Забавный мальчик
Ох уж эти мальчики в 3D
Ох уж эти мальчики в 3D
Попалась вот такая реклама донат-дрочильни. Возрастное ограничение 12+, а у меня рука тянется поставить метку NSFW.
Mechanist Internet Technologies, вас ничего не смущает?
Длинный монолог о том, как я рисовал Дикий Запад. История глазами дизайнера.
Предыстория. Макс, 25 лет, дизайнер по образованию. Человек, который очень любит рисовать, находит прекрасное в окружающей среде, а также карабкается по какой-то логической на его взгляд стезе. Ходит на работу, а в свободное время занимается любимым хобби - разработкой (своих странных, спонтанных мыслей) игр. Собственно об этом и пойдет речь.
История. Начну как в фильмах - расскажу чем занят сейчас, а в следующих статьях вернусь немного в прошлое.
Два месяца назад, как самый простой россиянин, я по своему обыкновению решил сделать заказ в интернетах - ipad pro. Эйфория была мгновенная, руки сразу решили творить. На тот момент я на пару с разработчиком Александром был занят проектом-долгостроем. Честно говоря, выгорание пришло уже давно, разработка утомила разум, иссушила душу, и мы решили сменить жанр, сделать еще один проект (да, так тоже бывает), но потратить на это минимум усилий и времени, а также протестировать новенький планшет.
Разработка заняла почти два месяца
После долгих и жарких дискуссий нами было принято решение - сделать idle стратегию в жанре вестерна. Платформой априори выступил Google Play, так как денег на еще одно компьютерное яблоко еще не завезли, а ведь без него нельзя выйти на IOS.
Начало. Перед началом работы дали друг другу время на изучение истории, выявление аспектов жизни, поиск реальных людей того времени. Мы не ставили перед собой цель сделать супер реалистичный симулятор Дикого Запада, но все же пытались соблюдать некую аутентичность в ландшафте, зданиях, людях, изучениях, а также ресурсах, которые они добывают. Википедию старались обходить стороной, благо иных ресурсов оказалось достаточно много.
Не знаю, можно ли тут упоминать программы, но для создания спрайтов мой выбрал пал на Procreate и Illustrator. Первым делом мы решили, что игровое поле стоит разделять на условные зоны – лесная зона, зона для города, зона с рекой, горы, места добычи ресурсов и прочее. Создав пустой слой 3000х3000 пикселей я начал накладывать слой за слоем. Вышло вот это:
Отрисованная вручную локация к игре
Карта в моей голове с самого начала была несколько утрирована, т.к. у нас все же игра, в которую надо уместить все и сразу. При приближении в игре можно рассмотреть кучу деталей, начиная от маленьких камней, заканчивая веточками деревьев. Первый опыт использования планшета стал его боевым крещением. Программа изобилует всякого рода кистями, но некоторым из них требуется тонкая настройка.
Следующим этапом стали сами домики и шахты. У нас тут знаете ли стратегия, а значит здания играют главную роль. И тут начались первые проблемы. Передо мной встал вопрос – как сделать четкое качество, но учесть масштаб, сделать быстро, но без потери этого самого качества. Упор действительно изначально пал на сторону быстрого рисования, в маленьких масштабах с привязкой к изометрической сетке. Это был небольшой провал, так как при экспорте с планшета, переносе в проект, качество стало заметно ухудшаться. Здания пришлось увеличивать в ~3 раза, производить отрисовку поверх, заново, снова и снова, слой за слоем. Выглядело это довольно забавно, так как в скрытых слоях все эти здания были разных размеров:
План города
Вот нарисовал я значит хренову кучу зданий, но тут в наши светлые головы приходит очередная мысль – надо сделать еще по две фазы для каждого здания. Я понимал, что эта мысль прибавит работы на дополнительные неделю-две. И так, строительство было решено разделить на 3 ступеньки – 1. Размеченная колышками территория, 2. Конструкция со строительными лесами, 3. Собственно само здание.
Первая стадия строительства
Вторая стадия строительства
Все до единого здания имею свое назначение, дают бонусы, производят те или иные ресурсы. Последние здания давались довольно трудно, основная работа, отсутствие отдыха и сна всегда дают свой негативный результат. Но такова судьба всех тех, кто пытается делать эти гребанные проекты.
Вот здания готовы, теперь нужны кто? Правильно – жители и местные «герои». Тут в бой пошел Illustrator. Люблю я вектор, что тут поделать. Люди были нарисованы примерно за 4 дня. У нас изометрия, рисовал по градусам сетке. На каждого человека получилось по 34 слайда анимации. Я не стал углубляться в прорисовку, так как людишки довольно маленькие в игре и мало что можно разглядеть. Для начала решил нарисовать дровосека, шахтера, столяра, священника, брутального носильщика воды и телегу.
Рабочие и телега
Что ж, готово, теперь переходим к моей любимой части – «герои». Ковбои, индейцы, бандиты и шерифы- полный набор. Как и прежде прочитав кучу материала, нами были взяты реально существующие люди, такие как Буффало Билл (именно благодаря ему в массовой культуре создался образ "Дикого Запада"), Дикий Билл Хикок, Черный Барт и еще 20 бравых ребят и девчат. Каждый из них входит в определенный класс, в соответствии с деятельностью при жизни, имеют свои характеристики и умения. Покажу только часть:
Персонажи
Не буду забирать у Вас много времени. Остается еще два аспекта игры – исследования и бусты. Исследования позволяют изучать нужные нам этапы игры. Тут все просто – у Вас хреновый инструмент для добычи руды? Изучи и сделай другой, более острый и надежный. Нужно сделать дом на этаж больше? Да тоже нужно изучить конструкции, чертежи и прочее.
Бусты. Можно немного обмануть весь этот Дикий Запад и заставить время идти быстрее, а ресурсы добываться в бОльших объемах.
Писать можно много, часами, сотнями строк, но на этом пожалуй на сегодня хватит. Сейчас мы только запустились, метрик еще нет, но надеюсь в скором будущем ими с Вами поделюсь.
Также хотелось бы рассказать о проекте, который мы временно заморозили. Вам обязательно понравится, ибо контента там в сотни раз больше.
Задумок на будущее проекта много - начиная от нападения индейцев на поселение, заканчивая до отдельными миссиями на фронтире.
Заключение. Каждый из нас имеет свою мечту. Маленькую или большую, иногда даже невыполнимую. Нам мой взгляд, смысл каждой мечты состоит в стремлении идти вперед, получать ценный опыт, открывать для себя новые границы.
В данный момент наш проект только вышел в свет, возможны временные неполадки, мы каждый день делаем обновления, исправляем ошибки, вносим новые механики и приближаем нашу мечту ближе к реальности.
Буду рад видеть Вас на просторах Дикого Запада, а так же в комментариях к данной статье)
С вашего позволения оставлю ссылку на Google Play, Instagram и Discord.
Спасибо за внимание, до скорых встреч!
Вроде учусь, делаю что-то, а чем дальше, тем меньше понимаю)
Год назад решил попробовать себя в чем-то новом. Всю жизнь считал что программирование - это для избранных, себя к числу этих самых избранных, очевидно, не причислял. Работал я на скорой фельдшером, иногда подрабатывал промышленным альпинистом, сварщиком... Но все не то. Чем черт не шутит, решил попробовать, авось что получится.
Выбор пал на unity, так как он относительно прост в изучении, да и учебного материала по нему довольно много. Начал с просмотра обучающих видео на просторах ютуба. Тупо повторял то что делают на видео, знаний особо не прибавилось, но появилось хотя бы отдаленное понимание где какие кнопочки. Потом взялся за книги, дело пошло веселее. Но реально ускорился процесс обучения когда я начал делать свою игру. Понимаю что мне еще ой как далеко даже до джуна, но как минимум одну игруху я уже выложил в google. Так себе повод для гордости, ибо ее еще доделывать и доделывать, но все же. Если вдруг будет кому интересно, расскажу потом какая из фич доставила мне больше всего страданий, и опишу свои страдания в красках)
На данный момент я понял, что что-то в игре не так, или чего-то не хватает. Но совершенно не пойму чего именно (все-таки у меня мягко говоря мало опыта) и очень прошу помощи у лиги разработчиков игр помочь мне понять чего туда добавить, а чего, возможно, убрать.
Ссылку оставляю не скачиваний ради, но для критики.
Буду благодарен любым комментариям по игре, ссаные тряпки приму в свой адрес с честью(поймаю лицом)
Еще вот видео с геймплеем
Называется Typical UFO или Типичный НЛО(если телефон на русском)
И ссылочка https://play.google.com/store/apps/details?id=com.koffgames....
Новая и единственная игра в Google Play в которую надо играть голосом. Управляйте красным шариком при помощи голоса.
Проходите уровни от старта к финишу не задев препятствия выступающие на своем пути (от горизонтальной нижней и верхней желтой линии).
Кричите громче чтобы не задеть нижние преграды и читайте тише чтобы не прикоснуться верхних преград.
Играйте и зарабатывайте баллы, на них вы можете купить в магазине других игроков. Так же в магазине можно поменять фон игры.
Настройте микрофон в разделе "Настройка микрофона" под свое устройство и свой голос.
Играйте с семьей, друзьями, а так же проводите время с пользой. Обещаю будет очень весело и смешно! Приятной игры! Вы орете великолепно!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.redball.ci...
Нужно проплыть Суэцкий канал при тех же условиях, что были у капитана Evergiven. Если получится, то вы не нанесете урона экономики по всему миру)
Идея игры пришла мне случайно - нарисовал в тетради простой рисунок, потом взглянув на него увидил идею нанести цифры и дать игроку возможность их поочерёдно выбирать. Всё началось именно с этого и процесс пошёл. Самым интересным был фон игры - это скриншот из приложения Fluids.
Постепенно поставленная задача усложнилась и игровой процесс кардинально изменился. Блоки имеют числа, которыми они обмениваются друг с другом по линиям связи, игрок выбирает знак математической операции (+, -, /, Х) и жмёт на блок с числом, нужно доставить правильное число на конечный условный блок - это блок с условием(=8 на скриншоте, условия могут быть различными >, <, >=, <=, >5 и тп).
Результат вычисления над числами должен быть равен подсказке на блоке - это ели заметное число, спрятанное под знаком математической операции. Если результат вычисления не будет равен подсказке игроку засчитываться поражение. Порядок выбранных чисел также имеет большое значение, особенно при таких операциях как деление или вычитание.
По мере развития уровней и самого проекта в игру вошли новые блоки - первый тип не имеет подсказки в принципе, я назвал его НЕ ОПРЕДЕЛЁННЫМ БЛОКОМ. Он передаёт далее по цепочке число равное результату вычисления и зависящее только от действий игрока.
Второй необычный тип блока - БЛОК ВЕТВЕНИЯ, его задача просто принять число, равное нанесённой на него подсказке и отправить его по всем своим ветвям на следующие блоки.
На данный момент в игре 23 уровня, первые 10 относительно лёгкие, следующие 10 сложные и последние 3 экстремально сложные. Из инноваций была применена своя собственная баннерная сеть, задача которой рекламировать мои игры между всеми моими приложениями, повышая тем самым эффективность рекламы и показатели продвижения.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Привет! Недавно я сделал свою игру для Google Play, и в этом посте я хочу рассказать как это было и поделиться некоторыми советами.
