Зона 8. Ярмарочная площадь
Основное место ярмарки занимает площадь. Она набита обывателями, которые, по большей части, смотрят представление Дария на главной сцене. Кроме того, по всей площади установлены странные скульптуры и различные арт-объекты. Вы можете описать их по-своему.
На моей ярмарке:
• в северо-западной части зоны 8 (рядом с зоной 4, между зонами 5 и 6) находятся стойки с бутафорским оружием и бронёй, а между ними – пьедестал с большим деревянным троном; сиденье трона утыкано мелкими гвоздями, остриём вверх;
• на северной части зоны за флажками у двух бочек с элем расположилась статуя гоблина, которая держит на длинном шесте ещё одного гоблина (поменьше); в моём приключении это отсылка на очень старые дела в самом начале кампании, когда группа приключенцев таким же пугалом пыталась привлечь внимание гоблинов-налётчиков;
• по центру зоны 8 расположилась винтовая лестница на несколько оборотов, не ведущая никуда; на ней написано «лестница в небо»;
• западнее лестницы за флагами расположен верстовой столб; в моём приключении это очередная отсылка на былые дела, когда группа снесла такой столб, поскольку сочла его частью ритуала (если расспросить дворфа рядом со столбом, то он как раз вёз этот столб на замену того);
• за столбом находится шатёр, заглянув в который персонажи могут увидеть некоторое непотребство; у меня там находится «свободный бордель», где все желающие могут заняться любовью со всеми желающими; вы сами смотрите, что именно добавить в этот шатёр;
• в южной части зоны 8 расположена центральный арт-объект местной ярмарки: на большом пьедестале, собранная из повозок и мусора стоит монументальная скульптура, изображающая четырёх бардов, которые играют и танцуют: орк, кобольд, дворф и тёмная эльфийка; скульптура в 3-4 человеческих роста;
• западнее этой скульптуры находятся огромные солнечные часы, а за ними – несколько повозок, в которых сложены книги и какое-то другое барахло.
Если приключенцы попытаются разузнать слухи в этой зоне (или других), либо поговорить с посетителями, дайте им подсказки:
1. возглас одного: «Я слышал, что некоторые из посетителей ярмарки хотели уехать, но у них не вышло – место словно само зовёт их вернуться. Но оно и не важно! Я бы ни за что не ушёл отсюда – здесь так прекрасно!». Если продолжат расспрашивать:
- многие считают, что по-настоящему не хотят тут находиться, и что это веселье какое-то неправильное, но ничего не могут с этим поделать;
- некоторые пытались уходить из ярмарки, но все возвращались, говоря, что за пределами Восторга лишь тревога и печаль;
- в город постоянно приходят новые торговцы; поставки кормят и поят людей, но долго ли это может продолжаться, никто не знает;
- ярмаркой заправляют дворф Дарий, который постоянно выступает на сцене, орк Орк, который упражняется в перетягивании каната, кобольд Жигано Валетти, который показывает искусство вскрытия замков, и дроу Элизабет Вартеньез, которая у всех выигрывает в перекидывании свиньи; они хорошие ребята, но почему-то от них веет какой-то сверхъестественной силой;
- никто на ярмарке не спит… это какое-то волшебство; приглядитесь, они хоть и рады, но выглядят очень уставшими;
2. разговор двух: 1 - «Дворф Дарий, кажется знает всего лишь одну пьесу. Что же он за бард такой?»; 2 – «Он говорит, что это единственная постановка, которую делают дворфы. Культура такая»; 1 - «Что-то я в этом сомневаюсь. Вот бы нашёлся кто-то кто бы показал на сцене что-то ещё». Если продолжить расспрашивать:
- дворфы живут множество веков, неужели нет в мире других легенд, которые бард-дворф может рассказать на столь же достойном уровне, что и Дарий про какую-то победу в каком-то там сражении;
- я видел целую повозку с книгами: может, там есть интересные легенды;
- видел несколько ворчливых дворфов, которые говорили, что их достала одна и та же пьеса, и они хотят уже что-то новое;
- выступить на сцене может кто угодно, но публике угодить получится не всем… особенно дворфам, которые всячески чтут каноническое прочтение всех легенд, такое, какое им даёт Дарий;
3. разговор двух: 1 – «Жигано так виртуозно вскрывает замки!»; 2 – «Да у него отмычки, небось, заговорённые, или замки с секретом – я тебе говорю»; 1 – «Не может быть! Я сам проверял»; 2 – «Ну, да! Ты же эксперт медвежатник. Пойдём, давай, лучше пивка выпьем». Если продолжить расспрашивать:
- я особо ничего не знаю, но если найти какого-нибудь плута на ярмарке, то можно было бы у него что-то порасспрашивать;
- да ты сам посмотри внимательно, как и что он делает: явно тут что-то не то;
4. восторг девочки: «Этот орк совсем не страшный. Он сильный как скала, но выглядит худым и милым. Как ему удаётся перетянуть верёвку у целой толпы? Может, он им глазки строит? Ма-ам! Научи меня глазки строить». Если продолжить расспрашивать:
- я не знаю, может он просто сильный, а может он договорился с толпой, или верёвка у него заговорённая; но мне кажется, что он просто лапочка;
5. разговор двух: 1 – «Ха-ха! Тебя победила какая-то эльфийка!»; 2 – «Да говорю же тебе, она нашептала что-то свинке на ухо, и та полетела дальше»; 3 – «Ну, да… и поросёнок такой крылышками бяк-бяк-бяк! Я видел, как ты продул. Смирись». Если продолжить расспрашивать:
- я не знаю никаких заклинаний, но как есть: она, когда просто кидает, без спора, то свиньи летят на 20 футов, а как спорит с кем-то то шепнёт что-то свинье при броске, и та как птица летит футов на 20 дальше; вона как оно.
6. один второму: «Ты видел, какие чудеса продаёт этот странный дворф?» Если продолжить расспрашивать, укажет на Гальнофа, который продаёт магические предметы.
7. один второму: «А ты видел уже эту статую огромную? Она похожа на четверку главных бардов. Мне кажется они сами её построили из каких-то деревяшек. И другие торговцы подтянулись: вон и трон сварганили, и тотем какой-то. Давай из нашей повозки также сделаем». Если продолжить расспрашивать:
- это и есть те торговцы, которых наниматель группы потерял на торговом тракте; они не хотят возвращаться к работе, поскольку тут так весело; если наниматель хочет, то пусть сам таскает свои товары;
- здесь полно возниц караванов – они все такого же мнения, что и мы: нам нужен отдых, мы отдыхаем, и пусть весь мир нас теперь ждёт;
8. один другому: «говорят, что эту ярмарку устроил какой-то из богов, и, если выиграть во всех состязаниях, пусть даже в компании друзей, лично сам бог спустится в Восторг, чтобы наградить победителей». Если продолжить расспрашивать:
- да, слух такой есть, и он ходит довольно давно, но при этом никому ещё не удалось победить всех четверых: Дарий отлично рассказывает классическую пьессу, Жигано лучший медвежатник, орка вообще никто не может перетянуть, а свинки Элизабет, словно бы обучены лететь меньше, если их кидает не дроу; хотя многим удавалось выиграть один и даже два конкурса;
- что за бог такой – не знаю… это к жрецам обращаться надо, а я простой извозчик караванов.
Зона 9. Главная сцена
На основной сцене ярмарки, собранной, как и всё здесь, из фургонов и товаров пришедших сюда караванов, персонажи могут увидеть дворфа в богато расшитом камзоле. Приглядевшись чуть внимательнее (без проверки) персонажи могут понять, что богатство камзола – бутафория. На сцене выступает Дарий Великолепный. Он читает из книги какую-то легенду, иногда театрально меняя позу, как полагается по бардовскому искусству дворфов. Натуральностью такое выступление не отличается, но оно в точности соответствует чётким канонам дворфской культуры и их представлению о прекрасном.
Если осмотреться вокруг, то кроме дворфов остальные зрители не очень воодушевлены таким выступлением, но за неимением иного готовы пытаться получить удовольствие и от этого развлечения.
Здесь стоит подкинуть игрокам слух о том, что было бы неплохо попробовать показать себя в качестве актёров театра под открытым небом. Дарий, например, может объявить антракт, напомнив, что сцена открыта каждому желающему, а он будет только «за» то, чтобы посостязаться в театральном искусстве с кем бы то ни было. Условия состязания простые: чьим выступлением существа в зоне 8 будут больше воодушевлены, тот и победит в этом споре.
Чтобы игрокам были более понятны правила игры, опишите им следующее (можно через проверку проницательности для понимания, насколько подробно описывать):
• на площади присутствуют разные расы; их можно разделить на четыре равные группы: люди, дворфы, полурослики и прочие существа;
• дворфы любят постановку про свою культуру и в точном соответствии с канонами;
• сейчас дворфы максимально довольны выступлением;
• люди любят постановки с большим количеством спецэффектов и интересным сюжетом;
• сейчас люди скучают;
• полурослики любят постановки с музыкой и плясками;
• сейчас полурослики скучают;
• группа прочих существ настолько разномастная, что невозможно предсказать, что им понравится больше (элемент случайности).
Приключенцы могут выступить на сцене в любой момент, но только один раз – об этом заранее предупредит Дарий.
Чтобы повысить свои шансы на победу, они могут побродить по ярмарке, послушать слухи, попытаться вспомнить какую-либо легенду или рассказать свою. Мастер в этом случае должен максимально способствовать фантазии игроков, поощряя любой творческий порыв.
В качестве подсказок можно дать:
• рядом с солнечными часами есть тележка с книжками, внутри:
- легенды дворфов в классической постановке (бонус к дворфам);
- фантастические рассказы (бонус к людям);
- песни народов мира (бонус полуросликам);
- философские этюды (штраф всем расам);
• вообще-то группа приключенцев уже кое-что совершила для этого мира – настало время рассказать об этом (бонус всем расам в зависимости от эпичности);
• можно использовать музыкальные инструменты (бонус всем, кроме дворфов, штраф дворфам);
• можно сочинить свою историю и рассказать ей (штраф дворфам, бонус прочим расам);
• можно пригласить кого-то из зала для интерактивного театра (бонус всем расам, кроме дворфов, штраф дворфам).
Чем больше фантазии используют игроки для создания своего представления, тем больше дайте им бонусов. Не ограничивайтесь какой-либо скучной механикой расчёта – определяйте сердцем, достойны ли ваши игроки победы в этом состязании.
В конце соревнования опишите представление Дария: спокойное и немного скучное, но каноничное. Затем опишите, что дворфы аплодировали Дарию очень громко, а другие зрители умеренно. Искателям приключений – в соответствии с их заслугами. Отдайте им победу при любой возможности, только если они не стали себя вести по-свински и превращать представление в абсурд.
Зона 10. Таверна под открытым небом
В этой зоне пахнет пивом и вкусной едой. Внутри большого шатра находится огромный склад продовольствия. Еду не выдают на руки, но можно заказать любую вкуснятину: её приготовят и вынесут к столам. Здесь же можно послушать слухи, а вечером тут будут играть в карты и спорить, кто больше выпьет.
Зона 11. Торговля
Несмотря на то, что вся эта территория называется «ярмаркой» торговля здесь представлена всего парой тележек. В остальной части Восторга все друг с другом делятся всем бесплатно. Здесь же расположился Гальноф Торгаш – дворф, который разложил перед собой несколько странных магических предметов.
Как я говорил ранее, Гальноф в нашмире (моём приключении) – воплощение бога торговли. Все воплощения этого бога встречаются группе периодически в разных ситуациях. Их объединяет одно: они продают и покупают магические предметы с особыми свойствами. Эти магические предметы всегда обладают одним значимым плюсом и одним значимым минусом. Они не считаются проклятыми, и минус невозможно снять с предмета без плюса. Заклинание «опознание» (и другие механики опознания, если мастер их использует) открывают все плюсы и минусы предметов.
При продаже воплощения бога всегда дают намёк на то, какое положительное свойство имеет предмет, но никогда не говорят о недостатках. При этом цена на такие предметы очень высокая: персонажи могут купить особо важные предметы только вскладчину, либо потратив на это всё своё состояние. На предметы более скромного характера цена тоже высока, но и бонусы от них меньше. Я стараюсь балансировать бонусы и штрафы предметов так, чтобы они были очень ситуативными, и не ломали игровой процесс. Также бог-торгаш может продавать сюжетно значимые предметы, которые группа может получить только многим позднее. Торгаш никогда не продаёт одно и то же.
Единственным предметом-исключением из всего, который всегда есть в продаже, являются различные «шапочки». Они стоят относительно дёшево и не имеют негативных побочных эффектов. Они, как и другие предметы, не повторяются. Например, ранее воплощение-орк Фоль Га продавал шапочки из тонкого металла, которые дают носящему её персонажу невосприимчивость к заклинанию «очарование личности».
