Героини Меча и Магии. Пещера Звёзд.
Данный пост написан для тех, кто следит за развитием моего инди-проекта - эпическо-юмористической RPG - Героини Меча и Магии. Остальные могут смело проходить мимо, особенно, если при виде RPG Maker графона у вас начинает дёргаться глаз.
Заметка призвана вкратце описать всё то, что мне удалось «сваять» за последние месяцы напряжённой работы. Из главного: была подготовлена, закодирована и вставлена в проект «черновая версия» английской локализации. Настроено и переключение между языками в главном меню, а также возможность выбора языка при первом запуске игры. Впрочем, большинству читателей сие выдающееся свершение, думаю, мало интересно. Англоязычными фанатами я, покамест, не обзавёлся, те же, которые есть (вы там есть? Ау?!), явно планируют проходить игру на «языке оригинала». Дабы не пропустить ни одной важной мысли, коею желал донести до нас автор.
Лучше пробегусь по новому контенту.
Обещанный в предыдущей заметке «астрологический дандж» строился, строился и, наконец, построился. К данджу прилагаются:
- новый легендарный сборный артефакт.
- два мини-квеста (из тех, которые прописываются в путевых заметках).
- семь мини-боссов.
- один большой босс.
- одна простенькая, но весёлая (как по мне) пасхалка, призванная поводить за нос доверчивых игроков, соблазнив их тем, чего нет.
Подземелье, получившее название Пещера Звёзд, появилось на свет по многочисленным просьбам игроков. Ну, не привыкли люди к JRPG, сделанным без единого гвоз... места для фарма.
Надо сказать, фарм типовых монстров (мобов) и, в особенности, система случайных столкновений порядком раздражают меня в японских ролёвках, поэтому в своём проекте я решил свести битвы с мобами к минимуму, чтобы игроки, без ощутимого вреда для прокачки, могли сосредоточиться на сюжете, а также на сражениях с действительно интересными противниками.
Львиная доля опыта в Героинях выдаётся за выполнение квестов. Новые навыки изучаются, опять же, через задания. Я считаю, так лучше и интереснее; но игроки, всё же, запросили локацию, в котором любой желающий мог бы «пофармить 10 кабанчиков», чтобы докачать уровень перед серьёзной битвой или накопить денег на хорошую вещь в магазине. Ну, а ещё передохнуть от нескончаемых диалогов. Простая локация с бесконечными мобами, без лишней болтовни и писанины. Только рубилово монстров, только хардкор.
Такой и задумывалась Пещера Звёзд, но... такой она в итоге не стала. В какой-то момент что-то пошло не так.
Гм, даже не знаю, как сказать, но «локация чистого фарма» в итоге выродилась в новую порцию текста! Примерно +40 тысяч знаков новых диалогов и описаний. Всё вышло по принципу:
Я мог бы, хотя... нет, как выяснилось, не мог бы. Это любой другой разработчик, не моргнув глазом, ограничился бы описанием типа: «Вот тебе дандж, бро! Каждую неделю в нём генерируются новые мобы во главе с мини-боссом. Мобы меняются согласно предсказаниям астрологов. Некогда объяснять, как это всё работает, просто иди и фарми экспу и лут».
У меня так не получилось. Ведь у въедливого игрока могли возникнуть вопросы:
1. Кто такие эти астрологи?
2. Почему их предсказания мгновенно распространяются по миру?
3. Если в Пещере Звёзд каждую неделю сами по себе генерируются монстры, то за каким чёртом астрологи пялятся в ночное небо? Не проще ли спуститься в пещеру и посмотреть, кто в неё сейчас заселился?
4. Откуда вообще монстры берутся в пещере? Они набегают со всей округи или телепортируются из другого мира?
5. Если в Стрижинске стоит неделя Скорпиона, то она же протекает в Жемчуграде и других землях? Так или не так?
Все представленные вопросы, игрок вправе задать старшему (и единственному) астрологу Стрижинского уезда Василию - потомственному звездочёту из семьи астрологов, дедушка которого прославился самыми лучшими и самыми точными гороскопами, составляемыми не для кого-нибудь, а для носителей императорской фамилии.
Любопытствующие даже смогут поинтересоваться, что столь выдающейся специалист забыл в приграничном и глубоко провинциальном Стрижинске. Василий даже расскажет (но это не точно).
Впрочем, на сей раз большая часть объяснений и описаний упрятана в соответствующую диалоговую ветку, вызываемую по желанию игрока. Если не хочется ударятся в расспросы, Василий выдаст только «обязательный минимум объяснений» и откроет путь в Пещеру Звёзд.
Систему случайных столкновений в её «классическом виде» я, опять же, вводить не стал. Монстры в пещере действительно будут «спавниться» из пустоты, но, во-первых, не в безграничных количествах. На какое-то время Пещеру Звёзд вполне можно очистить от мобов и со спокойной душой исследовать каждый угол. Респаун монстров будет происходить не постоянно, а только в конце недели. Во-вторых, монстры будут реально воплощаться на карте и, при желании и должной сноровке, их вполне можно оббежать. Правда, в случае с Пещерой Звёзд это будет сделать несколько сложнее. Однако саму возможность пройти подземелье, не вступая в битвы с мобами, игра оставляет.
