Когда что-то пошло не так
Как не сделать игру за месяц?
Есть множество способов, но мы вам расскажем про свой :)
Мы работаем вместе всего 2 года, и, так получилось, что практически год назад мы решили сделать игру. Простенькую. Аналог BBTan. Рассчитали время разработки примерно на месяц. Хотели разработать мелкую игру. Решили взять основы механики и добавить в неё красочную визуализацию, боссов и прокачку шаров.
Мечты на первой неделе разработки могут выглядеть по-разному
Весной 2017-го началась работа над проектом под названием Drone Storm. Решили прорабатывать анимацию, эффекты, прокачку дронов, монетизацию проекта. Товарищ программист разложил себе план на месяц и начал работать.
Спустя неделю 5 месяцев, когда прототип был готов, мы решили добавить в игру 3D-меню. Разработали несколько концептов, отмели. Сделали новые. Новые отмели. Создали конечную версию. Товарищ программист устал делать костыли.
Эволюция оформления меню в концептах
Спустя несколько месяцев – было готово меню, daily rewards, подсчитан баланс, и выложили игру в магазины. Казалось, что все, работа закончена. Товарищ программист нашел у себя первый седой волос.
Поиграв какое-то время, мы поняли, что в игре есть валюта, которую некуда тратить. Номинально есть место, куда юзер может вложить деньги, но это не увеселяет процесс игры. Было принято решение о доработках. Товарищ программист начал хамить орешкам кешью и кидаться на собак.
Решили добавить видеовставки перед боссами, переработать daily reward, и облегчить модернизацию дронов. В итоге практически через год разработки мы закончили работу над Drone Storm, рассчитанную на месяц. Товарищ программист при упоминании доработок уже сам себе не товарищ.
Описание игры:
Drone Storm – это космический арканоид, в котором пользователь выступает в качестве капитана космического корабля. Он управляет орудием, которое, в свою очередь, стреляет дронами, уничтожая врагов. Примечательно, что дроны существуют разные, таким образом, разнообразия в игре хватает.
В игре присутствуют боссы – корабли-флагманы, каждый из которых надо уничтожать по-разному. Благодаря теоретической бесконечности процесса, и всему разнообразию дронов и боссов, игра не дает скучать.
Drone Storm создана для разных категорий пользователей: от начинающего домашнего игрока, до профессионального пассажира общественного транспорта.
Игра доступна в App Store и Google Play
Уделите внимание нашему творению. Это поможет Товарищу программисту купить краску для волос залечить свои нервы :)
P.S. БМ выдает арты Человека-Паука/ЗВ/Тора
Нелегкие будни разработчика
Когда ты разработчик...
Потому что мы можем!
Дратути вам. Мы инди-студия из жопы мира, замкада, там где таксисты ездят по двое, мест-то таких не знаете.
Делаем игры, в основном пранки, ага, мы те самые...
Около двух лет мы бомбим гугл плей своей фекальной артиллерией и при этом живем, и развиваемся.
Хорошие игры делать нам демон не велит (но это не точно), а точнее продюсер. Говорит, давайте, чтоб быстро и покушать было на что. Вот мы и покушали, и наши гениальные игры называются примерно “Портал для пальца” и “Шокер симулятор”, и у нас даже есть поклонники и подражатели, как у маньяков.
О нашей поделке
А расскажу я вам о том, как мы решили вылезти из этого омута и показать вам то, что у нас
получилось, а получилось то, что получилось. Но уже не так плохо, как год назад.
Игра “https://play.google.com/store/apps/details?id=likes.pewdiepi...
По сути, это кликер, похожий на популярные игры типа
Vlogger Go Viral - Clicker и PewDiePie кликер, но… только поменьше, совсем поменьше… как твой соло ммр в доте.
Ну, и конечно же, мы придумали туда что-то уникальное, не как Илон Маск Теслу, а как например:
Кто-то: “ Эй, я придумал стикеры”,
а мы такие: “А давайте они будут желтыми“.
Вот примерно настолько уникально)
У нас есть симулятор канала, “госпадиупаси”, очередного видеоблогера. И мы надеемся, что они попрут в приложение, а не в настоящий ютуб, и вы будете меньше видеть этих ахерительных блогов в сети. Это приложение - спасение человечества, оно спасет ваш трендлист ютуба, оно спасет нас от хайпа, от неокрепших умов и “уникального” контента на ютубе.
Не благодарите ;)
Почему так “неоч”, спросите вы, можно же было лучше. Потому что время производства первой, условно, не говеной игры было ограничено партией ВЛКСМ, и мы не могли делать ее больше 1-2 месяцев.
Как мы пришли к этому.
Сидим, значит, читаем хабр, аналитиков именитых, статейки полезные про то, как сделать с утра PUBG, а завтра 13 мультов поделить с ребятами, и вспоминаем теорию...
Давным-давно мы заметили безумные вещи и сформировали теорию. Теория о том, что Google play - это такая кривая параллельная вселенная, где схавываются “Шокеры симуляторы” и обваливаются большие красивые игры с композиторской музыкой, и в этой кривой вселенной есть цикл (приходят жнецы убивают все живое)[перечеркнуто] - каждый год +- 1 месяц тренды повторяются; об этом косвенно, а порой и напрямую говорит нам App Annie.
Томными буднями, в перерывах между бомбардировками GP, было проанализировано временное пространство на ожидаемый месяц выпуска игры. Что заходило год назад в октябре-ноябре из “нашего” :
1) Игры про то как оверзамечательно быть блогером
2) Про всякий космос
3) Про шокеры (привет, наш первый миллионник)
4) Котики/фэнтези и прочее самое попсовое.
Путем нескольких встреч лидеров государств мы остановились на теме блогеров и…(и пошли в Фонд кино за деньгами)
Как это сделано ?
Игру сделали всего 3 человека за 2 месяца (обожемой мы прогим годами, что за игра может сделаться за 2 месяца фуфуфу ), но да умеем, могем, развиваемся.
Естественно, эта игра сделана по-грамотному, с составлением диздока, техзаданием, аналитикой.
Многократные сборки прототипов, тесты, итерации с правками.
Снова шлифовали и тестили. Собрали игру и… ”че за дичь”, “а давайте добавим неон и параллельные пересекающиеся линии в форме котиков”.
Короче говоря, мы переделали все. Поиграли. Поняли, что игра короткая:
- А давайте увеличим ее в полтора раза?
Увеличили.
- А может, сделаем ее про котов?
Добавили “персонажа” кота.
- Как насчет красочности?
Добавили какой-никакой анимации.
Но, смею заметить, получилось лучше, чем в самом начале задумывалось.
В очередной раз на одном из собраний по текущему проекту, обсуждая, что у нас получается, мы придумывали новые баги (не баги, а фичи), и в итоге получился вот этот буратино.
Что примечательно, в процессе анализа готового приложения сформировалась новая идея (это типа “продолжение следует”, хе хе хе ). Так что держите меня семеро.
Заключение
Само собой, мы будем наблюдать и делать работу над ошибками, если с вашей стороны будет какой то фидбек или дельные советы, мы обязательно соберемся, прочитаем и… поржем (нет, правда воспользуемся советами)
И даже, возможно, вы увидите свои идеи или советы в приложении, и оно изменится в лучшую сторону, станет интереснее.
Задавайте вопросы сюда (4eldon23@nn.ru) Мы будем вам отвечать и даже подскажем / поможем советом, если вы тоже стремитесь делать игры лучше чем “симуляторы шокера”, лучше чем мы; наш опыт небольшой, но он есть, есть, что рассказать ;)
PS: На самом деле, эта статья потому, что мы ссым за игру! Да-да, прям ссым за игру и за потраченное время! А хотелось бы какой-то результат. Поэтому весь фидбэк, что получим от знакомства вас с нашим “буратино”, мы действительно попытаемся осмыслить и пустить на доработку. Если вы нас не поддержите… то завалим вас таким говном, что потом не отмыться! Шутка! (нет)
RPG Maker MV. Помогите протестировать проект :)
RPG Maker – это программа, в которой даже незнакомый с программированием человек может сделать собственную компьютерную игру. Взаправду может. Примеров масса, и я один из них. Мой первый проект создан в RPG Maker VC/Axe, но то была игра-приколюха. Проба пера, а хочется большого - гораздо большего! Хоть в программировании я так и не поднаторел (и даже не пытался), мечта «сваять» собственную игру, чтобы усе обалдели, никуда не делась. Недавно я перешёл на RPG Maker MV, более совершенную версию движка. По счётчику Steam просидел в проге уже 200+ часов – почти вдвое дольше, чем я затратил на весь первый проект, но пока готова лишь обучающая миссия. Скрипты встали туда, куда надо, наверное… Квесты тоже работают, вроде.… Во всяком случае, журнал заданий я точно научил отслеживать прогресс выполнения квестов.
Хоть гемплейя пока и кот наплакал (обучающая миссия на полчаса от силы), я ощущаю острую необходимость - показать, что получилось, стороннему глазу. Просто чтобы понять: в правильном ли направлении я двигаюсь. Всех, кому не жалко потратить полчаса своего драгоценного времени, чтобы помочь хорошему человеку («хорошему» - это мне), приглашаю под кат. Помогите люди, уж кто чем может!
Сперва я хотел устроить закрытый тест, пригласив только друзей, но в итоге передумал. Какой смысл чего-то прятать? Чем больше людей посмотрит и отпишется о найденных багах, а так же полученных впечатлениях, тем лучше. Если кто-нибудь где-нибудь расскажет о моём проекте, будет совсем хорошо.
Моя цель - создать эпическую РПГ на 40-50 часов геймплейя. С захватывающей историей, интересным лором, обилием необязательных заданий, локаций, секретов, умений, артефактов и т.д и т.п. Несмотря на аниме-рисовку и персонажей-чибиков (это графика самого Maker-а) я вдохновляюсь не японскими РПГ, а классическими ролевыми играми (Baldur’s Gate, Torment, Pillars of Eternity, Divinity Original Sin и т.д.).
Если Вам всё это интересно и не жалко своего времени, то требуется:
1. Скачать архив игры по ссылке (он весит 380 Мбайт).
2. Пройти обучающую миссию.
3. Выразить своё восхищение.
4. Ответить на вопросы, опубликованные ниже.
Если кто-то ненароком занимается стримингом, будет здорово увидеть игру на стриме. Стрим – это вообще бесценная инфа для разработчика. Мою первую игру постримили дважды. Было крайне полезно видеть обратную связь в «прямом эфире. Например, мне даже в голову не приходило, что мерцающие звёздочки кому-то могут быть плохо видны.
Естественно, только ответами на вопросы ограничиваться необязательно. Если хотите обратить моё внимание на какой-то баг; дать совет или замечание, смело пишите. Единственное, не обращайте пока внимания на арты (в заставке и в катсцене). Они убогие, и я это знаю. Арты «слеплены» мной в фотошопе и служат напоминалкой. Заглушка, чтобы не забывал - в этих местах нужны качественные картинки. Если дело пойдёт, я найду для проекта художника. В общем, на арты не смотрите, но ко всему остальному можете придираться от души!
Как-то так… дерзайте, буду рад вашей помощи.
Список вопросов:
ОБЩИЕ ВОПРОСЫ ПО ИГРЕ
1. Удобно ли читать текст внизу экрана?
2. Громкий или тихий звук установлен по умолчанию?
3. Не слишком ли много диалогов? (Хотя, скажу честно, их, вряд ли, станет меньше, игра задумана больше про сюжет, а-ля Torment, только в юмористической, а не в мрачной стилистике, но... если все тестеры поголовно сочтут, что с диалогами вышел явный перебор.... )
4. Не слишком ли сложные битвы для обучающей арки? Облегчить их или, наоборот, добавить капельку хардкору?
5. Не приедаются ли сражения?
6. Есть ли проходимые тайлы? (стены, заборы и прочие места, куда проходить не положено)
7. Какие ещё есть баги?
8. Работает ли артефакт "Значок вора"? (отслеживает ли он прогресс в развитии навыков "Взлом" и "Восприятие»?).
10. Вы быстро разобрались, как работают навыки "Взлом" и "Восприятие"? Нужны ещё какие-то пояснения?
11. Сколько времени у Вас ушло на прохождение обучающей миссии?
12. Выполнили ли Вы за 2 минуты квест мастера Бориса с первого раза?
13. Не слишком ли сложные квесты для обучающей арки?
14. Есть ли претензии к «дизайнерской части»? То есть не к графике (она будет, какая будет), а, скажем: к костюмам персонажей, к их лицам, интерьеру внутри комнат и т.д. Нечто, вроде: «Фи, провинция-с, рыжие косички – уже давно не тренд, а красные рукава не сочетаются с жёлтыми брюками».
15. Прочувствовали ли Вы в финальной катсцене обучающей миссии «эпичность во все поля»? Был ли подъём духа? Возникло ли чувство, будто сейчас начнутся действительно великие приключения, но у вас будто в последний момент вырвали конфетку изо рта, ибо геймплей закончился на столь эпичном моменте?
ВОПРОСЫ ПО СКРИПТАМ
По идее, скрипты не должны на разных машинах вести себя по-разному, однако, у меня уже паранойя начинается, поэтому ответьте, пожалуйста:
1. Работает ли журнал заданий? Открывается ли он по горячей клавише «J»? Правильно ли журнал отсчитывает прогресс выполнения заданий?
2. Работают ли горячие клавиши «U» (меню сохранений) и «K» (прогресс воровских навыков)?
3. Слышите ли Вы шум шагов героя при ходьбе?
4. Видите ли Вы музыкальное меню в главном меню? (там пока ничего нет, вопрос, видите ли Вы его).
5. Видите ли Вы шкалу инициативы в бою? Надо ли её сделать больше/меньше?
6. Во время боя герой и враги подбегают друг к другу при ударах или же стоят на месте?
7. Есть ли анимация движения (дрожания) мобов во время битвы? Разного ли мобы размера и цвета?
8. Работает ли управление мышкой? (как в бою, так и вне его)
9. Тормозит ли игра? (по идее, там просто нечему тормозить, но из-за скриптов всякое может быть)
10. Вылетает (виснет) ли игра?
11. Работает ли управление с татч-пад устройств? (если, конечно, у вас есть таковое устройство под Windows. Версию для ведроида я ещё не делал)
НАЙДЕННЫЕ ЦИФРЫ
Если во время теста игры вы нашли какую-то цифру, которую я попросил Вас записать, напишите её здесь. Не говорите другим участникам теста, где Вы нашли эту цифру. Фактически это тест внимательности игроков к подсказкам. Если Вы не нашли цифру, это не ваша вина, это я должен сделать лучше.
Ну, и в целом, опишите свои впечатления. Интересен ли Вам этот проект? Готовы ли когда-нибудь провести в нём десятки часов своей жизни, даже понимая, что это очень-очень инди, сделанное человеком, не умеющим кодить от слова «совсем». Если ли лень много писать, просто выставите оценку игру по шкале: от «Что это за убожество?» до «Крутота АРХИЛЮТАЯ, ушёл создавать фан-клуб игры!».
На всякий случай дублирую ссылку на игру (380 МБайт)! Ответы можете писать здесь, но чаще я заглядываю в свой Живой Журнал. Там можно найти мои реквизиты и контакты для связи, на случай, если кто-то решит помочь не только вопросами. Донаты, с целью поощрить моё творчество, с благодарностью принимаются, но, как и чаевые официанту, целиком остаются на усмотрение потребителя.
Игра про бегающие головы. От пошаговой RPG до слешера
Привет всем. Я хочу рассказать о истории разработки своей первой самостоятельной игры. Первые попытки начались больше года назад. Тогда я только учился рисовать спрайты, вел документацию с фичами (бесполезное занятие) и делал концептульные наброски игровых сцен. Скоро я понял, что так дело не пойдет и начал разбираться в скриптинге на Java. Забросил это все на 4 месяца, после чего принялся изучать движок Unity (очень удобная штука, кстати, для новичка и почти не кусается).
Поначалу я долбил свою старую идею. Как-то так я себе ее представлял. Естественно ничего не получалось.
Решил сделать что-то очень простое. Те же подземелья только как top-down шутер. Поскольку программист из меня был не очень, получалось сделать далеко не все что хотелось. Камнем преткновения стали стенки, которые мои мобы не умели обходить. Стало одно большое открытое пространство. Мобы надо сказать только и умели как дебилы бегать по прямой без капли воображения и фантазии. Я как раз добавил своеобразное холодное оружие и стала напрашиваться идея слешера. Лучше чем ничего, подумал тогда я.
Поскольку художественными навыками я тоже не блещу, героями будущей игры стали пресловутые бегающие головы, на подобии тех что этажом выше (хотя бы потому что головы можно и не анимировать). Я сделал 4 типа мобов отличающихся хп и скоростью, добавил бонусов (т.к. убивать толпы монстров и подбирать с них ништяки, позволяющие еще эпичней их убивать, оказалось весело и давало хоть какое-то разнообразие) и пару объектов-подлянок. Игрок к этому времени уже имел по 5 типов огнестрела и милишного оружия, на которое нужно было фармить деньги (т.к это тоже оказалось неожиданно более интересным) и выменивать их в магазине, который стал предметом моей гордости в плане кода.
Дальше я пошел с этим чудом к знакомым, и им неожиданно понравилось. Они мне даже подкинули годных идей. За реализацию которых я тут же взялся, и на сегодняшний день они почти завершены.
Среди них было предложение дать игроку осмысленную цель - кого-то или что-то защищать. Кем немедленно стала... овца =)
Если игра про ковбоя месящего зомби у себя на ранчо (или где они там их обычно месят), почему бы не овца. Принцессы показали свою несостоятельность еще со времен Марио, как не благодарные стервы. А овца одарит отважного парня молочком...
Кому интересно:
https://youtu.be/nMYXGxY2mQ0 - геймплейное видео
https://www.dropbox.com/s/9op89c8xgzmhuwp/BetaFromRetri.zip?... - бета-версия для ПК
http://store.steampowered.com/app/672250/Plexus/ - мой основной проект
Кто найдет пасхалки тому пицца с молочком =)
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi