды, волшебная рука, малая иллюзия и т.д.
Дайте игрокам понять, что всегда полезно иметь под рукой парочку небоевых заклинаний.
Дам примеры:
Игроки нашли сломанный ключ, открывающий нужную дверь (починка - и навык взлома не нужен); искусством друида распустить цветы в саду непися, чтобы впечатлить его; фокусами приправить еду или очистить тело и одежду; чудотворством сделать свой образ более внушительным.
Важно, чтобы подобные заявки не уходили в пустоту. Они должны давать преимущества к броскам, выявлять новые детали повествования, позволять проходить проверки автоматически, или делать их легче.
Не забывайте про компоненты заклинаний
Вещь, которую игроки и мастера часто игнорируют, хотя их применение сделает игру чуть более живой.
Пару примеров:
Заклинатель не может говорить под водой, руки заклинателя связаны, мешок с компонентами порван или утерян, у вас украли вашу фокусировку; кастуя, игроки и неписи могут слышать ваш шепот или увидеть странную жестикуляцию.
Сложные боевые сцены
Не обязательно делать все боевые сцены сложными. Должны быть бои, в которых игроки легко расправляются с врагами, это может поднять их боевой дух и просто дать почувствовать себя круче.
Важно, чтобы простые бои не были долгими, не иначе они станут скучными.
Избавьтесь от мысли, что игрокам всегда должны попадаться враги их уровня.
Командная работа
Социальные существа могут и должны работать в команде, особенно если речь идёт о людях. Пусть враги взаимодействуют между собой. Не надо недооценивать действие помощи. Чем профессиональнее группа врагом, тем более слажено она действует.
Когда враги начнут проигрывать, они могут начать нервничать, совершать ошибки, сталкиваться и спорить.
Бой как трата ресурса
Если не вдаваться в детали, всякое приключение - набор последовательно идущих боевых сцен. Каждая боевая сцена истощает ресурсы игроков. Главным ресурсом игроков являются Хиты и ячейки заклинаний.
Создавая боевую сцену, вы, как мастер, должны отдавать себе отчёт в том, для какой цели предназначена та или иная боёвка.
Является ли это столкновение истощающим или финальным.
Размышляя подобным образом вы можете манипулировать ресурсами игроков, подгоняя их состояние под необходимое для следующей боевой сцены.