Кто-то может спросить: а зачем вообще приходить в локацию для фарма, а потом никого в ней не фармить? Дело в том, что посещение астролога даст игроку возможность не только заработать, но и потратить деньги, и ещё неизвестно в чью пользу сложится баланс :)
Маленький спойлер: Гильдия Астрологов в мире Героинь Меча и Магии, на самом деле, организация серьёзная. Её члены умеют не только предсказывать (это действительно нетрудно), но и, по желанию клиента, именять порядок недель. Не бесплатно.
Для чего же игроку, в принципе, может потребоваться изменить неделю Скорпиона на, скажем, неделю Крысы? Ну-у-у... вот всё вам так сразу и расскажи.
По итогу «дандж для фарма» превратился в интересную (как мне видится) локацию, в которой заниматься фармом вовсе и не обязательно. Найдутся дела поважней и поувлекательней.
В части остального контента:
1. Помимо Пещеры Звёзд, в игру была добавлена ещё одна крупная локация - заброшенная деревня Заречье. Правда, она «припасена» уже на второй акт. Сейчас там делать особо нечего. Но это не точно.
2. Добавлены две новые битвы на арене в Гильдии Воинов. С монстром и против другой команды.
3. Добавлена кроссовер-встреча с командой наёмников Светлые Головы из книг Руслана Бирюшова (ruslan_rb_kg). Со встречей будет связан небольшой квест.
4. Добавлено новое заклинание для Фелиции.
5. Добавлено новое боевое спец.умение, доступное Анастасии и Светлане.
6. Добавлены две секретные локации с двумя секретными боссами (довольно противными по механике).
Под всё описанное в игре появились десятки новых предметов экипировки.
По итогу игра «разрослась» примерно до 20+ часов, если считать, что демка проходится примерно за 6-7 часов.
Вывод: сделано многое. Но предстоит сделать ЫЩЕ больше. В плане контента и геймпейя игра уже практически завершена. Дальше я буду заниматься только улучшениями баланса, интерфейса и, возможно, графики (иконки хотелось бы поменять).
Предстоит «весёлая» процедура релиза проекта в Steam, подозреваю, на этом поприще меня ждут новые «подводные камни», ибо опыта релиза никого. В частности, придётся искать специалиста, готового за приемлемую плату подготовить трейлер.
Я пробовал было найти издателя, но никого толкового не нашёл. Видимо, все толковые от RPG Maker просто шарахаются. Придётся всё делать самому, но другие люди справляются, значит, и я смогу.
PS. Если вам понравилась моя заметка, возможно, вам понравится и разрабатываемая мной в RPG Maker компьютерная игра. Эпично-юмористеческий инди-рпг-проект - Героини Меча и Магии. Подробнее прочитать об игре и скачать демку можно в моём же блоге или в группе игры в VK.
Героини Меча и Магии: подземелье астрологии.
Привет всем, кто следит за развитием моего RPG Maker проекта. Моей архи-эпическо-юмористической игры - Героини Меча и Магии. Особая благодарность тем, кто не только сыграл в демку, но и нашёл время ответить на вопросы, изложенные в теме по ссылке.
Разработка игры постепенно движется. Увы, не так быстро, как хотелось бы. Предвосхищая вопрос: «Когда релиз?», вновь повторю, что пока не готов назвать какую-то определённую. Релиз обязан совпасть с выходом английской версии проекта. К настоящему же времени перевод игры закончен от силы на четверть, а лишний раз «давить» на переводчика мне не хочется. Как типичный «эффективный менеджер», я пытаюсь усидеть на двух стульях, т.е. получить качественный продукт за дёшево. Если добавить к этому уравнению ещё и функцию «быстро», то всё рискует обернуться знаковым эпик-фейлом. По плану перевод должен быть завершён к декабрю, но это по плану. Ещё пара недель потребуется на его корректуру. Опять же, я могу только гадать - сколько времени уйдёт на «юридическое сопровождение» публикации игры в Стиме. Вероятно, всё придётся делать без издателя или иной посторонней помощи. Суммируя сказанное, если всё пойдёт прямо хорошо-хорошо, то к Новому Году пасьянс должен сложиться, но… как он реально сложится вилами на воде писано.
В последнее время я занимаюсь исправлением багов и корректировкой баланса. С новым контентом решил было повременть, но как сам решил, так сам же и передумал. Не утерпел и занялся внедрением в проект нового подземелья. Если всё пройдёт гладко, данджик появится уже в релизе. Ну, должён появиться.
Локация, как следует из названия заметки, посвящена астрологии. Говоря по секрету, первоначально сообщения вида: «Астрологи объявили неделю X» планировались сугубо как пасхалки. В первой версии игры (не показанной даже лучшим друзьям) астрологи не объявляли неделю крыс, неделю скорпионов и т.д. Была неделя хомячка, неделя кролика, неделя сборщика налогов и прочие «петросянистые хохмы, не влияющие на геймплей. Чуть позже я модифицировал пасхалку, сделав календарь более функциональным. В игру был добавлен навык «Астрологическое усиление», который увеличивает на 25% характеристики монстров. В неделю скорпиона усиливаются скорпионы, в неделю паука – пауки и т.д.
Получилось достаточно интересно (как мне оно видится), но игрокам этого показалось мало. По результатам демоверсии, было предложено «углУбить идею», сделав так, чтобы в неделю скорпиона на глобальной карте спавнились новые скорпионы, в неделю паука новые пауки и т.д. По сути, рядовые враги для фарма.
