Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3
Предыдущие посты про страны этого мира:
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1
Мы не можем позволить, чтобы тысячи лет
истории нашего народа испарились из-за одной
ошибки человечества.
Халиф Муххамеди-Аль-Аддин
Лидер Арабской Империи
ВНИМАНИЕ!
В данном посте пойдет речь о вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. Поэтому да, здесь присутствуют и необычные альянсы не самых дружественных народов, и даже немного стереотипов (еле сдержался чтобы не сделать эту страну передовой в плане взрывотехники). Но все это – выдумка, с реальностью ничего общего не имеющая, но созданная с уважением к культурному коду многих народов. Приятного прочтения!
АРАБСКАЯ ИМПЕРИЯ
Флаг Арабской Империи.
Пески Аравийского полуострова сильно менялись на протяжении истории. После эпох священных городов на побережье Средиземного моря и гиблых пустынь приходили эпохи нефтяного богатства, борьбы с колониальным наследием, и, наконец, объединения огромного пласта мусульманского народа под зеленым флагом ислама. Путь к единой стране был долог и тернист, и любой другой народ навряд ли бы смог адаптироваться к таким условиям и выжить.
Спите жители Багдада, в Багдаде все спокойно…
Одна из улиц города Багдад.
Долгое время многие арабские народы жили добычей ресурсов и их продажей. Однако, время шло, а ценность нефти становилась все меньше и меньше. Ее уже не хватало на то, чтобы полностью обеспечить потребности государств. Решение пришло в виде формирования полноценного экономического и политического союза для распределения ресурсных потоков – однако, в это же время, росло влияние Турции, которая всерьез претендовала на роль лидера исламского мира. Опасаясь того, что власти Турции просто захватят их, арабские власти подписали акт о формировании Арабской Республики в 2069 году. Страны наращивали свою мощь, и все шло к открытому конфликту и горячей войне, однако, ситуация в мире несколько успокоилась после Европейской войны, революций и экономических кризисов. Тем не менее, для начала конфликта хватило бы буквально одной искры.
Но вместо искры пришло нечто другое. В 2079 году Европейский Доминион перешел границу вблизи Стамбула и начал активные боевые действия. Официальной причиной стали поставки вооружения странам старой Европы во время Европейской войны, и Доминион искренне верил в то, что сможет смять Турцию без особых проблем, тем более, что с последнего активного военного столкновения прошло уже больше десяти лет, и запасы техники и снарядов удалось полностью восполнить. Тем не менее, турки отчаянно удерживали Стамбул в течении нескольких месяцев. Их линия обороны медленно продавливалась, подходя уже вплотную к европейской части города. Турецкие лидеры прекрасно понимали, что, потеряв этот плацдарм, основной части страны тоже будет крайне нелегко продержаться. Но естественно, что в регионе был еще один игрок, который не желал падения Стамбула в руки Доминиона.
Под конец 2079 года войска Арабской Республики входят на территорию Турции и моментально перебрасываются в район Стамбула, официально вступив в войну против европейцев. Естественно, подобное решение было принято не просто так, и арабы имели свои, далеко идущие планы. Объединённые силы смогли остановить наступление, однако перейти в контрнаступление им не удалось. Понимая, что в войне на истощение победит Доминион, в дело пошла присущая арабскому народу хитрость и дипломатия.
Послы Республики провели множество встреч с государственными лицами недавно сформированного Союза Великого Орла. Арабы полностью отказывались от претензий на Кавказские территории, но взамен просили свести войска к границам Доминиона. Русским скорее было выгодно, чтобы их не самые дружелюбно настроенные соседи изничтожали друг друга, однако дипломатам Арабской Республики удалось убедить соседей в том, что падение Стамбула будет огромной проблемой и для Союза. Тем более, что напрямую вступать в войну не требовалось, нужно было просто отвлечь и оттянуть войска Доминиона при помощи военных учений.
В то же время, европейцам было сделано предложение о белом мире. В официальном заявлении арабских дипломатов было указано на глупость сжигания сил двух государств, ибо это делает их крайне легкой добычей для Союза Великого Орла. Лидеры Доминиона не смогли идти против очевидной логики, и боевые действия начали затухать, а после маневров русских войск европейцы и вовсе отошли на исходные границы, которые были до начала конфликта.
В 2081 году Республика и Доминион заключают мирный договор, в котором Европа отказывается от всех территориальных претензий на турецкие и арабские Земли. В тот же год Турция входит в состав сформированной Арабской Империи, тем самым завершив объединение почти всех мусульман под одним стягом. Условия присоединения для турецкого народа были довольно выгодны, и изначально являлись условием арабской помощи в конфликте с Доминионом. Можно было бы сказать, что в данный момент хитрость потомков Насреддина взяла вверх, но настоящие испытания еще были впереди.
