Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр 2121 год. Технологии ушли так далеко вперед, что превзошли даже самые смелые мечты, но за этим грандиозным прорывом скрывается огромная цена…

Far Orion: Новые миры

Ролевые, Мультиплеер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 46 постов
  • AlexKud AlexKud 33 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
NeiroZhaba
NeiroZhaba
28 дней назад

Как купить игру для шлема Oculus Quest за 5 мин⁠⁠

Быстрый гайд для счастливых обладателей шлемов Окулус Квест 2, 3 Pro из России.

Какую игру выбрать

Игры Oculus Quest

Игры Oculus Quest


На сайте Российского дистрибьютора можно посмотреть 👉 игры Oculus Quest.
Удобства:

  • К каждой игре прилагается короткое видео и скрины

  • Сразу указана ее цена (цена на момент покупки может отличаться в зависимости от курса)

  • Для новичков есть каталог топ 20 игр, которые следует попробовать каждому

    Переходим в официальный 👉 Телеграм Бот с этого же сайта, либо можете по ссылке на самом сайте в бота перейти.

Как купить игру для Окулус Квест

Купить игры для Oculus в телеграм боте

Купить игры для Oculus в телеграм боте

Здесь вылезет меню, выбираем "Покупка игры Oculus Quest" и далее покупка происходит за 5 мин.

Плюсы:

  • Ребята работают давно, в отзывах уже более 400 отзывов

  • Хорошие цены

  • Очень хорошая поддержка, всегда помогут по игре: как ее активировать, принять гифт подарок

  • Всегда быстро отвечают по любым вопросам

От себя лично

Брал у ребят игры и на Окулус и На пико (у меня 2 шлема). Всегда делали все быстро и пару раз выручили (на пико прошивка не рабочая была). За что решил "прорекламировать" их бесплатно. Но это больше отзыв от себя.

Показать полностью 2
Шлем виртуальной реальности Виртуальная реальность Vr game Компьютерные игры Oculus Quest Oculus Rift Telegram (ссылка) Длиннопост
4
0
user10595309
4 месяца назад

Ребятки помогите с настройкой контроллеров oculus rift s⁠⁠

У данной игры нет раскладки для контроллеров oculus touch, а как создать вообще не понимаю.

Ребятки помогите с настройкой контроллеров oculus rift s
Oculus Rift Виртуальная реальность Vr game Steam
1
5
8bitsage
8bitsage
5 месяцев назад

Unreal Engine 5 и VR с нуля. Часть 11. Естественный спринт в VR: Управление скоростью с помощью махов рук. Arm Swinging спринт⁠⁠

Введение

В феврале, я проходил курс по С++ для Unreal Engine в контексте VR. В это же время я начал параллельно писать основу для VR проекта с нуля, но в какой то момент, понял насколько много вещей нужно учесть и протестировать, прежде чем двигаться дальше.

Я закомментировал весь написанный код и перешел на VR Expansion Plugin. В этом плагине уже решено множество проблем, как синхронизация камеры HMD и капсулы персонажа, поведение капсулы когда ты движешься физически упираешься в стену и так далее. Я до сих пор разбираю код этого плагина. Плагин поддерживает разные версии Unreal Engine. Всё доступно в репозитории бесплатно: https://github.com/mordentral/VRExpansionPlugin

Я полностью перенес код VR Expansion Plugin в свой проект, чтобы в последующем модифицировать его. Так как я базируюсь на коде этого плагина, я не буду описывать туториалы "как с нуля построить VR проект", вроде бы звучит логичным "покажи как перенести код из VR Expansion Plugin и модифицировать его", но у меня столько времени нет.

Статьи будут выходить, в статьях я буду стараться передавать модульный функционал. Показывая пример как его можно применить на простом примере. Так как контекст всех проектов разный, основываясь на моем примере вы можете применить его у себя (нейронки в помощь, грузите ей "свой контекст" и "мой пример", смотрите как можно интегрировать и надо ли оно вам вобще)

А сегодня поговорим про перевод персонажа в спринт с помощью махов рук. Такая механика применяется например в Blade and Sorcery или Battle Talent.

Функции вероятнее всего будут приложены скриншотами, а скопировать код можно будет из https://gist.github.com/8bitsage

Код этой статьи: https://gist.github.com/8bitsage/0e17f196d2114ec7d663e08a29204c5b

Концепция механики Arm Swinging

Идея проста: когда игрок двигается вперед и активно машет руками (как при беге), персонаж автоматически переходит в режим спринта. Это позволяет:

  • Освободить кнопки контроллера для других действий.

  • Сделать передвижение более иммерсивным.

  • Связать физическую активность игрока со скоростью персонажа в игре.

Архитектура решения

Шаг 1: Определение переменных

В заголовочном файле (h файл) класса персонажа (например, AVRPlayerCharacter.h) добавляем необходимые переменные:

// === Настраиваемые параметры ===
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement|ArmSwing",
meta = (ClampMin = "3.0", ClampMax = "15.0"))
float ArmSwingThreshold = 7.0f;
// Порог активации спринта в сантиметрах
// Определяет минимальное суммарное расстояние, которое должны пройти
// оба контроллера за один цикл проверки для активации спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement|ArmSwing",
meta = (ClampMin = "0.01", ClampMax = "0.2"))
float CheckFrequency = 0.02f;
// Частота проверки движения контроллеров в секундах
// Меньшее значение = более отзывчивая механика, но больше нагрузка
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float SprintSpeed = 600.0f;
// Скорость персонажа при спринте (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float RunSpeed = 400.0f;
// Скорость персонажа при беге (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement")
float WalkSpeed = 200.0f;
// Скорость персонажа при ходьбе (см/с)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "0.5"))
float MinStickMagnitudeForRun = 0.3f;
// Минимальное отклонение стика для перехода от ходьбы к бегу
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.5", ClampMax = "0.9"))
float MinForwardRatioForSprint = 0.7f;
// Минимальная доля движения вперед для возможности спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.3", ClampMax = "0.7"))
float MaxLateralRatioForSprint = 0.5f;
// Максимальная доля бокового движения для возможности спринта
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "1.0"))
float BackwardSpeedMultiplier = 0.7f;
// Множитель скорости при движении назад
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movement",
meta = (ClampMin = "0.1", ClampMax = "1.0"))
float SidewaysSpeedMultiplier = 0.8f;
// Множитель скорости при движении вбок
// === Внутренние переменные ===
FVector LastLeftControllerPos;
// Предыдущая позиция левого контроллера для расчета дельты
FVector LastRightControllerPos;
// Предыдущая позиция правого контроллера для расчета дельты
FTimerHandle ArmSwingTimerHandle;
// Хэндл таймера для периодической проверки движения
bool bIsArmSwinging = false;
// Флаг текущего состояния: true если игрок машет руками достаточно интенсивно
void CheckArmSwing();
void SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent);
void MoveCharacter(const FInputActionValue& Value);
void HandleMovementInput(const FVector2D& InputValue);

Логика определения скорости:

  1. Слабое отклонение стика (< MinStickMagnitudeForRun) — всегда ходьба, независимо от махов руками

  2. Сильное отклонение стика (≥ MinStickMagnitudeForRun): Движение вперед (ForwardRatio > MinForwardRatioForSprint и боковое отклонение < MaxLateralRatioForSprint):С махами руками → Спринт Без махов руками → Бег Движение назад или вбок → Только бег (спринт невозможен)

Такой подход предотвращает нереалистичный спринт при движении назад или боком, делая механику более естественной. Все пороговые значения можно настроить в редакторе для точной подгонки под ваш проект.

Ссылки на документацию:

  • UPROPERTY

  • FTimerHandle

  • Meta tags

Шаг 2: Реализация детекции махов руками

В файле реализации (AVRPlayerCharacter.cpp) создаем функцию проверки:

Как это работает:

  1. Функция вызывается каждые CheckFrequency секунд (по умолчанию 0.02с = 50 раз в секунду) Настройте для оптимальной производительности.

  2. Измеряется расстояние, пройденное каждым контроллером с последнего вызова

  3. Если суммарное расстояние превышает ArmSwingThreshold, считается что игрок "бежит"

Шаг 3: Инициализация системы

В методе BeginPlay() запускаем периодическую проверку:

Ссылки на документацию:

  • Timer Management

  • UMotionControllerComponent

Шаг 4: Интеграция с Enhanced Input System

Теперь нужно связать механику с системой ввода. Сначала настраиваем привязку action'а:

Затем реализуем функцию обработки ввода:

Шаг 5: Управление скоростью персонажа

Важно понимать! В моем примере применение скорости персонажа в зависимости от направления взгляда камеры. Например, стик отодвинут вперед (мы бежим вперед), повернули голову на 90 градусов, мы по прежнему бежим вперед, только уже в ту сторону, когда повернулась голова.

Иногда делают реализации, когда вектор движения применяется от направления капсулы. Направление "вперед" для ввода с джойстика определяется направлением "вперед" капсулы персонажа (или его тела), а не тем, куда смотрит HMD (голова). Игрок может свободно осматриваться головой, не меняя направления движения. При этом повороты самой капсулы (тела персонажа) обычно управляются отдельно, например, правым стиком (snap turn/smooth turn) или физическим поворотом игрока, если включено bUseControllerRotationYaw для персонажа и соответствующая логика в PlayerController.

Вернемся к моему примеру. Основная логика применения скорости находится в HandleMovementInput:

Ссылки на документацию:

  • Enhanced Input System

  • UCharacterMovementComponent

  • AddMovementInput

Настройка в редакторе

1. Создание Input Action

  1. Создайте новый Input Action IA_MoveCharacter

  2. Установите Value Type: Axis2D

  3. В Input Mapping Context привяжите к левому стику VR контроллера

  4. Укажите персонажу Input Mapping Context

2. Настройка параметров движения

В Blueprint персонажа или в Details панели вы можете настроить все параметры:Параметры махов руками:

  • Arm Swing Threshold — чувствительность активации спринта (см)

  • Check Frequency — частота проверки движения контроллеров

Скорости движения:

  • Sprint Speed — скорость при спринте

  • Run Speed — скорость при беге

  • Walk Speed — скорость при ходьбе

Пороги направления:

  • Min Stick Magnitude For Run — минимальное отклонение стика для бега

  • Min Forward Ratio For Sprint — доля движения вперед для спринта

  • Max Lateral Ratio For Sprint — максимальная доля бокового движения для спринта

Множители скорости:

  • Backward Speed Multiplier — коэффициент замедления при движении назад (0.7 = 70% от обычной скорости)

  • Sideways Speed Multiplier — коэффициент замедления при движении вбок (0.8 = 80% от обычной скорости)

Демонстрация этой логики на моем проекте:

Rutube: https://rutube.ru/shorts/ced7d33345b2d47e399f9f5f171dcd2e/

Youtube: https://youtube.com/shorts/4NbbaeqUZ7k

Заключение

Эта механика делает передвижение в VR более естественным и погружающим. Игроку не нужно думать о кнопках — достаточно начать активнее двигать руками, как при реальном беге. Демонстрация примера показана упрощенно, модифицируйте код под конкретные нужды проекта, все ключевые параметры доступны для настройки прямо в редакторе.

Телеграм канал Unreal Engine VR

Поддержать канал

Показать полностью 5
[моё] Гайд Разработка Unreal Engine Gamedev Виртуальная реальность Oculus Rift Длиннопост
0
Вопрос из ленты «Эксперты»
Hephaestvs
Hephaestvs
6 месяцев назад

На Meta Quest 3 не работает трансляция в oculus/casting⁠⁠

Может кто-то знает, в чем проблемка/ При подключении уже в SteamVR трансляция работает, но мне нужно затранслировать именно шлем (игра Бэтмэн на шлеме, а не на ПК).

