Вступление
В один момент, мне надоело играть в такие настолки как "Мачи Коро", "Токайдо", хотелось поиграть в ролевую настолку, где будет прокачка уровня персонажа, покупка экипировки и конечно сражения с монстрами.
Перед самой публикацией вспомнил, что одной из главных идей была возможность игры в одиночку, одним персонажем против монстров, и забегая вперёд, этого удалось достичь.
Опыта в настолках не хватало катастрофически, поэтому пошел смотреть обзоры топовых ролевых настолок. Всё, что увидел - это проработанные продукты с очень изощренными механиками, что мне не подходило. Они интересны бесспорно, но сложны освоении для тех, кто хотел бы сыграть в мою игру не играя ни в одну настолку до этого.
И тут стало понятно, придется перебрать все простые механики настолок и выбрав несколько собрать их в некий "коктейль". В этом мне особенно помог видос с ютуб-канала Низа Гамс Лучшие настольные игры.
Варианты карт и лавок и прочего брал с Pinterest, Behance, Artstation.
Карточки врагов, и оружие позаимствованы из инстаграмма
@thesketchgoblin
Все остальное пришлось дорисовывать сам в рисовалке.
Первая вариация игры состояла из карты с точками передвижения, где каждый игрок передвигается на одну точку вперёд, попадая в то или иное, одинаковое событие(карта статична и не меняется из игры в игру). Скринов первых версий не осталось печатал все на черно-белых чернилах и потестировав, переделывал почти до основания.
Точки на карте разместил такие:
1. Битва с монстром
2. Событие
3. Найденный сундук
4. Лавка еды
5. Торговец кристаллами
6. Кузница
Во второй вариации игры решил добавить альтернативную развилку на карте, с большим количеством сражений, но и большим количеством наград.
Проблемы этой вариации заключались в откровенно замороченном боевом режиме игры. У каждого выбранного персонажа есть набор стартовых умений и были те, которые он получал по мере роста уровня(естественно с высокими показателями и более универсальные). У играбельного персонажа и врага были показатели жизней, которые снижались от показателей урона в ячейках умений. Google-таблица, которая просчитывала суммарный урон была неудобна и от нее нужно было отказаться, так как цифры в ячейках проставлялись рандомно, а использовал для этого приложение Google Authenticator, он подбирает 6-значные числа.
Вдобавок, даже играя по этой системе, показатели жизней монстров не росли, так как они не прокачивались, и со временем "отлетали" от 2 ячеек с цифрами из 6.
Победой в игре тогда считалась уничтожение финального босса с большим количеством жизней и интересными исцеляющими умениями и блокированием атак.
Отказавшись от рандомных показателей и умений, добавил к показателю жизни монстрам и играбельным персонажам еще и атаку. Так как тесты со старой системой были очень сложны и вписывание в таблицу для просчета итоговых значений занимало большое количество времени и не давало погрузится в игру и насладится ей.
Новая версия позволила не отвлекаться, и играть стало интереснее, но отметки найденный сундук и торговец кристаллами стали нагружать игру странными бонусами делающими игру в некоторых случаях нечестными. Отказаться пришлось и от них.
Точки после изменений были таковы:
1. Битва с монстром
Здесь сравнивались показатели атаки и жизней, если оба показателя были выше, победа за игроком, если только один, кидался обычный кубик 1d6 если значение было больше 3, то победа за игроком. Если игрок не в силах победить монстра он оставался на поле до "лучших" времен.
2. Событие
Получение монет (золота) для покупки предметов и разблокировки ячеек в лавке еды.
3. Лавка еды
Покупка еды для усиления показателей.
4. Кузница
Покупка экипировки для усиления показателей. В одной из вариаций была введена механика "выкапывания", когда на карте выпадал значок лопаты, нужно было бросить кубик и на отдельной мини-карте двигаться, получая награды. В последствии убрал и эту механику, так как сильного прироста радости от получения наград не было.
Далее мне стало не доставать азарта в приобретении вещей в кузнице и добавились проклятые вещи, где игрок не покупал их, а просто надевая терял часть характеристик, но получал сильный прирост к другой характеристике.
Проблему с ростом врагов была устранена довольно легко - начислялись жетоны с определенного этапа развития (количество опыта игрока).
Финальным этапом к окончательной и текущей версии игры был отказ от карты, что сделало игру более случайной в каждом игровом заходе.
Реализация была достигнута благодаря моему любимому формату кубика 1d20. Также ранее при победе над монстром наградой служило различное количество опыта и монет, но теперь давались очки престижа. нужно это было для того, что игра должны была перейти с полуэлектронного формата полностью в настольный, а считать отдельно опыт, отдельно деньги, да еще начислять уровень очень удручающе особенно для новых игроков далеких от таких механик.
Дальнейшие оставшиеся механики, можно прочесть с правилах финальной вариации в скринах(поясняющий текст после скрина).
Распечатал, заламинировал, нарезал. Теперь играемся иногда с 8-летним племянником, постоянно просит реванш, и чтобы не поддавался.
13. Пример расстановки, также вспомогательный элемент совсем юным игрокам по возрасту и знанию настолок не отставать с начала игры. Пустые ячейки для креативных игроков, желающих добавить свои четыре пассивки.
Благодарю за прочтение!