Берегите нервы сотрудников поддержки
➮ Телеграм канал ПРАВОК НЕ БУДЕТ 𓅃 Лайфстайл на удалёнке
➮ Телеграм канал ПРАВОК НЕ БУДЕТ 𓅃 Лайфстайл на удалёнке
Немного рефлексии. Бракоразводный процесс внёс некоторые коррективы в разработку третьей игры. После длительного стресса я думаю, что готов приступить к разработке совершенно новой игры. Игру из прошлого поста, сделанную на поле из гексов считаю забытым проектом, нет желания развивать эту игру.
краткая статистика по двум опубликованным играм в Tabletop
Сейчас я буду разрабатывать третью игру, не описывая здесь каждый шаг, а выложу конечный результат. В голове есть четкое понимание того, какой игра будет в итоге. И "брошенная" игра с гексами и прошлые опыты дали понять, где сделаны главные ошибки.
Трёхчасовая игра в первую по счету настолку дала прочувствовать чего не хватает моим играм.
После отпуска плотно займусь разработкой, всем хороших ламповых игр в оффлайне и онлайне в настолки и не создавайте свои проекты!
Ранее публиковал собственный принт для балахона.
Но теперь инициатива пошла от брата.
Слепил из тех png, что нашел в сети (было сложновато, или просто навыков не хватило).
В этот раз без надписей, подумал больше визуала.↑ Передняя часть балахона ↑
↑ Задняя часть балахона ↑
Примерно так он выглядит на балахонах, может кому пригодится и на футболках.
И новое, чего раньше не делал, запись процесса без всяких бандикамов - кустарно.
Идея
Месяца два назад в автобусе у паренька увидел цветастый lego чехол.
Ностальгия заиграла, на балконе давно пылился пакет с забытым конструктором.
А можно мне такой чехол?
Начал гуглить, внизу прилагаю скрины результатов. Причём я не хотел стилизованный принт, а осязаемый чехол.
На сервисы подержанных товаров решил не соваться, чисто из принципа.
Поискал чехлы в Пикабу - нашел только этот пост.
Китайские чехлы неплохо сделаны, но где оригинальные детали от Lego?
Понятно - придется делать самому!
Подготовка
Заказал на Али плоский чехол под свою модель, пришлось подождать 2 месяца доставки, собственно сразу по приходу в ближайшие выходные выкроил часочек.
Процесс
Ниже будут скрины естественно. Склейка будет производится на изрядно обшарпанном столе, за что также извиняюсь.
Что меня поразило, во всем процессе так это как прозрачный суперклей безжалостно разъедал пластмассу Lego. Как будто раскаленный нож по маслу.
Боковины решил оставить пустыми, боюсь сильно цепляться будут.
Выложил 4 пакета основных цветов для такого чехла и пакет с разными гладкими панелями(в итоге не пригодился)
Подобрал различные мелкие части, и сложил для общей картины
Конечно рандомно раскидать их стоило, дабы тот парень увидев меня снова в автобусе конкретно удивился)
Первые приклеивания, и уже здесь видны расплавленные части деталек у основания. Немного жалко стало, так как в детстве берёг каждую деталь
С виду может показаться, что с таким глазомером мне не стоило за это браться. Но на самом деле он как будто разбух под конец работы
С этого ракурса, мне кажется видно лучше
Полежав под прессом(стопка книг), и вставленным внутрь телефоном всё стало немного приятнее
Надеюсь в дальнейшем увидеть, от кого-то в теге Lego новые варианты таких чехлов.
С прошлого поста игра значительно изменилась, думаю для этого и нужны альфа версии.
Условия победы
Главное, что я решил поменять - условия победы. Сбор трёх ключей простая идея, но она недостижима, если событие или другой игрок привели к тому, что у вас 2 ключа.
Простой выход - победителем считать при игре вдвоем будет тот, кто собрал большее количество ключей.