Исход арабского народа
Арабская Империя не слишком внимательно следила за прогрессом эксперимента «Затмение», и потому, когда связь со станцией была потеряна, они об этом узнали последними. Более того, зон Пелены на территории Северной Африки было очень много. Империя в мгновения потеряла связь с большей частью своей страны. Первое время армия еще давала отпор, однако с каждым днем все отчетливее понимала – пузырей слишком много, это чрезвычайно затрудняет логистику снабжения как военных частей, так и гражданских поселений. Удерживать столь обширную территорию становилось абсолютно невозможно. Собрав все изолированные от Аравийского полуострова части, арабское командование решилось на отчаянный шаг – эвакуацию уцелевших городов всеми доступными средствами. Естественно, до цели добрались далеко не все, но факт остается фактом – территории арабских государств Северной Африки были потеряны, а огромное количество беженцев необходимо было где-то размещать. Однако, встав на оборону по границам Синая, Империя смогла стабилизировать ситуацию. После множества лет от былых территорий Империй остались только руины, которые были переданы Солнечной Унии. Это решение было принято довольно легко, тогда еще никто не знал, уйдет ли Пелена с этих земель, поэтому проблему по защите от рейдеров и мутантов просто переложили на плечи африканцев.
После того, как пузыри Пелены все же сместились, и территории вновь стали доступны для проживания, для недопущения нарастания напряжения Уния официально разрешила всем подданным Арабской Империи, которые в прошлом проживали на территории Северной Африки или у которых там проживали родственники, упрощенный въезд в эти регионы.
На территории Аравийского полуострова же положение было относительно спокойнее, что многие связывали с наличием большого количества священных для человечества городов на этой территории. Армия смогла стабилизировать обстановку довольно быстро, и главной проблемой стал наплыв беженцев и их расселение. Руководству Империи пришлось строить множество поселений прямиком в пустыне, чтобы обеспечить всех жильем, тем самым, сделав Аравийский полуостров одним из самых густонаселенных регионов земли.
Пехотинец 17-й бригады Арабской Империи "Клинки Дамаска".
Зеленый флаг ислама
Флаг Арабской Империи выполнен в зеленом цвете, который является традиционным цветом ислама. Так же присутствуют классические и одни из самых известных символов древних арабских монархов. Столицей, после множества изменений на данный момент является город Медина – второй священный для мусульман город после Мекки. Конечно же, страна может похвастаться и следующими значимыми городами: Дамаск, Багдад, Мекка, Эр-Рияд, Иерусалим, Анкара.
Императором Арабской Империи является Муххамеди-Аль-Аддин. Тем не менее, его гораздо чаще называют халифом. Он ведет свою родословную из знатного арабского рода, именно его предки составляли основу дипломатического корпуса, который способствовал становлению Империи в 2079-2081 годах. В стране монархия абсолютна, однако, ее форма весьма уникальна. Согласно условиям для вхождения Турции в состав арабского государства, они так же получают право на власть с сохранением уже турецкой линии монархии, и их правитель имеет титул султана. После смерти халифа, императором становится султан, и наоборот. Таким образом, почти всегда на престол входит человек уже взрослый и опытный. К тому же, это способствует равномерному развитию двух самых важных регионов империи, ибо люди остаются людьми, и император всегда больше развивает свой родной регион.
Тысяча и одна ночь
Окраины одного из городов Арабской Империи.
Большая часть подданных Империи проживает на территории пустынных поселений. Жизнь в них далека от безоблачных мегаполисов других стран, ибо природа часто берет свое песчаными бурями и неприятными погодными условиями. Однако, жизнь этих людей нельзя назвать тяжелой – они имеют все необходимые блага цивилизации, и даже больше, просто вынуждены адаптироваться к окружающей среде, что, безусловно развивает определенные навыки и иногда даже полезно в общей картине.
Экономика Арабской Империи строится на активном туризме, экспорте медицинских технологий, в которых потомки Авиценны являются первыми на всем Земном шаре. К тому же, знатные представители аристократии этого государства имеют врожденную деловую жилку и занимаются ведением бизнеса буквально по всей планете, заключая множество выгодных контрактов. В Империи самый активный и развивающийся средний и малый бизнес, но в тяжелой промышленности они, безусловно, отстают.
Так же стоит отметить весьма выделяющуюся зону в составе арабского государства – это Автономная Израильская зона. Сумев сохранить свою независимость во времена глобальных конфликтов Европейской войны, после нашествия Пелены еврейский народ оказался окружен враждебными соседями и аномальными зонами. Осознавая гибельность положения, дипломаты Израиля сели за стол переговоров с арабами, что положило начало, пожалуй, самым запутанным и хитрым закулисным договорам всей Земли. Евреи смогли совершить почти невозможное – пусть они официально и вошли в состав Империи, они получили настолько обширную автономию, что для жизни простого гражданина почти ничего не изменилось. Да, помимо флагов Израиля на государственных учреждениях стали висеть флаги Империи, да и в целом на еврейских территориях арабов стало больше, но взамен они получили огромную армию, которая встала на защиту этих земель от опасностей рейдеров и Пелены. Сделка получилось максимально взаимовыгодной, и сейчас считается примером отличной дипломатии Арабской Империи.
Отдельно стоит отметить и храмовые поселения. Имея в своем распоряжении огромное количество святых для человечества городов, арабское государство испытывает на себе их очевидное влияние. Влияние Великих Сил в таких местах крайне трудно отрицать, поэтому жизнь в них сильно отличается от остальных поселений по всей планете. К тому же, как было указано выше, такие города являются отличным туристическими центрами. Влияние Света, Тьмы или Сумрака здесь часто можно увидеть даже невооруженным глазом, что безусловно, крайне запоминающееся и редкое явление.
