Death Mines
Концепт новой мобильной игры типа рогалик.
Death Mines.
Привет, на связи Coscom art group. Мы продолжаем развивать проект, о котором писали ранее. Сегодня расскажем о том, как процедурно генерируемая карта в нашей игре отвечает за rogue-like механики.
Механика карты в играх с rogue-like элементами - это основной инструмент, с помощью которого генерируются условия под каждый забег. Опытные игроки знают правила генерации и выбирают свой путь более оптимально. Комната с боссом уровня, как правило, самая удаленная от старта игрока. Даже расположение тайных комнат опытный игрок узнает без подсказок.
На изображении выше - карта из Enter The Gungeon
В нашем проекте мы столкнулись с рядом трудностей с процедурной генерацией. Мы хотели, чтобы карта выглядела так, будто была вручную отрисована под каждый забег. Вот как она выглядела в прототипе. Все локации смотрятся гармонично и на своем месте. Задача - сохранить эту ламповость при переходе к процедурной генерации.
Вводные такие: каждый уровень игры - это отдельная карта. На карте генерируются биомы, в биомах локации. Под каждый биом пул локаций уникальный. В рамках каждой локации существуют варианты наполнения - некоторые локации с большей вероятностью предложат игроку сразиться с монстром, другие чаще содержат в себе мирные события или торговца. Вероятность наткнуться на противника при посещении, примеру, рынка. должна быть довольно низкая, но и такие шансы нужно вводить в игру, если мы хотим достигнуть высокого уровня реиграбельности.
При всем при этом в нашей концепции главная героиню игры преследует инквизиция. На карте это преследование отображается в виде портрета протагониста, блокирующего локацию. Каждый ход ведьмы инквизиция в биоме блокирует все больше локаций. Встреча с инквизицией сулит героине битву, за которую она не получит наград. Таким образом игрок постоянно находится в дилемме: отправиться в следующий биом или рискнуть своим HP и задержаться подольше на этапе исследования биома, локации в котором заняты инквизицией.
Учтя все вводные, мы перешли к работе над картой. Перебрав несколько вариантов программной генерации мы решили, что нарисуем несколько шаблонов карты, расставим заранее на ней точки генерации локаций, а наполнение и тип этих локаций оставим за кодом. Так мы рассчитываем избежать корявой генерации по секторам или гексам - место для каждого спрайта локации заранее определено.
Вот как это выглядит в движке. Черные точки - это места под будущие локации. Красные точки - центры биомов. Сами биомы, за исключением морского, универсальны - это значит что они подходят под любой пул локаций.
Каждый шаблон может быть отражен вертикально, горизонтально, или обоими способами. Выходит что нарисовав один шаблон мы получаем четыре варианта генерации. Таким образом, карта каждый раз выглядит по-новому.
Локации в соседних биомах, куда ведьма перемещается накопив достаточно маны на заклинание, на карте скрыты облаками. Это сделано для того, чтобы игрок не знал ничего о наполнении биома до того момента, как переместился туда. Прогресс инквизиции сохраняется в каждом биоме, то есть если ведьма решит вернуться в биом в котором уже была - движение инквизиции там начнется с того хода, на котором остановилось.
Вот что в итоге у нас получилось. Кажется, цель достигнута. Предстоит еще проделать немало работы для того чтобы "оживить" карту, добавив на нее движущиеся и интерактивные объекты.
Игра Covenanted в steam сейчас доступна для добавления в wish-list. Какие интересные механики работы с картой в играх вы помните?
Немного о работе художников, аналитике, приоритетах в работе и новый билд.
В нашей игре очень много как экономического, так и морально-этического выбора. В связи с этим, нам бывает сложно предсказать поведение игрока, что вызывает у него сложности и что наоборот- слишком легко. Поэтому мы решили внедрить аналитику в нашу игру. С помощью нее, мы сможем понять, какие выборы совершаются чаще, каких персонажей игроки любят больше, какие бизнесы популярнее и тд. Кроме этого, эти данные смогут дать нам больше понимания сложных уровней и моментов в игре.
Мы также добавляем звуки в наши катсцены, делаем их более динамичными и интересными. Для этого мы используем несколько способов: мы добавляем движение в катсцены;
используем изменение прозрачности;
статичные катсцены перемешаем по осям x и y, одновременно вращая картинку;
добавляем рывки в резких сценах и привносим различные визуальные эффекты (например выстрелы) в экшн сцены.
Вместе с этим мы продолжаем работать над звуком и музыкальным сопровождением. Мы имплементировали амбиент звуки города с переговорами людей, шумом машин, воем собак и прочими деталями. Также было добавлено больше звукового фидбека на действия игрока и звуки в катсценах. Сейчас слышны выстрелы, удары, шаги, машины, звуки небольших предметов и прочее.
Вместе с этим мы продолжаем имплементировать UI изменения и делать интерфейс более понятным и читаемым. В картинках ниже вы можете посмотреть на наши итерации в работе по изменению UI. Изначально мы хотели дать игроку больше информации в меню захвата бизнеса, однако решили, что обилие разных цифр может запутать игрока, из-за этого мы решили оставить необходимый минимум, а доп информацию показывать по нажатию на кнопки i.
Другой частью нашей работы было создание нового трейлера, рассказывающего о нашей игре и показывающей наши механики. Мы хотим создавать атмосферный и качественный продукт, поэтому мы тщательно подходили к подбору актеров, мы искали голоса максимально похожие на придуманные нами образы. Из-за этого сложнее всего нам было искать актеров с мексиканским акцентом, так как такой акцент не особо распространен. Несмотря на это мы нашли нужных нам актеров и довольны их работой.
Говоря о обновлении мы хотим детальнее рассказать о том что сделали и как к этому пришли.
Мы получили много фидбека на обучение: игроки жаловались, что оно слишком запутанное и долгое, и решили исправить этот важный момент. В первую очередь мы сделали обучение интерактивным, а не статичным: игрок обучается по ходу игры, во время открытия нового функционала, после встреч с новыми механиками или по своему усмотрению. Для этого мы внедрили в игру несколько систем.
Первая — интерактивные нотификации. В начале игры больше не появляется много сообщений подряд: теперь игрок может сам выбрать, когда ему необходимо узнать новую информацию об игре.
Также введена система триггеров по определенным действиям: благодаря ей, игрок всегда получает обновленную информацию об элементах UI.
Добавили больше сюжета и моральных выборов. Всего в игре четыре концовки, которые зависят от решений и успеха игрока. Кроме концовок, мы добавили и улучшили существующие моменты сюжетного выбора: обновили визуал, описание и в некоторых случаях полностью переделали, учитывая новые ситуации.
Одним из самых важных обновлений стали звуки. Теперь действия игрока имеют звуковые эффекты, в зависимости от успеха или неудачи. В переговорах с управляющими бизнесом это поможет лучше понять результат и прочувствовать последствия.
Традиционно прикрепляем ключи Steam, а так же, ссылки на наши ресурсы
R24L0-MLV4M-ZNTZG
6ADAD-9XTAX-NVTIW
00WIZ-MXMHD-88MPE
NWQ9T-HF7BD-WTRCN
Страница игры Steam:
https://store.steampowered.com/app/1724540/Welcome_to_Goodland/
Группа вконтакте:
Что же такое Welcome to Goodland?
Welcome to Goodland — экономическая менеджмент стратегия об отмывании денег.
Вы — глава фонда благотворительности, и обязаны отмывать деньги для картеля.
Насколько успешен будет герой? Свыкнется ли он со своей судьбой? Станет на путь криминала или найдет выход из ситуации — будет зависеть от вас.
Это путешествие-падение в тёмный криминальный мир из заурядной офисной рутины. Возможность пережить трансформацию маленького человека в хладнокровного манипулятора или в пешку в руках огромных систем: картеля, FBI и локальных банд. Протагонист, балансируя между полюсами силы, вынужден выбирать наименьшее из зол и шаг за шагом спускаться все глубже в мир криминала и жестокости.
Что нас вдохновило ?
Главное вдохновение для игры мы черпали в This is the police, Reigns, Disco Elysium, а также в эстетике сериалов Breaking Bad и Ozark.
Мы хотим создать игру, которая будет испытывать как моральные принципы игрока, так и его умение правильно управлять командой, бизнесами и процессом отмывания денег.
Игра будет состоять из нескольких глав и включать в себя не только экономическую и стратегическую часть, но и сюжет, передаваемый катсценами, четыре концовки, более 10 персонажей и обилие морально-этического выбора.
В чем особенность игры?
Уникальный экономический геймплей про отмывание денег: манипулируйте издержками, управляйте бизнесами, ведите переговоры, управляйте персоналом, манипулируйте репутацией трех фракций, жертвуйте всем ради выгоды или попытайтесь сохранить свою человечность.
Пару слов о свободе выбора игрока в процессе игры.
Для достижения целей можно как успешно заключать сделки и управлять персоналом, так и брать взятки, предавать союзников и участвовать в преступлениях.
Игроку встретится немало героев, чью судьбу решать ему: от его воли зависит, будут они жить или умрут. Каждый спасённый герой откроет новые квесты. Всего в игре планируется 4 концовки.
Приоткроем карты: самый интересный путь — это путь наибольшего зла: чем более хладнокровные решения принимает игрок, тем более неожиданные и запутанные последствия он получит.
На каком движке разрабатывается игра? Какие технологии мы используем? Выход на какие платформы и сторы планируем?
Для разработки игры мы используем Unity и Google Sheets. В Unity мы работаем над скелетом игры, а в Google Sheets настраиваем баланс. Для оформления катсцен — 3D Magic Poser Web.
Игра будет выпущена в Steam (уже сейчас можно сыграть в бесплатную демо-версию), для Windows и MacOS. В дальнейшем возможен выход на другие цифровые площадки.
***********************************************************************************************************
Информация о команде разработчиков:
Российская студия Big City Lab занимается беспрерывной разработкой казуальных проектов, и мы решили опробовать свои силы и реализовать игру мечты — сюжетную экономическую стратегию с элементами менеджмента для Steam и, возможно, других крупных платформ. Основатели студии — Андрей и Денис, чья связанная с финансами область профессиональной деятельности повлияла на выбор механик и сеттинга для игры (но опыта в отмывании денег и работы на картели у нас нет!). Сотрудники студии работают удаленно, сейчас штат насчитывает примерно 20 человек.
Группа вконтакте
https://vk.com/bigcitylabgamesСтраница игры Steam:
https://store.steampowered.com/app/1724540/Welcome_to_Goodland/
Мы благодарны тому, что ты дочитал до конца, прими нашу благодарность:
3RB4P-BCG69-5GA42
RVC36-HN9HV-HAGPC
LEHCX-6PIPY-7AR9Y
Z4H63-7Y5AN-JL98B
6EAEV-9VKP5-X8NM6
Друзья, я весь интернет перерыл в поисках одной игры, о которой узнал совершенно случайно. Игра на андроид, не уверен что она на данный момент есть в плей маркете, а так же не уверен что она вообще когда-то была Условно Бесплатной игрой (но могу ошибаться) Перерыв кучу тегов, которые подходят под эту игру, я набрёл на такую дешёвую поделку, частично копирующую механики этой игры, называется она idle defence arena, но игра лишь отчасти похожа, тем же расположением юнитов слева сбоку, защитой основного персонажа с краю путём расставления ловушек и юнитов в определённые точки, но ищу я соответственно не её. Если определять по тегам, то это; Anime (стиль, при этом если не изменяет память, графика юнитов пиксельная), Card game (продвигаемся мы в стиле Slay the Spire и за каждую победу получаем карты, повышение уровня юнитов или еще что-то, не помню точно) , Tower Defense (можете посмотреть idle defence arena, бои происходят в похожем стиле) , Rpg (прокачка юнитов, самого командира, есть лутбоксы, в которых открываются новые карты, юниты и так далее, валюта на них даётся после смерти, отсюда и последний жанр) Roguelike (частые смерти для этой игры это норма, в стиле Slay the Spire). Еще как вариант можно приписать жанр Visual Novel (есть отдельный от Slay the Spire режим, он похож на сюжетный, даётся определённое количество дней чтобы что-то сделать, не помню точно что).
Наткнулся на неё когда-то несколько лет назад из комментария в стиме, на схожую игру, где парень писал что лучше поиграйте в "эту игру" и после этого я залип на несколько месяцев в неё, однако чёрт сломишь запоминать эти азиатские названия игр (а может оно и вовсе не азиатское, сути не меняет, я просто его не помню). Игра вроде как никогда не выходила на русском языке, только на английском. Описал как мог подробно, даже примеры игр приложил на которые ориентироваться, буду очень рад любым догадкам и помощи.
Это мощное оружие ближнего боя с профессионально укороченным стволом. В мире "Almost There" такие ружья использовались в артиллерии, но это не одно из них. Может быть, кто-то охранял заключенных с этим дробовиком?
Группа игры:
https://vk.com/amtthegame
Продолжу выкладывать контент из игры "Almost There". На этот раз покажу вам стартовый набор одежды.
Меня периодически спрашивают как помочь проекту и где поддержать разработку игры, я завел https://www.patreon.com/amtthegame
Спасибо вам огромное за поддержку! 🤗
ПС Так как сейчас у меня много работы над техническими и менеджерскими вещами, контент буду показывать раз в две недели.