Также была идея перейти к сеттингу Древней Греции, но я быстро понял, что персонажей и существ мне не хватит в долгосрочной перспективе, а уж поверьте многие ресурсы прошерстил.
Сложность
Какой я вижу сложность - есть несколько стопок с присвоенным рангом от 1 до 5, играя на легком уровне сложности вы берёте карты из стопок ранга 1 и 2, заведомо в них более слабые враги и события. И наоборот в стопках ранга 4 и 5 сокрыты самые опасные соперники и чудовищные события.
Таблица для системного подхода(долой блокнот)
Большое время было уделено созданию таблицы, так как контента будет много, мне необходимо видеть все и сразу, на месте исправляя и добавляя корректировки.
Идеи, которые пока под большим вопросом
Добыча самоцветов - вопрос экономики важен, с начала игры, если валюта(самоцветы) будут попадаться редко или вообще никогда(колода, где есть самоцветы может удивить рандомом) то у игрока не будет шанса что-то купить.
Как вариант можно иметь подобие шахты самоцветов с начала игры и возможность установки ее на пустой гекс, где с периодичностью она будет давать доход.
Шмотки и самоцветы за победу над врагом - в игре будет враги или монстры пока победа над ними ничего не дает(победил и слава создателю). Но я думаю каждому было бы приятно получить "Кинжал Короля вампиров" после его уничтожения и часть самоцветов из его закромов.
Стартовый набор - хотелось бы чтобы начало игры не заставляло игра умирать после 3 хода, стартовая экипировка могла бы сгладить путешествие.
Расходники - самый спорный момент, если игрок подбирает мощный топор, будет ли честно, что он ходит до конца игры постоянно побеждая всех, расходуемость или прочность предмета думаю добавила бы осознанности в игре.
Как и обещал в прошлом посте, несколько скриншотов разместил внизу для предметной беседы.
Само поле, где красная и синяя точка - стартовые точки движения игроков. Белая - место, куда нужно прийти с накопленными ключами.
Часть таблицы, поясню непонятные моменты в ней. Эффект сета конечно будет относится к экипировке, собрав набор из трех вещей или двух вещей будет доступна дополнительная пассивная способность.
События, где есть обычный эффект, от попадания на гекс с событием и вариант броска кубика D20.
Этот скрин и ниже варианты эволюции персонажей, первый спорный, понимаю аниме любят далеко не все, так что буду думать, и в сеттинг фэнтези ребята в шортах и джинсах смотрятся странно.
Вариант пиксельной отрисовки эволюции интересен, но также далековат от фэнтези.
Этот вариант более менее близок к фэнтези, и эволюций три по счету, что будет интересно реализовать в игре, но кошак и чрезмерная мультяшность напрягают.
Как я вижу процесс игры на текущем моменте
Игрок двигается по полю с перевернутыми гексами. Вставая на гекс, он либо активирует событие, либо дерется с врагом, либо получает случайный артефакт, в зависимости от того, что скрывалось в гексе. Если он выжил после этого и последующих ходов, он ищет спрятанные ключи, пытаясь открыть как можно больше гексов, параллельно набирая инструментов в карточку персонажа для усложнения игры другому игроку. Конечная стадия - все гексы открыты, персонажи с точек на которых они остановились бегут с ключами в центр, естественно не все ключи будут доставлены, вариант потери ключей в битве с другим игроком я не исключаю.
Благодарю за внимание, буду думать дальше, буду признателен, если кто-то подкинет ресурс с эволюциями персонажей так на пять.
Решил разрабатывать данную игру, с промежуточными публикациями прогресса.
Если будут предложения - пишите в комментариях, если что пригодится возьму на заметку с последующим указанием в игре (пасхалка).
Перед третьей игрой поставлю итоговые амбициозные цели:
1. В игре должен быть высокий порог проигрыша, что значит просто «пробежать» ее не получиться.
2. Игра должна быть интересной и для соло прохождения и для двоих.
3. Игровое поле должно быть в форме гексов.
4. Сама игра должна быть с минимумом рандома, но иногда удивляющая игрока неожиданностями.
5. Игра должна быть с высокой реиграбельностью, каждая партия должна быть не похожа на прежнюю.
6. Должна быть карточка персонажа, в которой есть различия в стартовых расходуемых умениях или вещах, в зависимости от того, кто был выбран в этой партии.
7. Персонаж должен иметь несколько вариантов улучшения с изменением внешнего вида.
8. Сама игра должна иметь направленность на приключение с поиском каких-либо артефактов, что станет условием победы.
9. И главное, планирую после релиза добавлять контент в эту игру, который не сломает баланс и будет приятным дополнением к геймплею.
Сеттинг фентези, в космос думаю рано еще тянутся.
Внизу размещу три скрина, заранее извиняюсь за почерк и каракули. Идея разработки в блокноте, будет исправлена, в дальнейших постах будут скрины самого контента (тесты в Tabletop) и описание печатным текстом.
Игровое поле с событиями и артефактами, "лицом" к верху для теста. Х - пометка мест, где ничего не происходит. О - стартовая позиция игроков.
События, действия которых пока примитивные, а некоторые до конца не прописаны.
Артефакты, также нуждаются в доработке.
Промежуточным условием победы(на скрине вряд ли кто разберёт) является сбор 3 ключей, которые открывают замок.
Игроки ходят по очереди, набирая предметы, сбрасывая также те, что использовать уже нельзя (артефакты будут иметь количества использований).
События будут заставлять бросать кубик или пользоваться пассивной способностью артефакта.
Некоторые события или неигровые персонажи дадут возможность улучшать себя или влиять на игру. Есть события, влияющие на само игровое поле, затрудняя передвижение игрока.
Экономика также будет развиваться в дальнейшем.
Различные классы игровых персонажей для разнообразия с возможными стартовыми артефактами однозначно будут введены и проработаны.
Вопрос сложности думаю решать разными стартовыми стопками событий или артефактов.
Играйте в настолки! Увидимся в новом посте.
Ранее публиковал пост о настольной игре, но она была не первой в моей разработке.
Идея первой настолки появилась после бета-теста карточной коллекционной игры Legends of Runeterra на пк.
Мне очень понравилась идея коротких сессий, в том же Hearthstone игры длились куда дольше.
Захотел сделать собственную небольшую карточную игру для двух игроков.
Ссылка Tabletop для нетерпеливых.
В офисе бывали моменты затишья и в такие минуты хотелось себя развлечь.
Перед игрой стояло несколько задач:
1. Карты должны быть максимально маленькими, чтобы в нужный момент их можно было спрятать, просто положив руку с картами на стол.
2. Описание на картах должно было быть сухим и понятным(наподобие Hearthstone)
3. Одна партия должна была занимать не более 10 минут.
В начале создания я просто впал в ступор. Откуда взять такое количество персонажей? Какие у них будут способности?
Выбор почти сразу упал на вселенную Marvel, а персонажей у них хватало. Пришло понимание, что мне нужны соратники по тестированию игры.
У моей коллеги в этой вселенной есть любимый персонаж - Nightcrawler(попрыгун), из Людей Икс. Тут я понял, что игра вызовет интерес у коллеги, если там будут и другие персонажи мутанты.
Начальным количеством было выбрано 25 персонажей.
Сутью игры было - нанести как можно больше единиц урона, ходов в игре решил оставить на пяти. Такое количество ходов способствовало быстрому окончанию игры.
Карты разыгрывались по количеству маны, указанной сверху.
На первом ходу каждому игроку даётся 1 очко маны, которое он может потратить на разыгрывание карты.
Также каждый ход игрок берёт новую карту.
На втором ходу, для примера, игрок не сыгравший на первом ходу карту(допустим там было указано 2 маны на разыгрывание) на втором ходу берет новую карту, имеет для хода 2 очка маны для хода.
