Автор статьи:
Vjacheslav Sandakov
Как стать гейм-дизайнером за год, если в геймдеве ты только пользователь? Какие книги читать и про что читать статьи? Надо ли платить за онлайн-курс или можно изучить всё собственными силами? С чего вообще начать свой путь гейм-дизайнера? Это лишь малая часть вопросов, с которыми я столкнулся при кардинальном смене профессии и в этом посте хочу поделиться своим опытом с тем, кто впервые решил связать свою жизнь с играми в роли гейм-дизайнера.
Вступление
Меня зовут Вячеслав Сандаков и уже год я тружусь в роли гейм-дизайнера в студии Frostgate. Прежде чем я докатился до такой жизни, я работал системным аналитиком в АкадемИнвест и в определенный момент осознал, что нахожусь не на своем месте. Не буду разводить воду на тему душевных терзаний и поиска себя, а сразу перейду к делу.
В апреле 2020 года я понял, что хочу быть гейм-дизайнером и решил переиграть весь свой трудовой опыт. В течение года я пытался устроиться в геймдев, параллельно работая системным аналитиком, и сейчас расскажу, какой полезный опыт мне удалось приобрести будучи соискателем без опыта. Надеюсь ты найдешь ответы на свои вопросы, если только вступаешь на путь гейм-дизайна.
Попытка № 1
Все началось с того, что я составил типовое резюме на hh.ru и начал искать вакансии без опыта и с возможностью стажировки. И тут я открыл для себя первый факт:
Откровение № 1: В России очень много геймдев студий и очень многим из них требуется гейм-дизайнер.
Вопреки моим ожиданиям, вакансий было много даже в моем районе, что не могло не радовать. Получается, что профессия востребованная и спрос на нее имеется, вот только что из себя представляет профессия, я знал лишь по обрывкам из статей в сети.
Методом тыка я отправил резюме в 5 студий, и ответ не заставил себя долго ждать. Первый отклик я получил от компании Matryoshka Games на казуальный проект в жанре тайм-менеджмент.
Мне прислали тестовое и отпустили восвояси, но только на неделю. И вот я столкнулся с первыми теоретическими основами и типами задач, которые должен решать геймдизайнер.
Откровение № 2: Что должен знать начинающий гейм-дизайнер?
1. Что такое механика?
2. Что такое игровой цикл?
3. Что такое мета геймплей?
4. Какие существуют метрики оценки проекта?
5. Как считается баланс в игре?
Откровение № 3: Что должен уметь начинающий гейм-дизайнер?
1. Декомпозировать игры
2. Дополнять механики существующего проекта
2. Генерировать контент для игры
3. Понимать, как влияют на проект DAU, WAU, MAU, ARPU, ARPPU, Paying Share, LTV, KPI и т.д.
4. Определять слабые места проекта и предлагать решения
5. Уметь рассчитать игровой баланс
Первая проблема, с которой я столкнулся — скудность моих знаний в предметной области. На момент прочтения тестового задания, я понимал только «Здравствуйте, Вячеслав». В срочном порядке по различным статьям я подтягивал знания и тут же выполнял тестовое. Полный сумбур и как итог — из всего тестового я удачно справился с разбором казуальной конкурентной игры (пригодился опыт системного аналитика) и успешно разобрался с созданием тематического контента. Но что касается других заданий — слабая и неубедительная попытка.
Несмотря на это, по результатам тестового мне назначили собеседование. Это было похоже на сдачу экзамена, когда ты первый раз за семестр видишь преподавателя и узнаешь название предмета: я плавал в формулировках, путался в метриках, не понимал половины вопросов… Короче, ахтунг, швах и клиника.
Конечно же, по результатам собеседования оффер я не получил, но мне попался очень хороший HR, который порекомендовал мне как и где лучше подтянуть знания, на что стоит обратить внимания и направил меня на получение боевого опыта в GameJam’ы. За качественный фидбэк отдельное спасибо этой команде!
Первое погружение в теорию
Воодушевленный отзывчивостью сотрудников Matryoshka Games, я уделил все свое свободное время изучению теории. Итак, первые рекомендации от меня, чему действительно стоит уделить внимание для повышения базы знаний.
1. Ян Шрайбер «Game Design Concepts»/«Game Design Balance»/«Challenges for Game Designers» — обязательно к прочтению, от первой до последней главы.
2. Джесси Шелл «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» — просто must read.
3. Статья "Игровые механики и атмосфера" — полезно для ознакомления.
4. Тезисная презентация про декомпозицию игр.
5. Блок статей про игровой баланс — даже если ты не хочешь быть гейм-дизайнером по балансу, нужно иметь представление про этот аспект.
6. А это статья, которая отрезвляет нас от теоретического баланса.
7. Еще полезных знаний об игровом балансе.
8. Для понимания построения игровых механик и процессов внутри игры, крайне рекомендую почитать про «Психотипы Бартла и балансировка аудитории».
9. Конечно же, нужно иметь отличное представление о монетизации в играх, о чем рассказывают в статье "Ценообразование во free-to-pay играх".
10. Прочитать, зазубрить и знать, как Отче Наш. Спросят абсолютно на любом собеседовании: "33 ключевых ориентира для оценки успешности игры" и "19 метрик, о которых вы могли и не знать".
Также к рекомендациям по теории добавлю, что нужно прописаться на сайтах app2top и GD Cuffs, и читать все что попадается на глаза.
Попытка № 2
После трехмесячного погружения в теорию я созрел снова попытать счастья в поиске работодателя и, первым делом, обновил резюме. Добавил более содержательное сопроводительное письмо и разослал в 15 приглянувшихся мне компаний. Добавление в резюме профессиональных терминов и демонстрация полученных знаний привели меня к 7 новым тестовым заданиям. Ну как к 7… По факту я получил 2 новых тестовых, и 5 абсолютно идентичных. Не сложно догадаться, что HR’ы геймдева используют некое общедоступное типовое задание, которое я сейчас вам покажу.
Типовое тестовое задание студии с казуальными проектами:
1. Рассказать почему решили стать геймдизайнером.
Вероятнее всего, хотят посмотреть на вашу мотивацию и понимание профессии.
2. Рассказать своими словами, что такое игровой цикл и продемонстрировать игровой цикл одной из топовых казуальных игр.
Проверяют понимание теории и знание игрового рынка.
3. Поиграть в 3 конкурентных проекта и описать их.
Задание на декомпозированние, ожидают получить 3 разбора проектов на механики, игровые циклы, систему монетизации. Также смотрят на способности к анализу слабых и сильных сторон проекта.
4. Рассчитать вероятность какого-то простого игрового события.
Например, задачка которая попалась мне в 5 из 7 тестовых: При открытии сундука есть 25% шанс найти меч. Вы открыли 3 сундука. Какие шансы найти в них 0-1-2-3 меча? Опишите ваши рассуждения.
5. Описать, какие метрики показывают успешность проекта.
Очевидно на знание метрик и умение анализировать их в связке.
6. Рассчитать показатели по данным метрик, на основании результатов сделать выводы и предпринять какие-то действия.
Пример из 5 тестовых заданий: Вы сделали некое обновление во f2p игре, которое привело к тому, что ARPPU в игре упал на 20%, Процент плательщиков вырос на 20%, ARPU не изменилось. Это хорошее обновление, плохое, нейтральное,…? Будете оставлять или откатите назад? Опишите ваши рассуждения
Также в задание добавляется 1-2 задачи связанных с проектом, на который рассчитывают вас нанять. Здесь у каждой студии вдруг открывается чакра фантазии и задания становятся индивидуальными.
Благодаря уже полученным знаниям, тестовые дались легко и все 7 компаний пригласили меня на следующий этап — собеседование. До сих пор не знаю, что я делал не так: может быть не хватало уверенности, может быть все таки еще где-то был не точен в формулировках, но после всех собеседований я получал отказ и формулировку: «Нам не хватает вашего релевантного опыта» (junior game designer без опыта, где ж такое видано).
Сдаваться я не собирался, поэтому мной было принято решение посетить ближайший Game Jam.
Получение первого опыта
На тот момент (а именно на сентябрь 2020 года) мне казалось, что гейм-дизайнеру без опыта будет сложно найти команду на Джеме, и создалось впечатление, что придется участвовать в соло. Ускорено началась подготовка к мероприятию, а именно изучение всех практических аспектов создания игры. По урокам на YouTube ночами учился собирать простейшие платформеры, раннеры и прочие казуальные проекты на Unity, познакомился с C#, подтянул знания PhotoShop в области арта, учился собирать анимацию в Dragon Bones и пытался напроситься в какую-нибудь команду. Спойлер: все полученные знания пригодились мне уже в реальной работе гейм-дизайнером, подробнее в эпилоге.
Время шло, в команду меня брать не хотели, а понимание, что за 3 дня в соло я ничего не смогу сделать, угнетало с каждым днем все больше. Но желание изменить свою жизнь неумолимо подталкивало к новым решениям, и я начал написывать своим знакомым с предложением вписаться в увлекательную авантюру. Не знаю, судьба это или удача, но мне ответили Python-программист, PHP-программист и оператор call-центра (а по совместительству мои друзья), что они тоже хотят заняться геймдевом и вообще не первый день об этом задумываются.
Откровение № 4: Не надо боятся коммуницировать с другими людьми и звать их в свои авантюры.
За неделю до начала Джема команда была собрана.
Что дал GameJam
1. Пачка практических знаний об аспектах разработки игры.
2. Опыт создания собственного игрового проекта от идеи до «релиза».
3. GameJam показал, какие еще есть пробелы в знаниях геймдизайна.
4. Помог найти единомышленников, с которыми проходить путь перезагрузки себя гораздо проще и веселее.
5. Новая волна вдохновения и сил к развитию.
Как результат, на первом джеме команда попала в топ-5 номинаций за лучший нарратив и лучший звук. Воодушевленный и довольный я продолжил свои попытки устройства в геймдев индустрию.
Наш маленький и такой удачный проект
Попытка № 3
Декабрь 2020, обновленное резюме с регалиями GameJam’а, новые вакансии и новые страдания. На момент поиска мне приглянулись только 3 команды (да-да, я уже стал избирателен и привередлив в выборе) и все они ответили на мой отклик очередным тестовым заданием. Чудеса в решете, но 2 задания из 3 я получил те же самые, что я делал летом. Небольшая редактура, ctrl-c, ctrl-v, отправка, приглашение на собеседование.
Третья компания была замешана в мидкорных проектах, поэтому я первый раз столкнулся с большим количеством расчётных задач, и если честно, задание больше походило на задание для гейм-дизайнера по балансу. В дальнейшем окажется, что это еще одно типовое задание, но уже для мидкорных студий, поэтому оставляю его вам на растерзание.
Типовое тестовое задание студии с мидкорным проектом
1. Есть набор цифр справа и слева от равенства, и пять знаков «плюс». Уравняйте обе части: 1 3 4 7 9 = 5 0 8 6 5. Порядок цифр нарушать нельзя.
Честно говоря, так и не понял, что дает эта задачка. Разве что убедиться, что вы не робот.
2. При открытии сундука есть 25% шанс найти меч. Вы открыли 3 сундука. Какие шансы найти в них 0-1-2-3 меча? Опишите ваши рассуждения.
Подъехала задача из тестового казуальной студии.
3. 15% игроков покупают Вип-Аккаунт во f2p игре. 35% купивших Вип-Аккаунт в начале игры купили Набор Новичка. Также, 10% не купивших Вип-Аккаунт покупали Набор Новичка. Какова вероятность того, что только что пришедший игрок купит Вип-Аккаунт, если он только что купил Набор Новичка?
Проверка на анализ монетизационных метрик.
4. В игре есть герой, который имеет базовый урон 45 ед. за удар. Выдаем герою оружие, которое дает +14% урона, и второе оружие, которое дает +19% урона. Также на герое наложен бафф, который дает +5% урона. Предположим, у этого героя с последней битвы есть травма, которая дает -14% урона. Вопрос, сколько суммарно урона нанесет отряд из 30 таких героев 1 ударом? Опишите ваши рассуждения и объясните, почему вы выбрали именно этот вариант расчета урона.
Проверка на расчет простейшего баланса, а также понимания, что система может быть разной. Стоит прилагать все возможные варианты действия.
5. Опишите базовый игровой цикл (желательно представить в виде схемы) и используемые способы монетизации игры нашей студии. Предложите для этой игры три основных улучшения геймплея или монетизации, которые вы бы сделали.
Декомпозированние и анализ существующего проекта, все очевидно.
6. Продолжение предыдущей задачи. Придумайте нового персонажа для игры нашей студии, его характеристики, уникальное умение, стартовые параметры на первом уровне, напишите текстовое описание (с которым персонаж будет преподноситься в игре) и референсы внешнего вида. Когда будете придумывать умение и параметры героя учтите текущий баланс игры, чтобы герой был равным по полезности с другими персонажами первых уровней. Опишите ваши рассуждения, как вы балансировали параметры героя.
Задача на поиск контента, умение описать и донести свою мысль. Ну и опять же на верхнеуровневый баланс.
7. Вы проектируете новую мобильную f2p игру, в которой ваш персонаж может иметь уровень от 1 до 30. Для получения каждого нового уровня персонажу необходимо набрать очки опыта (XP). Напишите таблицу, сколько очков опыта персонажу нужно набрать на каждом уровне (или задайте формулой). Опишите свою модель рассуждений, почему на каждом уровне именно такое количество очков опыта необходимо набрать, насколько опыт должен изменяться между уровнями, почему и т.д.
Проверка на знание кривых сложности и прогресса, а также на скилл работы с Excel или Google Sheets.
8. Вы сделали некое обновление во f2p игре, которое привело к тому, что ARPPU в игре упал на 20%, Процент плательщиков вырос на 20%, ARPU не изменилось. Это хорошее обновление, плохое, нейтральное,…? Будете оставлять или откатите назад? Опишите ваши рассуждения.
Еще одна задача из тестового казуальной студии.
9. Вам нужно запустить акцию в некой f2p игре, где улучшения героев производятся за хард валюту. У вас есть выбор:
а) скидка 50% на цену улучшений (улучшение за 100 хард валюты будет стоить 50)
б) +100% к пополнению игрового аккаунта (пополнив счет на 50 хард валюты, вы получите 100)
Какую акцию вы будете запускать и почему? А если вам нужно запустить обе эти акции, одну за другой, то какую акцию вы поставите первой, а какую второй? Почему?
И снова на монетизацию и принятие решений.
Выполненные тестовые на 100% сконвертировали меня до собеседований, на которых не оставили незамеченными результаты с Game Jam. Как оказалось, даже небольшой проект сделанный на коленке имеет огромный вес. Но что-то вновь пошло не так. В одной студии мне сказали, что все здорово и я хороший кандидат, но надобность в гейм-дизайнере пропала, от другой студии я получил какую-то отписку в духе «Дело не в тебе, дело во мне» и так далее. Я вступил на путь депрессии и угасания моих надежд.
Отрицание и перезагрузка
Пропала избирательность в компаниях, я начал спамить свое резюме во все возможные каналы, вплоть до вакансий, где геймдизайнер требовался для создания игр внутри компании для сотрудников. Десятки тестовых, собеседования, ожидания и отказы.
Наступил февраль 2021 года, я опустил руки и начал заниматься самокопанием: «А что со мной не так?». Всерьез начал задумываться о покупке курса, смотрел мастер-классы и интенсивы, но понимал, что все что я вижу, я итак уже знаю.
На помощь пришел прошедший GameJam, а именно сформированное наше маленькое коммьюнити, куда я вылил свое негодование. Тот самый парень из call-центра, который тоже теперь загорелся идеей стать гейм-дизайнером, порекомендовал мне книгу Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели». Идеальный мотиватор, который вдохнул в меня новые силы и желание двигаться дальше. Книга не содержит каких-либо теоретических и практических инструментов, но максимально погружает в дух геймдева и позволяет ощутить себя внутри этой адской машины. Рассказанные в ней истории наглядно демонстрируют, что в игровых студиях работают такие же люди, которым свойственно ошибаться, сомневаться и также сталкиваться с проблемами.
Откровение № 5: Вокруг тебя такие же люди, как и ты.
После прочтения, я осознал, что, не смотря на весь мой багаж знаний, я все также был не уверен в себе. Поверьте мне, неуверенным человеком пахнет за километр, так что на собеседованиях я создавал впечатление какого-то нашкодившего школьника и теперь это нужно было изменить.
Попытка № 4 и достижение цели
Решив свой психологический коллапс, в марте 2021 года я вернулся к поиску вакансий и мне приглянулась одна мидкорная студия. Я махнул на все рукой, сказал себе, что если сейчас меня не берут, то покупаю какой-нибудь курс и если опять будет промашка, то я завязываю со своими мечтаниями и продолжаю свой серый путь.
У них была открыта вакансия, тестовое лежало в свободном доступе, нужно было только выполнить и отправить вместе с откликом. Процесс повторился: тестовое — отклик — собеседование и (пауза в стиле Станиславского)… Через 20 минут после собеседования я получаю оффер и вот уже как год работаю гейм-дизайнером в студии Frostgate.
Итоговые тезисы
Подведу итог того, что нужно, для того чтобы стать гейм-дизайнером.
1. Должна быть хорошая база теоретических знаний. В сети множество полезных и качественных ресурсов, которые помогут тебе во всем разобраться.
2. Изучи все практические инструменты для создания игры. Не обязательно писать код или рисовать сложную анимацию персонажа, достаточно просто посмотреть несколько уроков, чтобы иметь представление о процессах.
3. Познакомься и подружись с системой контроля версий, она же Git. Важный инструмент, без которого в IT делать нечего.
4. Обязательно поучаствуй в GameJam’е. В любом. GameJam даст тебе огромное количество полезных активов.
5. Будь уверен в себе. Никогда не сомневайся в своих умениях и возможностях. Успех никогда не падает с неба.
Эпилог
В дополнении к статье оставлю свою базу ссылок с полезными статьями, чтобы все это не запихивать в пост. Здесь таблица, в которою я регулярно добавляю полезные статьи про гейм-дизайн.
Также, хочу оставить пачку бесплатных курсов от платформы devtodev. Если вы не обладаете средствами на курсы за 50к+, то для вас есть отличный сборник полезной информации.
Помимо рекомендаций из абзаца «Итоговые тезисы» качай софт-скиллы, учись хорошо говорить и коммуницировать с людьми, правильно строить свои доводы и требования. Это поможет тебе в любой сфере своей жизни.
И последняя рекомендация, оформляйте свои тестовые задания в виде диз-доков или тз. Это продемонстрирует ваши умения в ведении документации еще до собеседований. Чтобы прокачать этот навык, рекомендую к прочтению книгу "Пиши, сокращай", статью "Как написать дизайн-документ для игры" и бесплатный курс "Геймдизайн-документация".