Воинство Пророка
Отделение регулярной армии Арабской Империи.
Вооруженные силы Арабской Империи немногочисленны, поскольку снабжать большое количество солдат было бы проблематично. Зато высокоразвитая медицина и технологичность позволяют арабам уверенно сдерживать все угрозы на своей не самой огромной территории. Для того, чтобы минимизировать потери и увеличить эффективность войск, Империя делает значительный упор на маскирующие и стелс технологии, чтобы иметь возможность наносить удар резко и неожиданно, когда враг даже не подозревает об их присутствии.
Флота у Арабской Империи почти нет. Флагман государства – ракетный крейсер, имеется несколько сторожевых кораблей, и на этом, в общем-то, все. Тратить средства и ресурсы на довольно требовательные судна ни одна из правящих династий не желает, предпочитая развивать другие отрасли вооруженных сил.
Авиация так же не является особым приоритетом государства. Поскольку территория страны не самая большая, большинство угроз вполне устраняются действиями наземных войск. Тем не менее, в ангарах Империи достаточно штурмовой и истребительной авиации, пускай и не самой новой. Но все же большее внимание уделяется самолетам с генераторами маскировочного поля, которые делают их невидимыми в буквальном смысле. Удар с воздуха, который невозможно увидеть, почти гарантированно вызывает панику в рядах врага – особенно с учетом того, что плазменные двигатели подобных машин издают не слишком большой шум.
Отдельно можно выделить огромное количество бронетанковых и механизированных частей. Все они являются легкими гусеничными машинами, которые отлично маскируются на землях Империи. Легкие танки и машины пехоты обладают отличной проходимостью и скоростью, поэтому, если рейдеры выходят из пелены в границах арабского государства, то их молниеносно накрывает огнем передовая группировка танков, а выживших добивают механизированные части.
Медина и отношения с МИСП
Империя нуждается в пакте «О защите Земли», пожалуй, больше всех других стран. Имея гарантии о ненападении на свои территории, они вполне способны мирно развиваться и существовать. В случае отмены пакта придется значительно увеличивать финансирование на пограничные силы и флот, что сильно урежет возможности арабов. Поэтому официальные лица Арабской Империи всячески выражают поддержку действиям Международной Инициативы Сдерживания Пелены и даже поддерживают это действиями.
Люди Империи – очень болтливы, любят общаться, но в то же время хитры и подозрительны. Обмануть среди арабов считается доброй шуткой – если, конечно, последствия не прогнозируются слишком уж мрачными. Арабы очень любят заводить новых друзей, особенно, если они могут им в чем-то помочь. Любят отдыхать с шиком. К вступлению в ряды МИСП относятся как к вынужденной необходимости, и из призыва на службу каждый человек из Арабской Империи пытается выбить побольше выгоды для себя – найти новые знакомства, получить новую информацию и связи.
Вывести на конфликт араба не просто, но лучше не касаться его верований и религии. Это так же применимо и к автономиям Империи, по примеру Еврейской Автономной Зоны. Во всем остальном, они скорее станут вас игнорировать, чем пойдут на прямой спор или конфронтацию.
Что ж, на этом, пожалуй, пока что закончим. Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, в ближайшее время выйдет еще не один пост про государства Земли 23 века. И да хранят вас Великие Силы!
Обзор новостей ДнД [01.02-07.02]
Привет, паучата! Это обзор новостей за прошедшую неделю. События собраны исключительно по настольной ролевой игре Подземелья и Драконы и близким к ней темам. Я вкратце расскажу содержание новости и прокомментирую от себя. Я часто указываю на ошибки или ворчу. Помнит, что это не ради обиды, а опыта для.
Модуль ваншота “Тюрьма Арахлес” от Vk Inco.
Ваншот “Что-то нечистое в государстве Денмарш”. Перевод от Благородный Лис.
Статья “10 причин вступить в культ”. Перевод от Long Story Short.
Статья “Что такое Ключи от Золотого Хранилища?” на DnDBeyond.
Ваншот “Заключенный 13” из Ключей от Золотого Хранилища. Раздача на DnDBeyond.
Новые серии Вокс Макины.
Модуль ваншота “Вендетта святого Купидона” от Kikimor_rec.
Класс “Истинный некромант”. Перевод от WishPort.
Статья “12 способов добавить напряжение в ограбление” на DnDBeyond.
Расы книдаран и циклопианцы из Хелианы. Перевод от Торговая Гильдия.
Таблица “1372 события в дороге”. Перевод от Sneaky Dice.
Бестиарий “Малар”. Перевод от Ролевой Блокнот.
Руководство по плаванию в 5е. Перевод от Sneaky Dice.
Модуль “Хвостоворот” от Kikimor_rec.
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2
Нам была дана великая Сила – и во искупление
наших прошлых грехов, грехов всего человечества,
мы станем единым строем, единой унией,
и на наших землях будем почитать Силы превыше
всего остального, ибо в них наше спасение!
Лорд-Кастелян Йонкер Ненге
Лидер Солнечной Унии
Предыдущий пост про государства мира Сумрака: Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1
ВНИМАНИЕ!