После того как игрок отыграл способности карты и выложил её на поле, второй игрок делает тоже самое. После этого идёт размен по урону карт(значение в треугольнике снизу).
Самым интересным процессом было придумывание способностей и механик отдельных карт. Каждая из способностей связана с персонажем или его привязанностью к элементу.
Дальше тяжёлой вехой в разработке стала правка баланса. Некоторые карты были сильнее других, а для разыгрывания требовали слишком мало маны.
После правки ситуация не сильно изменилась. Карт было мало, что стало причиной возникновения таких ситуаций:
1 ход - игроку досталась карта стоимостью в 4 маны.
2 ход - карта стоимостью 3 маны
Дальше нет смысла продолжать, малое количество карт не давало возможности играть вообще. Естественно, увеличение карт до 50 штук стало неким спасительным кругом.
Конечно правка баланса постигла и новые карты. Игра заметно преобразилась, стало интересно играть, думая какой же расклад будет в следующей партии.
Дальше мне показалось, что игра друг против друга, без возможности игроков выбрать альтернативу - скука.
Создав босса (им был Дормамму) с 5 единицами жизней, игроку можно было напасть на него, полностью игнорировав все действия другого игрока. После убийства босса игроку давались случайные сильные артефакты(камни бесконечности, и даже карта героя Доктор Стрендж), которые после получения давали преимущество и возможность отыграть нанесённый урон за время отсутствия другим игроком. Звучит неплохо, правда?
На практике это был какой-то кошмар, каждый игрок хотел быстрее победить босса и далеко не всегда успевал это сделать. А другой игрок мог просто выкладывать карты, не думая о последовательности их разыгрывания. Целью игрока, не напавшего на босса стало просто нанесение максимального урона «в лицо».
Босса пришлось убрать из игры вместе с его артефактами.
Последними, что пришлось переделать стал каунтер жизней и маны. Хоть он и был компактным, но тяжело было сгибать и разгибать показатели жизней и маны(скрин внизу, для текущей версии игры он не нужен).
При печатной версии максимально неудобно играть если каунтер заламинирован. Распечатывая пробные версии игры приходилось ламинировать только карты, а сам каунтер оставлять «голой» бумагой, чтобы хоть как-то было удобно играть.
Текущая версия
Каунтер был заменен гексами маны и жизней.
Главными проблемами даже сейчас является эффект рандома, если все 50 карт из одной стопки выдаются по очереди каждому игроку - выпадет удачная связка в начале - велик шанс выиграть и всю партию. Но этого можно избежать, благо есть разделение на некие классы или фракции(указанно в левом верхнем углу). Таким образом, в начале игры можно распределить все карты по отдельным фракционным стопкам и игрок выбирает из какой именно он будет брать карты в эту партию. Синергии внутри карт фракционной колоды помогут реализовать связки для хорошего отыгрыша.
Приятных коротких игр!
Эта игра как и ранее опубликованная не для коммерческого использования.
Также оставил имена персонажей на английском, смотрятся приятней(Айсмэн серьёзно?).
Извиняюсь за некачественную обрезку в Tabletop, сервис imgbot.io закрылся(у кого есть на примете качественный онлайн сервис для обрезки фото в браузере напишите в комментарии - буду признателен).
Внизу по традиции размещу скрины последней версии.
Пояснение к верхнему скрину: если считать камни маны их больше десяти, хотя ходов всего пять. Есть способности, дающие прирост большего количества маны. Также карты героев, где прописанно аннулирование, имеют на этом скрине не именные карточки, так как принцип действия одинаков.
Хочу упомянуть этот видос(не за моим авторством и лютый баян), но так как при тестировании печатной версии этой игры в офисе, количество фраз "ЮБИЛЕЙ!!" просто зашкаливало.
В следующем посте начну описывать создание новой игры с нуля, некий цикл с нуля до готовой версии.