Поначалу предложение показалось мне неуместным. Героини Меча и Магии – это игра не про фарм мобов. Совсем без стычек с рядовыми монстрами не обойтись, но я стараюсь минимизировать количество проходных битв. По возможности, оставляю пространство, чтобы группы мобов можно было оббегать, а респаун врагов в игре попросту отсутствует. Денег и опыта с мобов также выпадает минимум. Качаться и экипироваться игра предлагает, выполняя задания и побеждая сильных боссов. Такова особенность проекта. С моей точки зрения, нудный фарм – это бич жанра JRPG, особенно, когда в игре ещё и встречаются случайные столкновения.
Но всё же есть разница, когда игрока именно что заставляют заниматься фармом, и когда он отправляется делать это по собственному желанию. Выбор – это всегда хорошо, а от квестов и диалогов тоже надо отдыхать. К тому же, битвы с мобами – это отличный способ опробовать новые приёмы и заклинания. Кстати, именно для тестирования навыков я добавил в Гильдии Воинов возможность - бесконечно сражаться с крысами (или лягушками) на арене. Опыта и денег за эти стычки не выдаётся, но новые заклинания испытать можно. Впрочем, получилось не очень удачно. С определённого момента крысы становятся слишком слабыми противниками, не подходящими даже на роль «груши для битья».
Учитывая вышесказанное, я решил «творчески переработать» идею постоянного респауна монстров, воспользовавшись советом комрада wolfgangxiii - ввести в игру дополнительную фарм-локацию, не связанную с основным сюжетом. В ней и только в ней раз в неделю будут перерождаться монстры во главе с мини-боссом. В неделю скорпиона – скорпионы, в неделю паука – пауки и т.д. Эдакий второстепенный дандж для тех, кому нужно: испытать новые заклинания, докачать уровень, подзаработать денежку на покупку хорошей вещи, наконец, просто подраться с мобами, заколебавшись читать бесконечные диалоги. Главное, что фарм будет необязателен!
Занялся я созданием такого подземелья и… я был ,s – не я, а Героини Меча и Магии не были бы героинями, если бы дело ограничилось банальным подземельем с банальными драками. Выйдя «на очередной виток» (а начиналось всё, напомню, с пасхалок-хомочек), идея стала обрастать всё новыми подробностями.
Любой элемент я стремлюсь вписать «в лор вселенной», чтобы мир игры казался живым и гармоничным. Взявшись делать дандж, я принялся рассказывать: как работает астрология в мире Героинь, почему весть о новой неделе мгновенно расходится по миру, кто такие астрологи, почему их презирают другие волшебники и недолюбливает церковь, ну, и так далее и тому подобное.
За место одного простенького данджа, названного Пещерой Звёзд, в игре появился (ну, начинает появляться) целый «астрологический комплекс» или как я его называю - «Астрозафигариум». Комплекс состоит:
- самой Пещеры Звёзд.
- локации входа в пещеру.
- обсерватории.
- дома астролога.
- самого потомственного астролога Василия и его котика.
Вопрос знатокам игры: «Что же вырисовывается по итогу?» Правильно! Это она... это она… очередная порция диалогов! Прям вот то, что вы так любите (или напротив ненавидите) в Героинях Меча и Магии. Мне хочется обо многом рассказать и многое объяснить, даже такие мелочи как: что за птичка сидит в клетке у астролога и для чего ему лодка (а ещё как он умудрился затащить её на вершину обсерватории).
Из данджа для фарма постепенно прорастает дополнительная ветвь второстепенных заданий. Впрочем, скорее всего, проблемы с лодкой и другие тайны астролога Василия волевым решением будут перенесены мной во второй акт, иначе вылезет новая огромная преогромная портянка текста, которую надо будет: редактировать, тестировать, вносить в журнал заданий и… отдавать на перевод (о чём у меня с переводчиком разговора не было).
Однако уже в первом акте (в релизе) я постараюсь реализовать само подземелье с монстрами. Из того, что уже наверняка будет воплощено:
1. Сам дандж (Пещера Звёзд), в которой начнут спавниться монстры. В каждую неделю свои.
2. Помимо рядовых мобов в дандже будет возникать мини-босс (опять же, в каждую неделю свой).
3. Конкретно в этом дандже с врагов будут падать особые предметы. Так называемые «кристаллы звёзд».
4. Кристаллы можно будет сдавать астрологу в обмен на деньги.
5. С мини-боссов в дандже так же будут выпадать разные ценные плюшки. Либо просто хорошие предметы, либо заморочусь созданием сэта звёздной брони или же нового легендарного артефакта, который можно будет скрафтить у Олафа.
Возможно, что-то я ещё переиграю, но на текущий момент настрой именно такой. Замечания и предложения по улучшению «Астрозафигариума» принимаются в комментариях. Пишите, что вам лично интересней: пофармить мобов в Пещере Звёзд или узнать, зачем астрологу Василию лодка?
PS. Если вам понравилась моя заметка, возможно, вам понравится и разрабатываемая мной в RPG Maker компьютерная игра. Эпично-юмористической инди-рпг-проект - Героини Меча и Магии. Подробнее прочитать об игре и скачать демку можно в моём же блоге или в группе игры в VK.
Комментирует жена разработчика...
Всем привет. Меня зовут Артем и я решил стать разработчиком видеоигр. На данный момент инди, перспективе - студия. На логотипе - моя собачка по кличке Йося.
На данный момент усердно работаю на шутером от первого лица в сеттинге картонного лабиринта под названием Julia made a labyrinth. Собрав стартовую локацию попросил супругу посмотреть и поделиться мнением. Результат - на видео. Похоже не зря говорят "Муж разработчик - горе в семье".
"Julia made a labyrinth" - будет шутер от первого лица в сеттинге картонного лабиринта и оригами. Юля строит лабиринт из коробок и палок у себя в комнате из чистого разочарования, только чтобы попасть в ловушку своего собственного воображения. Игнорируя ее предупреждения наш герой, входит в странный лабиринт и оказывается в постоянно меняющемся сверхъестественном мире, в котором угрожают фантастические ловушки и преследует кровожадный Минотавр.
Героини Меча и Магии: правки баланса и всё прочее.
С момент публикации открытой демо-версии Героинь миновал месяц, даже чуть больше. За указанное время я получил десятки сообщений с багрепортами, замечаниями, ответами на вопросы, похвалой (что особенно приятно), критикой и всем прочим. Месяц – солидный срок. Возможно, кто-то ещё подтянется, и что-нибудь да и напишет; но настала пора подводить итоги и, потихоньку-полегоньку, двигать проект к релизу.
Я внимательно прочитал все сообщения. Обнаруженные баги пофиксил. Убрал явные «ляпы», вроде, некрасивых теней и неверно расставленных дверей. Исправил очередную порцию опечаток. Но помимо 100%-ых ошибок, не требующих долгих раздумий (указали – исправил), поступило много замечаний и предложений, касающихся: баланса, интерфейса, звука, графики и других элементов игры. Я решил устроить эдакий «мозговой штурм», собрав в настоящей заметке озвученные игроками проблемы, изложив свои варианты их решения. Так сказать, мои планы дальнейшего развития проекта.
Если ваши впечатления от игры ещё свежи, и вы хотите, чтобы Героини Меча и Магии стали лучше; то пишите, что думаете касаемо запланированных изменений. Если вы уже что-то писали, но затронутая тема по каким-то причинам, не упомянута в заметке, то, не стесняйтесь, напоминайте. Я вполне мог что-то упустить.
Итак, поехали:
№1. Предложение: «Снизить время действия состояния «Страх».
Многих игроков порядком напрягли призраки, аккурат из-за постоянно кастуемого ими страха. В игре есть контрмеры против этого вредного состояния, но выдаются они далеко не сразу, а нарваться на призраков можно довольно быстро. По сути нерф страха приведёт к снижению сложности игры. С одной стороны, это нежелательно. Большинство игроков сочли демо-версию сложной, но приемлемо сложной. Я получил ровно то, чего добивался. Героини – это юмористическая инди-игра с упором на сюжет и диалоги. Делать из неё новый Darkest Dungeon, имхо, не стоит. При этом боевая система, всё же, должна бросать игроку вызов, дабы: улучшение экипировки, изучение новых заклинаний и прочие РПГ-элементы имели смысл. Упрощать что-либо будет рискованно. С другой стороны, я всё же решил понерфить страх. Дело не только в сложности. Важна динамичность боёвки. Людям не нравится, что в периоды «волн страха» игра играет сама в себя. Указанные периоды продолжаются долго, и это уже объективное зло.
Моё решение: страх будет ослаблен. Насколько серьёзно я пока не готов сказать, но продолжительность эффекта снизится (Анастасию это не коснётся). Либо призраки начнут использовать указанное заклинание только раз за бой.
№2. Предложение: «Понерфить эффект состояний: «Отравление» и «Кровотечение».
В отличие от пункта №1, данное пожелание напротив призвано добавить в игру хардкорчику. На текущий момент формулы урона яда и кровотечения рассчитываются в проценте от общего запаса здоровья существа, как результат: оба эффекта сильно упрощают жизнь в боях с толстыми мини-боссами, в частности с троллем. С одной стороны, это чит. С другой стороны, не чит, а лайфхак. До подобного ещё додуматься надо, и, судя по репортам, додумались не все. При этом не стоит забывать - яд и кровотечение используют не только героини, но и их враги. Нерф яда ослабит тех же циклпо-лягушек.
Моё решение: вероятно, понерфлю, но не сильно. Возможно, выведу формулу урона не в процентах, а в количестве хп. То есть: не 10% в ход, а 50 ед. здоровья в ход; или что смешанное. Допустим, было: «-10% в ход», станет: «-3% и ещё -50 ед. здоровья в ход».
№3. Жалоба: «Встречи с разбойниками утомляют».
При первом выходе на глобальную карту у многих возникают сложности с бандой разбойников. От них приходится убегать. Если убегать часто, постоянный выбор варианта - «уклониться» при запуске события начинает утомлять. Игроки предлагали: либо предоставить выбор «уклоняться всегда» (чтобы событие впредь не появлялось), либо после первой встречи с бандитами добавить в игру доп. локацию - «лагерь разбойников», куда можно будет вернуться по желанию.
Просили ослабить и самих разбойников, а то больно они жёсткие для старта игры. Нерфить разбойников я точно не собираюсь. Имхо, они и должны быть жёсткими, по крайней мере, для героев-новичков. Во многих РПГ мне наоборот кажется странным, когда суровых «романтиков большой дороги» вдруг уделывает слабак первого уровня, вооруженный ржавыми вилами из дедовского амбара. Правда, в других РПГ это легко объясняется тем, что наш герой - не просто «вчерашний пахарь», а подлинный избранник богов, эдакий драконорождённый. Ну, либо великий воитель с потерянной памятью; а то и избранный великий драконорождённый воитель с потерянной памятью. В моей игре подобных «убер-новичков» нет. Только Анастасия прошла должное обучение и владеет подходящей экипировкой, чтобы отмахаться от матёрого душегуба, но… у неё свои проблемы. Собственно на этих проблемах весь первый акт и построен.
Предлагать же игроку выбор – раз и навсегда отказаться от встреч с бандами мне тоже не хочется. На встречи уже сейчас завязано одно второстепенное задание (в демо-версии его нет). Расставлять же по карте некие лагеря, ну... не знаю. Не факт, что станет лучше.
Моё решение: пока склоняюсь к тому, чтобы оставить всё как есть, ибо проблема разбойников – это проблема, решаемая скиллом самого игрока. Бандиты не спавнятся до бесконечности, просто надо собраться духом и одолеть поганцев. Моя игра больше про диалоги, но челлендж тоже должен наличествовать.
№4. Жалоба: «бесполезный скилл у Светланы».
Моё решение: оставить всё как есть – это не баг, а фича!
№5. Предложение: «Добавить билды».
Людям хочется, чтобы в игре появились какие-нибудь сеты: огненный маг, ледяной маг и т.д. Предложение резонное, делать подобное надо, и кое-что в представленном направлении уже предпринято. В игре есть пара вещичек, усиливающих урон от Тьмы (для Светланы) и других стихий (для Фелиции), так же Анастасии выдано умение, позволяющее переключится с физ. атак на удары светом. Эдакий паладино-билд. Все эти «линии» будут продолжены, но в первом акте создать для каждой героини несколько полноценных тиров я не успею.
Моё решение: буду делать, но это фича будет раскрываться уже в последующих эпизодах.
6. Предложение: «Больше слотов под сохранения богу сохранений».
Если найду способ, то расширю лимит, почему бы и нет. Увеличить число слотов, что называется, «в прямую» движок не даёт. Подходящие скрипты мне пока не попадались.
Моё решение: буду искать решение!
7. Предложение: «Добавить Quicksave/Qucikload».
Аналогично п.6. Самому хотелось бы! Прямо вот очень хотелось бы; но как воплотить эту фичу в RPG Maker я не знаю. Попробую поговорить с некоторыми экспертами, возможно, сваяют мне за небольшую денежку хороший плагин. Однако… сам факт того, что данный плагин ещё никто не сваял (ни у нас, ни за бугром; я во всяком случае таковой не встречал), говорит о том, что проблема непростая. RPG Maker вообще движок довольно «костыльный».
Моё решение: буду искать решение! Пока придётся довольствоваться горячей клавишей вызова меню сохранений «U».
8. Предложение: «Добавить Autosave».
В данном случае, способ есть; но он мне не нравится. Существует плагин от «гуру мукеризма» господина Yanfly, но у проги имеется серьёзный недостаток. Плагин не выделяет под autosave отдельный слот, а тупо перезаписывает всё на save №1. Это проблема. Игроки, по сути, не смогут пользоваться первый слотом под сохранения. Казалось бы, слотов до фига, но… плагин выглядит уж слишком как «костыльный костыль». Не красиво!
Моё решение: не знаю, возможно, поставлю этот плагин.
9. Предложение: «Перерисовать элементалей земли».
Мне нравится, как они выглядят, но если кто-то вдруг решит изобразить что-то получше и подарить мне, то welcome. Адрес почты знаете.
10. Предложение: «Добавить в игру крафт».
Честно говоря, крафт в играх я не люблю. Исключение - только игры непосредственно заточенные под крафт (Rimworld). В том же Divinity Original Sin и других подобных играх я прекрасно обхожусь без крафта. С другой стороны, я понимаю, что людям хочется. В тоже время если что-то делать, то делать хорошо; а у меня есть сильные сомнения в том, что я сумею сделать хороший, интересный крафт. Правда опять же, если у Дианы есть специфические абилки, вроде, «Взлома» и «Восприятия», то почему бы, сугубо по лору, не выдать Фелиции возможность варить зелья и зачаровывать свитки? Благо локация, где она сможет обустроить лабораторию, в игре уже есть. Но… блин, это: придумывать рецепты, разбрасывать по карте ингредиенты, я в других-то играх с подобным никогда не заморачивался.
Моё решение: записал в вишлист, но ничего не обещаю. В первом акте точно нет, дальше посмотрим.
11. Жалоба: «Маловато живых чернил».
В игре есть торговец этим предметом, но нашли его не все. Не скрою, для меня это стало сюрпризом (см. заметку «о курьёзных багрепортах»).
Однако под живые чернила завязаны и прокачка, и ряд второстепенных заданий, так что, ставка на одного торговца действительно была упущением с моей стороны. Слишком важный предмет, чтобы доверять его «внимательности среднестатического геймера».
Моё решение: второго торговца добавлять не буду, но разбросаю по локациям несколько дополнительных пузырьков. Кто захочет - купит, кто не захочет – найдёт. Если сможет.
12. Жалоба: «Невозможно листать взад/вперёд раздел «Помощь».
Работаю над этим, но красивого решения пока не нашёл. Есть два способа. Первый: перенести раздел в Журнал Заданий, второй: настроить циклы в меню общего события, но оба способа, честно говоря, смотрятся вырвиглазно.
Моё решение: буду искать решение!
13. Предложение: «Было бы здорово, если бы все ловушки нельзя было видеть всё время, только находясь рядом с ними в соседних или около того тайлах».
Да, было бы здорово, и это даже выполнимо, но… уж больно трудоёмко. Я лучше потрачу время на что-то более полезное. Тем более, игра сама по себе запускается в небольшом расширении, а локации в ней не то, чтобы большие.
Моё решение: скорее всего, всё останется как есть.
14. Предложение: «Сделать так, чтобы варианты действий в бою: «Базовая атака», «Защита», «Спец.удар», «Магия» и «Предметы» умещались в одном окне».
Людей раздражает, что на панели умещаются только четыре строки, тогда как вариантов возможных действий пять, из-за этого, когда возникает необходимость использовать зелье лечения или «Рябинушку» приходится проматывать меню, делая лишние клики. Особенно неудобно, если играть с мышки.
Моё решение: опять же не знаю, как это можно исправить инструментами движка. Буду искать решение.
15. Предложение: «Объединить экраны «Экипировать» и «Предметы» в один, поскольку они почти полностью дублируют друг друга, только из меню «Предметы» нельзя одевать/снимать вещи».
Аналогично п.15. Самому не нравится, но как изменить пока не знаю.
Моё решение: буду искать решение (не факт, что найду).
16. Предложение: «Изменить логику поиска пути через двери».
Если играть не с клавиатуры (как истинный «тракторист»), а с мышки, то после клика левой кнопкой по нужному тайлу, героини сами проложат путь к нужному месту, но сквозь двери поиск пути не работает. Как исправить не знаю. Вообще говоря, RPG Maker родился из JRPG, которые сами по себе изначально были заточены под геймпад. Отсюда вытекает много проблем с клавамышью. В частности люди жаловались, что ещё и в магазинах вкупе с инвентарем нельзя тупо кликнуть на желаемое.
Моё решение: буду искать решение.
17. Предложение: «Добавить на заглавный экран текущую версию проекта, типа «v: 8.15 DEMO», чтобы не путаться».
Моё решение: уже реализовано. В релизе появится.
18. Предложение: «Сделать Android-версию».
Технически это возможно. Движок позволяет, но придётся «поплясать с бубном».
Моё решение: буду делать, но, как и дату компьютерного релиза, точно сказать, когда будет сие счастье пока не готов.
19. Предложение: «Перенести управление со стрелочек на WASD».
Уже пытался, но пока не получилось. Клавиши в RPG Maker-е переназначать можно, но есть нюанс, вновь отсылающий к играм-прародителям движка (JRPG). Когда-то давно (возможно, что ещё в XX веке) один сумрачный японский гений назначил на клавишу «W» пролистывание меню. Привязка этой, в общем-то нафиг не нужной, команды к W очень крепко забита в RPG Maker, убрать её, попутно не сломав чего-нибудь, у меня пока не получилось.
Моё решение: «Мы работаем над этим» @
20. Жалоба: «Большая просьба – понизьте громкость на деревенских локациях. Балалайки радуют, но при переходах чересчур сильно звенит по ушам, приходится руками убавлять».
Аналогично жаловались на громкость звука в городе. Мне, если честно, медведь на ухо наступил, но буду разбираться. Комрад wolfgangxiii в своё время сильно помог мне с музыкой, вызвавшись быть добровольным консультантом по звуку. Буду с ним советоваться.
21. Предложение: «Апнуть свитки. Сейчас они все бесполезны (кроме Яда, который относительно полезен)».
Усиление свитков, опять же, приведёт к падению сложности игры. Правда в текущем балансе свитки реально мало кто юзает, что не есть хорошо. К тому же, по лору вселенной волшебные свитки хранятся в домах многих сельчан, особенно живущих на отшибе. Люди специально покупают их, чтобы при случае, отпугнуть диких зверей и тех же разбойников. Но с такими свитками, какие они сейчас есть в игре, разбойников не распугаешь. В связке же «баланс vs лор» я, как правило, отдаю предпочтение лору.
Моё решение: усилю, но возможно пересмотрю цену. Свитки станут эффективнее, но дороже.
22. Предложение: «Чтобы баня давала бонусы не за шаги, а за количество битв».
Баня строение больше фансервисное нежели функциональное, но предложение кажется разумным.
Моё решение: записал в заметки. Попробую сделать. Не получится, увеличу количество шагов.
23. Предложение: «Если умение требует как энергии, так и маны чтобы отображались оба».
Пока такой навык в игре только один – «Тёмная пелена», изначально кастовался только за ману и был убер-сильным.
Моё решение: записал в вишлист.
24. Предложение: «Добавить автолевинг мобов под уровень героев».
Нет, нет и, ещё раз, нет! Я принципиальный противник подобной хрени. Это одна из тех вещей, из-за которых я в своё время скипнул Skyrim и Oblivion. Я считаю, это герой должен прогнуть мир под себя, а не мир прогнуть под него. В этом сам смысл Пути Героя!
25. Жалоба: «Мало опыта выдаётся за бой».
Это сделано нарочно, чтобы не заставлять игрока фармить обычных мобов. Под «заставлять» здесь понимается не то, что мобов нельзя обойти в принципе (как раз можно), а чтобы сознательный отказ от рутинных боёв (а совсем без них тоже нельзя, иначе как протестить эффективность новых навыков) не приводил к резкой просадке по деньгам и кол-ву опыта. Впрочем, не исключено, что я действительно перегнул палку. Опыта с мобов выдаётся и впрямь мало, при условии, что level up в моей игре не даёт какого-либо знакового прогресса. Базовые характеристики растут, но на этом и всё. За навыками и заклинаниями надо идти к учителями или искать книги. Так что любителям зачищать локации под ноль вполне можно дать фору в один уровень.Так же мне жаловались на попрание JRPG традиций. Мол, как так… с крыс и не падает золото. Должно же падать. Так-то, ну вот откуда в тушке крысы возьмётся золото, но как говорил один офицер в Гильдии Воинов: «Традиция – есть традиция». Думаю, на сей раз к нему прислушаться.
Моё решение: ещё подумаю, но ориентировочно увеличу опыт каждого монстра в 2, а то и в три раза, а с крыс начнёт падать по монетке, но только с крыс!
26. Предложение: «Сделать так, чтобы в неделю скорпионов на глобальной карте появлялись скорпионы, в неделю осы – осы и т.д.»
Интересное предложение, да и геройским отсылкам оно хорошо соответствует, но… бегающее по глобальной карте отряды простых мобов, возможно, будут не развлекать, а утомлять. При условии, что денег-то с них не падает, а опыта выдаётся чуть (пока). Можно попробовать ввести в игру мини-боссов (в неделю скорпиона – огромного скорпиона и т.д.), но порядок недель выпадает рандомно, из-за чего могут возникнуть проблемы с балансом.
Моё решение: пока не знаю, надо подумать, как лучше сделать.
Пока как-то так. Пишите, что думаете. Возможно, по некоторым моментам (золото с крыс, нерф яда и т.д.) позже я проведу опрос в группе игры в VK.
Разработка своей игры: курьёзные багрепорты
В продолжение недавней темы «Сделать игру или написать книгу: что тяжелее?» расскажу о забавных курьёзах, побудивших меня написать ту заметку.
Наигравшись в открытую демо-версию моей скромной игры, люди начали слать мне на почту различные «багрепорты». О противоречащих друг другу замечаниях по балансу и сложности игры я сейчас, пожалуй, говорить не буду. Выделю на это дело отдельный пост с подробным отчётом о результатах демо-версии и планами на релиз. Хотя... было забавно видеть поступили предложения, требующие - как усилить, так и понерфить заклинание огненного шара. Кто-то счёл спелл читерским, кто-то напротив бесполезным. Аналогично возникли разночтения по балансу «меча» и «магии». Кому-то все заклинания Фелиции показались переапанными, кому-то напротив слабыми в сравнении с боевыми приёмами Дианы. Однако подобные противоречия - это даже хорошо. Люди подбирают различные тактики, значит, в игре есть разнообразие.
Сегодня речь пойдёт о забавных курьезах на общую тему: «Чего же игроки смогли такого учудить о чём разработчик (т.е. я) и помыслить не мог»:
1. Нашёлся человек, который в принципе не смог пройти обучающую миссию. Вернее, он не нашёл выхода из локации, не заметив зелёный рычаг на стене. Не сказать, что я совершенно не предвидел подобный поворот событий. В игру был добавлен «предохранитель». При обнаружении первого дара, Диана высказывает предположение, мол, было бы не грех, вернуться к началу локации и поискать «что-нибудь, что не было замечено раньше». Реплика довольно недвусмысленная, однако… кому-то и она не помогла.
2. Один из игроков пожаловался на «странный баг». Мастер Борис упомянал о «заповедях Лаверны», но при этом никаких заповедей в локации нет. Т.е. человек их не нашёл, но отчего-то твёрдо уверился, будто их там нет из-за бага.
3. Два человека, несвязанных между собой, умудрились пройти ВСЮ демку (т.е. весь доступный на текущий момент контент), так и не поняв, как работает навык Восприятие и как на него влияют дары Лаверны. Люди жаловались на баги о: «то пропадающих, то появляющихся» звёздочках с лутом. Бл-и-ин, мне казалось, в обучающей миссии этот момент разжёван прямо в лоб! Но вот, пади ж ты.. Что удивительно, игра «с такими багами» людям понравилась.
4. Некто умудрился в лавке братьев-кузнецов взять квест у одного NPC и не взять другого. При этом алгоритм поведения у братьев одинаковый. Дают задание, только если их об этом попросить. Почему-то человек предложил свою помощь одному кузнецу, проигнорировав второго (это к вопросу про квест о синих занавесках в прошлой теме). В принципе, ничего критичного не произошло, лишь журнал заданий немного заключил, да и по справедливости, это камень в мой огород (огород разработчика). Надо такие вещи учитывать, но я вот не учёл.
5. Кое-кто (как и во всех остальных случаях не будем говорить кто) залез в канализацию через колодец, вылез из неё через воровской лаз, обошёл крепостную стену и вошёл в город через ворота. Игра же (и её разработчик) искренне предполагали, что при первом пересечении ворот, игрок будет выходить ИЗ города, а не входить В него. Из-за описанного манёвра вход через колодец «заблочился», а дверь в «будку» не открылась. То есть поиск ключа не потерял свою актуальность. Кстати, я даже не знаю, стоит ли это дело фиксить. В конце концов, с обратной стороны дверь в будку так и не была открыта, а, значит, надо искать ключ. Ну или заново прошествовать вдоль городской стены и вернуться в город через канализацию.
6. Без дураков полноценный баг, найденный внимательным игроком! Он обнаружил, что не все лошадки в игре «иго-го-кают». Человек не поленился обойти и обликать всех лошадей в игре, проверив, какие из них «иго-го-кают», а какие нет. Отдельный респект!
7. Приличное число игроков не сумели найти торговца живыми чернилами, пожаловавшись на их хронический дефицит. Торговец действительно стоит не на самом виду, но мне казалось пропустить его трудно. Однако ж…
8. Один игрок нашёл улучшаемый легендарный предмет, но… не нашёл самого гнома-кузнеца Олафа, поэтому не понимал, что с найденным предметом делать.
Это из того, что мне более всего запомнилось. Подробный отчёт по результатам демо-версии с планами по дальнейшему развитию проекта я напишу позже.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Героини Меча и Магии. Вопросы для тех, кто поиграл.
Неделя миновала с момента исторического события публикации демо-версии моей компьютерной игры. За это время демку скачали более 200 раз, а количество участников в тематической группе превысило 130 человек. Неплохо. Могло быть и лучше, но без надлежащего продвижения и должной саморекламы глупо рассчитывать на большее. Только надеяться и верить. Так или иначе, интерес к игре есть, это радует. Мне на почту и в личку начали приходить сообщения с вопросами, баг-репортами и прочими замечаниями. Это хорошо, обратная связь помогает развивать проект. Была выявлена парочка багов, обнаружена новая порция опечаток. Нашёлся даже человек, не сумевший пройти обучающую миссию! Я считаю – это достижение. Как для самого игрока, так и для меня как разработчика.
Самое время выложить список вопросов, систематизировав игровой опыт разных людей и полученные ими впечатления. Прошу всех пробежаться по представленному ниже списку, и ответить на максимальное число вопросов. Как говорят в таких случаях опытные разрабы: «Спасибо, что помогаете делать наш проект лучше». Разумеется, просьба касается лишь тех, кто скачал демо-версию и успел в поиграть в игру.
Впрочем, не успевшие или только-только подтянувшееся всегда могут наверстать упущенное и скачать демку по следующей ссылке. Ещё разработчику будет приятно, если вы подпишитесь на группу игры в VK.
Вопросы:
1) Не запутались ли вы в квестах в начале игры? Не слишком ли много заданий выдаётся на старте?
2) Не загрузила ли вас игра обилием текста (лор, описание, книги и т.д.)?
3) Сколько времени вы наиграли? (если что, в меню сохранений есть таймер)
4) В каком порядке прошли сюжетные квесты?
5) Какой квест понравился больше всего?
6) Какой квест (-ы) не понравился (-лись)?
7) Какой квест показался излишне сложным, и был ли такой?
8) Вы отремонтировали городскую баню?
9) Нашли рыжую девушку? Взяли её задание?
10) Находили улучшаемый легендарный предмет? Улучшили его?
11) Нашли торговца живыми чернилами?
12) Выучили умение «Столб света»?
13) Исправили умение «Волна»?
14) Кого предпочли в Гильдии Воинов – крыс или лягушек?
15) Пользовались ли вы баней? Была ли от этого практическая польза?
16) Какая из героинь вам наиболее/наименее приглянулась?
17) Кто из второстепенных персонажей (Юрий, Федора, Борис и другие) вам больше всего запомнился?
18) Не затянуты ли бои? Не утомляют ли они?
19) Сложные или наоборот лёгкие бои? (по общим ощущениям)
20) Вам удаётся обходить монстров, если вы не хотите с ними сражаться?
21) Какие выученные навыки/заклинания показались вам читерными (требующими нерфа), а какие наоборот бесполезными?
22) Какие встречные монстры/боссы показались вам имбалансными, а какие наоборот слишком лёгкими (понтов у Диаблы было много, а боец никакой)?
23) Астрологи хоть раз повлияли на прохождение игры?
24) Вам выпадала неделя мимика?
25) Много или наоборот мало игра «отсыпает» денег?
26) Пользовались ли вы магазинами?
27) Пользовались вы свитками и зельями, помимо банок лечения и маны?
28) Большими или маленькими вам кажутся локации? (размеры города, деревень и подземелий).
29) Нравится ли вам, как анимированы активные тайлы (звёздочки)?
30) Пользовались вы бестиарием?
31) Переключались ли вы на «Сюжетный режим»? Если да, то вам понравилось, как он реализован?
32) Пользовались ли вы разделом «Помощь»? Достаточно ли он информативен и удобен?
33) Попадались ли вам какие-нибудь предметы или умения с непонятной механикой (текст описания не вмещается в окошко)?
34) Попадались ли вам проходимые тайлы, которые не должны быть проходимыми (стены/столы)? Или наоборот, может, встречались свободные клетки через которые не получается пройти.
35) Есть ли замечания к механике взлома замков и ловушек? Нравится ли вам, как она реализована?
36) Попадались ли вы, хоть иногда, в ловушки?
37) Как вам понравилась музыка в игре? Есть ли локации (деревни, подземелья), где мелодии не попадают в ритм или настроение?
38) Будете ли вы играть в полную версию игры?
39) Купите ли вы мою игру в Steam, ежели она там окажется? Если да, то какая цена за неё вам представляется справедливой?
40) Ну, и раздел "прочее" (баги, опечатки, жалобы, пожелания, впечатления, добрые слова, инвестиционные предложения :) и прочее, прочее, прочее)
PS. На всякий случай, ещё раз ссылка на демо-версию (Яндекс-диск 315 МБ) и ссылка на группу ВК.