В моём приключении на этой карте Гальноф Торгаш продаёт:
Радужный артефакт табакси. Это важный сюжетный предмет, на котором завязана огромная сюжетная ветка на многие игры вперёд. Персонажи ищут его. Выглядит предмет как увесистый металлический чёрный куб. Гальноф так описывает его: «Таинственная загадочная штука. Выиграл её к какого-то бешеного табакси в карты. Он говорит, что стоит целое состояние». Стоимость 1500 зм: игрокам придётся покупать вскладчину, при этом продавая важные свои предметы. Но игроки и персонажи пока не знают, как выглядит реальный радужный артефакт, поэтому для них это будет просто «чёрная коробочка».
Почти разумная секира возвращения. Тяжёлая двуручная, метательная, посеребрённая секира с уроном 1д12 и винтом для крепления чего-то на навершие. Гальноф описывает её так: «Секира-то не простая. Купил её у дворфов в Соламнии (место в нашмире). Если прикрепить сюда (показывает на винт) разумный предмет, можно бросать оружие, а оно вернётся. Да и мало ли что ещё разумного будет делать?» Как говорит дворф, при прикреплении разумного предмета (есть у одного из персонажей череп разумный), то брошенная секира после броска вернётся к хозяину в руку. Но, если закрепить тот самый череп, то потребуется при возврате каждый раз проходить спасбросок ловкости сл. равная дальнобойной атаке при броске. При провале владелец получает половину урона. Стоимость 750 зм. Предмет предназначен для игрока, который недавно потерял оружие, он может купить это, если немного поторгуется, продаст что-то ценное, или займёт у товарищей.
Тусклое сокровище счастья. 300 зм. Странный камушек с выгравированным символом. Символ светится очень тусклым светом. Описание Гальнофа: «Сокровище счастья. Выменял его у кобольда под пиком дракона на побрякушку какую-то. Пока носишь в рюкзаке, обладаешь балдёжной реакцией на всё. Словно интуиция просыпается». Пока сокровище в рюкзаке, персонаж бросает все спасброски с преимуществом. Но на все спасброски дополнительно накладывается штраф в 3 сложности.
Малое сокровище удачи. 200 зм. Ещё один странный камушек с выгравированным другим символом. Символ богини Фортуны. Гальноф говорит: «Тоже у того кобольда взял на сдачу. Сам не проверял, но он говорит, что раз в день можно обмануть саму удачу и выпросить у неё ещё один шанс. Надеюсь, что не врёт. Раньше, по крайней мере, не обманывал меня». Когда носишь его в рюкзаке, то можно до 2 раз в день перебросить любой из бросков. Но получаешь 1 уровень истощения за каждое использование.
Серебряные туфельки, которые подходят всем. 150 зм. Гальноф описывает: «О! Досталось мне от бабки моей, Элли Торгашки. Она, когда в прятки со мной малышом играла, как щёлкнет коблучками, так и пропадает из виду, и тут же в другом месте уже. Пока малой совсем был пугался до жути». 1 раз за бой можно применить "туманный шаг". Но место выбирает мастер.
Ядрёна ложка. 100 зм. Деревянная ложка чёрного цвета, расписанная красным и жёлтым цветами и покрытая прозрачным лаком. Со слов торгаша: «Эту ложку у людей достал в Симбирске (место в нашмире). Они там такими едят тухлую капусту. Говорят, мол, с такой ложкой ни одна зараза не пристанет. Пробовать не стал, но они жрали эту гадость за обе щёки». Когда ложкой ешь отравленную пищу, отрава не действует. Но, хорошая пища становится отравленой.
Деревянные шапочки Гальнофа. 10 зм. Защищает от дождя и солнца. Если намочить, то следующий урон огнём будет проигнорирован. Дворф так описывает предмет: «О! Моя гордость: шапки защищающие от палящего солнца и проливного дождя. Я в такой однажды иду, дождь был жуткий. Молния как ударит в дом один. Ринулся спасать всех, ясное дело, а крыша как обвалится на меня. Вес-то не большой, но огнём пожгло бы, ан-нет - шапочка уберегла»
Огромная жемчужина размером с ладонь. 5 зм. Огромная жемчужина размером с ладонь. Если присмотреться, то она переливается всеми цветами радуги. Покупатель должен пройти испытание мудрости сл. 14. При провале покупатель расплачивается за жемчужину и возвращает её продавцу. Но через час наваждение проходит, и покупатель знает, что его обманули. Со слов торгаша: «О! Это мой радужный артефакт! Смотрите как переливается! А как попытаетесь её продать, так любой барыга заглазеет так, что деньги отдаст, а саму жемчужину взять забудет. Несколько раз так разыгрывал торгашей в Триборе, пока не выгнали меня совсем». Обманка для игроков, не знающих, как именно выглядит «радужный артефакт».