На  Meta Quest 3 не работает трансляция в oculus/casting
Виртуальная реальность Vr game Meta Квест Oculus Rift Вопрос Спроси Пикабу
6
alex.nasonov
alex.nasonov
1 год назад
Серия Dark Trip - Psychedelic VR Experience

Отправили на ревью в Meta Store страницу нашей первой игры⁠⁠

Отправили на ревью в Meta Store страницу нашей первой игры

Две недели мы делали новый полноценный сюжетный трейлер и качественно поставленные скриншоты для аккаунта Dark Trip.

Сегодня отправили сабмишен "Coming Soon" страницы. Если нашу промографику, тексты и возрастные рейтинги примут - на днях будем делать релиз сюжетного трейлера со ссылкой на страничку в сторе.

Волнуемся, но воодушевлены.

Игры Инди Виртуальная реальность Ужасы Meta Silent Темнота Путешествия Resident Зло Oculus Rift Oculus Quest
3
5
8bitsage
8bitsage
1 год назад

Meta XR Audio и MetaSounds в Unreal Engine 5 & VR⁠⁠

Введение

Статья будет посвящена материалу по работе со звуком, плагинах и их установке. Статья может редактироваться в будущем, чтобы всё полезное было в одном месте.

Введение в Attenuation & Spatialization Unreal Engine 5 (Затухающий и Пространственный звук)

https://rutube.ru/plst/457131/

Установка Meta XR Audio SDK

Плагин Oculus Spatializer (Oculus Audio) Был заменен на Meta XR Audio. Об этом говорится в документации Meta: https://developer.oculus.com/documentation/unreal/audio-osp-ue/

Обзор Meta XR Audio SDK для Unreal:

https://developer.oculus.com/documentation/unreal/meta-xr-au...

https://developer.oculus.com/documentation/unreal/meta-xr-au...

Скачать плагин Meta XR Audio для Unreal Engine 5:

https://developer.oculus.com/downloads/package/meta-xr-audio...

Инструкция Перепаковки Плагина Meta XR Audio для другой версии Unreal Engine (не требуется если у вас Unreal Engine 5.4):

https://developer.oculus.com/documentation/unreal/meta-xr-au...

В моем случае команда перепаковки в cmd выглядела так:

D:\Unreal_Engine\UE_5.3\Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -plugin="C:\Users\userPC\Downloads\MetaXRAudio\MetaXRAudio.uplugin" -package="C:\temp\MetaXRAudio"

Спустя 2 минуты плагин упаковался

Спустя 2 минуты плагин упаковался

Далее необходимо скопировать metaxraudio64.dll из загруженного плагина v67 в скомпилированный плагин под нашу версию Unreal Engine (в моем случае 5.3.2). Иначе Unreal не сможет запуститься.

Устранение предупреждения: LogAudio: Warning: Failed to load MetaXR Reverb Submix from object path '' in MetaXRSettings. Creating 'MetaXR Reverb Submix' as stub.

После установки плагина, это поле имеет пустое значение, задайте Submix из списка.

Plugins>Meta XR Audio > задайте submix

Доп. информация от Meta по VR аудио:

«Введение в VR-аудио»

Локализация и слуховая система человека

Описывает, как люди локализуют звук.

3D-пространственное аудио

Описывает пространственные и передаточные функции, связанные с головой.

Устройства для прослушивания

Описываются различные устройства для прослушивания, их преимущества и недостатки.

Моделирование окружающей среды

Описывает моделирование окружающей среды, включая реверберацию и отражения.

Звуковой дизайн для пространственного оформления

Теперь, когда мы выяснили, как люди размещают звуки в мире и, что еще важнее, как мы можем заставить людей думать, что звук исходит из определенной точки пространства, нам нужно изучить, как мы должны изменить наш подход к звуковому дизайну, чтобы поддержать пространственную локализацию.

Микширование сцен для виртуальной реальности

Как и в случае со звуковым дизайном, микширование сцены для виртуальной реальности — это не только наука, но и искусство, и следующие рекомендации могут содержать некоторые оговорки.

Глоссарий VR-аудио

Определения технических терминов. Термины VR-аудио.

Meta предоставляет бесплатные, простые в использовании плагины для пространственных преобразований для движков и промежуточного ПО, включая Unity, Unreal, FMOD и Wwise. Наши функции пространственных преобразований поддерживают разработку как для PCVR, так и для Quest, Quest 2, Quest Pro и Quest 3.

Видеоматериал по VR-Audio:

Введение Брайана Хука в VR-аудио на Oculus Connect 2014.

Выступление Тома Смурдона и Брайана Хука на GDC 2015 о VR Audio.

Oculus Connect 2 - 3D Audio Designing Sounds for VR.

Oculus Connect 4 - Прорыв в технологиях пространственного аудио.

Oculus Connect 5 - Пространственное аудио для Oculus Quest и не только.

MetaSounds Unreal Engine 5

В Unreal Engine 5 был представлен MetaSounds - встроенный процедурный звуковой движок Unreal Engine.

Документация:

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

Учебный материал от Epic Games:

https://dev.epicgames.com/community/learning/recommended-com...

Учебный материал от Brain Michael Fuller по MetaSounds:

https://rutube.ru/plst/457130/

Сборник туториалов по звуку Unreal Engine 5:

https://rutube.ru/plst/457751/

Аудио паки от Oculus/Meta:

https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-audio-...

https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-ambiso...

Телеграм канал - Unreal Engine VR

Rutube канал Unreal Engine & VR

Показать полностью 3
[моё] Unreal Engine Виртуальная реальность Разработка Gamedev Oculus Quest Oculus Rift Инди Длиннопост
0
3772
Metempsychosis
1 год назад
The Elder Scrolls

Ответ на пост «Играю в Skyrim VR»⁠⁠1

Я недавно выкладывал видео по SkyrimVR, и люди потребовали продолжения. Вот и оно. С песнями и пьянками.

[моё] The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls Vr game Oculus Rift Летсплей Мат Видеомонтаж Моды Видео YouTube Виртуальная реальность Ответ на пост
312
ArtemedoN
ArtemedoN
1 год назад

Подскажите игру для руля и VR (пост без рейтинга)⁠⁠

Пост без рейтинга. Скриншоты снизу

Есть старенький, но очень хороший руль от лоджитек, с двумя моторчиками. Использовал его только для Burnout Paradise уж лет как 15.

У сына есть Окулус квест 2

Внимание вопрос! Какие есть хорошие, качественные игры для руля, желательно с поддержкой окулуса. Первое, что приходит на ум, это копать в сторону нид фор спид, но я хз, что там сегодня (я постарел).

Рассматриваются как "условно-торрент-платные", так и просто платные варианты. С VR желательно, но не критично.

Если без VR, то симуляторы автобусов и дальнобойщиков не предлагать. Если с VR, то в целом любые, главное, что бы поддерживали "отдачу".

Пару слов про Burnout Paradise, в целом игра офигительная, отдача в руле офигительная, играбельная вот уже сколько лет, но хочется что-то с VR или просто что-то еще

Всем спасибо!

Не совсем та модель, но внешне очень похожа

Не совсем та модель, но внешне очень похожа

Burnout Paradise, цель игры это делать аварии

Burnout Paradise, цель игры это делать аварии

Не ругайте, первая попавшаяся картинка

Не ругайте, первая попавшаяся картинка

Показать полностью 3
[моё] Игровой руль Logitech Burnout Paradise Remastered Burnout Paradise: The Ultimate Oculus Quest Oculus Rift Симулятор вождения Без рейтинга
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии