Использую сексуальных манекенов в игре как хук!
Если в вашей игре нету абсолютно никакого хука - игра считайте провалилась!
С каждым годом игр становится все больше и зацепить внимание игрока становится все сложнее и чтобы игрок не спутал вашу игру с тысячей других типичных, он должен что-то запомнить из вашей игры.
Я к примеру, решил использовать жопастых женских манекенов в “Интересных” позах в своей первой игре!
А также, буду использовать и во второй. Решил сделать как некую маленькую фишку, которая отлично работает!
Но, естественно на одних манекенах далеко не уедешь, поэтому я также добавляю кучу пасхалок, отсылок и других приколдесов!
Вот одна из отсылок во второй игре:
А также, не забываем добавлять мою вторую игру (Sh)Мару в Виши: Страничка в Steam
Нашел бесплатный ассетик: объёмный туман для URP
Volumetric Fog (URP)
📖 Это быстрый объёмный туман для Universal Render Pipeline.
Оптимизирован под бюджетное оборудование, так что можно юзать даже на слабых ПК или мобилках.
Я пока попробовал только базовые настройки — реально лёгкий и выглядит нормально. Думаю, можно прикрутить как к атмосферным сценам, так и к простым мобилкам.
Может, кому пригодится 🙂
Relict Engine: DevLog 20250817
Список изменений на сегодня:
Добавлены отдельные правила сборки для утилит
Добавлена утилита RatTools
Добавлен Класс Assets/StaticMesh для хранения статичных мешей
В AssetManager добавлена автозагрузка заголовков ассета при старте движка
Разработан формат заголовка для Статичных мешей
Второй заголовок после форматного 0x52415401
Сейчас активно идет работа над непосредственно представлением данных в RAT контейнере (а также смотрю, что нам там в принципе нужно. Ноды, объекты-пустышки (dummy), и прочее)
А так-же потихоньку думаю как это дело загрузить. Т.к. мной была выбрана парадигма "Загрузить по требованию" (Load On Demand), то логично, чтобы загрузка была асинхронной. Т.е. пора вводить в движок потоки. Чтобы иметь более интуитивный контроль над ними, скорее всего нужно будет реализовать паттерн ThreadPool (пул потоков) и очередь тасков для работы с ними. Это вот план на ближайшую неделю/две, думаю.
Продолжение углубления в Blender или Итоги 16 августа 2025 года
Итак, привет Пикабу, с Вами снова Хейн и снова после рабочего дня. Сегодня уже третий день моего пути как инди разраба (без дней лени (хоть и не всегда получается выкроить больше часа на обучение)). Начавшийся с обучением основам 3д моделирования. Найти нужные ассеты бывает трудно или за деньги, так что решил делать их сам. Да, будущие игры будут кривоватыми, но думаю такая практика пригодится.
За время рабочего дня - просмотрел видеурок, что буду практиковать после смены на работе и поискал ответы на вчерашние вопросы. На последний вопрос я нашел ответ. Опишу его коротко:
Unwrap Angle Based - Минимум искажений формы, но может растянуть текстуры. Применяется для сложных объектов (персонажи, растения и так далее)
Unwrap Conformal - Равномерное распределение текстуры, но может искажать углы. Применяется в плоских деталях, жесткие поверхности (техника, роботы и так далее (хотя пока не понимаю в чем отличие сложных объектов)
Unwrap Minimize Stretch - Тут указано, что лучшее качество для анимаций, но требует больше вычислений. Применяется для любых моделек, где важна точность текстур.
Только непонятно как это будет влиять для последующего переноса в Юнити.
Узнал про карту нормалей. Нууу узнал мало. То что она есть. Её можно сгенерировать по картинке. И при прикреплении к текстуре - даст немного объема, не смотря на то что та же стена просто плоскость
Итоги дня:
Знания:
Как делать карту нормалей для плоских картинок;
Примерное понимание видов Unwrap;
Узнал что есть запекание текстур и оно нужно для переноса в другие движки. (Изучить вопрос)
Практика:
Продолжил делать модельку по уроку
Оттачил добавление карты нормалей к модельке
Часть хоткеев перевёл в мышечную память
Немного освоился с разрисовкой текстуры, для удаления швов
Что я понял: я запорол простейшую модельку огурца и её нужно переделывать
Чтож... неожидал, что буду возиться с помидориной почти час, но что есть то есть.
Знатоки: если вы видите что где то я косячу или пишу не верную информацию - пишите и я поправлю сам пост. Напоминаю я лютый новичок, что радуется новым знаниям.
Всем хорошей ночи и Удачи!
Ещё увидимся на просторах Пикабу!
Моя первая неделя в TikTok/Shorts: +13 вишлистов. Выводы !
На прошлой неделе я решил устроить себе эксперимент: каждый день выкладывать по одному шорту/тиктоку с моей игрой и смотреть, как это скажется на вишлистах в Steam.
Старт был с 171 вишлиста. Сейчас, спустя 5–6 дней, у меня уже 184 (+13).
Что понял за эту неделю:
Нужно цеплять зрителя в первые 1–3 секунды, иначе сразу пролистывают.
Кадры должны меняться каждые 1–5 секунд, чтобы видео не «зависало» и зритель не устал.
Видео должно держать внимание до конца — просто рандомный геймплей никого не держит, нужна эмоция или какой-то маленький «финал».
Ошибки, которые я допустил:
Тёмная и скучная картинка (надо было делать ярче и контрастнее).
Не пытался удержать зрителя.
Видео не давало никакой эмоции — просто набор кадров.
В общем, за неделю я хотя бы понял базовые принципы, дальше хочу пробовать их применять.
Любые дополнительные советы приветствуются.
Я наконец-то сделал прыжок с тремя стадиями: взлёт, падение и приземление
Игра(Steam)
Персонаж перестал прыгать как «доска в воздухе» 😅
Получилось уже довольно живо, хотя до идеала ещё далеко.
Немного контента от Деда Доеда и меня (арты как всегда сделаны в Sora П.С. на таракане голова куклы, а то мало ли...)
Садитесь, ребятки, поудобнее, — я вам историю поведаю. Давным-давно ли, али не очень, далеко ли от седа, али близко — черт его разберёт.
Старик буркнул себе под нос:
— Я ж вечно в новом месте, хм…
Так вот. Жили-были учёные из НИИ, всё самосбор познать хотели. И был у них помощник — терминал, искусственный разум, железная башка. Один учёный и вовсе обучал его, как чадо собственное: всё книжки про Атлантиду читать заставлял. «Не выдумка это, — говорил, — было такое!» — да книжки-то детские… А вы и не знаете поди таких.
Ну и чего вы думаете? Нагрянул на них самосбор. А гермодверь лаборатории как назло заклинило, аль кто помог. Учёный тот молил братков своих: «Помогите, мол, терминал укрыть, спрячьте в безопасном месте!» Да братки только пальцем у виска покрутили — и дёру. А что? Самосбора бояться — лужей слизи быть! Хе-х…
С тех пор того учёного никто больше и не видел. А когда братки вернулись, когда всё утихло — сгинули в тот же день. Одни трупы остались: переломанные, да попиленные, словно мясо в лавке. Чес-слово, вот те крест! — мне так рассказывали.
Ходила легенда та ещё тогда, когда я в другом блоке жил. Ну, также туда попал, как и сюда…
Опять старик ворчит себе под нос:
— Эх, знал бы я тогда, что в нужник падать нельзя… Сельский туалет, понимаешь. Умереть я не могу и вернуться не могу…
Он перекрестился, глухо выдохнул.
— Так о чём это я? Ах да… Ходит легенда, что терминал тот и поныне живёт где-то низко-низко, ниже даже чистых.
После этих слов дети придвинулись друг к дружке поближе, а самый мелкий и вовсе побледнел.
— И мастерит он там, мастерит, мастери, — дед затряс костлявым пальцем. — Сам видел, чес-слово! Механические тараканы, крысы с пищалками на головах… А видывал я и похуже тварей: огромные, носятся, как черти, людей похищают!
Старик вдруг понизил голос, зашептал:
— А страшнее всего — рыба ростом с человека!
Он почесал в затылке.
— Вы и не знаете, что такое рыба. У нас-то только караси да окуни водились… А эта — страшнющая, зубы как у пилы, глаза стеклянные…
Старик махнул рукой.
— Дальше уж не помню. Опять с лифта выпал потом, хе-х… Всё одно: лифт скрипнет — и я, как пробка, вывалюсь.
Он усмехнулся беззубо и махнул детям:
— А теперь идите к родичам, да попросите концентрат для дедушки. Не на голодный же я вам сказки плести буду.
Дипсик-Загонщик. Поставляет живой биологический материал хозяину. Работает в паре с потрошителем.
Дипсик -Потрошитель. Если живой биологический материал сопротивляется: поставляет куски биологического материала хозяину
Дипсик- крыса. Уши хозяина , иногда опасен..
Дипсик-Акула. Кроме деда , никто их не встречал.
Конец.
И еще я поменял арт в своей любимой сценке:














