imper121

Огромный любитель НРИ и даже автор собственной :D Соц сети моего проекта: ВК: https://vk.com/sumrak2096 Дзен: https://dzen.ru/id/63a9cd89a67fa52102a6d436
Пикабушник
407 рейтинг 28 подписчиков 2 подписки 21 пост 11 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №4

Все, что будет написано ниже относится к миру авторской настольой ролевой игры Сумрак. Он, естественно, выдуманный, и ничего с реальным миром не имеет. Более подробно о нем вы можете прочитать в других статьях моего канала. Приятного прочтения!

В каждой структуре есть свои яркие личности, лидеры и запоминающиеся персонажи. Сегодня мы закончим знакомство с генерал-лейтенантами Инициативы, и сегодня у нас в гостях не три персонажа, а две весьма разные по своему характеру, но схожие по решимости и готовности сражаться за человечество женщины.

Генерал-лейтенант Эрика Глаубер

Женщина выше среднего роста, с длинными русыми волосами. 42 года. Самый ценный полевой командир Инициативы, которая часто личным примером ведет оперативников на самые сложные занятия. Имеет максимально спокойный и доброжелательный характер, который при этом весьма стержневой и принципиальный. В случае несогласия с позицией оппонента вежливо покивает, после чего все равно сделает все по-своему, что крайне раздражает Бонгани Окочо.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №4 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Личность, RPG, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Молодая Эрика Глаубер

Эрика родилась на базе Рейксвир в семье оперативников Инициативы и с детства готовилась стать частью МИСП. Никто не предполагал, что может быть как-то иначе, да и сама Эрика очень стремилась к этому. Имея превосходную подготовку, она уверенно шла на проверку отметки Пелены. И, когда ее нашли, никто, в общем-то, и не был удивлен.

Глаубер отправили в академию обучаться на коммандос. К учебе Эрика подходила максимально ответственно, и получала от нее определенное удовольствие. Впрочем, нельзя сказать, что Эрика все свое время посвящала именно тренировкам на стрельбище – она не сторонилась курсантского общества, хоть и не была одной из заводил.

После окончания академии с отличием, Глаубер приступила к службе с таким же спокойным энтузиазмом, раз за разом выполняя поставленные задачи. Эрика всегда знала, когда нужно действовать строго по уставу, а когда можно импровизировать, что позволяло ей выполнять задачи весьма эффективно. Более того, уроженка Рейксвира зачастую стала ловить себя на мысли, что сослуживцы относятся к ней как к неофициальному командиру. Это заметили и в верхушке Инициативы.

Получив звание офицера, Глаубер раскрылась как отличный командир – контролирующий ситуацию, не гоняющийся за личной славой и стойко продолжающий движение вперед. В отряды к Эрике стали просится даже оперативники более старшие по званию. Это окончательно определило ее судьбу и стремительный рост по карьерной лестнице.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №4 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Личность, RPG, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Генерал-лейтенант Глаубер

Однако, после получения звания майора она долго не получала повышения. Генералитет просто не хотел убирать с передовой столь эффективного офицера. Однако, понимая, что таким решением они могут погасить мотивацию Эрики, они все же решились на предоставление звания генерала. Каково же было их удивление, когда Глаубер подала прошение о своем переводе на передовую…

Эрика не хотела отказываться от своих прямых обязанностей и отсиживаться в штабе. До сих пор она является самым высокопоставленным полевым командиром Инициативы, который отправляется в самые сложные миссии на благо человечества. Это сильно поднимает боевой дух солдат, которые видят высшие чины МИСП с ними в одних окопах, да и года абсолютно не изменили стиль командования Глаубер. Все задачи под ее руководством выполняются спокойно, без лишней паники и импульсивных решений.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №4 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Личность, RPG, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Экспериментальный электромагнитный пистолет «Последний шанс», принадлежащий Глаубер.

Генерал-лейтенант Изабелла Васкес

Среднего роста женщина, с длинными черными волосами. 51 год, однако это практически незаметно из-за большого количества пластических операций. Крайне уважительно относится ко всем сотрудникам Инициативы и стремится помочь им как в служебном, так и в личном плане. Имеет отличное чувство юмора и часто им пользуется. Курирует модуль «Штиль», который занимается реабилитацией психических травм сотрудников Инициативы и внедрением улучшений в условия их службы, а также в дипломатический корпус МИСП.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №4 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Личность, RPG, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Молодая Изабелла Васкес.

Уроженка Лимы, крупного, но далеко не главного города Боливарской Коммуны. С детства приучена к труду, который переносила спокойно, понимая необходимость вклада в общее дело. С самого детства проявляла выдающиеся актерские способности, лучше всего у нее получались голосовые пародии. Планировала творческую карьеру и переезд в один из ГПС, но эти планы изменились с обнаружением у нее отметки Пелены. Приняв судьбу как должное, Изабелла вступила в ряды Инициативы.

Во время обучения на проповедника ей все давалось очень легко и быстро, что весьма удивило ее наставников. Вследствие этого, у Васкес было много свободного времени, которое она с удовольствием тратила на общение с другими новобранцами. Казалось, что рано или поздно ее фантастическая легкость в постигании новых навыков закончится, но нет, Изабелла от начала и до конца обучения прикладывала относительно мало усилий, получая великолепные результаты. Естественно, финальное испытание было пройдено с отличием.

На первой же миссии Изабелла продемонстрировала ценность своих талантов на деле, имитировав голос охранника подпольного склада, на которым хранились запрещенные товары, связанные с Пеленой. Впоследствии она всегда превосходно находила контакт с местным населением, должностными лицами и сослуживцами, значительно упрощая выполнение поставленных задач. Васкес стала отличным кадром в миссиях, не связанных напрямую в вылазках в Пелену, но даже в них, как минимум, не роняла планку. Звездным часом Изабеллы стала имитация голоса родственника одного из коррумпированных чиновников, что позволило вывести его на чистую воду.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №4 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Личность, RPG, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Генерал-лейтенант Васкес.

В то же время Изабелла много времени посвящала изучению психических расстройств и методикам их недопущения и лечения. Васкес стала ценным специалистом в этом направлении, выдернув из черного омута безумия немало оперативников. Столь богатый набор навыков, безусловно, сказывался на карьерном росте уроженки боливара, что конечно же привело к получению звания генерал-лейтенанта.

Изабелла не является сторонницей решения конфликтов – она старается их не допускать. В отличие от Кита, который выслушивает других генерал-лейтенантов по-дружески, она подходит к этому почти с научным подходом. Она часто успокаивает горячий нрав Хиккинса, поддерживает разговор с Окочо, осаживает грубость Иссави и Форсберга по отношению к определенным людям. В то время, когда на советах основные спокойные и призывающие к порядку в случае конфликта голоса принадлежат Константину Киту и Эрике Глаубер, Васкес практически молча наблюдает, делает выводы, и впоследствии старается прорабатывать каждый проблемный аспект, делая это весьма аккуратно, без давления и косвенными путями.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №4 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Личность, RPG, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Блок модуля «Штиль»

Ну вот и все на сегодня! Не забывайте поставить лайк и подписаться на канал, если вас заинтересовала статья и вы хотели бы узнать побольше об этом необычном мире. Потому что поверьте, мне еще много чего есть рассказать...

Показать полностью 6

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3

Вторая часть: Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2

Первая часть: Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1

Все, что будет написано ниже относится к миру авторской настольой ролевой игры Сумрак. Он, естественно, выдуманный, и ничего с реальным миром не имеет. Более подробно о нем вы можете прочитать в других статьях моего канала. Приятного прочтения!

Генерал-лейтенант Джузеппе Бьянки

Седой человек в возрасте, что уже крайне заметно, несмотря на активные программы омоложения. Имеет множество механических протезов. 92 года. Обладает чересчур общительной и болтливой натурой, любит обсудить политику, действия лидеров государств, и новости в области робототехники. Имеет три ИИ помощника для деятельности, очень часто уходит в разговор с ними.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

Молодой Джузеппе Бьянки

Джузеппе родился в Реме,итальянском городе на территории Веллингтонского содружества, и вел довольно беззаботную жизнь в простой семье. Ближе к восемнадцати он даже не задумывался о том, что будет избран в ряды Инициативы, будучи уверенным, что такой, хотя и весёлый и обаятельный, но все же раздолбай, не заинтересует МИСП. О, как же он ошибался. Отметка Пелены у Бьянки нашлась, после чего он, под давлением родителей, отправляется в ряды Инициативы.

Большую часть обучения в академии на специальность стрелка поддержки Джузеппе откровенно филонил, балансируя на грани отчисления. Тем не менее, его врожденная харизма помогала ему получать навыки, пусть и не от учителей. С грехом пополам сдав экзамен, Бьянки начал свою полноценную службу.

Все сильно изменилось на миссии в Канаде. Пользуясь большой, покрытой Пеленой территорией, рейдеры смогли скопить очень много сил и начали откровенно угрожать границам Союза Великого Орла. Инициатива направила много групп на разведку ситуации, и именно отряд Джузеппе попал в засаду.

Бьянки не хотел умирать и терять друзей, поэтому сражался с невиданным ранее рвением, вытаскивая раненых товарищей из-под огня, устанавливая дымовые завесы и отпугивая противника беспокоящим огнем. Благодаря действиям Джузеппе группа ушла без потерь, однако сам новоявленный герой заплатил большую цену – потерял свою правую руку.

Это сильно изменило Бьянки. Он стал больше внимания уделять механическим протезам и робототехнике в целом. Командование заметило его героизм, что так же подстегнуло его эго. Ему льстило, что его имя было на слуху. В целом, впервые в своей жизни, несмотря на ранения, ему стала нравиться участь оперативника Инициативы.

Через три года Джузеппе теряет ногу, еще через два – левую руку. Бьянки после этого всегда шутил, что оставшуюся живую ногу тоже пора менять, но сам он из принципа не будет этого делать. Что ж, ждать ему пришлось недолго… Через полтора года веллингтонец теряет последнюю органическую конечность.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

Генерал-Лейтенант Бьянки

К этому времени он уже дстиг больших познаний в робототехнике и начал активно использовать их в деле. Все меньше его воспринимали как стрелка поддержки – Джузеппе оказался гениальным робототехником. Свой первый ИИ он собрал еще задолго до получения по настоящему высокой должности. Бьянки занимается разными направлениям дел Инициативы, но в последнее время сосредоточился на курировании реабилитации раненых и внедрении новых методик протезирования бойцов.

В общении крайне прост и весел, зачастую может быть навязчив, активен, несмотря на возраст. Это несколько напрягает генерал-лейтенантов, которые любят уединение. Не особо любит говорить о своем прошлом, скорее с радостью обсудит актуальные события Земного шара.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

ИИ помощники Бьянки - «Amici», «Fortuna», и «Memori»

Генерал-лейтенант Барди Форсберг

Невероятно накачанный высокий голубоглазый блондин с огромной бородой. 60 лет. Очень начитанный и интеллигентный человек. Категорически не любит стереотип о тупых и сильных Доминионцах. Лучший воин корпуса ближнего боя Инициативы, берсерк.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

Молодой Барди Форсберг

Барди родился в Осло в чисторовной семье военных, и с детства шел по пути воина. Однако, любопытный юноша при этом изучал многие другие науки, особый упор делая на литературу отечественных и зарубежных авторов. Форсберг вырос довольно умелым, хоть и не лучшим воином, и уже в ранние годы он задумывался о том, каким образом можно увеличить человеческий потенциал для битвы. Когда он был избран в ряды МИСП на специальность берсерка, Барди как будто ошарашило – это было именно то, чего он хотел.

Во время обучения Форсберг был самым любопытным и усердным курсантом. Он хотел понимать абсолютно все про боевые смеси, и весьма загорелся идеей их модернизации. Прекрасно осознавая риск и полезность этого изобретения человечества, Форсберг завел много знакомых в ученых рядах Инициативы. Самому Барди химия не давалась, и свободное время он продолжал больше изучать литературу и историю.

Многие сослуживцы Форсберга не могли поверить в то, что он действительно берсерк из Доминиона – всегда учтивый, спокойный и начитанный Барди заметно выбивался из общего ряда. Тем не менее, он не скрывая недолюбливал недалеких людей, что порой выливалось в открытые конфликты с сослуживцами.

Все менялось, как только Форсберг вступал в бой. Как только боевая смесь поступала в его вены, он яростным вихрем сносил врагов, оставляя редких выживших в истерическом шоке. Используя свои возможности на максимум, он мгновенно заимел репутацию крайне опасного солдата, и его стали назначать в сложные миссии, с высокой вероятностью серьезных боестолкновений. Барди десять миссий подряд не оставлял никого в живых среди рядов противника.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

Это безусловно было замечно командованием, и Форсберг начал стремительно взлетать по карьерной лестнице. В определенный момент также было отмечено, что благодаря своим глубоким историческим познаниям Барди довольно неплохо координирует работу бойцов именно ближнего боя, и, в качестве эксперимента, его назначили руководить отделением, состоящим чисто из солдат этого профиля. Результат был ошеломляюще успешным.

По мере продвижения Форсберг все больше контактировал с Джамилей Иссави, которая была одним из самых видных биологов Инициативы. Он попал в ряды генерал-лейтенантов чуть позже нее, и сейчас они совместно ведут разработку улучшения программы берсерков. Так же Барди берет на себя распределение и координацию корпуса ближнего боя на самых серьезных миссиях Инициативы, и даже лично выходит в бой, дабы не давать простоя боевой смеси.

По характеру он довольно вежлив и идет на контакт, но по-настоящему общается только на интересующие его темы. В остальных беседах быстро теряет интерес и прерывает их под выдуманными предлогами. К откровенному невежеству относится крайне негативно, поэтому иногда срывается на поведение Малиновского.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

Личная бибилиотека Форсберга

Генерал-лейтенант Джамил Иссави

Низкорослая женщина с короткими черными волосами. 58 лет. Передовой ум Инициативы, является куратором блока «Либра». Характер непростой, во всем видит научные перспективы, и очень часто воспринимает людей как подопытных, а не как личностей. Заслужить ее уважение крайне нелегко, к полевым командирам относится как к необходимому персоналу, считая, что настоящая битва за человечество идет в лабораториях, а все остальные лишь выигрывают необходимое время.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

Молодая Джамиля Иссави

Джамиля – подданная Арабской Империи, родилась в городе Багдад. С детства мечтала поступить в Багдадский медицинский университет, который славится качеством обучения студентов по всему миру. Будучи выходцем из бедной семьи, пыталась всеми доступными способами получить знания, необходимые для поступления, прибегая для этого к абсолютно любым методам, иногда даже незаконным. Когда она достигла совершеннолетия и была избрана в ряды Инициативы, ее мечта рухнула, что Джамиля переживала очень тяжело буквально несколько десятков минут. После этого эмоции ушли, и пришло осознание, что теперь ей будут абсолютно легально открыты лучшие базы человечества, и этот шанс упустить было никак нельзя.

Во время обучения в Инициативе Иссави старалась устранить конкуренцию сокурсников, порой даже откровенно грязными методами. Тем не менее, ее успеваемость была весьма заметной, и несмотря на вполне очевидную неприязнь других студентов, преподаватели видели в ней огромный потенциал. Кто-то может счесть это низким, однако, опытные сотрудники МИСП прекрасно понимают – порой добиться цели можно только решительными и безжалостными методами.

Изучив химию, биологию и медицину, Джамиля начала изучать и другие сферы, среди которых ей откровенно не давалась социология. С пеленологией у дочери Багдада также были проблемы, но она преодолела их упорным трудом. Во время своих первых миссий, Иссави часто оставалась в стороне от боевых действий, проводя огромнейшее количество дополнительных, полезных исследований

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

Генерал-лейтенант Иссави

Со временем абсолютно всем стало очевидно, что Джамиля будет гораздо полезнее работать в лабораториях, нежели в Пелене. Количество ее полевых миссий сократилось до минимума, а она стала частым гостем блока «Либра», к которому стремилась все время своей службы.

Иссави произвела множество значимых открытий, некоторыми из них являются силовые гранаты, сменяемые модули для винтовок «Персей» и пр., а также провела разработку переносного медицинского анализатора системы «Кадуций». Все эти изобретения быстро прошли испытания и уже стоят на службе Инициативы, и в том числе они проложили Джамиле путь до звания генерал-лейтенанта.

Пройдя такой долгий путь до вершины, Иссави способна говорить на равных только с достойными в ее понимании людьми. Правда, достигнув звания генерал-лейтенанта, очень на многих она стала смотреть свысока. Тем не менее, научные работы под ее руководством идут на удивление спокойно, пренебрежение к младшему составу Джамиля проявляет только в личных беседах, отчего с ней стараются лишний раз не пересекаться. Однако, во время экспериментов, Иссави полностью сосредоточена на работе и не обращает внимания ни на что другое. Услышать от нее похвалу практически невозможно.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №3 Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Настольные игры, Научная фантастика, Сумрак, RPG, Длиннопост

Одна из лабораторий блока «Либра»

Ну вот и все на сегодня! Подписывайтесь, если вас заинтересовала статья и вы хотели бы узнать побольше об этом необычном мире. Потому что поверьте, мне еще много чего есть рассказать...

Показать полностью 9

5 самых невероятных изобретений игроков в НРИ. Часть №1

За что мы любим НРИ? Ответов на данный вопрос может быть очень много, и они сильно различаются в зависимости от системы, сеттинга или даже группы, с которой вы играете. Впрочем, есть один ответ, который, скорее всего, удовлетворит всех. Безграничный простор для ваших фантазий и неограниченные возможности.

Как автор собственной НРИ я подтверждаю подобный вариант всеми своими руками. Более того, порой креативность игроков превосходит все разумные нормы. Кто-то может сказать, что это превращает серьезный отыгрыш в цирк, однако в моем мире подобные вещи находятся в допустимых пределах. Более подробно о Сумраке и его особенностях вы можете почитать в прошлых материалах.

А в этой статье мы с вами познакомимся с пятью самыми необычными созданиями игроков, которые удивили и мастера игры, и других игроков, и весь мир в целом, став локальными мемами и надежными товарищами на дороге приключений и опасных заданий Международной Инициативы Сдерживания Пелены!

Важное замечание! Все указанные ниже представители – это не фантазия автора вселенной. Именно поэтому некоторые имена и позывные могут показаться вам несерьезными и даже странными, отнеситесь к этому с пониманием. Это плод фантазии и креативности игроков, которые играют в Сумрак, и кто знает – может быть, однажды и вы сможете вписать свой необычный след в историю этого мира. Для этого нужно лишь ваше желание.

Поехали!

1. Роботизированный Сёгун

5 самых невероятных изобретений игроков в НРИ. Часть №1 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Многие робототехники Инициативы относятся к своим роботизированным как к необходимым и весьма полезным инструментам. Однако, некоторые идут дальше, создавая настоящие шедевры, или даже, вполне осознанных личностей. И именно из-за второго варианта появился предмет этого обсуждения.

Роботизированная платформа в стиле древней японской брони была разработана по заказу ныне младшего лейтенанта Инициативы с позывным «Бибигуль», после весьма тяжелой миссии в Технофедерации Чжоу. МИСП был вызван в эту страну с просьбой эвакуировать из зоны Пелены экспериментального боевого меха Федерации, в создание которого было вложено немало средств.

Однако, это была не единственная важная разработка того научного комплекса. В процессе миссии оперативникам «Бибигуль» и Басиру Асаду посчастливилось обнаружить катану, в которой хранился полноценный искусственный интеллект с личностной матрицей Такэды Сингена, известного японского военачальника (сёгуна). В качестве благодарности за выполненную работу, «Бибигуль» позволили оставить катану себе, и, более того, он смог заказать специальную роботизированную платформу специально под этот клинок.

Первое время взаимодействие человека и машины не было гладким. Синген был весьма своенравным, стереотипным самураем. Однако, «Бибигуль» досконально изучил биографию человека, чья личность была сохранена в клинке, и смог эффективно использовать это в уговорах упрямого искусственного интеллекта, продолжая совершенствовать его конструкцию. Со временем Такэда получил маскировочное поле и телепортационное устройство.

Впоследствии между робототехником и роботом зародилась настоящая дружба. Оба неоднократно спасали друг другу жизни, и сейчас, Синген связан обетом чести по отношении к «Бибигулю», и, в целом, выполняет любой его приказ, даже недостойный чести настоящего воина, но не забывая при этом ворчать, конечно же. Впрочем, любому другому человеку лучше не испытывать терпение древнего самурая – по отношению к ним он гораздо менее толерантен.

-Я искуплю позор своего провала своей кровью!

-Стой, стой, погоди! Лучше искупи кровью своих врагов!

-Хм… там всего лишь безродные асигару… сколько их жизней равно жизни самурая?

-Давай семь!

-Приемлемо… *звук телепорта и крики умирающих людей* Раз асигару… два асигару…

Диалог Сингена и «Бибигуля» на одной из миссий.

2. Трехголовый Гусь-гидра.

5 самых невероятных изобретений игроков в НРИ. Часть №1 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

В отличии от прошлого шедевра робототехники, этот вариант выглядит куда более безобидно. По крайней мере, на первый взгляд. И в этом есть определенный смысл, особенно когда он находится в мирном режиме, однако, недооценивать этого гуся явно не стоит. В нем достаточно сюрпризов, которые могут неприятно удивить противника в самых неожиданных ситуациях. Впрочем, обо всем по порядку.

Гусь гидра был создан оперативником Розой Робот во время обучения на робототехника Инициативы. Будучи еще новобранцем без боевого опыта, она не стремилась создать мощную вооруженную платформу, скорее личного помощника и средство самообороны. И конечно же, курсантка преследовала цель как следует повеселиться. Помимо очевидно полезных функций, таких как способность скрывать две из трех своих голов, армированные бронепластины и ловкие манипуляторы, которыми гусь способен перетаскивать большое количество грузов, он еще так же обладает голосовым коммуникатором, и банком аудиозаписей фраз известного в 21м веке стримера Куплинова. Впоследствии, Роза даже создала аккаунт для своего изобретения на стриминговых платформах, и в случае, когда миссия не обладает особой секретностью, периодически запускает стримы, которые транслирует гусь.

Несмотря на не самый большой опыт, гусь уже зарекомендовал себя как крайне полезное изобретение. Он способен отвлекать внимание громкими звуками, способен постоять за себя, особенно в боевом режиме всеми тремя головами. При всем этом, он способен проявлять характер, больше всего обожает воровать все, что не прикручено, а что прикручено – он откручивает и ворует. Это, безусловно, может привести отряд Инициативы к репутационному скандалу, однако, пока что он еще ни разу не попадался.

Самым ярким ограблением, который совершил гусь, было аккуратное воровство целой байдарки в магазине Арабской Империи. При этом робот был настолько уверен в собственной незаметности, что даже включил из динамиков музыку из древнего фильма «Миссия невыполнима» во время своего преступного акта, и что самое смешное, его действительно никто не заметил.

Я гусь, я доеб*сь!

Типичное предупреждение перед боем от Гуся-гидры.

3. Сержант Вилкинс

5 самых невероятных изобретений игроков в НРИ. Часть №1 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

На первый взгляд, это самая обычная вилка. Но внешность может быть обманчива, и поверьте, это часто играет на руку Вилкинсу. Естественно, он бы не был героем сегодняшнего материала, если бы у него не было припрятанных козырей в рукаве.

Вилкинс является небольшим роботизированным комплексом с искусственным интеллектом, который добыли штаб-сержанты Инициативы Эдгар Де Кастильяс и граф Даниил Суворов во время выполнения задачи в Европейском Доминионе. В отличие от других героев этого материала, Вилкинс не является рукотворным созданием этих оперативников, но, тем не менее, он является важным членом этой команды.

Будучи маленьким и незаметным, имея небольшие роботизированные ноги, которые выглядят как украшение, робот часто остается в тени от чужих глаз, выполняя задачи разведки. Кроме того, Вилкинс способен подключаться к компьютерным системам и взламывать их, помогает общаться с различными представителями общества и даже помогает в бою, выключая боевые модули противника, а также забираясь на броню врага и атакуя уязвимые места, которые недоступны обычному глазу.

Подобная тактика помогла штаб-сержантам в битве против главаря банды одного из городов класса Сигма, что в итоге привело к возвышению Эдгара в качестве местного божества, которого почитали как Великого. Подобная победа не могла быть достигнута без активного участия Вилкинса.

Если же роботу грозит опасность, он просто падает на пол, переводя все системы в спящий режим. Ни один разумный и адекватный человек не будет подозревать в чем-то неприятном обычную вилку. А зря…

-Если ты не заговоришь – я позову сержанта Вилкинса.

Самая серьезная угроза перед допросом.

4. Арабская сумрачная вилка

5 самых невероятных изобретений игроков в НРИ. Часть №1 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Кстати, о вилках. Оперативники Инициативы почему-то довольно часто обращают внимание на подобный столовый прибор, превращая его в что-то порой невероятно убийственное. И да, речь сейчас все еще об обычной вилке.

Данный артефакт был создан оперативником Коннором Джексоном с позывным «Сарумян». Еще во время обучения данный юный паломник был весьма восприимчив к Великим Силам, а именно – к Тьме. Следуя этому пути, долг службы занес его в Арабскую Империю, где он решил своровать обычную ложку из премиального лимузина, который был предоставлен знатным родом для транспортировки сотрудников Инициативы.

Коннор весьма мудрый, но не самый внимательный человек. Мало того, что Джексон перепутал вилку с ложкой, так еще и сделал это крайне заметно, что вызвало сильное недовольство водителя лимузина. К счастью, в машине так же присутствовала сотрудница Инициативы из того же знатного рода Империи, которая просто подарила вилку Джексону.

Конфликт был исчерпан, а Коннор воспринял подобный подарок как дар судьбы. Будучи паломником, он уже очень давно задумывался о том, чтобы создать себе личное, артефактное оружие. Ну вы уже догадываетесь, к чему идет речь…

Используя Великие Силы, Джексон зарядил вилку силой Сумрака, и теперь способен силой мысли направлять ее с бешенной скоростью в любого противника, которого видит. А если сконцентрировать свои возможности, то в теории, он способен достать и сокрытого от его взора врага. При этом удар вилки сопровождается выплеском Великих Сил, и, с учетом высокой скорости, она способна пробивать даже серьезную броню.

В комбинации с остальными силами «Сарумяна», это делает его весьма опасной боевой единицей. Более того, любой оппонент, который встречается с Джексоном в битве, сперва испытывает шок и удивление от того, что его собираются убивать вилкой.

И чаще всего убивают.

Вы посмотрите, он пытается спрятаться…

Джексон, направляя вилку в противника, занимающего укрытие.

5. Светлая жаба.

5 самых невероятных изобретений игроков в НРИ. Часть №1 Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Ролевые игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Зайдем сразу с козырей. У нас есть новая религия, во главе которой стоит святая жаба. Заинтересованы? Присоединяйтесь.

История становления этого, иронично сказать, культа, началась с младшего лейтенанта с позывным «Тянка в танке». Будучи талантливой ученой, которая особенно внимательно изучала генную инженерию, она еще в начале обучения питала слабость к животным и зарекомендовала себя человеком, которого явно отметил Свет.

И именно комбинация этих двух факторов привела к невероятному результату. Пополнив свой личный зоопарк несколькими животными, в определенный момент службы в руки сотрудницы попала самая обычная жаба, которую она сразу же начала использовать в заданиях, прикрепляя к ней жучки прослушки и маячки. Это, безусловно, приносило свои плоды, но настоящий звездный час жабы еще не наступил.

Все сильно изменилось на одной из боевых миссий, в которой орды мутантов атаковали позиции Арабской Империи. Сотрудники Инициативы «Тянка в танке» и «Бабан» были направленны на усиление прямо перед атакой, и времени подготовиться было немного. Противник был уже слишком близко, и довольно сильно пугал личный состав регулярной армии Арабской Империи. «Тянка в танке» смогла убедить всех солдат, что жаба приносит удачу, и каждый кто ее погладит – будет стрелять без промаха. И на удивление всех бойцов – произошло ровно так, как она говорила. У Великих Сил весьма своеобразное чувство юмора.

Атака была отбита с минимальными потерями, а воины Арабской Империи навсегда запомнили святую жабу, которая помогла им отбиться от атак врага. Со временем она еще и прошла курс генных модификаций и теперь даже способна говорить простыми словами. Безусловно, это лишь усиливает амплуа святой жабы, приносящей удачу. Более того, согласно отчетам, многие бойцы видят ее по-разному, но все отмечают легкое сияние Света, которое окружает жабу.

Держи жабу, солдатик!

Типичное предложение «Тянки в танке».

Безусловно, это далеко не все безумные, веселые и интересные вещи, которые создали мои игроки. И если это вас заинтересовало – обязательно подписывайтесь, ведь у меня еще много интересных историй, которыми я готов поделиться!

Показать полностью 5

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2

Предыдущий пост серии: Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1

Внимание! Речь в посте идет о выдуманных персонажах в выдуманной вселенной НРИ Сумрак. Более подробно об этой вселенной вы можете почитать в других моих постах.

Генерал-лейтенант Томас Хиккинс

Очень высокий, щуплый мужчина с рыжими волосами. 61 год. Один из лучших пилотов Инициативы и координатор воздушных сил. Примечателен лихим и взрывным характером, импульсивными решениями и не самым обдуманными поступками, что часто мягко гасится генерал-лейтенантом Васкес. Причиной такой несдержанности является фанатичная вера в себя самого и людей под своим руководством. Люди, которые работают напрямую под командованием Томаса, сами заражаются этим нездоровым героизмом.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Молодой Томас Хиккинс.

Сын конгрессмена, уроженец Далласа. В детстве питал тягу к экономике и хотел работать в банковском деле, однако, избрание в Инициативу перечеркнуло все его планы на жизнь. Томас чуть было не отказался от возможности вступить в МИСП, в чем его поддерживал отец, однако, Хиккинс прекрасно понимал, что таким решением он, скорее всего, уничтожит политическую карьеру своего папы, которого он искренне любил и уважал. Изначально Томас планировал пройти обучение, а после этого сделать все, чтобы его комиссовали, но все было не столь просто.

Хиккинс был определен в инженеры и прошел интенсивный курс летной подготовки. Как и любой уроженец Союза Великого Орла, он изначально питал определенную тягу к самолетам, а скоростные боевые машины и вовсе полностью захватили его сознание. Окончив академию в списке лучших курсантов, Томас оттачивал свое летное мастерство, не забывая громко оповещать о своих успехах. В конце концов, он собрал несколько пилотов, которые разделяли его взгляды и стремления, и сформировал неофициальную эскадрилью «Койоты».

Койоты были самыми умелыми пилотами Инициативы, выполнив множество опасных заданий без каких-либо потерь. Это сыграло злую шутку с Томасом, который обрел уверенность в том, что он и его команда неуязвимы. Так не могло продолжаться вечно, и после битвы за Фолклендские Острова Койоты потеряли почти всех, кроме Томаса, и еще одного пилота Жень Сяо, который к сожалению, уже никогда не сможет вернуться за штурвал.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Генерал-лейтенант Хиккинс.

Это стало тяжелым ударом для Томаса. Тем не менее, его эскадрилья в тот день спасла множество жизней, и можно сказать, что все же выполнила задание. Справиться с тяжелым психологическим грузом ему помогла капитан Изабелла Васкес – на тот момент весьма перспективный проповедник Инициативы.

И все же, несмотря на эту катастрофу, в поведении Хиккинса мало что изменилось. Вышло даже скорее наоборот – он стал предлагать еще более авантюрные и самоубийственные планы. Тем не менее, они довольно часто заканчиваются успехом, хотя все подопечные Томаса прекрасно понимают – они ходят по лезвию ножа гораздо больше, чем кто-либо в Инициативе. Является незаменимым кадром в курировании ВВС Инициативы, так как превосходно разбирается почти во всех связанных с этой темой аспектах.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Штурмовик Хиккинса модели «Немезида».

Генерал-лейтенант Бонгани Окочо

Низкий, худой человек, с татуировками по всему лицу. 65 лет. Имеет дотошный, почти занудный характер, сосредоточен на максимальной боевой эффективности. Куратор блока «Виндикта» на базе Рейксвир. В целом, довольно открытый человек, но в разговорах постоянно переходит на тему новых тактик или вооружений, поговорить с ним о чем-то отвлеченном просто невозможно.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Молодой Бонгани Окочо

Уроженец Банги, Окочо был обычным гражданином Солнечной Унии, яро желающим поступить на служение Великим Силам. Однако, судьба уготовила ему совсем другую роль. Во время совершеннолетия он был ошарашен тем, что подходит для службы в Инициативе в роли пилота бронекостюма. Несмотря на диаметрально противоположный служению Силам путь, Бонгани все-таки согласился его принять, чего его родители так сделать и не смогли. Родной дом Окочо покидал с довольно громким скандалом.

Во время обучения сильно сроднился со своим бронекостюмом, чувствовал себя неудобно без него. Академию закончил стандартным середнячком, после чего с энтузиазмом приступил к выполнению миссий по приказам Инициативы. Многие командиры Бонгани отмечали его слабую инициативность, однако он был отличным исполнителем почти любой команды. Ему не пророчили высоких званий, но очень высоко ценили его навыки.

Тем не менее, постепенно Окочо рос в званиях, командуя своими подопечными как по учебнику – без лишнего риска, строго по инструкции. Поскольку, своевольность довольно распространенное качество среди сотрудников Инициативы, он стал серьезно выделятся на фоне других командиров. При этом его боевые навыки внушали искреннее уважение.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Генерал-лейтенант Окочо вне своего боевого костюма

Осознав нужный подход к Бонгани, генералитет Инициативы стал поручать ему задачи, не требующие большого количества личной инициативы. Окочо превосходно справился со всеми. Прекрасно понимая, что уважаемый воин, который способен выполнять любые четко поставленные задачи, появляется нечасто, Бонгани получает звание генерал-лейтенанта.

В бою Бонгани использует сверхлегкую версию «Стального Дозорного», подбирая вооружение для каждой миссии лично. Арсенал Окочо весьма внушителен, и насчитывает более тридцати различных типов вооружения, включая примерно двенадцать экспериментальных. Выбор необходимого снаряжения - это единственная вещь в мире, в которой Бонгани проявляет гибкость, вместо следования работающим и отточенным методам.

Нельзя сказать, что Окочо закрывается от сослуживцев, скорее, он просто не особо освоил навык нормальной, человеческой коммуникации. Над ним иногда подшучивает Малиновский, но даже он делает это крайне редко, поскольку Бонгани чаще всего не понимает его шуток, что делает подколы гораздо менее интересными.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Окочо в своей версии «Стального Дозорного»

Генерал-лейтенант Вань Сун Дао

Коренастый, ростом чуть выше среднего брюнет. 72 года. Является воином Ордена, исповедует пути Сумрака, прославился способностью при помощи Великих Сил укрывать и защищать своих союзников. Куратор блока «Санктум» на базе Рейксвир. Отвечает за взаимодействие с Орденами и имеет отличные, даже дружеские отношения со всеми тремя грандмастерами.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Молодой Вань Сун Дао

Уроженец Шанхая, Вань Сун Дао с детства питал особую тягу к Великим Силам, несмотря на то, что в Технофедерации Чжоу их почитание распространено в гораздо меньшей форме, чем в остальном мире. Его родители не поощряли подобные увлечения сына, но и не ограничивали их. После того, как оказалось, что Вань Сун имеет отметку Пелены и ему предлагают вступить в ряды Ордена, его родители приняли столь необычную судьбу сына и не стали препятствовать, отпустив родное чадо с миром, за что Дао до сих пор им очень благодарен.

Выбрав путь Сумрака, Вань Сун изначально очень ровно держал баланс, чем удивил многих в храме, где проходил обучение. Его восприимчивость Силам была феноменальной, но по-настоящему она раскрывалась исключительно в моменты, когда нужно было кого-то защищать. Дао стал настоящим мастером отражающего щита гораздо быстрее многих аколитов и даже более опытных воинов Ордена за очень короткое время, таким образом, не отступая от своего пути – его щит Сил как защищал друзей, так и карал врагов.

Продвигаясь по карьерной лестнице Инициативы, Вань Сун начал замечать, что его часто отправляют на самые сложные и опасные задания. Отметив это в своей голове, он стал еще тщательнее готовится к каждой миссии, проводя свободное время в храмах и почитании Великих Сил. Во время увольнительных он часто посещал Мальту, Мадагаскар и Хоккайдо, на которых находятся верховные храмы всех трех Великих Сил. Со временем он сумел добиться аудиенций у всех грандмастеров и установил с ними вполне дружелюбные отношения, несмотря на то, что они очень сильно различаются характерами.

Личное время Дао предпочитал проводить с Орденцами, нежели с сотрудниками Инициативы, стараясь познать Великие Силы как можно лучше. Его тяга не осталась без внимания, и в надежде переключить больше внимания Вань Суна на дела Инициативы, ему пожаловали звание генерал-лейтенанта и назначили куратором блока «Санктум».

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Генерал-лейтенант Дао

Это было идеальное решение. Дао получил возможность развивать передовой храм Инициативы по своему усмотрению, не забывая советоваться с грандмастерами по этому вопросу. На данный момент Вань Сун работает над созданием особых маломощных артефактов для каждого сотрудника Инициативы, которые можно будет, так скажем, перезарядить в блоке «Санктум», и которые будут давать небольшое благословление Великих Сил. Но пока работы далеки от завершения.

По характеру общения Дао на все смотрит через призму философии Сумрака, и порой говорит очень заумно и не слишком понятно. Тем не менее, в личных разговорах он весьма приятный человек, хотя порой может очень резко потерять интерес к диалогу и вернутся к своим делам даже не предупредив собеседника.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №2 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

«Непрощающий», личное оружие Вань Сун Дао.

Показать полностью 9

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1

В каждой структуре есть свои яркие личности, лидеры и запоминающиеся персонажи. Сегодня мы узнаем, кто стоит на вершине столь могущественной структуры, как МИСП.

Генерал-лейтенант Станислав Малиновский

Грузный, среднего роста человек. 56 лет. Является руководителем проекта «Соломон». Имеет довольно тяжелый характер и весьма специфичное чувство юмора. Однако, если найти с ним общий язык, можно понять, что это довольно открытый и прямолинейный человек, избегающий лишних формальностей и способный на равных разговаривать даже с рядовым. Впрочем, это происходит только если вы понравились Малиновскому.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Молодой Малиновский

Рожден в Польше, в семье так называемых грязнокровок. С самого начала своей жизни отличался весьма пренебрежительным настроем к устоявшимся порядкам в Доминионе, за что не раз попадал в неприятности. Не скрывал своих планов по эмиграции, чем еще больше озлобил проживающих в Белостоке чистокровных скандинавов. Неизвестно, как повернулась бы судьба Станислава и выжил бы он вообще, если бы в восемнадцать лет у него не обнаружили бы отметку Пелены.

Малиновский был определен в оружейники, после чего с отличием окончил академию. Правда, молодой Станислав частенько срывал планы учебы, так как его своенравность со временем никуда не исчезла. Он умел создавать настоящие шедевры, но был невыносимой головной болью для наставников и других курсантов. Несмотря на то, что его потенциал был полностью и по достоинству оценен, в академии явно нервно выдохнули после его выпуска.

За время службы неоднократно выделялся неординарным подходом к задачам, проектированием собственных оружейных систем, однако быстро забросил это дело. Проявлял интерес к комбинированию оружия и необычных вещей из Пелены, но не имел нужного доступа по причине низкого звания. Как впоследствии заявлял сам Станислав, единственная причина, по которой он вообще попал в генералитет – это допуск ко всему самому интересному, что хранится в подвалах Рейксвира.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Генерал-лейтенант Станислав Малиновский

Получив повышение до генерала, Малиновский начал воплощать в жизнь проект «Соломон». В его распоряжение попали самые необычные, и казалось бы, бесполезные артефакты, к которым Станислав начал искать новый подход и применение. И, к удивлению всего остального генералитета, весьма быстро нашел. Безусловно, это приносило и негативные последствия, поэтому на первый взгляд Станислав выглядит старше своих лет. Он не особо разговорчив с другими генерал-лейтенантами, за редкими исключениями, больше предпочитает фокусироваться на своих исследованиях. Набирает под свое крыло оперативников с особо нестандартным мышлением и опекает их, взамен отправляя на самые абсурдные задания Инициативы, какие только можно придумать. Более подробно вы могли бы прочитать об этом в инциденте «Куриная пушка», но увы, все данные по нему были засекречены.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Единственное сохранившееся изображение объекта до инцидента

Генерал-лейтенант Елена Громова

Женщина среднего роста, со средней длины светлыми волосами, украшенными разноцветными, крашенными локонами. 54 года. У неё простой, прямолинейный характер, зачастую задает вопросы без лишней дипломатичности и требует такие же прямые ответы, из-за чего ее часто считают выходцем из Доминиона. Является неофициальным руководителем Черных Шевронов, поскольку официально их существование отрицается.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Елена Громова в молодости

Елена родилась в Новосибирске, крупном городе Союза Великого Орла. Ее родители оба служили в органах правопорядка, и ценились как исполнительные и трудолюбивые офицеры. Впрочем, это оставило след на воспитании Елены – что отец, что мать часто пропадали на заданиях. Безусловно, это сделало Громову весьма самостоятельной и своенравной девушкой. После того, как у нее была обнаружена отметка Пелены, она, мягко говоря, не особо стремилась из домашних казарм отправится в настоящие, но после долгих раздумий все же согласилась, вспомнив о довольно высокой автономности оперативников и возможности увидеть мир, о которой она всегда мечтала.

Елена была определена в снайперы, и новое дело пришлось ей по душе. Упражнения с оружием оказались гораздо интереснее, чем она предполагала. Громова еще с детства была увлекающейся натурой, но быстро теряла интерес к новым увлечениям. Здесь же, новые увлечения предлагались с завидной регулярностью – в виде нового оружия для тренировок. Это поддерживало пыл Громовой и ее подготовку.

Единственной проблемой была прямота Елены, что иногда выливалось в конфликты с сослуживцами и руководством. Однако, предполагать то, что упрямая русская девушка изменит свое поведение, было бы слишком наивно. Стойко перенося все последствия, Громова продолжала следовать своим жизненным идеалам. Закончила академию с не самыми лучшими результатами, но значительно выше средних.

Во время первых же миссий прославилась нежеланием причинять лишний вред и разрушения, однако безжалостно отстреливала любого врага. Чуть было не была разжалована за удар прикладом в челюсть лейтенанту Инициативы, предложившему подорвать дом, в котором засели опасные террористы, и в котором также находились и мирные жители. Была оправдана в своих действиях согласно первому пункту устава МИСП.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Генерал-лейтенант Громова.

Чем дальше Елена двигалась по званиям Инициативы, тем меньше ей нравилось наличие дипломатических и политических норм. Она считала их откровенной глупостью, которые мешают выполнять по-настоящему важное дело. Заметив подобную особенность Громовой, ей дали первое назначение в составе Черных Шевронов, подразделении Инициативы, которое выполняет самую грязную и неблагодарную работу.

Многие предполагали, что ее прямота и принципы не позволят ей эффективно служить в данном отряде, но вышло с точностью до наоборот. Еще меньше обремененная правилами, чем стандартные оперативники Инициативы, Елена раскрылась по полной, выполнив на протяжении службы столько важных и секретных заданий, что заслужила со временем звание генерал-лейтенанта.

В целом, уважение Громовой заслужить несложно, но сделав хоть раз какое-то презираемое ей действие, вернуть его обратно будет практически невозможно. Весьма неплохо находит общий язык с генерал-лейтенантом Бонгани Окочо.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Лазерная снайперская винтовка Елены.

Генерал-лейтенант Константин Кит

Мужчина стандартного телосложения, ростом чуть выше среднего. 47 лет. Самый перспективный стратег Инициативы. Компанейский, довольно молодой генерал-лейтенант с зачастую позитивным настроем. Поразительный трудоголик, почти все свое свободное время тратит на создание запасных планов и анализ обстановки в попытке найти способы улучшить положение Инициативы. С воодушевлением берется за любое новое дело, известен как человек, который выполнит любую поставленную задачу, даже если слышит о ней в первый раз. Довольно замкнут в себе.

История рождения Константина покрыта мраком – известно лишь то, что его вытащили из приграничного с Пеленой города еще совсем маленьким ребенком, не способным даже говорить. Его родители неизвестны, а воспитывался он, по сути, в приемной семье на базе Рейксвир. В том, что у Кита найдут отметку Пелены, почти никто не сомневался, да и сам парень к этому очень стремился. После поступления на службу у Константина обнаруживают неизвестную, смертельно опасную болезнь. Кит решает все свои силы направить на остаток своей жизни, чтобы хоть как-то причинить пользу человечеству.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Константин Кит в молодости.

Несмотря на физическую боль и слабость, которые иногда терзали его, Константин окончил академию на специальность штурмовика, после чего упорно продолжил службу. Довольно быстро поднялся до лейтенанта, продемонстрировав наличие лидерских качеств. Более того, Кит прекрасно умел слушать, предполагая, что все секреты его собеседников вскоре уйдут вместе с ним в могилу.

Однако, случилось то, во что не верилось даже Константину. Несмотря на крайне маленькие шансы, загадочная болезнь отступила так же внезапно, как и появилась. Однако, в жизни Кита мало что изменилось – он все так же без передышки работал, бросаясь в каждый новый бой с фанатичным рвением. Во время службы раскрыл в себе восприимчивость к Силам, и замечен в неоднократном использовании как Света, так и Тьмы, и Сумрака.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Генерал-лейтенант Кит

На данный момент отвечает за координацию всех сил Инициативы. Не прочь лично вылететь на задание, но крайне редко может себе это позволить, из-за чего сильно завидует Эрике Глаубер. Имеет неплохие отношения со всеми генерал-лейтенантами за счет своего умения понимать людей, но общается с ними больше по рабочим вопросам. Многие считают, что Константин скоро все-таки «сгорит на работе» от такого темпа, но Кит лишь вымученно улыбается на подобные заявления и вновь возвращается к боевым планам и отчетам Инициативы.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Генерал-лейтенанты МИСП, Часть №1 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Длиннопост

Рабочее место Константина.

Для того, чтобы руководить Инициативой, недостаточно одного или двух ярких лидеров. Естественно, состав генерал-лейтенантов МИСП не ограничивается одними только этими представителями, и в следующий раз вы сможете познакомиться и с другими яркими личностями.

Показать полностью 9

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №7

Вы можете говорить, что этого Альянса
не должно было существовать. Но там где мы
раньше видели врагов – мы увидели надежных друзей.
Орел летает высоко!
Император Виктор I
Лидер Союза Великого Орла

Предыдущие посты по теме:
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №6
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1

ВНИМАНИЕ!

В данном посте пойдет речь о вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. А еще его основы были написаны аж два года назад и никаким образом не связанны с миром реальным и его происходящими политическими событиями. Это игра, а в ней могут быть самые безумные и странные на наш сегодняшний взгляд мысли. Приятного прочтения!

СОЮЗ ВЕЛИКОГО ОРЛА

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №7 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Флаг Союза Великого Орла

Знаете, ближе к 23му веку мир ощутимо сошел с ума. Почти все места на планете сильно изменились. Стоит ли говорить, что две весьма крупные державы, которые раньше смотрели друг на друга весьма враждебно так же не смогли остаться прежними. Тем не менее, настолько сильные преображения мало кто мог ожидать, однако, зачастую путь истории идет именно по самому не ожидаемому пути…

Орел летает высоко!

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №7 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Здание Сената в Петрограде.

Ладно, вы уже можете что-то подозревать по флагу. Союз Великого Орла – это конфедерация США и Российской Империи. Выдохнули? Осознали? Отдохните, не спешите. Мы пока расскажем, как же так получилось.

История Конфедерации банальна. После потери своего экономического влияния в середине 21 века США были вынуждены вывести все свои силы на родную землю, дабы предотвратить местные волнения и удержать целостность страны.  Единственным внешним направлением, которое отчаянно пытался удержать Вашингтон, была Южная Америка. Европа была слишком тесно связана с США, чтобы каким-то образом проводить полностью независимую политику несмотря на вывод войск, Ближний Восток был слишком далеко, а вот угроза с юга была весьма ощутима. Более того, антиамериканские настроения там стали весьма ощутимы, а уж рождение конкретно коммунистических движений стало мощной оплеухой для Вашингтона. Все это лишь усилило внутреннюю напряженность в стране, множество политиков указывали на факт красной угрозы и призывали вновь достаточно усилить Америку, чтобы она могла решать такие проблемы при помощи силы. Однако, это привело лишь к авантюрному военному вторжению в Южную Америку, где коммунистические силы дали серьезный отпор войскам США, потопив несколько кораблей и нанеся ощутимые потери корпусу морской пехоты. Несмотря на успех специальной операции по устранению нового Боливара, это лишь сплотило народ Южной Америки, и противостояние перешло на территорию Америки Центральной, заметно сбавив градус накала.

Пока США разбирались с проблемами в своем полушарии, пришли страшные новости - Старая Европа пала. При этом Доминион открыто плевал в сторону США, а Веллингтонское содружество отказало в помощи США, так как и США не помогли Старой Европе в войне против Доминиона.  Америка осталась одна.

В это время, после окончания первой Европейской Войны, Российская Федерация вводит свои войска в приграничные страны, в первую очередь в те, которые служили буфером между Европой и Россией. Доминион немедленно объявил войну, как только получил донесения о войсках на территориях, на которые он сам претендовал.

Боевые столкновения были тяжелые. Однако, прорывов внутрь территорий что Федерации, что Доминиона не происходило. Несмотря на все современные виды вооружения, происходящее напоминало окопную войну времен Первой Мировой, и обе стороны всерьез задумывались о применении ядерного оружия, однако, этому могли помешать как США, которые откровенно угрожали ударом своего арсенала по любому применившему подобный козырь, так и отсутствие угрозы непосредственно существованию государств. После крайне жаркого первого года боев, каждый последующий год становился все менее интенсивным в плане боевых действий. Под конец все и вовсе ограничивалось артиллерийскими дуэлями и локальными разведками боем. Подобное перестало устраивать даже самых воинственных лидеров двух сторон. Было четкое осознание того, что победа в любом случае будет пирровой что для России, что для Доминиона. Безусловно, это способствовало тому, что в 2066 году был подписан мирный договор, являющийся по сути белым миром. Доминион признавал новые границы России, а Федерация в ответ признавала новое правительство Доминиона как повелителя Европы.

Немалую заслугу в войне на фронте сыграли активисты движения Орловых – ветки, которая позиционировала себя как наследников русской аристократии, и которая вложила немало сил и средств в победу над Доминионом. Несмотря на их откровенные монархические взгляды, они продвигали идею нового русского дворянства – людей у которых есть не дополнительные привилегии, а обязанности перед народом. Подобные речи крайне неожиданно для простого народа России сопровождались и огромными финансовыми пожертвовании армии, и формированием добровольных гвардейских дворянских корпусов, и личным участием верхушки дома Орловых в войне.

Несмотря на победу, кризис, который рос до войны в России, лишь усилился. В определенный момент, федеральные власти и вовсе, опасаясь растущего влияния, начали кампанию против Орловых, что вызвало массовые народные протесты, ибо за аристократами закрепилась слава героев войны. Граф и его приспешники обрели достаточную народную популярность в народе во время конфликта именно за свои действия, которые находили отклик в душе простого человека, чем президент Глемов похвастаться не мог.

Несмотря на возможность захватить власть силовым путем, Орловы призвали своих сторонников к сдержанности. Почуяв слабину оппонента, федеральное руководство дало приказ на физическое устранение. Однако, военные отказались выполнять приказ и совершили локальный военный переворот, присягнув на верность уже сподвижникам Орлова. Граф, скорее ради шоу, все же провел выборы, после чего посредством референдума изменил строй на конституционную монархию.  Уже в 2069 году была провозглашена Российская Империя, а Орловы основали новую правящую династию.

Однако, Империя так же осталась без друзей. Азиатские страны во многом, настороженно относились к новой власти, Турция и вовсе видела в новой стране врага, про Доминион и говорить было нечего. Русские дипломаты отправились искать друзей там, где никто уже не искал очень давно – а именно в США. И как ни странно, интересы стран во многом сходились, несмотря на кардинально разные системы власти. Имперская Россия не питала особой любви к коммунистам в Каракасе, как и США, Доминион для обоих был внешнеполитическим противником, да и сил для проецирования мощи на другие континенты по отдельности никто не имел. Но вместе… Это было вполне возможно, и Орел устремил свой взгляд на раздробленную Азию, Центральную Америку и Африку. Если с Азией до «Затмения» все сложилось весьма удачно, то планы нового Союза в других точках интереса пошли под откос после эксперимента. Но сотрудничество двух стран каждый день давало плоды.  В 2070 был подписан договор о экономической и военной помощи. В 2073 – Договор о совместном использовании Аляски. В 2078 в Вашингтоне подписан договор об общих вооруженных силах. В 2081 обе страны решились официально объединиться в конфедерацию под названием Союз Великого Орла, при этом сохранив свои формы правления и создав лишь незначительный ряд общепринятых конфедеративных законах.

День, изменивший всё

И американцы и русские устали от войн. Российская Империя сделала упор на развитие культуры и искусств. Аристократия Империи стала тем, кем в идеале и должна была быть, а именно людьми с дополнительными обязанностями, а не привилегиями. В это же время, США сделали особый упор на развитие науки, выделив средства, которые освободились после роспуска заграничной части вооруженных сил.

Однако, оба народа новой конфедерации с замиранием сердца следили за ходом становления станции «Птолемей». Хоть это и был международный научный проект, однако, основные ведущие должности занимали как раз выходцы из Союза Великого Орла. Что уж сказать, сам руководитель проекта Дэвидс был американцем. Однако, не все в новом государстве считали эксперимент хорошей идеей. Например, Константин Зимин – один из самых авторитетных ученых России – считал его слишком опасным и непредсказуемым. И к сожалению, он оказался прав.

Огромная территория во время эксперимента «Затмение» стала спасением Союза. Пузыри находились далеко друг от друга, что позволяло маневрировать между опасными территориями. Более того, Союз Великого Орла обладал огромными запасами военной и гражданской авиации, что безусловно помогло консолидировать силы военных для эвакуации населенных пунктов, находящихся под угрозой. И хоть переместить все ценное и всех выживших в безопасные зоны было нелегко, но и президент Стюарт, и Император Михаил I смогли наладить жизнь своих граждан. На данный момент Союз Великого Орла пользуется уважением мира как центр науки и культуры.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №7 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Один из городов в США.

Флаг двухглавого орла

Флаг Союза отображает общие для двух народов цвета – белый, синий и красный. Основа полотна сделана с уважением к русскому народу, распределяя цвета в порядке их национального флага, а вот единственный элемент явно отсылает к американской культуре. Единственное изменение – это наличие второй головы, чтобы указать на равноценность двух государств конфедерации. Единой столицы нет, на эту должность претендуют как Москва, так и Вашингтон. Другие крупные города: Петроград, Астрахань, Нижний Новгород, Самара, Волгоград, Минск, Даллас, Бостон, Нью-Йорк, Сиэтл, Ванкувер.

Лидеров у Конфедерации два, это Император Всероссийский Виктор I и президент Соединенных штатов Луис Коуэн. Отношения между двумя правителями весьма теплые, можно сказать, что они являются близкими друзьями, что сильно помогает находить им общий язык в решении общих задач Союза.

Виктор I человек с отличным чувством юмора, который много времени уделяет решению внутренних проблем Империи, лично разъезжая по всей стране. Многие считают подобный график весьма неэффективным, поскольку вместо решения важных проблем или делегирования определенных задач на аристократов Виктор предпочитает увидеть все своими глазами. Тем не менее, такой подход гарантирует более качественное решение найденных проблем, однако снижает общее количество тех, на которые может обратить внимание Император.

По иронии судьбы, Луис является полной его противоположностью в плане работы. Личные поездки Коуэн совершает в исключительной необходимости и крайне редко беседует с прессой, заявляя, что ему не до этого. Подобный подход позволяет ему уделять внимание огромному количеству задач. Тем не менее, вопрос его переизбрания весьма спорен, ибо игнорирование СМИ создает ему не лучшую картину, чем активно пользуются его конкуренты. В целом, Коуэн крайне сосредоточенный человек, который не видит ничего кроме дела, которым он занят на данный момент. Именно поэтому основными дипломатическими обязанностями непосредственно Союза занимается Виктор.

Новые достижения Союза

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №7 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Разведчик Союза на территории Аляски.

Экономика Союза очень многогранна. Будучи передовой научной державой, ведь на территории США находится огромное количество научных комплексов, Орел продает огромное количество высокотехнологичной и дорогостоящей продукции. Несмотря на то, что Орел уступает в медицине Арабской Империи и в робототехнике – Технофедерации Чжоу, в остальных научных отраслях она держит уверенное лидерство. Это приносит весьма приятный доход на продаже необычных технологий, не имеющих аналогов. Российская Империя же делает ставку на социальное изучение и развитие культуры, дабы наладить гармоничное и взаимовыгодное существование между всеми народностями своих подданных. Подобная культурная интеграция привела к появлению большого количества театров и прочих творческих центров, что в свою очередь привело к росту туризма. Более того, имея огромный авиапарк, Союз Орла держит лидерство в гражданских авиаперевозках.

Во всем остальном экономика очень сильно зависит от страны. В США до сих пор свободный рынок, а вот в Империи, несмотря на определенные вольности, основные стратегические корпорации принадлежат напрямую государству и финансируются короной. Большинство из серьезных бизнесменов России – дворяне. Кстати, стать дворянином можно далеко не только по праву рождения, но и заслужив подобное звание перед короной. Однако в аристократию стремятся далеко не все, ведь как упоминалось ранее, это лишь дает новые обязанности, не предоставляя особых привилегий.

Стоит отдельно рассказать про Аляску. Официально, согласно всем документам она одновременно является территорией и России, и США. Про Аляску часто говорят, как про истинное лицо Союза и его взаимовыгодного сотрудничества, несмотря на ее малую заселенность. В этих землях расположено несколько поселений и большое количество баз, которые направлены на подготовку лучших разведчиков Орла. Эта суровая местность имеет все необходимое для того, чтобы подготовить по-настоящему смертоносных бойцов, способных действовать в любой ситуации. Тем более, учитывая особенности армии Союза, именно Аляска идеально подходит для этой задачи. Почему? Сейчас разберемся.

Воевать не числом, а умением

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №7 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Аэромобильный отряд Союза.

Армия Союза, несмотря на обширные территории далеко не самая большая на Земле. Однако, она превосходно оснащена самым передовым снаряжением, и что самое главное, почти вся является штурмовыми десантными частями. Да, обычная пехота теперь используется разве что в самых спокойных местах на границе, а большинство вооруженных сил имеют приписанные транспортные и боевые летательные средства. Если уж и говорить про части, которые не обладают поддержкой с воздуха – то это весьма узкоспециализированные подразделения спецназа или войсковой разведки, которые проходят обучение преимущественно на Аляске.

Флот Союза представляет собой лишь блеклую тень некогда огромных ударных группировок что России, что, уж тем более, США. Тем не менее, имея большие территориальные воды и периодическую необходимость в поддержке с моря прибрежных территорий, группировка кораблей Орла больше, чем у большинства стран. И все же, с Великим Флотом им тягаться не удастся даже в ближайшей перспективе, но им это и не нужно. Большинство проблем, для которых нужны корабли, армия Союза решает при помощи авиации.

Кстати о ней. Авиапарк Орла огромен – истребители, штурмовики, бомбардировщики, многоцелевые истребители, самолеты разведки, самолеты РЭБ борьбы, и прочие варианты – все это находится в ангарах в огромном достатке. Благодаря высоким дальностям полета, скорости и маневренности, любая войсковая операция Союза Великого Орла начинается с масштабной обработки с воздуха, и этому способствует весьма скудное наличие ПВО у рейдеров. Превращая в огненный ад позиции врага с огневых заходов, авиация обеспечивает высадку десантников на позиции для окончательных зачисток с минимальным сопротивлением противника.

К тому же, кроме отлично подготовленного спецназа, который корректирует удары авиации, обстреливает противника издалека и производит разведку местности, вооруженные силы Союза могут похвастаться наличием передовых антигравитационных танков модели «Серафим». Их все еще немного, но их потрясающая всепроходимость и способность не снижая скорости преодолевать водные преграды делает подобную технику отличным дополнением к мобильной и молниеносной армии Союза.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №7 Ролевые игры, Настольные ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, RPG, Сумрак, Научная фантастика, Длиннопост

Многоцелевой истребитель Союза.

Вашингтон и Москва в отношениях с МИСП

Союз Великого Орла является фанатичным приверженцем «Пакта о защите Земли». Пелена весьма серьезно сдерживает потенциал конфедерации – все прекрасно понимают, что без общей угрозы, они могут проецировать свои интересы по всему миру, и где-то, вполне возможно, преуспеть. Но роль мирового лидера невозможна без устранения аномальной угрозы, поэтому Союз делает все, чтобы приблизить победу над ней, к тому же ощущая фантомную вину за произошедшее и поспешные решения американца Дэвидса в 2096. Однако, существует точка зрения, что без общего противника внутренние противоречия в Союзе могут привести к его распаду на два отдельных государства, что, безусловно опровергается всеми официальными лицами, но… не лишено определенных оснований.

Народ Орла – люди воспитанные в определенных ценностях. Вежливые, спокойные, любопытные. Они растут и воспитываются в атмосфере уважения к искусству, поверхностные и глупые действия им явно не по душе. Они стремятся доказать себе и всему миру, что достойны своего звания, каким бы оно не было. Служба в МИСП для них – огромная честь и возможность, они с радостью выполняют долг по защите человечества, не забывая при этом удовлетворять свое любопытство.

Однако, если вам удалось откровенно достать русского или американца – берегитесь. Они не остановятся ни перед чем, чтобы достойно ответить своему обидчику, раз и навсегда поставив его на место. Вернуть потерянное доверие человека из Союза крайне непросто, поэтому старайтесь не доводить до подобного.

Что ж, на этом, пожалуй, пока что закончим. Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, в ближайшее время выйдет еще не один пост про эту необычную вселенную! Да, и поставить лайк или оставить комментарий будет не лишним, ибо это тоже немалая помощь проекту. И да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 6

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №6

Нам нет смысла развивать хоть какие-то
области, кроме робототехники.
Зачем тратить людей, если можно
отправить робота?

Член Совета Суан-Ву
Лидер Технофедерации Чжоу

Предыдущие посты про страны Земли 23го века:
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1

ВНИМАНИЕ!

В данном посте пойдет речь о вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. Поэтому не надо пожалуйста минус социальный рейтинг удар из-за истории этой страны. Приятного прочтения!

ТЕХНОФЕДЕРАЦИЯ ЧЖОУ

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №6 Ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Флаг Технофедерации Чжоу

Азия… Столь разноплановый и удивительный регион. Множество народов, удивительная культура и крайне непростая история. Эпоха военачальников, раздробленность – все это не новые страницы в истории этого региона. Кто бы мог подумать, что это повторится вновь уже в 21м веке? И кто предполагал, что Дракон вновь поднимет голову и засияет еще ярче в 23м? Даже будучи весьма восприимчивым к Силам предположить подобное было бы безумием. Но безумие часто становится реальностью.

Раздираемый Китай

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №6 Ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Городской центр в одном из городов Технофедерации.

Раньше этот регион был оплотом Красного Дракона – Китайской Народной Республики, мощного социалистического государства. Но к середине 21го века в мире произошло множество изменений, и Китай не смог остаться незатронутым. После смерти генсека Вай Динлямпаня в партии Китая не нашлось достойных кандидатур, что создало вакуум власти.  Это привело к тому, что уже в 2054 году бывшая некогда великой страна начала разваливаться на множество областей, которые контролировали военные начальники. Причем многие из них позиционировали себя как истинные наследники Динлямпаня, наиболее рьяно сражаясь именно с другими «красными» лидерами. А Тибет стал независимым, некоторые военачальники сражались за свое виденье страны, Гонконг и вовсе изолировался от всех остальных, ожидая конца конфликта.

Япония, пользуясь слабостью соседа, так же ввела войска в раздираемый хаосом Китай. История как будто совершила новый круг. Ситуация начала слишком сильно напоминать 20й век. К параду безумия присоединилась и КНДР, поддержав одного из лидеров Китая, который по сути, был марионеткой. Японии удалось занять многие прибрежные зоны, однако они были выбиты в течении двух лет. Все-таки самураев китайцы ненавидели даже больше, чем других претендентов на власть.

При том, что границы менялись каждый год, суть не менялась абсолютно. И при этом абсолютно всему миру было плевать на ситуацию в Азии. Европейская война привлекала в разы больше внимания, запасы вооружения военных начальников истощились, боестолкновения перешли в статус локальных партизанских стычек. Города жили в наполовину впав в анархию, никто не мог точно сказать, в каком государстве они сейчас живут, кроме самых крупных оплотов.  Приграничные конфликты и вакуум власти, то утихая, то разгораясь вновь, длился почти пятьдесят лет, ровно до эксперимента «Затмение».

Дракон вернулся

Разобщенная Азия не смогла встретить удар Пелены достойно.  Военачальники и прочие местные малые лидеры оказались не способны справиться с ужасом и эти земли надолго стали дикими. Анархия стала полной. Пелене сопротивлялись такие же слабо вооружённые ополченцы, имеющие в основном, найденное на руинах снаряжение. Битва рейдеров и китайских ополченцев заметно отличалась тем, что с первого взгляда определить кто есть кто было весьма проблематично. Разве что в Пекине и Шанхае было более боеспособное ополчение, даже с несколькими единицами бронетехники.

А вот в Нанкине было кое-что другое. Секретный передовой комплекс «Цзинчжань», вход в который был поврежден еще в 2054 году, который должен был сделать коммунистический Китай передовым лидером робототехники. Катастрофа заперла научный состав под землей, а на помощь никто не пришел, поскольку об этом объекте в целом мало кто знал, а пламя гражданской войны сожгло все следы. Тем не менее, научный персонал смог выжить на базе еще тридцать лет держась на запасах неповрежденных генераторов. И все это время они продолжали свою работу.

Изначально, они планировали создать роботизированных помощников и с их помощью выбраться наружу, но это оказалось невозможно. Несмотря на работающие прототипы, подземный комплекс просто не обладал ресурсами для производства машин, которые действительно были способны для подобной работы. Осознав безысходность ситуации, многие сотрудники комплекса полностью отчаялись, но некоторые продолжили разработки, тщательно документируя все новые открытия.

В 2109 году на территории Нанкина появляется относительно стабильное правительство. Молодая Республика Чжоу сумела обеспечить защиту города – но не могла претендовать на контроль даже соседей. Тем не менее, окрестности Нанкина обладали минимальным количеством ресурсов, необходимых для развития военной промышленности. Обустроив множество шахт для добычи полезных ископаемых, шахтеры случайно обнаружили что-то гораздо более интересное.

Лабораторный комплекс «Цзинчжань» с честью выполнил свою задачу. Военные республики, обследовав все помещения поняли, что в их руках – ключ ко всему Китаю. Множество схем промышленных и боевых роботов, среди которых первые могли помочь нарастить быстрое производство вторых. Очевидно, что найденные знания начали использовать сразу же, наращивая военную и промышленную мощь республики до невиданных ранее высот.

Армия республики быстро выросла, сокрушая обычных, легко вооруженных ополченцев. Вместе с войсками Чжоу, в города приходили роботы, что было шоком для изнуренных постоянным хаосом местных жителей. Во многих городах стальную армию Нанкина стали ждать, как избавителей от ужаса. В 2111 году все территории бывшего Китая были объединены в Технофедерацию Чжоу, а в самом Нанкине был установлен памятный мемориал всем сотрудникам комплекса «Цзинчжань».

Но на этих границах никто не собирался останавливаться. К примеру, в Японии после прихода Пелены и восхода Республики Чжоу, остатки потомков самураев прекрасно понимали, что новый лидер Китая спросит за военную интервенцию середины 21го века. Не имея ни серьезной армии, ни возможностей к подпольному сопротивлению, Япония направила в Нанкин официальное прошение о присоединении на правах автономии, и, к своему удивлению, получила согласие. Технофедерация не стала платить той же монетой Японии и стараться уничтожить ее культуру, как это было в 20м веке, но поставила свой особый контроль за производством и прочими важными для общего государства отраслями. Таким образом, дух бусидо все еще живет на Земле, и на этих территориях зачастую рождаются храбрые и достойные воины, которые занимают высокое место в органах правопорядка или вооруженных силах.

Таким же образом Чжоу смогли установить контроль и над Индокитаем, сформировав новый глобальный центр силы и держа под контролем рейдеров при помощи роботизированных подразделений. Технофедерация считает именно этот путь приоритетным, и менее всех на Земле почитает Великие Силы, предпочитая найти научное решение проблемы. Однако, три роботизированных экспедиции «Кайши», «Фуйчоу», «Дженгуий», составленные исключительно из роботов, без вести пропали в Пелене. К сожалению, ее аномальное воздействие пускай и не сводит с ума механических созданий, но весьма быстро создает условия для их выхода из строя.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №6 Ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Боевой робот Технофедерации.

Традиции, наука, прогресс

Флаг Технофедерации выполнен в необычных цветах, но тем не менее, отсылает и к стандартным элементам китайской культуры наличием головы дракона по центру. Остальные элементы отображают стремление к прогрессу и науке, стремлению заменить человеческий труд машинным. Столицей неизменно является Нанкин, но также имеются следующие значимые города: Пекин, Токио, Ханой, Бангкок, Шанхай, Гуанчжоу, Чунцин. Руководит республикой Совет Семи, где каждый избранный демократичным порядком человек имеет равные права и власть.

Наличие нечетного количества людей в Совете всегда гарантирует принятие решения. Пять человек избираются из регионов Китая, один из Японии, и один из Индокитая. Таким образом гарантируется отстаивание прав всех народов Технофедерации, включая две ее большие автономии. О личностях и характерах членов Совета известно довольно мало – почти все свое время они тратят на заботу о государственных делах, лишь оглашая свои решения. Каждый из них проходит путем прогресса, а именно отрешается от всех мирских дел подобно ученым, которые спасли Нанкин и весь Китай в комплексе «Цзинчжань». Они общаются лишь с верхушкой Технофедерации, поручая все дипломатические и массовые мероприятия своим помощникам и заместителям.

Союз человека и машины

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №6 Ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Пункт управления роботизированным единицами Технофедерации.

Промышленность страны работает в основном на производство либо частей, либо непосредственно готовых роботизированных механизмов, однако их продажа и даже аренда в особо уникальных спецификах приносят Технофедерации огромный доход. Его тратят на развитие и улучшение роботизированных технологий, остальные области науки не получают и десятой части подобного внимания со стороны государства. Подобный, если можно так сказать, механический подход неизбежно влияет на связь граждан с Великими Силами, особенно учитывая, что власти практически не поддерживают создание храмов на своей земле, правда, и не особо препятствуют, однако найти альтруистов, готовых раскошелиться на подобные проекты, немного.

Более того, развитость в стандартизированном производстве позволяет Технофедерации возводить так называемые города шаблонного типа, или же просто ГШТ. Особенность данных поселений заключается в том, что они буквально копируют друг друга – спальные, административные, коммерческие и прочие районы везде устроены одинаково. Придя в кафе в одном из ГШТ вы можете отправиться на этот же адрес в другом таком городе, и спокойно обнаружить там хоть и незначительно измененное, но все такое же кафе. Это весьма упрощает навигацию для обычных граждан – поняв устройство одного подобного населенного пункта вы спокойно можете ориентироваться в десятках других. Дополнительным плюсом является весьма удачное расположение транспортной, спортивной, социальной и медицинской инфраструктуры в таких городах, что экономит время жителей и позволяет им больше заниматься личными или общественно важными вещами.

Периметр страны охраняют роботы-разведчики, выполняющие к тому же и работу по добыче ресурсов по всей территории Технофедерации. Чтобы контролировать их работу, созданы передовые посты наблюдения, в которых присутствует одна семья и до ста роботов. В таких, если можно выразиться, поселениях, живут вахтами по несколько лет, часто возвращаясь обратно, ибо специалисты робототехники для такой работы очень высоко ценятся. Безусловно, в таких семьях дети вырастают, понимая машины гораздо лучше живых людей, что впоследствии требует полноценной терапии для возвращения в социальное общество.

В целом экономика страны придерживается рыночной, вводя запрет на экспорт определенных технологий. Знание – очень ценный ресурс, и в Технофедерации это прекрасно понимают, жестоко карая все попытки научного шпионажа и контрабанды технологий.

Искусство войны

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №6 Ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Пехотинец Технофедерации Чжоу.

Как нетрудно догадаться, армия Технофедерации в основном состоит из роботизированных единиц. При этом их наземные части весьма обширны, включают в себя большое количество механизированной пехоты и машин управления роем и полем битвы. Человеку же отведена роль участника специальных подразделений, в которых количество экспериментального оружия довольно высоко. Технофедерация стремится максимально оснастить свой людской состав, и это не вызывает серьезных затрат, поскольку такие войска малочисленны, в отличие от роботизированных полчищ. Координируя более прямолинейные и заточенные на определенные задачи роботизированные части, войска Чжоу весьма уверенно разгоняют рейдеров со своих территорий, но при этом почти не воздействуют на территорию Пузырей Пелены, считая это пустой тратой ресурсов.

При этом Технофедерация имеет небольшой, почти полностью роботизированный флот. В основном он выполняет задачи по сопровождению торговых судов и охрану территориальных вод и рыболовецких кораблей. Впрочем, если говорить про гражданскую отрасль, то с научными кораблями у Технофедерации все абсолютно в порядке – они присутствуют в большом количестве и часто выполняют исследовательские походы даже рядом с Пеленой. В таких походах их зачастую сопровождает почти вся флотилия, имеющаяся в доступности.

Авиация Технофедерации производится с упором на БПЛА, как истребительные, так и ударные. Обычные машины, безусловно, так же присутствуют, но их количество уступает арсеналам других стран. Однако рои дронов, которые способны облепить в полете и разодрать любую воздушную технику противника, с лихвой компенсируют эту проблему. Так же активно применяются БПЛА-камикадзе, которые активно производятся на территории Японской автономии.

Особую угрозу для противника будут представлять тяжелые роботизированные платформы Федерации. Огромные, тяжело бронированные боты с большим количеством тяжелого вооружения способны перевернуть исход любого боя. Их платформы отличаются разнообразием, от колесного до гусеничного шасси, или даже механических ног. Самые массивные платформы, которые достигают в высоту около трех-четырех этажей, называются ботами класса «Годзу». Оснащенные силовыми полями и передовыми оружейными модулями, они медленно идут вперед, стирая любого противника.

Так же стоит отметить большой вклад Федерации в разведку местности путем роботизированных механических единиц с большим количеством оптических комплексов. Эти системы обзора периметра позволяют отлично понимать, откуда и в каком количестве будет нападать враг, и заранее принять все нужные меры.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №6 Ролевые игры, Наше НРИ, Сумрак, Научная фантастика, RPG, Настольные игры, Длиннопост

Разведывательная гусеничная машина Технофедерации.

Нанкин и отношения с МИСП

Нанкин твердо следует пакту «О защите Земли», и нещадно критикует все попытки внутренних разногласий. Впрочем, к самой Инициативе Технофедерация относится прохладно, особенно из-за ограничений, вводимых на ряд исследований со стороны МИСП. Тем не менее, это не мешает им взаимовыгодно сотрудничать на общих научных и роботизированных комплексах.

Люди из Технофедерации весьма прагматичны и очень уважают древние традиции. Если кто-то заслужил их уважение – они готовы сделать очень многое для этого человека.  К использованию Сил относятся с гораздо меньшим восторгом – их куда сильнее привлекает наука, которую способен подарить этот мир. Служба в МИСП для них возможность научиться чему-то новому и вернуть эти знания на родину, что даст им очень много уважения со стороны их государства и соотечественников.

В целом нет какой-то общей темы, по которой вы способны сильно задеть человека из Технофедерации. Худшее что вы можете сделать – это подшутить над ним перед толпой или каким-то образом принизить его авторитет. Этот народ очень много усилий вкладывает в создание своего «лица» перед публикой, и не потерпит таких беспардонных действий.

Что ж, на этом, пожалуй, пока что закончим. Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, в ближайшее время выйдет еще не один пост про государства Земли 23 века. Да, и поставить лайк или оставить комментарий будет не лишним, ибо это тоже немалая помощь проекту. И да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 6

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5

Предыдущие посты про государства этого мира:

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №4
Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Часть №3
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №2
Cумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №1

Ни Пелена, ни кровожадные викинги не
способны отнять у нас самое главное.
Свободу и единство наших народов.
Наступит время, наступит день, и
смелые сыны Европы вновь увидят свой дом…
Президент Роберт Майлз
Лидер Веллингтонского Содружества

ВНИМАНИЕ!

В данном посте пойдет речь о вымышленном государстве в вымышленном мире. Все политические, личные и прочие совпадения с реальным миром случайны, мир игры пишется и разрабатывается на протяжении двух лет. Помните пожалуйста, что мир специально создан весьма необычным и в каком-то плане абсурдным, поэтому четко соответствовать всем идеалам нашего мира не обязан. К этой стране особо уникальной подводки нет, поэтому…  Приятного прочтения!

ВЕЛЛИНГТОНСКОЕ СОДРУЖЕСТВО

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5 Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, RPG, Длиннопост

Флаг Веллингтонского Содружества.

Сквозь волны морей продвигается флот
Родная земля сквозь века их зовет
По ветру столь гордо развевается стяг
В смятенье и страхе разбегается враг!

На флоте кораблей Содружества поют много песен, но эта песня звучит чаще всего. Она может показаться весьма банальной и очевидной, но этим людям уже давно не до изысканных построений фраз. Многие из них живут душой со своими кораблями, проводя на них весь свой путь, от начала и до конца. Сегодня в нашем объективе – Веллингтонское Содружество, так же известное как Европейское правительство в изгнании. Правда, таким образом это государство уже никто давно называл…

Год скорби

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5 Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, RPG, Длиннопост

Офисное здание в г. Канберра.

История Веллингтонского Содружества начинается в 2057 году, однако нельзя не рассказать о предпосылках становления этого государства. В 2056 году разразилась Европейская война, которая была разрушительным и быстрым конфликтом, изменившим мир до неузнаваемости. Незадолго до ее начала, власть в скандинавских странах захватили националистические силы, которые порвали все военные и экономические связи с остальными странами, и начали быструю и масштабную военную подготовку, объявив о создании Доминиона.

Страны Европейского Союза недолго спорили об ответных мерах – допускать становления военной машины откровенно враждебного государства никто не собирался. Расклад сил был явно не в пользу северян – за Европой стояла поддержка США, и их собственные силы превосходили противника числом и, как они считали, технологиями. Поэтому, в Стокгольм был направлен ультиматум с требованием вернуть признанные ЕС правительства, с угрозой военного и экономического вмешательства. И только после этого, начались подготовка к войне и переброс сил на границу Германии с Данией. Генералитет Европы высказывал сомнения насчет подобной тактики, громче всех звучал голос Мартина Грима, однако, соотношение сил казалось настолько подавляющим, что его протест в необходимости полноценной подготовки перед ультиматумом просто не стали слушать, заявив, что время играет на стороне Доминиона.

Однако, вопреки ожиданиям политиков Европы, как только ультиматум был получен, скандинавы перешли в атаку на территории Германии, за пару дней дойдя до окрестностей Берлина. Линия фронта еще не была нормально выстроена, к тому же, по всем странам старого ЕС вспыхнули националистические подполья, уставшие от наплывов беженцев и необходимости обеспечивать им социальные гарантии. Все эти протестующие крайне поздно поняли свою ошибку – Доминион явно пришел не свергать неугодные бунтарям правительства, а наводить свой собственный порядок железной рукой. Основные силы Европы отступили во Францию, обороной южного участка в Альпах стал командовать Мартин Грим, и ему удалось на некоторое время остановить противника. При этом, большое количество подразделений все еще оставались в Восточной Европе, будучи почти отрезанными от основного театра боевых действий и пытаясь контратаковать в районе Германии.

США же, при этом, посылать свои войска на помощь не спешили. К 2056 году в Америке было достаточно своих проблем, и все гарнизоны Европы были переведены в Центральную Америку. Их целью была уже Америка Южная, в которых нарастали протестные движения и свергались угодные Вашингтону правительства. Безусловно, американцы посылали Европе оружие, но Доминион захватил достаточно оружейных складов в Германии, чтобы поддерживать свой резкий удар.

Казалось, Грим сможет сдержать удар, и в таком случае положение скандинавов было бы плачевным – их выступ был уязвим, и со временем, на него бы начали давить со всех фронтов, однако Мартин погиб во время жесточайшего ракетного удара Доминиона. Без его командования фронт буквально рассыпался на глазах – скандинавы сражались очень жестоко и свирепо, что сильно влияло на боевой дух европейцев. Перейдя Альпы, Доминион смог развить крайне успешное наступление в Италии, перерезав Европу пополам.

Все силы были брошены на то, чтобы ответить врагу его же монетой и разделить группировку противника на две части в Южной Германии, но атаки были безуспешны, при этом съедали огромное количество снабжения. Группировка в Восточной Европе начала ощущать огромный дефицит боеприпасов, сделавший невозможным поддержание давления на выступ Доминиона. Понимая, что огромная часть армии, по сути, отрезана, к концу 2056 года впервые пошли разговоры об эвакуации. На завоеванных территориях победители не щадили государственных лидеров, иногда щадя лишь солдат и офицеров, если они достойно себя проявили в бою, но такой оценки от скандинавских воинов добивались весьма немногие.

Возможно, Европе бы удалось выиграть войну на истощение, но недооценка противника и кардинальные ошибки в самом начале войны, а также гибель самых результативных командиров привела к очевидному выводу – её уже не выиграть. Стремясь спасти остатки частей через Южные Балканы и порты Франции и Великобритании, была объявлена масштабная эвакуация всех связанных с государственной и военной деятельностью человек. Безусловно, многие отказались покидать свои дома, но для остальных угроза гибели была весьма ощутима. Флот начал бесперебойно вывозить беженцев через Суэц, по пути к Австралии. При этом, Доминион прекратил резкий натиск, пополняя запасы на линии фронта и планируя новый удар. Точных данных нет, но гражданский флот и военные суда обеспечили эвакуацию нескольких десятков миллионов человек из старой Европы. Так же бесперебойно уходили и гражданские самолеты. Доминион же наблюдал, лишь изредка делая незначительные атаки. На территории Австралии беженцы строили временные поселения и пытались наладить жизнь, местные власти же пытались помочь старым союзникам, еще не осознавая, к чему это приведет.

В 2057 году эвакуация завершилась.  На территории Австралии собрались армия, огромный флот и множество новых граждан. И конечно же лидеры старой Европы, жаждущие реванша. И единственное что им могло помешать – действующее правительство страны, которая их приютила. При всем желании, Австралия не могла обеспечить всю эту армаду всем необходимым. Нужны были изменения, и они пришли быстро. Было образовано Веллингтонское содружество, парламент объединенного государства был перенесен в Новую Зеландию, военные силы объединились, а в состав нового правительства вошли лидеры-изгнанники. Невозможно точно сказать, рады ли были этому австралийцы, но даже если и нет – протестов не возникало. Хотя, возможно, это исключительно из-за огромной чужой армии на своей территории, но… остаток времени до нашествия Пелены Содружество жило мирно, хоть и в статусе военного положения. За 40 лет была проделана колоссальная работа по постройке новых жилищ, пустынные зоны Австралии были поделены на культурные районы стран изгнанниц, в которых возводились новые города, такие как Рем, Сан-Моран, Корденбург, Златов, Старовац и другие. Боевых действий с Доминионом не велось, но Содружество всеми силами старалось создать коалицию против них, безуспешно пытаясь втянуть в нее Россию, в которой после окончания Европейской войны кипели свои внутренние проблемы, и Африку, как важный логистический центр вторжения. Так же Содружество установило военные и экономические связи с многими странами Океании, по сути, приняв их под свой протекторат. Этим планам настал конец в 2096 году, когда эксперимент «Затмение» вышел из-под контроля.

Мы не потеряем наш дом еще раз!

Несмотря на огромные территориальные воды, именно земли у Содружества всегда было не особо много. Это стало причиной тому, что веллингтонцы не столь сильно пострадали от наступления Пелены – большинство их суши осталось нетронутыми. Однако, это нарушило логистику, и многие острова под флагом Содружества получали помощь спустя долгое время. Некоторые отдельные малые поселения помощи и вовсе не дождались. В океане до сих пор есть пара-тройка островов, на которых, формально, установлена власть Содружества, но при этом никто не понимает, что там происходит на самом деле.

А вот гордость и краса Веллингтона – его огромный флот – нередко терял суда в Пелене, и это становилось огромной проблемой в будущем. Сошедший с ума экипаж судна возвращался к берегам Содружества и начинал хаотический обстрел. Тем не менее, координация всех флотилий оказалась на высоте – даже в таких тяжелых условиях Веллингтон потерял всего около тридцати процентов своих кораблей. Атаки подобных потерянных судов были хаотичны, что позволило Содружеству уничтожить почти все из них, и буквально с десяток все еще числится пропавшим без вести до сих пор. На земле же ситуация была проблемнее из-за густой населённости Австралии, но на руку сыграло относительно малое количество пузырей. Сконцентрировавшись около прибрежных поселений, корабли Содружества утюжили абсолютно все, что вылезало из Пелены, не жалея боеприпасов, которые были щедро заготовлены на случай войны с Доминионом. Это позволило Веллингтону удержаться до образования МИСП и окончательно утвердить контроль почти над всей Океанией.

Осознав, что «Затмение» заметно проредило количество кораблей других стран, Содружество лишь удвоило усилия по спуску новых кораблей. Еще до нашествия Пелены в составе флота были первые корабли-фермы, на которых жили десятки тысяч человек, без необходимости захода в порт для полноценной жизни. В 22 веке их количество увеличилось. Великий флот Содружества, по сути, стал огромным, плавающим в просторах волн мегаполисом, что позволило снять нагрузку населенности с земель Австралии.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5 Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, RPG, Длиннопост

Корабли Веллингтонского Содружества.

За свободную Европу!

Флаг Веллингтонского Содружества выполнен в схожих со старой Европой цветах, но в более светлых тонах, как символ надежды вернуться домой. Ту же идею олицетворяют крылья – общепризнанный символ надежды во многих культурах. Официальный символ старого ЕС так же присутствует, но соседствует с направленным вверх клинком, что олицетворяет желание отбить свою родину и готовность к бою. Столицей Содружества является Веллингтон, в который перевели все правительственные учреждения. Тем не менее, гораздо больше людей проживают в следующих городах: Веллингтон, Канберра, Сидней, Манила.

Президентом Содружества является Роберт Майлз. Это стойкий и твердый лидер, особое внимание уделяющий флоту. Поскольку он сам вырос на одном из кораблей, он делает все, чтобы его моряки процветали и получали все самое лучшее. Под его руководством было спущено на воду три корабля управления флотилией (сокращенно КУФ). Все его дети в разных рангах служат на судах Содружества, при этом, одна из дочерей даже командует тяжелым артиллерийским кораблем «Мадрид». Полномочия Роберта значительно выше, чем у президента при обычной демократии – страна все же находится в военном положении. Выборы проводятся раз в десять лет, при этом военные имеют серьезное влияние на каждого кандидата. Без поддержки адмиралтейства Содружества ни один претендент не может рассчитывать на победу в голосовании. Президентский срок Майлза истекает в 2281 году, но многие считают, что он вполне способен побороться за второй.

Жизнь в изгнании

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5 Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, RPG, Длиннопост

Порт в одном из городов Содружества.

Основной доход Содружества – это продажа и аренда различных гражданских и даже военных судов, а также масштабная рыбная промышленность. Несколько сторожевых кораблей Арабской Империи и Солнечной Унии закуплены у Веллингтона. Флот в любом случае удовольствие дорогое, и это приносит весьма значимые средства.  Более того, зачастую гражданские суда запрашивают в сопровождении корабли Содружества – что безусловно, не столь дорого стоит, однако жизнь моряков и ценность груза безусловно значимее.

После разделения Австралии на культурные зоны, в них так же расцвела различная промышленность и финансовые блоки. Всем беженцам нужна была работа, и в первое время ее сильно не хватало, но среди изгнанников оказалось немало по-настоящему толковых управленцев, которые смогли обустроить новые территории. Через года это дало серьезный прирост экономике Содружества, хотя полноценно справиться со всеми последствиями эвакуации удалось только ближе к 2090м годам. Тем не менее, многие поселения все еще сугубо фермерские, с большими расстояниями между огромными полями. В таких городах люди с детства учатся водить – пешком преодолевать такие расстояния очень затруднительно. Права в них выдаются уже с 14 лет, практически в принудительном порядке. Вождение буквально включено в часть школьной программы.

Этот задел обеспечивает устойчивость и развитие экономики Содружества несмотря на то, что огромные средства уходят на поддержание Великого флота. Следуя идеям свободного рынка, правительство способствовало открытию множества средних и малых бизнесов, что также стабильно пополняет казну Содружества.

Обладая огромными территориальными водами, Веллингтон делает особый упор на рыболовную промышленность, даже с учетом того, что часть добычи мутирует в водах под воздействием Пелены и добирается до безопасных берегов. При этом многие острова, которые дают право Содружеству на подобное ремесло, живут своей жизнью. Многие из них даже не знают общего языка, с трудом разговаривая лишь на одном из государственных языков веллингтонцев. Тем не менее, они получают базовые, необходимые для выживания вещи и зачастую сами отказываются от более технологичных даров Содружества.

Великий флот

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5 Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, RPG, Длиннопост

Морской пехотинец содружества.

Армия Содружества весьма неравномерна. Состав наземных частей минимален, однако, им все же уделяется внимание, в основном в плане разработок экспериментальных штурмовых мехов. Самая распространенная модель «Экскалибур» используется в наиболее жарких конфликтах с рейдерами. Имея весьма внушительную огневую мощь и впечатляющую маневренность, они прикрывают наступающие подразделения Содружества и иногда используются как средства прорыва обороны – но особой необходимости против рейдеров в этом нет. В остальном сухопутные части имеют статус гарнизонных и далеко не самых элитных, действуя по самой стандартной тактике, принятой на Земле.

То ли дело Великий Флот. Великий флот - это гордость Веллингтона и его последняя надежда. Группировка из примерно семиста кораблей, включая боевые корабли-фермы, на которых во времена долгого плавания производят провиант, до величественных авианосцев с плазменными реакторами. Содружество очень ценно для МИСП, поскольку это единственное государство, которое способно разведывать пузыри Пелены в океанах, а также помогать с охраной Ковчегов, что идут по морю. Флот может годами не вставать на якорь, выполняя задачи во имя Содружества и человечества. Люди, рожденные на кораблях, с детства имеют весьма быструю реакцию. Поскольку современные корабли требуют молниеносных решений, моряки оттачивают свои навыки как управления турелями, так и бортовыми системами до пугающего автоматизма.

Среди Великого флота внушительное количество артиллерийских и ракетных кораблей – для уничтожения как больших целей на воде, так и долговременного обстрела прибрежных территорий. Малые суда тоже несут ракеты, а защиту обеспечивают суда-дрононосцы. Способные выпустить до двух сотен БПЛА в одном бою, как разведывательных, так и ударных, они весьма полезны в любой операции.

И особая гордость – корабли управления флотилией. Их всего одиннадцать, и девять из них носят имена старых лидеров Европы, а два – уже лидеров после нашествия Пелены. «Шарль Де-Голь», «Карл Великий», «Горацио Нельсон», «Герцог Веллингтон», «Уильям Слим», «Эрнано Кортес», «Лоренцо Медичи», «Юзеф Плисудский», «Мартин Грим», «Хорта Жданич», и «Вилеем ван Бюрен». Все эти корабли несут на себе тяжелую артиллерию, ракетное вооружение, истребительную и бомбардировочную палубную авиацию, защитные системы и огромный плазменный реактор, который является самым уязвимым местом корабля.

Авиация Содружества преимущественно палубная и несет задачи огневого прикрытия флота. Особую ставку делают на легкие и манёвренные истребители. Огневая поддержка в основном оказывается флотом, поэтому большинство бомбардировщиков и штурмовиков Содружества обладают повышенной дальностью полета, чтобы достичь тех мест, куда не достанет обстрел кораблей.

Сумрак - авторская настольная ролевая игра. Государства Земли. Часть №5 Настольные ролевые игры, Ролевые игры, Наше НРИ, Настольные игры, Сумрак, RPG, Длиннопост

WCS «Шарль Де-Голь», один из кораблей управления флотилией.

Веллингтон и отношения с МИСП

Веллингтон соблюдает пакт «О защите Земли», хотя и не скрывает своих реваншистских настроений по поводу Доминиона. Никто не оспаривает того факта, что в случае исчезновения Пелены новая война неизбежна, но европейцы лишь насмехаются над веллингтоцнами, обещая завершить начатое предками. Тем не менее, пока существует общая угроза, до серьезных последствий не доходит. Инициативе нужна и армия Доминиона, и флот Содружества, поэтому она вкладывает очень много сил на сглаживание углов между этими двумя народами, которые, на самом деле, не так уж и отличаются.

В Содружестве много разных культур из старой Европы, поэтому какого-то единого образа поведения у них нет, это слишком разнообразная солянка народов. Служба в МИСП для них не особо привлекательна – они больше думают о собственных проблемах, но отказываться и рисковать своим международным престижем точно не собираются.

Ни при каких обстоятельствах в присутствии гражданина Содружества не оскорбляйте флот или морские традиции! Это главная ценность и гордость этого народа, поэтому подобное они воспримут как личное, и довольно серьезное оскорбление.

Что ж, на этом, пожалуй, пока что закончим. Спасибо всем, кто прочитал до конца! Если вам показалось это интересным - подписывайтесь, в ближайшее время выйдет еще не один пост про государства Земли 23 века. Да и поставить лайк или оставить комментарий будет не лишним, ибо это тоже немалая помощь проекту. И да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!