Возвращение Ленивого ДМ. Глава 20: Три хитрости коллективного сторителлинга
Возвращение Ленивого ДМ. Вступление
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 1: Путь Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 2: Чеклист Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 3: Просмотреть персонажей
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 4: Задать мощное начало
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 5: Набросать потенциальные эпизоды
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 6: Определите секреты и зацепки
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 7: Разработайте фантастические локации
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 8: Очертите важных NPC
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 9: Подберите подходящих монстров
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 10: Подберите магические предметы в награду
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 11: Наши подготовленные записи
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 12: Уменьшение чеклиста
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 13: Прочие ценные активности при подготовке
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 14: Набор инструментов Ленивого ДМ
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 15: Перетяжка
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 16: Ленивое построение кампании
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 17: Нулевая сессия
Возвращение Ленивого ДМ. Глава 19: Подведение итогов предыдущей сессии
«В каждой игре есть доля импровизации.»
- Стейси Деллорфано, «Unframed»
Очень легко оказаться в ситуации, когда вы слишком сильно сосредотачиваетесь на механиках настольной ролевой игры и забываете о сюжете, который разворачивается на игровом столе. Происходит фиксация игроков на деталях сражения и цифрах на листе персонажа. Мастера, концентрирующиеся на статистике монстров и балансе сражения. Засчет этого игры перестают выглядеть как обложки фентезийных романов и становятся похожи на военные симуляции.
Креативность влечет за собой креативность. И если мы хотим развивать креативность в игроках, нам нужно заставить их творчески мыслить. Нам нужно работать вместе, чтобы поднять наши игры с уровня механикозависящих симуляций до экшн-сцен, достойных любого хорошего романа или фильма.
Однако, не так-то уж легко заставить игроков творчески импровизировать. Мы все знакомы с тем, как общество заставляет оставить воображение в детских годах. И нам нужно вновь раскрыть эту силу воображения. Поэтому начнем с малого. Мы будем задавать конкретные вопросы, которые уведут игроков от механик и заставят мыслить творчески.
Как и многие элементы пути Ленивого ДМ, эти техники имеют несколько применений. Суть коллективного сторителлинга не только в том, чтобы ввести всех в творческое настроение. Оно также помогает облегчить ведение игр.
«Опиши свой смертельный удар»
Когда персонаж наносит финальный удар по монстру, попросите игрока описать, что происходит. После этого некоторые игроки посмотрят на вас, затем на лист персонажа, а потом снова на вас. Но в большинстве случаев это смятение сменится детской улыбкой и кровавым описанием смертельного удара.
Этот небольшой конкретный вопрос, на который может интересно ответить почти каждый игрок. Конечно, это далековато от совместного построения мира. Но это поможет игрокам отвлечься от мыслей о персонажах, как о наборах статистических данных, пусть даже и на один момент.
«Какова интересная физическая характеристика монстра?»
Когда персонаж впервые атакует монстра, попросите игрока описать интересную физическую характеристику монстра прежде, чем он его ударит. (Если они будут описывать монстра после атаки, то это неизбежно сведется к описанию существа, у которого из глаза торчит стрела.)
Этот вопрос является интересным упражнением. Оно помогает вам идентифицировать отдельных монстров, что особенно полезно, если вы ведете поединок в формате словесной игры и вам нужно идентифицировать монстров чем-то иным, помимо миниатюр. Оно помогает вам игрокам воспринимать монстра как существо, а не как набор механик с плашкой «Орк 3». Оно делает каждого монстра уникальным, заставляя мир ощущаться более реальным.
Если вы используете ламинированный флип-мат, вы можете написать эту характеристику на нем, чтобы все видели. А потом используйте этот идентификатор для того, чтобы отслеживать урон, нанесенный монстру.
Эта просьба может повлечь за собой небольшую импровизацию, которой насладятся даже самые замкнутые игроки. Эти характеристики могут стать важными деталями сюжета, или они могут раскрыть секрет или улику. Когда игроки включают творчество, вы никогда не знаете, куда это приведет.
«Как можно описать таверну?»
Предыдущий вопрос можно задавать и касательно мест. Когда персонаж входит в таверну, постоялый двор или другу локацию, попросите игроков описать какую-нибудь интересную деталь локации.
Такие вопросы могут быть первыми шагами в процессе отвлечения игроков от персонажей и включения в совместное создание мира. Когда вы сконцентрируетесь на небольших и знакомых элементах мира, вам не нужно будет беспокоиться о том, что это зайдет слишком далеко и вы отдалитесь от истории, которую хотите рассказать. Но по мере того, как вы освоитесь с этим процессом, вы сможете давать игрокам больше контроля, позволяя им создавать более важные части игры.
«Что случается во время вашего путешествия?»
Этот вопрос уже поглубже. Сцены, происходящие во время приключения, всегда бросают вызов мастеру. Опишите их слишком быстро, и они будут забыты. Но если по пути произойдет много столкновений, путешествие будет ощущаться гриндилкой.
Во время проведения игр в системе «13th Age», дизайнер Эш Лоу придумал интересный способ превращения путешествий в небольшие импровизационные сессии. Ниже описана вариация его подхода.
Когда персонажи начинают долгое путешествие, вы устанавливаете рамки, описывая, на что будет похоже путешествие, где оно пройдет и какие-нибудь интересные детали местности. Это дает игрокам то, с чем можно работать. А затем вы просите игроков описать интересные события, которые произойдут во время их путешествия. Просите игроков описывать не столько события, которые происходят с кем-то одним, сколько события, происходящие со всей группой.
Вам не нужно выбирать конкретного игрока. Таким образом, никто не останется в стороне, даже если им не хочется участвовать. Однако, всегда стоит спрашивать более тихих игроков, не желают ли они дополнить рассказ более активных сотоварищей. Игроки всегда могут спасовать.
А еще можно попросить игроков описать вызовы, с которыми сталкивается группа, но не то, как они их превозмогают. И тогда другой игрок может описать то, как они преуспеют. Это создает неплохую импровизацию между игроками.
К концу этого упражнения у вас и игроков будет уникальная история о путешествии, которую никто из вас не ожидал. В то же самое время, этот процесс позволяет игрокам втянуться и добавить креативности, которая сформирует игровой мир.
Малые шажки в коллективном создании мира и импровизации
Эти маленькие и простые вопросы помогут втянуть игроков в мир кампании, позволяя им получить больше контроля над тем, что происходит, и отвлечь их от цифр в листах персонажей. Чем комфортнее всем будет управляться с этой идеей, тем более широко и детально вы сможете задавать вопросы.
Чеклист для коллективного сторителлинга
Помогите раскрыться творчеству игроков при помощи наводящих вопросов.
Попросите игроков описывать их смертельные удары.
Попросите игроков описывать интересные детали монстров, чтобы помочь вам идентифицировать их во время сражения.
Попросите игроков описывать интересные детали мест, которые они посещают.
Попросите игроков описывать интересные события и конфликты, которые происходят во время путешествия.