В данном посте пойдет речь об вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните, пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. Поэтому да, иногда частично встречаются стереотипные представления об определенных народах. Поэтому если вы относитесь к любой группе национальных меньшинств и уже успели оскорбиться – срочно соскорбитесь обратно, это всего лишь выдумка, с реальностью ничего не имеющая. Приятного прочтения!
СОЛНЕЧНАЯ УНИЯ
Африка долгое время была разъединенным континентом, и для этого хватало причин. Откровенно разные народности, сомнительные, проведенные еще в колониальную эпоху границы, и конечно же, влияние третьих стран не позволяло раскрыть потенциал этих земель полностью. Казалось, что сторонние факторы будут постоянно сдерживать Африку, но эксперимент на станции «Птолемей» и приход Великих Сил изменили абсолютно все.
Восход Солнца
Солнечная уния была сформирована после эксперимента на станции «Птолемей». В 2129 году на территории Африки было открыто множество центров подготовки Ордена, что в корне изменило жизнь местного населения. Среди них было множество людей, чувствительных и к Пелене, и к Силам, что открыло им путь в новую жизнь в роли одних из самых ценных защитников человечества. Необычные способности, которые давали Силы, были очень близки к традиционным племенным верованиям народов Африки, что еще сильнее привело к расцвету шаманизма.
Тем не менее, это сильно способствовало консолидации разрозненных стран. Общий враг и общий знаменатель верований и традиций в виде Великих Сил привел к формированию Африканского Союза, объединяющего многие страны континента в военном плане и экономическом, а затем и полноценного нового государства. Большинство стран уже в 2129 году были глубоко интегрированы в новорожденную Унию, а в 2131, после Большого арабского исхода, который почти опустошил земли Северной Африки, Уния предъявила свои притязания и на эти земли. Арабская Империя не стала сильно сопротивляться, ибо в те времена все эти территории были покрыты Пеленой, а города заброшены. Уния взяла на себя обязательства по защите всех приграничных с аномальными зонами участков. Впоследствии, через 34 года, когда Пелена сместилась вглубь континента, африканские поселенцы заново освоили опустошенные города и основали новые. Однако, в качестве дипломатического жеста, для граждан Арабской Империи введены упрощенные правила въезда на территорию Северной Африки, особенно если человек предоставляет доказательства проживания на этих участках его ближайших родственников в прошлом.
Несмотря на свою молодость, Уния смогла добиться потрясающего научного прогресса и быстро встать в один ряд со всеми большими игроками Земного шара. Многие связывают это с повышенной восприимчивостью к Великим Силам жителей Африканского континента. Основу научного прогресса здесь составляют архивариусы Орденов – люди, которые получают новые знания от светлячков и пытаются применить их на службу человечеству. Тем не менее, и обычные лаборатории в Солнечной Унии не редкость, особенно в передовых городах.
Научное здание в одном из городов Унии.
Истинный хищник саванны
Поскольку Солнечная Уния была сформирована уже после появления Пелены, ее народ в момент объединения уже был относительно готов противостоять этим аномальным зонам. Однако, стоит учесть тот факт, что еще до провозглашения нового Африканского государства, когда инцидент на станции «Птолемей» только случился, и люди еще не познали мощь Великих Сил, местное население использовало на максимум свое основное преимущество – способность быстро перемещаться по родной местности, ведя полукочевой образ жизни. Примерно до 2109 года в Африке наблюдалась в каком-то роде даже забавная картина – безумные рейдеры, покидая зоны Пелены чтобы пограбить и поохотиться на людей сами становились добычей. Небольшие мобильные группы африканцев, многие из которых почитали древние традиции охотников, нашли новую, опасную дичь, которую они преследовали с завидным упорством.
Традиции подобных летучих отрядов сохранились и по сей день. Более того, некоторая, относительно незначительная, часть Солнечной Унии все еще живет по заветам подобных охотников – кочуя небольшими общинами. В таких, если можно выразиться, поселениях, каждого ребенка с раннего детства учат искусству охоты на врага. Африканские рейдеры крайне редко выходят из аномальных зон в малых количествах – даже люди, чьи мозги полностью разрушены и извращены Пеленой, не хотят становится легкой добычей истинных хищников саванны.
Впрочем, Унию недаром называют государством контрастов. Все продвинутые города африканцев очень сосредоточены, занимают обширнейшие территории и располагают огромным количеством заводов и научных комплексов. Малые поселения практически полностью вымерли естественным образом, кроме особо упорных небольших деревень, которые слишком упрямы, чтобы переселятся в новые места. Более того, они даже не признают веяния прогресса, и зачастую живут по заветам предков, практически племенным строем. Что иронично, среди подобных людей еще чаще рождаются люди, восприимчивые к Великим Силам.
Два Солнца в небе Африки
Флаг Солнечной унии отображает цвет палящего, яркого солнца. Белые, минималистичные элементы солнца контрастируют с национальными украшениями. И это так же имеет смысл – как уже говорилось, именно Уния является самым неоднозначным государством контрастов. Среди большого количества высокоразвитых и продвинутых городов до сих пор встречаются деревни, живущие по старым традициям. Столицей государства является Банги, в силу своего географического расположения. Так же на слуху следующие города: Кейптаун, Аддис-Абебе, Могадишо, Фритаун, Нджамена, Каир. В Унии можно услышать речь на очень большом количестве различных языков, каждый из которых является официально государственным. Чаще остальных можно встретить Берберский, Оромо, Хауса, Суахилии и Зулу.
Главой государства в 2278 году является Йонкер Ненге, который носит титул Лорда-Кастеляна Унии. Это может звучать несколько странно, однако Африканское государство в целом питает слабость к высокопарным названиям, особенно если дело касается государственных служащих или военных. Будучи восприимчивым к Великим Силам человеком, Йонкер проводит традиционную для Унии политику развития храмов на территории страны, укрепления боеспособности вооруженных сил за счет воинов Ордена, а также повышения благосостояния народа. В целом, Ненге не делает ничего кардинально нового. Тем не менее, стоит отметить, что он довольно молод, ведь на данный момент ему всего 42 года, что делает его самым молодым лидером Земли. Йонкер импульсивный, идеалистичный человек, рвущийся доказать значимость своей страны и свою личную всем, кто находится на мировой арене. Впрочем, его прыть несколько уравновешивается другими высокими лицами Солнечной Унии.
Один из городов Солнечной унии.
Рывок в погоне за прогрессом
Объединенный под одним флагом народ Унии смог сделать быстрый и колоссальный рывок, за малое время преодолев технологическое отставание от ведущих стран Земли. Мало кто ожидал, что Африканская страна сможет за столь короткий срок встать вровень с остальными игроками мировой арены, однако это произошло. Решающую роль в этом сыграла консолидация населения в крупные города. Однако, общительные люди Унии даже в огромных мегаполисах все равно сбиваются в общины, размер которых может достигать нескольких кварталов. В общинах люди относятся друг к другу гораздо доброжелательнее и более открыто. Зачастую, проблема одного человека общины – это проблема абсолютно каждого члена общины.
Однако, между разными общинами не возникает конфликтов или напряженности. Уния — это государство, в которое входит множество народностей, и власти очень много внимания уделяют тому, чтобы граждане ощущали себя комфортно, не забывая истоков и предков, и помня о том, что они являются частью одного огромного государства. Поэтому, несмотря на то, что защита и эвакуация в случае опасности далеких, малонаселенных деревень весьма затратна, это не вызывает недовольства ни среди обычного населения, ни среди военнослужащих, которые обеспечивают их безопасность. Даже маленькие общины подобных поселений уважаются в Унии, что в итоге сплачивает народ еще сильнее.
Экономика Унии стоит на нескольких столбах – экспорт редкоземельных ресурсов, включая драгоценные камни, плата за транзит морских перевозок, и, так называемый, «религиозный» туризм. Да, исторических мест, в которых Великие Силы особо сильны, больше на территории Арабской Империи, однако именно новых, возведенных недавно храмов больше всего именно в Солнечной Унии. Многие паломники прибывают в эти Земли, чтобы своими глазами увидеть их великолепие и получить благословление Света, Тьмы или Сумрака.
Во всем остальном, экономика Африканского государства является наиболее стандартной рыночной экономикой. Что самое ироничное, она даже более похожа на экономику старой Европы времен 21-го века, чем экономика Веллингтонского Содружества – государства, которое официально считает себя преемником этого строя. Будучи центром Земного шара, Солнечная Уния, проложив превосходную инфраструктуру в своих портах во всех частях Африки – от Востока до Запада, от Севера до Юга, получает немалую прибыль за счет морского и наземного транзита товаров через свою территорию.
Административное здание г. Банги.
Армия, что идет путем Шанго
Армия Солнечной Унии относительно малочисленна. Они делают ставку на максимально мобильные, хорошо снаряженные моторизированные группы, которые долгое время способны преследовать любого противника, прежде чем нанести удар. Служба в армии не является чем-то особо почетным в Унии, поскольку каждый гражданин мечтает посвятить свою жизнь служению Великим Силам. Тем не менее, государство осознает необходимость поддержания боеспособных военных подразделений. Зачастую части Солнечной Унии осознанно дают рейдерам зайти поглубже на территорию страны, заманивая все большее их количество, после чего начинают настоящую охоту. Из-за очень мобильного характера армии, артиллерии в армии африканцев уготована далеко не ведущая роль, а задачу предбоевой обработки противника в основном выполняет штурмовая авиация.
Уния не нуждается в большом флоте, большинство ее кораблей – это сторожевики, которые сопровождают торговые суда в опасных зонах территориальных вод этого государства. Тем не менее, помимо этого в состав ВМС так же входит одна ударная группировка с тяжелыми кораблями, которые почти лишены ракетного вооружения, но обладают крайне мощным пушечным. Подобные судна решают задачу обстрела Пелены в прибрежных территориях.
Несмотря на немалый авиационный парк, пилоты выходят на задание либо парами, либо по одному. Каждый летчик Унии воспринимает любой боевой вылет как личный вызов своим навыкам преследования и уничтожения противника и не хочет разделять славу с целым звеном. Зачастую это оправдано, поскольку рейдеры так же редко передвигаются крупными силами, а данный подход помогает распределить больше машин по территории немалого континента. Однако, в случае необходимости, Солнечная Уния вполне способна сконцентрировать весьма внушительное количество авиации в одном участке боевых действий.
Помимо армии, немалую роль в уничтожении мутантов и рейдеров играют уже упомянутые ранее отряды кочевых охотников, которые официально считаются ополчением Унии. Государство не планирует отказываться от использования такой замечательной возможности усилить свою боеспособность, поэтому поощряет действия ополчения оружием и разрешением на охоту. Зачастую, официальные вооруженные силы даже не успевают прибыть на точку, в которой были замечены рейдеры, поскольку ополчение прекрасно знает местность и использует свои знания по полной.
Пехотинец мотострелковых частей Солнечной Унии.
Банги и отношения с МИСП
Солнечная Уния всячески поддерживает пакт «О защите Земли» и не выдвигает никаких претензий к своим соседям. Военная мощь государства сосредоточена на удержании своих позиций и помощи Международной инициативе сдерживания Пелены. За года существования Унии они привыкли мирно развиваться среди своих земель, однако ради того, чтобы уничтожить угрозу человечеству, они будут готовы сражаться до последнего вздоха.
Если вы встретите новобранца из Африки в рядах Инициативы, не забывайте: люди из Унии очень сильно уважают все, что связано с Силами. Если ваш персонаж не из самого развитого города, то проявление взывания к Силам он может воспринять как очень мощное и сильное «колдунство». Люди из более развитых городов реагируют спокойнее, но безграничное уважение никуда не девается. В целом, это отважные, простые люди, которые стремятся доказать свою ценность, и очень доверчивые. Они искренне удивляются всему, что не видели раньше, и когда человек из Унии вступает в МИСП, он воспринимает это как благословленное приключение, в ходе которого он узнает множество нового.
Самое неразумное, что можно сделать в присутствии любого человека из Унии – оскорбить традиции его предков или Великие Силы. А если сделать это одновременно, его гнев и последствия не заставят себя долго ждать. Так что, даже если что-то в их обычаях кажется вам неразумным или нелепым – лучше лишний раз проявить уважение и промолчать.
И на этом все на сегодня! Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, ведь останавливаться никто не собирается, а страны 23 века еще не закончились! Удачи, и да хранят вас Великие Силы!
Герои Меча и Магии. Карты (часть 2)
Продолжение поста...
На данный момент, идет работа над колодой по фракции Башня. Для того, чтобы колода не оказалась скучной, все персонажи были обыграны в двух вариантах действий.
Сегодня речь пойдёт о дамах.
Дам и королей решено было сделать по самим героям фракции, хотя изначально в первых версиях, это были существа нескольких фракций, т.к далеко не в каждой расе есть женские персонажи. В башне же у нас имеются наги и джины (муж/женского пола.), в темнице, медузы и гарпии, но кого поставить еще для двух дам? А так как самих героев полно, решено было использовать их, чтобы получился полный комплект соответствующий каждой фракции.
Первая дама - Айн. Все ее любят, особенно если она выпадает на старте, + доп золото в кризисные времена, очень помогают.
Тут были разные идеи, она прыгает в кучу золота, держит в руках сокровища или сундук. В общем дама богатая и щедрая. Солмир бы одобрил.
Следующий персонаж - Ризза.
Алхимик, приносящий 1 единицу ртути. Тоже, крайне полезный персонаж, при дефиците ресурсов, решить проблему с доходом одного из них, уже большой плюс. Отстройка гильдии магов, один из важнейших этапов в игре, который позволяет ускорить развитие фракции в разы.
Даремиф.
Тоже, очень полезный персонаж, из за наличия навыка - интеллект. Позволяет забыть проблемы с манной, а для магов, это очень ценный ресурс. Контроль, особенно мобильность (портал и врата) очень затратны, кто из вас не попадал в ситуацию, когда закончилась манна, а колодца рядом нет, да ты еще и в подземке застрял.
Жозефина.
Персонаж спорный в плане игры, специализация по големам. Так как, было решено соблюдать некий баланс в плане джины/люди. Серена имеет специализацию - зоркость, довольно сомнительный навык, а Кира имеет навык дипломатия, который несомненно полезный, но с ним не интересно играть - слишком легко и он запрещен обычно в PvP.
На самом деле, ее было интересно реализовать в художественном плане, как она создает големов и наблюдает их развитие.
Продолжение следует...
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
Так же по личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
Обзор новостей ДнД [18.01-31.01]
Это видео, где я собрал события по настольной ролевой игре Подземелья и Драконы за две недели. Все новости я изучил и прокомментировал со своей колокольни. Учтите, что многие мои слова указывают на ошибки работ авторов и сделано это не ради обиды, а опыта для. Пишите в комментариях ваши впечатления.
· Советы мастеров. Статья от Long Story Short.
· Таблица декора культистов. Перевод от Мириады Истин.
· Подкласс варвара “Путь Внутреннего Ока” из Тома Героев. Перевод от D&D New World.
· Бестиарий “Звери Орды” из Ultimate Bestiary Revenge Of The Horde. Перевод от Круговорот миров.
· Подкласс колдуна “Провидец”. Перевод от WishPort.
· Приключение “Восстание гоблинов” от sofasurf3r.
· Обновления на сайте ttg.club.
· Приложение “Приспособления орды” из Ultimate Bestiary Revenge Of The Horde. Перевод от Круговорот миров.
· Легендарный дракон Баллег. Перевод от Мириады Истин.
· Раздел с приключениями на сайте Long Story Short.
· Новый трейлер фильма DnD: Честь среди воров.
· Таблица d100 загадок от Sneaky Dice.
· Расы Хобгоблин, Гоблин, Гнолл и Багбир из Ultimate Bestiary Revenge Of The Horde. Перевод от Круговорот миров.
· Бестиарий “Периодическая система элементалей” из MCDM Arcadia. Перевод от Мириады Истин.
· Бестиарий “Порождения Звёзд”. Адаптация из DnD 4е от Vaudemont's HB.
· Бестиарий “Ожившие инструменты” из Tome of Beasts 3. Перевод от Мириады Истин.
· Перевод “Руководства ван Рихтена по Равенлофту” от Dungeonsanddragons.ru.
· Хасбро сократило 1000 сотрудников.
· Ваншот “Дворянская башня” от ДМ Дейв. Перевод от Long Story Short.
· WotС отказались менять лицензию и оставили OGL 1.0a навсегда.
· Готовый мир для Foundry по ваншоту “Потерянная Любовь”. Адаптация от Kikimor_rec.
·Второй сезон "Легенда о Vox Machina". Мультсериал по ДнД.
WH dice (Necrons) часть 2
Продолжаю тематику по вселенной WH, я получил очень много положительных отзывов и пожеланий, поэтому решил сделать вторую версию в классическом стиле, для большего удобства чтения дайсов.
Каждая сторона узора просчитана до миллиметра и имеет одинаковую площадь выреза, для соблюдения баланса. Приходилось так же выбирать из десятков версий и просчитывать под оптимальную площадь выреза.
Впереди работа над остальными расами, а так же попробую сделать версии из смолы, т.к работа с металлом очень дорогая.
Посмотрим, что из этого получится.
Надеюсь, что они вам понравятся.
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
Так же по личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Как я разрабатываю НРИ на собственном движке и что из этого получилось
TLDR: Результатами доволен, играть уже можно, но книги мастера пока нет. Игра требует тестирования и доработки, поэтому сейчас ищу людей, вместе с которыми смогу доделать проект, а также помочь с тестированием. К проекту отношусь серьезно и надеюсь что он станет известным.
Всем привет. Мой проект называется Demons' Magic, это настольная ролевая игра про демонов и тайную магию. Игра имеет несколько ключевых аспектов:
- Правила говорят только о том, что происходит в бою. В остальное время всем управляет гейммастер и если игроки хотят чего-то добиться - они это отыгрывают. Никаких бросков на харизму.
- Нарратив является основой боя и правила лишь ограничивают мастера в определении результата действий игрока. То есть не диктуют мастеру и игрокам что делать, а лишь создают предсказуемость и управляемость.
- Бои происходят быстро, нет никаких лишних расчётов, которые бы рушили погружение и замедляли динамику.
- Правила гибкие и относительно простые.
- Есть возможность кастомизации магии и боевых навыков. То есть готовый шаблон, по которому можно быстро сделать свой навык. Эта возможность дана игрокам со 2 уровня.
- Полная свобода действий в бою. Все действия имеют значение и с нарративом можно предсказуемо работать.
Основная идея игры - powergaming через role play. В других играх манчкинство порицается, так как рушит ролевой аспект, но в моей игре всё наоборот. Эти два компонента тесно связаны между собой. Все дело в создании уникальных навыков и боевой системе, которая поощряет креативность и исследование мира. Игрокам дается набор из нескольких базовых навыков в зависимости от выбранного класса, на основе одного из которых или их комбинации они могут создавать свои. Разумеется есть ограничения, иначе игра превратится в хаос, боевка станет непонятной и играть быстро станет неинтересно. Также игра предполагает, что персонаж рано или поздно станет очень сильным. Слишком сильным. И эта большая проблема, так как либо правила перестанут работать, либо станут слишком сложными. Игра должна оставаться сбалансированной и предсказуемой на любом уровне развития персонажа.
.
Эта причина легла в основе того, что мне нужна была своя боевая система. До этого пытался делать на основе D&D и PbtA, но в итоге оказалось, что ни то ни другое не работает как нужно.
D&D не выдерживает бои начиная с 5 уровня (из 10), а PbtA создаёт иллюзию того, что действия игроков что-то решают в бою и делает то, что от него не требуется - создаёт нарратив на основе бросков кубиков. Поэтому я решил создать свою боевую систему, которая в корне отличается от остальных, что не так просто, как может показаться. У меня на это ушло полтора года, потому что для того, чтобы сделать что-то новое, нужно сознательно отказаться от старого. Мне нужна система, которая сделала бы в полной мере сделала бои нарративными, чтобы они были увлекательными, быстрыми и напряжёнными, а также чтобы игроки ощущали, что они на самом деле влияют на ход сражения. Так я пришёл к концепции контроля (что-то вроде инициативы) и системе Джингов. Джинги нужны скорее для того, чтобы подсказать игрокам, что они могут делать, но на самом деле делать можно всё. И результат будет предсказуемым. Система называется Белый Лотос и вдохновлена Аватаром и словами Буми про нейтральный Джинг.
Доска на Miro пароль: White Lotus
Система не создаёт нарратив - это задача гейммастера. Она не ограничивает игроков в их действиях и не ставит палки в колёса. То есть не делает то, что от неё не требуется, одним словом - не мешает. Её задача - сделать игру предсказуемой, взять хаос под контроль и устранить неопределённость. И на мой взгляд она эту задачу выполняет.
По сути правила [пароль тот же] состоят из двух относительно независимых частей - ядра Белый Лотос и правил конкретной игры. То есть на основе ядра можно без особых усилий создавать другие игры в абсолютно любой тематике. Правила Demons' Magic определяют сколько кто урона наносит, как работает броня, на что влияют и как распределяются статы, как происходит повышение уровня и получение новых навыков, какие классы существуют и как работает магия и оружие ближнего и дальнего боя.
Урон оружия сделан фиксированным; специально, чтобы не бросать кубы лишний раз, уменьшить количество расчётов и не отвлекать игроков лишний раз во время боя. Это решение в голову пришло быстро, а вот с бронёй возникло больше всего проблем и на данный момент это самая сложная механика в игре. Дело в том, что я старался, чтобы броня работала как можно ближе к реальности. Пересмотрел кучу видео на ютубе с тестами оружия и фехтованием. И знаете что? Она блин защищает. Что будет если ударить длинным мечом человека в доспехе? Он нихрена не почувствует. Сколько бы ты его ни бил, убить его таким способом не получится. Нужно либо повалить такого персонажа на землю или нейтрализовать другим способом, либо использовать бронебойное оружие. Но чем такое оружие хуже небронебойного? В общем, задача по самым скромным подсчётам нетривиальная. Я ни разу в жизни не видел правдоподобной механики брони ни в одной игре, в том числе компьютерной. И знаете, что самое интересное? У меня получилось решить проблему. Насколько хорошо - судите сами.
Ещё один интересный момент - класс воин. Его невероятно сложно реализовать. Дело в том, что в нарративных системах ты можешь делать практически что угодно. С магией немного проще - если ты не знаешь заклинание, то ты не сможешь его использовать. Добавляем новое заклинание - получаем новый навык. Когда же дело касается воина, то тут начинаются проблемы. Навыки нужно нарративно обосновать.
Возьмём, например, навык "мощный удар" - было у персонажа 10 урона, стало 15. В D&D и подобных играх это сработает, но когда дело заходит о нарративной боевке - нужно описать, почему персонаж имеет такой навык. Если у него есть этот навык и его можно спамить, то почему бы не сделать его удары мощными по дефолту? Может нужен какой-то расходуемый ресурс вроде выносливости? Тогда если персонаж расходует его на любое действие или сохраняет его на будущее - это уже совсем другая механика и мощный удар тут ни при чём. Да и stamina-management в НРИ звучит тухло. Ее же надо считать, а расчёты отвелекают от боя. Поэтому в такой системе как у меня их количество должно быть сведено к абсолютному минимуму.
Ну или добавим, например, навык "бросок". Здесь опять же возникает проблема - почему персонаж игрока не может сделать бросок и без этого навыка? Может. Но тогда его придётся штрафовать за большую часть действий, которые он может сделать и это убьет креативность, в то время как я стремлюсь к противоположному результату. В этом случае надо наоборот давать бонусы к действиям, которые у персонажа хорошо получаются. А если персонаж хорошо умеет бросать, значит наверняка может взять и на болевой. Так появился навык "борец", который дает бонус ко всем действиям, которые относятся к борьбе. И вроде подход понятен, однако воин - всё ещё неисследованная область.
И такие проблемы возникают практически с каждой механикой. Только путём проб и ошибок, плейтестов и переосмысления того, что было сделано я спустя долгое время понял, чего нужно делать на самом деле.
В процессе работы правил и контента получилось настолько много, что вместо того, чтобы сделать всю игру сразу, я решил написать книгу игрока для упрощенной версии (но это уже полноценная игра), убрал неоднозначные механики, сильно упростил правила, понизил максимальный уровень силы, сделал правила чуть более жесткими. В результате получилась книга игрока Demon Age.
Я доволен тем результатом, который достиг на данный момент и считаю, что у этой игры есть потенциал. В этом месяце у игры появились четко расписанный набор правил и она стала полноценной, но работа далека от завершения. Я бы описал это как работающий прототип. И глядя на пройденный путь мне хочется, чтобы мою систему перестали называть самопалом, чтобы моей игрой наслаждались другие люди и она стала известной. Я хочу сделать игру, которая выведет НРИ на новый уровень.
В какой-то момент я понял, что я не смогу осилить такой проект в одиночку, поэтому я ищу людей, которые мне помогут в этом - тех, кто хочет присоединиться к разработке и принести новые идеи, а также критически осмыслить старые, а также тех, кто будет тестить новые механики и играть по моей системе между собой и давать мне фидбек, чтобы игра стала ещё лучше. Ещё конечно художник в команду бы не помешал.
На данный момент готова только книга игрока [пароль: White Lotus]. Поэтому поиграть по системе можно только если вы хотите помочь в создании игры или тестировании боевки. Но через некоторое время будет выпущена книга мастера, когда это произойдёт, я опубликую анонс на своем сервере в Discord.
Связаться со мной можно, тегнув меня на моем сервере или написав в личку в дискорде: Ktulhu#4046