Весна 2020 года. Самоизоляция. Сижу в телефоне и думаю: а почему бы не скачать программу для обучения программированию? Скачал, немного поучился, меня затянуло. Я всегда хотел создавать свои игры, но я не думал что когда-нибудь это осуществится. Мои возможности были сильно ограничены, поэтому я начал учить курс по java и Android разработке. Спустя около трёх месяцев обучения я почти окончил курс. В нем обучали работе с Android studio (официальным приложением от Google для создания Android приложений), созданию приложений, но я хотел разрабатывать игры, пытался найти всевозможные уроки, но понял что android studio не предназначена для разработки игр и я решил уйти в Unity. Учился я бесплатно, сначала по видео, потом по книжкам. Обучение заняло у меня ещё 1-1,5 месяца, после чего я был готов делать собственный проект. Сначала я хотел сделать собственный платформер с векторной графикой, но передумал, решив что это будет слишком банально и непривлекательно. Потом я начал делать свою первую и единственную 3д игру. По сюжету игрок попал в параллельный мир, впав в кому. Он должен помочь мужику с которым он разговаривает и тот вернёт его домой. Ты ходишь в полной темноте, освещая дорогу фонариком, собираешь монеты, проходишь головоломки. Игра получалась ну очень скучной и я решил не тратить зря своё время. После этого я начал создание Surcles - игры, которой посвящена данная статья. Сначала я точно не знал что буду делать, сделал шарик летающий по экрану, монетки которые можно подбирать. Потом мне пришла идея: а почему бы шарику не уворачиваться от летающих кубиков (звучит как какая-то детская игра, но я не знаю как выразиться по другому). После этого я начал активно разрабатывать свою игру. Разработка шла нестабильно: я не всегда находил время и мотивацию. Во время разработки я продолжал учится, из-за этого в проекте есть много неисправленных недочетов, которые появились ещё полгода назад. Во время разработки я столкнулся со множеством проблем: сначала не подключалась реклама, потом не загружалось главное меню и внутриигровые покупки. Чтобы добавить интерес к игре я добавил пасхальные яйца, необходимые для прохождения игры, и много разных мелочей, уделил особое внимание персонализации, добавил навыки персонажа. В итоге через полгода моя игра была готова и после 4 дней модерации опубликована в Google Play.
Также хочу поэтапно объяснить как создавалась игра:
Идея
В основе всего лежит идея, и, зачастую, придумать ее бывает очень сложно. В случае с Surcles идея пришла в голову быстро, и это был самый простой шаг.
Макет
Сначала создаётся макет игры, добавляется самое основное. В моём случае я нарисовал и добавил пару скинов, монеты, очки и летающие кубы, от которых нужно уворачиваться
Рисование
Большая часть всей графики была нарисована сразу после создания макета
Программирование
После того как вся необходимая графика была нарисована можно переходить непосредственно к работе с движком Unity и программированию. Я составлял уровни, писал скрипты, грамотно оформлял пользовательский интерфейс
Тестирование и исправление ошибок
После завершения игры я в течении нескольких дней тестировал игру со своими друзьями, в сумме наиграв около 5-6 часов. Было выявлено достаточно много ошибок, которые сразу же были исправлены
Публикация игры
Наступил этот долгожданный момент: публикация игры в Google Play. После оплаты аккаунта разработчика (25$) надо было закончить работу с Google Play: подключить Google Play Games и внутриигровые покупки. Для этого необходимо выпустить версию для закрытого тестирования (можно скачать только указанным мною аккаунтам). Она проверялась 6 дней. За это время я успел закончить дизайн и трейлер игры, выложил игру. После четырехдневной проверки игра была опубликована (25 марта)
Вот немного статистики:
Я не вкладывал деньги в свою игру и единственный способ раскрутки - это комментарии под видео про видеоигры. К концу пятницы 26 марта у игры было чуть около 15 скачиваний, 9 отзывов (8 пять звёзд, 1 четыре звезды)
И некоторые советы:
Во первых: как скажет вам любой разработчик, программирование и разработка игр это очень интересно и не сложно, и если вы когда-нибудь интересовались данной темой, то вам стоит попробовать!
Во вторых: если вы разрабатываете игру, помните что игра интересная вам, может быть неинтересна другим игрокам. По собственному опыту скажу: бывает такое, что вы можете часами играть в свою игру, но удалили бы игру через несколько минут, если бы ее сделал кто-то другой
И в третьих: будьте готовы ко всему, не стоит ожидать невероятного ажиотажа вокруг игры. Сейчас очень большая конкуренция и соло разработчику очень сложно стать популярным