От идеи до J.O.P.A... Или о том, как учитель в геймдев пытается
Продолжаю рассказ о том, как меня вынесло на дорожку геймдева и что из этого получается. Это уже вторая часть, первая же под названием "Вначале была идея... Или о том, как учитель в геймдев пытается" доступна по ссылке.
Остановились мы на том, как после смены игрового движка и попыток разработки мобилок я решил перейти на ПК в качестве платформы для разработок. Для себя я выделил несколько причин этого.
1. Имеющиеся мануалы и уроки в интернете для Unreal Engine ориентированы на ПК, каждый туториал так или иначе подводит к тому, что автор делает проект для компьютера, а не для смартфона. Мобильной разработке под Unreal посвящено очень мало, здесь король по-прежнему Unity (о том, почему я не выбрал его я писал в это заметке)
2. Продвижение проекта на мобильных платформах требует значительного вливания средств. То есть, мне нужно будет потратить определенные денежные средства для того, чтобы пользователи элементарно узнали о игре. Тогда как тот же Steam он более ориентирован под продвижение новичков. Не скажу, что продвижение игры и набор первых игроков на ПК легче, но он несомненно требует меньше денежных затрат.
3. Мобильный проект требуется оптимизировать для различных устройств. А учитывая, что я разрабатывал игру для Android, эта задача ещё усложняется. Количество разрешении экрана, версии Android, процессоров и пр. просто зашкаливает. С ПК ситуация намного лучше - оптимизация проекта под эту платформу не потребует значительных средств.
4. Поддержка комьюнити тоже имеет место быть. Я состою в нескольких чатах, где собрались начинающие разработчики и как вы думаете каков процент из них тех, кто работает для мобилок? Ровным счётом ноль! Опять таки элементарный вопрос с призывом о помощи "Ребят, я тут для мобилки делаю игру..." упрётся в глухую стену.
5. Удобство отслеживания ошибок и того, что что-то пошло не так. Сама разработка происходит на компьютере и для компьютера, потому после запуска проекта в движке ты получаешь примерно то, что получишь когда игрок запустит игру. В случае с мобилками всё сложнее - на ПК у тебя всё хорошо, а при запуске на телефоне всё идёт по одному месту. Последние 2 дня ковыряния в Just Parking при попытке запустить её непосредственно на устройстве явно продемонстировали то, о чём я пишу сейчас.
Но было недостаточно просто перейти на другую платформу. Думаю, что вы согласитесь, что мобильные игры и игры для ПК отличаются как минимум подходом к тому, что должен делать игрок. И если мобилки в основном предназначены для времяубивания (об этом, кстати, расскажу как-нибудь в сл. заметках), то на ПК время нахождения в играх намного больше. А значит и изначальная идея игры в реализации на пекарне не зайдёт игрокам. Я взял для себя время до конца недели (на дворе был вторник, 18 августа), чтобы обдумать новую концепцию игры.
Как на свет родилась J.O.P.A и зачем было называть игру ТАК?
Те дни, которые потянулись после перехода на ПК для разработки были наполнены различными действиями напрямую не связанными с поиском нового концепта. Я записывал видео для Youtube-канала (он появился у меня 9 августа), постил в группе (кстати, вот на неё ссылка, всех жду в гости!) новости околоигровой тематики и размышлял. Идеи были разные.
1. Выполнение заданий на время - перед игроком стоит задача припарковаться, собрав по пути монетки и ограниченное время. В качестве сложностей - препятствия.
2. Симулятор парковки + таксиста - игрок забирает пассажиров и должен крайне аккуратно, но при этом быстро доставить их в нужное место. По пути можно собирать монетки, а с каждым столкновением терпение пассажира заканчивается и, в конце концов, он может выйти из салона.
3. Сражение в режиме дуэли с компьютерными противниками - есть поле для битвы, есть противники и есть место для парковки. Нужно уничтожить противников и занять место.
В любом случае идея должна была быть динамичной, атмосферной и не затянутой. Иначе игра быстро наскучит и люди просто её выключат. И вот после того, как пост с этими мыслями был отправлен в группу, а комп выключен, я упал в кровать и долго не мог уснуть. В голове крутились мысли о том, как это сделать, как заинтересовать игрока. Я мало верил в истории про то, как великие изобретения приходят к авторам во сне, но итоги этих раздумий чуток заставили усомниться. Потому что ко мне пришли цельные ДВЕ (!) идеи!
ИДЕЯ №1: очень-очень давно на мобилках я играл в игру под названием That Level Again (кстати, проект от отечественного разработчика). В чём суть TLA? Вам нужно пройти простой уровень - из начала в конец до двери. Но вот метод прохождения меняется каждый раз. То есть, уровень один на всю игру, но меняется только стиль прохождения. Я играл в две части TLA и видимо они настолько повлияли на меня, что я решил использовать аналогичный принцип в своей игре.
Примечание: нет, это не воровство идеи. Хотя бы потому, что я открыто пишу о том, что меня конкретно вдохновило.
Получается, будет 10 уровней (думаю, что для первой игры хватит с лихвой), суть которых проста - доехать до парковочного места. Но как это нужно будет сделать будет меняться каждый раз! И я опять-таки лёжа тогда в кровати уже начал придумывать некоторые особенности прохождения каждой локации в игре.
ИДЕЯ №2: она касалась названия проекта. Just Parking было слишком скучно! Потому я подумал, что надо изменить его и решил, что в сокращении оно будет звучать, как J. O. P. A. Но мысль эта пришла не просто так, у неё была небольшая история.Был прикол, который когда-то слышал или видел в интернете или по ТВ. История про Кая, перед которым лежат ледяные буквы "Ж", "О", "П", "А" и пока он не сложит из них слово "СЧАСТЬЕ" Снежная Королева его не отпустит из плена.
Задумано было интересно, но как именно назвать игру, чтобы сокращение было таковым? Я полез в переводчик Google и стал искать. J - это Just (просто), P - Parking (парковка), A - Again (снова). А вот O.... Залез в словарь английских слов на букву O и увидел интересное слово Odd - странный. И в результате получилось Just Odd Parking Again - просто странная парковка снова (видели, что даже на русском языке видится какая-то космическая связь - П.С.П.С). Ну и в сокращении получилось то, что и требовалось. Прям красота!Слышал ли я что-нибудь о нейминге? Неа! Считаю ли я, что называть игру так, чтобы в названии была ЖОПА, чем-то из ряда вон? Неа! Волнует ли меня, что кому-то название может не приглянуться? См. предыдущие два ответа!
Кстати, замечали, что как только приходит идея, то вас накрывает некоторой эйфорией! Всё кажется настолько крутым, что прям ААААА и кажется, что ты прям гений, настолько всё сложилось и получилось. Но по утру или спустя какое-то время эйфория улетучивается и ты просто реализуешь то, что пришло в голову. Прям как адреналин, но только для мозга. Вот также случилось и у меня той ночью. Довольный собой я уснул, а по утру (ну как утро.. это уже был день, потому что с раздумьями я уснул часов так в 5) уже приступил к реализации задуманного.
Так что же в итоге?
Практически спустя ровно месяц (месяц и сутки) у проекта появилась обновлённая концепция и новое название. О том, что происходило дальше и как в результате я пришёл к публикации демоверсии J.O.P.A расскажу в следующих постах.
Надеюсь, что вторая часть понравится вам не меньше первой и вы поддержите её. Также открыт к общению, потому можете задавать любые интересующие вас вопросы в комментариях.
Бесконечный раннер в мире жаб
Всем привет. Хочу рассказать свою историю разработки игры на android. Игра называется ToadsLevel<10>. Наверное вы сразу догадались, что это связано с игрой детства - Battletoads.
В Battletoads сделано куча различных игровых механик, где есть драки, гонки, боссы. И мне захотелось воплотить один из уровней в формате бесконечного раннера. И этот уровень под кодовым номером <10>.
Для разработки я выбрал движок Unity. Идея разработки зародилась у меня год назад, но начал я разрабатывать примерно в ноябре месяце 2019 года . Сразу скажу что было 2 версии разработки:
1 - где персонаж реально падает вниз и платформы появляются в движении,
2 - персонаж стоит на месте, и все окружение двигается параллельно.
Так как я особо ничего не продумывал наперёд, был взят курс на 1 версию. Казалось, что здесь не будет ничего сложного. Но дьявол скрывается в деталях. Первое, что затормозило разработку, так это постепенное увеличение координаты Y, и при очень продолжительной игровой сессии, игра могла крашнуться. Второе, персонаж и догоняющая крыса падали под действием гравитации, это выглядело очень криво и медленно, и даже настройка различных сил трении не помогало нормально выставить падение. И третье, игра была бы очень однообразной и скучной.
В итоге я бросил эту разработку и начал делать с нуля приложение, где персонаж стоит в одной точке, а мир крутится вокруг него. И с помощью этого приема, я смог реализовать дополнительный уровень, где персонажу нужно прыгать и уворачиваться от стреляющих молнии.
В игре присутствует выбор персонажа. И реклама. Вы можете сами выбрать, смотреть рекламу за монетки или вторую жизнь. Внезапного рекламного скримера в игре нету.
Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CodeAgain....
Как Создать кастомку в Dota 2
ВАЖНЫЕ ССЫЛКИ
скачать barebones можно по этой ссылке .
помощник по коду можно по этой ссылке .
программа где можно создавать способности,предметы можно по этой ссылке .
программа для экспорта .vpk файлов можно по этой ссылке(ЕСЛИ ССЫЛКИ НЕТ ПРОГРАММА НАЗЫВАЕТСЯ gcfscape) .
Dota 2 Scripting API(Все Lua функции Dota 2, список и описание. Движок DOTA 2 написан в основном на C++, который статически типизирован. Таким образом, вам нужно знать о ваших типах данных при вызове API.) можно по этой ссылке .
ЧТО НУЖНО ДЛЯ ЭТОГО?
нужно скачать в стиме вот это
теперь находим по такому пути папку "570"
"ваша буква":\Steam\steamapps\workshop\content\570
здесь находиться ваши скачанные кастомки.
они запакованы в .vpk.
теперь найдите вот такой путь
>>> "ваша буква":\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota_addons
тут хранятся базовые кастомки доты.
разархивировать barebones-source2
должно получиться так
далее
заходим в свойства dota 2
жмём суда
вводим -console
жмём ok
запускаем dota 2
далее заходим в настройки(шестерёнка слева вверху)
ищем это
ставим свою кнопку
выходим из настроек запускаем консоль
нажимаем и вылазит это окно
вводим суда это
dota_launch_custom_game barebones dota
вот так
нажимаем enter
после загрузки
появляется
это
это ваша карта
её можно настроить в файле куда вы скопировали из архива а именно папка с
сейчас нам нужно только файл
addoninfo.txt
там если ты хочешь как в обычной доте 5 vs 5
вписывай это (используй notepad++ или другой текстовый редактор)
"AddonInfo"то есть так
{
"IsPlayable" "1"
"EnablePickRules" "1"
"maps" "dota"
"dota"
{
"MaxPlayers" "10"
"TeamCount" "2"
}
}
и сохраняем
КАК ОПУБЛИКОВАТЬ ?
правой кнопкой мыши по доте в стиме и выбираем
ищем вашу папку
нажимаем на неё 2 раза
запустился assets browser вместе с дотой
вот assets browser
далее нажимаем суда
потом нажимаем суда
открылось такое окошко
здесь всё легко
можно выбрать открытый (но только если вы оплатили Ограничения для нового аккаунта )
далее опубликовать нажимаем
вот и всё
нажимаем подписаться
и вот он у вас в библиотеке
что бы создавать свои предметы и тд
вот ссылка со всей инфой
Разработка модов и кастомки Dota 2СПАСИБО, ЧТО УДЕЛИЛИ ВРЕМЯ МОЕМУ ГАЙДУ !!
Бесплатная рабочая сила
Доброго всем дня. Хочу предложить взаимовыгодное сотрудничество. Я несколько месяцев изучаю java. И мне очень не хватает реальных практических задач. А вам, возможно, не хватает рабочих рук.
Готов на безвоздмездной основе поучавствовать в разработке вашего проекта.
Мой стек совсем не большой, однако вдруг кому пригожусь)
Если кого-либо заинтересовал пишите в комменты - обсудим способ связи.
TUBWT
Добро пожаловать в TUBWT, место, где воскреснут все ваши воспоминания, место, где каждый уголок- ваш разум, место, где все, что вы видите-вы сами.
Сможете ли вы выбраться из давно забытых фрагментов памяти? Сможете ли принять снова реальность? И если ли вообще выход?
Ответ сможете узнать только вы.
TUBWT - это квест с неожиданной развязкой сюжета, где игроку предстоит разгадать "Код для выхода из игры" с помощью логического мышления и интуиции.
Вам предстоит найти все нужные таблетки, ни разу не ошибиться в выборе, понять все подсказки и определить финальную числовую комбинацию.
Движок: Unreal Engine 4
Steam: https://store.steampowered.com/app/1052310/TUBWT/
Вконтакте: https://vk.com/lunranta




































