"Kirov Reporting!"
Мне сказали, что "Нельзя написать полноценную песню, на основе всего двух слов". Ну я и закусился.
Мне сказали, что "Нельзя написать полноценную песню, на основе всего двух слов". Ну я и закусился.
🎮Еще одни разработчики "Chute Apps" вдохновились старыми играми от Command & Conquer, и решили выпустить РТС в духе старой школы. В Repterra мы будем строить базы, управлять ресурсами и развивать свою армию, чтобы отбиться от нападений 🦖динозавров и других опасностей.🌿Сочетание стратегии в реальном времени с элементами выживания звучит интересно. Игра выходит в первом квартале 2025 года. Ниже скрины и трейлер⬇️
Что обещают разработчики:
Более 100 000 динозавров, бегающих со скоростью 60 кадров в секунду.
Режим истории и выживания.
Расширенное дерево технологий (режим истории).
Десятки различных юнитов и зданий.
Достижения и паровое облако
Листайте скрины стрелочкой➡️
Скрины из Steam
Игра в Steam
Новая RTS под названием 9-Bit Armies была анонсирована студией Petroglyph, эта та самая студия, которая принимала участие в создании ремастера Command & Conquer. Ниже видео и скрины.
В игре будет две компании, это более 30 миссий. Кооперативный режим до 8 игроков. Тонкие настройки ИИ для сражение против бота. Так же будет разрушаемая среда, можно разрушить города или мост, а потом починить его. Поддержка модов так же будет. Кастомные карты создания сценариев и различные игровые режимы.
Небольшая каруселька скринов.
9-Bit Armies: A Bit Too Far
Для тек кто в танке, это же компания сделала такие классические RTS как Star Wars: Empire at War, Universe at War, Grey Goo.
Демка в Steam
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
До определенного момента времени стратегические проекты вряд ли могли удивить геймеров, и уж тем более их сложно было назвать прорывными или технологически продвинутыми. Но в 1992 году появилась игра, которая вдохновила огромное число разработчиков, показав, какими должны быть проекты этого жанра. Это была Dune II, которая позволяла не просто управлять обстановкой на поле боя, а делать это удобно! Даже сотрудники Blizzard признавались, что, делая Warcraft, черпали вдохновение в проекте от Westwood Studios. Спустя три года от этой же студии выйдет Command & Conquer, которая доработает идеи своего предшественника, дополнит их интересным сюжетом и на долгие годы войдет в топ эталонных стратегических серий в индустрии.
Одной из самых первых игр в моей жизни на ПК был Command & Conquer Tiberium Sun. А учитывая, что своего компьютера в те далекие годы у меня не было, я мог прикоснуться к подобным хитам лишь в гостях у двоюродных братьев. Тогда, совсем не разбираясь в гейминге, я довольствовался тем, что включали счастливые обладатели ПК. Да и не важно мне было, что и на каком компьютере это запускается. Я приходил и с детским восторгом погружался в новую для меня вселенную. Всё, что я понимал в те годы (исключительно со слов братьев, не сильно старше меня), что Pentium II – это что-то нереально крутое, а остальное меня мало волновало. Сейчас я понимаю, как же повезло, что моими самыми первыми компьютерными играми были такие мастодонты игровой индустрии, как Commandos, Age of Empires, Command & Conquer и Command & Conquer Tiberium Sun.
Чуть позже, уже будучи постоянным гостем компьютерных клубов, я довольно часто стал замечать игру, столь сильно похожую на Tiberium Sun. Несмотря на иную графику и отличающийся мир, в котором разворачиваются все события, я поиграл в неё, будто чувствуя, что это что-то родное. И действительно, это было ответвление серии от тех же разработчиков под названием Command & Conquer Red Alert II.
Вскоре после этого, уже владея своим собственным компьютером, я смог погрузиться в любимую вселенную, не только руководя полем боя в стратегической составляющей, но и выступая в роли простого солдата, лично сражаясь с братством NOD и пытаясь помешать их планам...
Так произошло мое знакомство с C&C Renegade, вышедшей в самом начале 2002 года. Игра хоть и не была эталоном своего жанра и не блистала выдающейся графикой, но обладала интересным геймплеем, цепляющей атмосферой и позволяла фанатам серии ощутить себя в гуще боевых событий. За это ей можно было простить очень многое!
Разработкой игры занималась компания Westwood Studios, которая для настоящих олдфагов в представлении не нуждается, ведь именно она подарила нам десятки часов интересного геймплея в таких хитовых франшизах, как Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia, Dune, Nox и Command & Conquer, ответвлением которой и является Renegade.
В 1998 году, за 4 года до выхода героини сегодняшнего рассказа, компания была поглощена Electronic Arts, что привело к массовым сокращениям сотрудников. Есть вероятность, что этот факт мог сильно сказаться на конечном качестве продукта. C&C Renegade провалилась в продажах, но, как множество культовых игр или фильмов, заимела огромную армию фанатов и продолжила жить уже после закрытия студии. Ведь, как многим из вас известно, ЕА не прощает ошибок и очень быстро закрывает студии, не сумевшие принести прибыль. Действительно ли оптимизация персонала повлияла на результат, мы вряд ли узнаем, ведь обычно про историю создания любой игры, разрабатываемой в недрах «Электроников», известно очень мало. Поэтому про то, как кипела работа над C&C Renegade, почти ничего не известно.
Геймплей игры представляет собой попытку воссоздать дух стратегического отца, но в виде шутера от первого лица. Разработчики всеми силами пытались не просто сделать очередной проект во вселенной C&C, а позволить игроку почувствовать себя участником событий на стратегической карте. Это ощущение передаётся и в заставках, когда на мониторе в командном центре идёт контроль за полем боя, подобно Command & Conquer, и в общих наставлениях, поясняющих стратегические цели и причины, а также через объявление боевой обстановки с помощью EVA (англ. Electronic Video Agent – Электронный Видео Агент), который знаком вам по стратегии. Например, уничтожив электростанцию, вы обесточите пушки, а после взрыва аэропорта противник лишится подкреплений. Карта, которая открывается постепенно, содержит разнообразные цели по уничтожению техники врага или его зданий. Но если в стратегическом предке разрушение зданий представляло собой их банальное расстреливание, то в C&C Renegade вы, являясь простым пехотинцем, должны проникать во внутрь и закладывать взрывчатку. Иногда можно сесть в тяжелую технику и уничтожить постройку с помощью крупнокалиберного орудия, но зачастую внутри здания сидит инженер, который ремонтирует его в моменте, не позволяя разрушить. Также можно использовать маяк ионной пушки, что сразу же сломает постройку, правда он попадается довольно редко.
Чтобы игрок еще больше отождествлял себя с участником событий на поле боя стратегической игры, ребята из Westwood Studios дали возможность использовать различную технику, встречающуюся на карте и упрощающую выполнение поставленных задач. В вашем распоряжении имеется 16 разнообразных видов оружия для одиночной игры и еще 4 специально для мультиплеера, которые варьируются от обычного пистолета или дробовика до химических распылителей, лазерных пулеметов или тибиреумной винтовки. Арсенал в C&C Renegade воистину обширен!
Отправившись на задание, нужно понимать, что перед вами будут поставлены не только основные задачи, но и дополнительные. Благодаря им вы можете не только облегчить выполнение приоритетного задания, получив дополнительную экипировку или технику, но и найти более короткий путь на карте. Стоит отметить, что помимо первых двух типов испытаний, известных нам изначально, в игре также существуют и секретные, которые придётся искать самостоятельно, внимательно изучая игровую карту.
События разворачиваются параллельно с первой частью стратегической серии, а это значит, что во время Первой Тибериевой войны главному герою – Нику Паркеру, по прозвищу Хавок – будут противостоять солдаты и техника из Command & Conquer. Правда некоторые из юнитов взяты вовсе не из этой части, а из её продолжения – C&C Tiberian Sun, действия в которой происходят намного позже. Но этот недочет можно свести к желанию угодить фанатам серии, мечтающим встретить на поле боя как можно больше знакомых солдат из любимой вселенной. Стоит отметить, что тут довольно большое разнообразие видов врагов, которые отличаются не только внешним видом или оружием, но и уникальными способностями вроде невидимости или полному иммунитету к тиберию.
К сожалению для меня, любителя разного вида прокачки в играх, в C&C Renegade её нет (тогда в принципе ролевая система в экшен играх встречалась достаточно редко). Очень уж я люблю персонифицировать своего альтер эго под уникальный стиль игры, но всё, что доступно в Ренегате – это возможность находить медальки, повышающие максимальный уровень здоровья или брони.
Чтобы окунуться в любимую серию стратегических игр, но теперь принимая непосредственное участие в боевых действий от лица одного из солдат. Большое количество оружия, техники и знакомых юнитов вместе с чувством ностальгии несомненно подарят удовольствие от геймплея. А возможность побывать не только на новых заданиях, которых не было в основной кампании стратегического предка, но и на некоторых знакомых по Command & Conquer, когда руководство лежало на ваших плечах – действительно значимо! Если же вы не фанат серии, то и вас есть чем удивить. Да, это далеко не лучший (даже на то время), но достаточно крепкий и интересный шутер, который всё еще может подарить удовольствие от геймплея.
Звуковое сопровождение
Звуковое сопровождение игры Command & Conquer: Renegade насыщено различными эффектами и музыкой, которая создает атмосферу боевого адреналина и приключений. Вы услышите звуки окружающей среды, выстрелов, взрывов, движения техники, радиообменов команды, диалоги персонажей.
Музыкальное сопровождение также восхитительно. Есть оригинальный саундтрек, написанный специально для Renegade, который подходит к динамичному характеру игры. В нем присутствуют мощные рок-треки, эпическая оркестровая музыка и запоминающиеся мелодии, помогающие погрузиться в мир битвы между Глобальной Оборонной Инициативой и Братством НОД.
Все это позволяет создать захватывающую и реалистичную игровую атмосферу, дополняет процесс игры и делает его более эмоциональным.
Кстати, вражеские солдаты NOD при смерти издают те же возгласы, что и в C&C. А в своей статье про Red Alert 2, я уже рассказывал про композитора серии Фрэнка Клепаки. Если интересно, обязательно почитайте.
Онлайн составляющая являлся значимой частью проекта, так как \ позволяла значительно лучше ощутить все игровые механики и тактические возможности. Проект был довольно новаторским для своего времени за счет многих уникальных техник, которые очень быстро стали основой жанра. Сражения происходили на довольно компактных картах с двумя базами NOD и GDI, а также общим полем тибериума, который собирают харвестеры. К сожалению, размеры карт не позволяли устраивать масштабные противостояния с применением техники, срезая часть тактического потенциала.
Будучи простым пехотинцем, игрок волен сменить свой класс на четыре других бесплатных, либо же на десять платных, которые отличаются не только вооружением и характеристиками, но и ролью на поле боя. В этом противостоянии важны все классы, именно поэтому слаженность и командная работа – ключ к успеху. Кроме того, накопив достаточную сумму денег, ваша команда вольна купить транспорт, который поможет при штурме вражеских укреплений.
Базы противоборствующих сторон, подобно стратегическому родителю, представляют собой несколько зданий, каждое из которых играет свою роль, поэтому потеря любого нанесёт серьезный удар по команде. Так, например, на заводе по переработке тиберия зарабатываются кредиты; оружейный завод поставляет боевую технику; казармы позволяют выбирать классы персонажей и т.д. Лишаясь каждого из зданий, вы сокращаете как экономические, так и боевые возможности вашей команды. Или, напротив, вы можете существенно повысить шансы на победу, если уничтожите сооружения оппонента. В этом вам поможет не только перечисленная мною техника и классы персонажей, но и специальное оружие вроде ионной пушки или ядерного заряда.
Главной проблемой в период моего первого знакомства с C&C Renegade было отсутствие возможности поучаствовать в настоящих мультиплеерных зарубах. Вместо этого раз за разом включал режим тренировки, где, пусть с ботами, пусть на одной и той же карте, но я проводил довольно много времени. Естественно, ни о какой командной слаженности с ботами и речи не шло, да и сами бои проходили всегда примерно одинаково, но это не мешало мне получать большое удовольствие от процесса.
Самое интересное, что мультиплеер жив до сих пор, во многом благодаря модификациям фанатов, о которых я расскажу далее.
Для игры создано большое количество модификаций, а также фанатских патчей с доработками и правками классической C&C Renegade. Если вы желаете прикоснуться к её почти первозданному виду, но не хотите заниматься поиском нужной сборки, то есть хорошая новость: в телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил две сборки игры. В одной будет полностью установленная игра – скачай и играй – с модом на текстуры высокого разрешения и ReShade, а в другом архиве – всё, что необходимо для самостоятельной установки проекта.
Если же говорить про глобальные модификации, то хотелось бы начать с самой популярной на данный момент – Renegade X – являющейся мультиплеерным модом, дорабатывающим многие элементы оригинальной игры вроде системного кода или физики. После запуска сразу бросается в глаза преображение графики, ведь создана она не на движке, на котором был разработан оригинальный проект, а на Unreal Engine 3.0. Модификация не только завоевала сердца простых геймеров, но и собрала положительные отзывы от профильной прессы, которая буквально завалила её наградами за разные достижения. Даже Electronic Arts не стала судиться из-за прав, как это делают многие другие компании, а, наоборот, поддержала команду разработки и выразила своё одобрение. Фактически, модификация стала самостоятельным и независимым проектом. Фанаты оригинальной игры очень быстро освоятся тут, но всё же есть и определённые изменения. Например, появилась возможность заказывать технику даже после уничтожения завода (но по существенно большей цене, ведь теперь вам будут доставлять её по воздуху), а производить базовые виды пехоты можно будет и без казармы. Кроме того, были введены командиры, которые, подобно коллегам из Battlefield, отдают приказы, не принимая непосредственного участия в сражении, но могут помочь команде, накладывая на них бафы, либо поддерживая в бою, запуская крылатую ракету или дымы. Renegade X – добротный проект, который может увлечь как фаната, так и игрока, незнакомого с серией, а красивая картинка лишь добавляет шарма интересному геймплею.
Вторым интересным модом, который можно посоветовать, является Tiberian Sun: Reborn, переносящий нас в события Второй Тибериумной Войны со всеми её футуристичными юнитами (кстати, из-за переноса мехов из оригинальной Tiberian Sun в Renegade игра сразу напомнила мультиплеерную Planetside, которая когда-то мне очень нравилась) и новым этапом противостояния GDI и NOD. Разработчики улучшили графику, но на движке оригинальной игры, от чего смотрится она пусть и не очень современно, но всё равно довольно лампово и приятно. А добавленные прямиком из стратегического отца юниты вроде пехоты с реактивными ранцами или прокладывающий подземные туннели огнемётный «Язык дьявола» лишь добавляют новые тактические манёвры в и без того интересные мультиплеерные бои.
Не могу не рассказать про Red Alert: A Path Beyond, переносящий оригинальную игру во вселенную Red Alert со всем из этого вытекающим. Причём это не банальный рескин юнитов, а добавление новых родов войск вроде авиации или флота, увеличение размеров карт, а также изменённый баланс, призванный решить многие проблемы оригинала. Например, инженеры больше не могут чинить технику, что лишает мультиплеерные бои ситуаций, когда множество машин стояли на одном месте в момент перестрелки, находясь в непрерывном ремонте союзными инженерами. Другие картинки можете посмотреть тут, тут и тут.
Игра любима фанатами, поэтому на неё разрабатывалось и разрабатывается по настоящий день огромное количество любительских модификаций, перечислить все просто невозможно. К примеру, создатели Renegade X работают над новым проектом, который сейчас находится на стадии тестирования и в скором времени планируется к выпуску в релиз. Как и в Tiberian Sun: Reborn, нас перенесут на несколько десятков лет вперёд, в события, развернувшиеся во времена Второй Тибериумной Войны. Проект называется Renegade X: Firestorm, и, судя по роликам из альфа-версии, выглядит он довольно круто! Это мы ждём!
Заканчивая блок про моды, хочу сказать одно: наличие такого числа фанатских проектов лишь доказывает, насколько значимый след оставила оригинальная C&C Renegade в сердцах миллионов игроков по всему миру.
• Глуповатый искусственный интеллект.
• Общая коридорность уровней
• Слабый импакт от оружия и стрельбы в целом
• Слишком маленькие мультиплеерные карты
Игра далека от идеала и даже в момент своего выхода собрала довольно средние оценки от прессы, при этом обладая определённым шармом и притягательностью. Она зайдёт не каждому, особенно если вы – избалованный современными шутерами игрок. Но если считаете себя фанатом серии C&C, обязательно попробуйте этот проект, он вполне может понравиться вам и увлечь на долгие часы!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Подписывайся, будет интересно!
В мире видеоигр есть много разных жанров, некоторые из них более популярны, некоторые вышли из моды и не особо интересны современным геймерам. Но есть и такие, которые когда-то были супер популярными, а сейчас не нужны никому.
Наверняка вы знаете такие игры как Warcraft, Age of Empires, Red Alert и подобные. Если не играли, то уж видели их точно. Все они относятся к жанру RTS или Real-Time Strategy, если полностью. Стратегии в реальном времени были одним из топовых жанров в 90-х, но где они сейчас?
RTS-ки выпали из мира игр как будто бы внезапно и без причин. Еще вчера все гоняли юнитов по карте в любимой стратежке, а сегодня это уже никому не надо, ни игрокам, ни разработчикам. И даже культовый статус некоторых франшиз не спас их от участи стать артефактами прошлого.
Давайте разберем жанр RTS подробнее и попробуем понять, когда вообще появились стратегии в реальном времени, в какой момент наступил золотой век этого жанра, и почему он достаточно внезапно закончился.
Однозначного ответа на вопрос «Какая игра стала первой в жанре RTS?» нет. Кто-то предлагает вести отсчет с 1989 года и игры Herzog Zwei, кто-то говорит, что Utopia 1981 года тоже относится к этому жанру, и она его первопроходец. Но есть и еще более ранний вариант, предлагаю начать именно с него.
Называется эта стратегия War of Nerves для приставки Magnavox Odyssey. Как и большинство первых версий или прототипов она неоднозначна. Все-таки 1979 год, а именно тогда была выпущена игра, нельзя назвать периодом развитого геймдева. Тогда тупо не было достаточно мощного железа по доступным ценам, чтобы делать внятные игры.
Сейчас попробую описать геймплей, чтобы стало понятно, почему War of Nerves все же стоит отнести к жанру стратегий. Геймплей заключается в следующем: экран делят две армии, состоящие из роботов и генерала: первая стартует в верхнем левом углу, а вторая в правом нижнем. У каждого игрока под управлением генерал армии. Роботы управляются компьютером, а их миссия - захватить вражеского генерала.
Так выглядит War of Nerves
Роботы вооружены электрошокерами и будут пытаться оглушить вражеских. Чем больше противников будет выведено из строя, тем быстрее будут двигаться оставшиеся. Генерал может починить своих оглушённых солдат, прикоснувшись к ним. Нажав кнопку действия, генерал прикажет роботам следовать за ним.
В случайном месте на карте растут деревья. Роботы не могут двигаться сквозь них, а генералы могут, но с уменьшенной скоростью. Как только робот касается генерала, победившая армия получит очко, и начнётся новый раунд. Для победы нужно набрать 10 очков.
Вот с такой довольно примитивной игры и стартует целый жанр. Если так подумать, то стратегии были одним из самых удобных жанров для консолей того времени. Кроме простеньких аркад и стратегий изобразить на железе 80-х скорее всего ничего бы не получилось, так что жанр начал развиваться.
В 1981 году вышла Utopia. Игра была по сути экономической стратегией. Главная цель — набрать больше золотых слитков к концу партии, чем оппонент. Сама игра делилась на раунды, каждый из которых длился от 30 до 120 секунд. Настраивалось это в начале партии, как и количество самих раундов, их можно было выставить до 50.
Utopia 1981 года
Для своего времени игра была довольно технологичной и насыщенной разными механиками. Каждому игроку давался остров. На нём, тратя золотые слитки, игрок мог строить разные здания. Для постройки были доступны: дом, завод, форт, больница, школа и поля. На воде можно было строить рыбацкие лодки или торпедные лодки. А на острове оппонента устраивать мятежи.
Золотые слитки, необходимые для победы, начислялись за то, что случайно двигающееся торнадо или дождевое облако пролетит над полями игрока,, а также за нахождение рыбацкой лодки над косяком рыб и по итогам каждого раунда, в зависимости от производительности рыбацких лодок и заводов.
После этого было еще несколько похожих игр, но наша следующая остановка это Ancient Art Of War 1984 года. Вот это был настоящий прорыв для всего жанра, хоть игра и не особо известна.
Ancient Art Of War предлагала игроку масштабную стратегическую карту с тактическими боями отдельными юнитами. В некоторой степени это был прародитель серии Total War, но в 1984 году никто не заморачивался с экономической составляющей, поэтому реальное значение имели именно бои в реальном времени.
Боевка была построена по принципу камень-ножницы-бумага. Игроку было доступно 4 вида юнитов, 3 боевых, каждый из которых бьет один из типов и уязвим к другому, и шпион — небоевой юнит.
Ancient Art Of War
Но самое главное, эта игра дала миру инновацию, которая будет одной из главных фишек всего жанра RTS — редактор карт. В Ancient Art Of War игрок мог создавать свою собственную карту, что повышало реиграбельность до нереального уровня.
А теперь начинается самое интересное. По сути со следующих игр можно говорить о расцвете жанра RTS и постепенного движения к золотому веку. На очереди Herzog Zwei 1989 года, выпущенная на SEGA. Игра не стала коммерческим успехом, но зато очень полюбилась игрокам и критикам.
В основе игры лежит довольно интересная и необычная идея. Игрок управляет главным героем роботом-трансформером от лица которого раздает приказы рядовым юнитам. Сам робот тоже может сражаться.
Игра позволяла играть против компьютера или вдвоем с другом на одном экране. Каждый игрок имел базу с главным зданием, уничтожение которого означает поражение. Между игроками и их базами расположены изначально нейтральные аванпосты. Их захват даёт дополнительный приток ресурсов, позволяет чиниться и прямо на месте забирать новых юнитов. Думаю, вы уже поняли, что игра имела очень много особенностей, которые потом станут ключевыми для жанра MOBA.
Herzog Zwei
И вот мы подошли к признанной классике жанра. Dune 2 — игра, которую знает каждый, кто хоть раз играл в SEGA. Она вышла в 1992 году, но в разработке была с 1989. Соединив в себе самые удачные решения из прошлых игр в жанре RTS и добавив некоторые новые фишки, Дюна быстро стала любимой игрой многих геймеров того времени.
Главное достижение разработчиков Dune 2 заключается как раз в том, как грамотно они объединили достижения прошлых игр. В Дюне был и туман войны, и хорошая экономическая составляющая, и очень удобный интерфейс, существующий в одном экране.
Над интерфейсом Бретт Сперри — автор игры — работал дольше всего. По его словам он буквально все три года с момента рождения идеи игры и до ее релиза экспериментировал с интерфейсом и подбирал оптимальное расположение всех элементов, чтобы игроку было максимально удобно и легко ориентироваться.
Dune 2 заложила основы и стандарты для игр в жанре RTS на годы вперед. Все будущие стратегии в реальном времени будут иметь в основе концепт, созданный компанией Westwood для второй Дюны в далёком 1992 году.
Dune 2
Помимо технических решений Дюну можно похвалить и за другие моменты. Во-первых, игрок имел гораздо больше свободы, чем в большинстве других игр жанра, где база обычно уже была создана в заданном месте. Во-вторых, система развития юнитов и зданий для их создания была более глубокой, чем в более ранних играх. Ну и, возможно, самое главное отличие, юниты у каждой из трех фракций были уникальными. Каждая сторона имела свое вооружение и особенности, что давало очень большой простор для создания своей тактики игры.
И вот здесь нужно прервать обзор игр и сказать, что наверное именно этот период с 1979 по 1990 или 1992 год можно назвать периодом становления жанра RTS. Все началось с довольно примитивных игр, которые были чем-то вроде альтернативы аркадам. Игры, в которых требовалась скорость реакции, которые предлагали иногда бесконечный геймплей с целью — набрать как можно больше очков, были везде и всюду. Именно с них начиналась игровая индустрия.
Но они не могли и не должны были быть единственным жанром. Геймплей, требующий больше вдумчивости и построения правильной тактики тоже был интересен людям, поэтому стратегии стали логичным развитием видеоигр. К тому же стратегии отлично ложились на технические возможности компьютеров и приставок 80-х. Для RTS не требовалась крутая графика, сложные сцены и другие грузовые моменты, достаточно было двухмерной карты и простеньких юнитов.
А теперь вернемся к конкретным играм. Давайте вспомним самые культовые, знаковые и любимые стратегии в реальном времени. Многие из них пользуются популярностью у ностальгирующих геймеров до сих пор, многие породили мемы, многие оставили след в игровой индустрии, дав дорогу новым жанрам. Короче, переходим к золотому веку RTS.
Тут стоит уточнить, что понятие «золотой век» в законах не прописано, и у каждого может быть свой золотой век RTS и свои легендарные игры. Для этого выпуска мы ограничили золотой век периодом примерно с начала 90-х и до 2005, может 2010 года. Именно тогда зарождались, развивались, да и в целом пользовались большой популярностью многие серии стратегий, которые в итоге запомнились больше всего. Ну а если у вас есть свое представление о золотом веке RTS, делитесь им в комментариях.
1994 год, никому особо не известная небольшая студия Blizzard Entertainment выпускает игру, которая начнет одну из самых узнаваемых серий и в итоге перевернет игровую индустрию. Думаю, вы уже поняли, что речь о Warcraft.
Выбор сеттинга был довольно необычным для стратегий на тот момент. Многие говорят о плагиате со вселенной Вархаммера, но для RTS фэнтезийный сеттинг был очень свежим решением, так что никто не протестовал против такого заимствования.
Warcraft
В становлении жанра Warcraft сыграл не меньшую роль, чем Dune. Если Duna стала прародителем большинства основных для жанра RTS механик, то Warcraft стал их главным продолжателем.
Вот, чем выделялась игра, и что впоследствии тоже стало классикой жанра: строительство зданий рабочими; выделение до 4 боевых единиц рамкой и сами юниты, которые при выделении что-то говорили игроку. Все эти фишки укоренились в RTS именно благодаря Warcraft.
Игра также включала режим схватки для двух игроков, доступный через локальную сеть или интернет-соединение. Мультиплеер был популярен и удерживал игроков еще долгое время после релиза. Это будет важным уроком для Blizzard, который мотивирует их делать механики, учитывая их влияние на соревновательную часть.
Command & Conquer: Tiberian Dawn, вышедшая в 1995 году, стала следующим значимым шагом в жанре RTS. Игра стала началом еще одной культовой франшизы.
Сюжет заключается в противостоянии войск ООН, объединённых в Глобальный Совет Безопасности (ГСБ) с Братством Нод за тиберий — инопланетный ресурс.
Command & Conquer: Tiberian Dawn
В плане геймплея и механик игра продолжала скорее идеи Dune, чем Warcraft, что неудивительно, она от того же разработчика. Естественно, Command & Conquer имела и некоторые механики, которые отличали ее от других игр жанра. Например, возможность давить пехоту техникой. Это было и в Дюне, но механику доработали и сделали удобнее.
Отдельно стоит вспомнить сюжетные ролики, записанные с реальными актёрами. Они были очень колоритными и выглядели необычно по сравнению с другими играми, а также стали одной из главных «фишек» франшизы.
Следующий прорыв в жанре это Warcraft II: Tides of Darkness. Подробно на нем останавливаться не будем, потому что третья часть куда более культовая и значимая, просто отметим новшества, которые второй Варкрафт дал жанру и игровой индустрии в целом.
По сравнению с первой частью геймплей был серьёзно изменён. Появилось 2 новых типа местности: море и горы. Сражения стали происходить не только на земле, но и соответственно на море и в воздухе.
В игру были добавлены новые приказы: удержание позиции, патрулирование, атака по области и многие другие, а количество юнитов, которых можно выделить увеличено с 4 до 9. Введён «серый» туман войны, когда игрок может видеть текущие события только тех областей, которые находятся в поле видимости дружественных юнитов.
Warcraft II: Tides of Darkness
Это сильно углубило стратегическую часть, ведь игра на всех стадиях была с неполной информацией, а её получение стало дополнительным аспектом планирования. Впоследствии это станет неотъемлемой частью RTS.
Появилось понятие технологического уровня, зависящего от уровня прокачки главного здания. Игрокам дали возможность строить новые главные здания, из-за чего экономика перестала быть привязанной к точке спавна. Максимальное количество игроков в сетевой игре увеличено с 2 до 8. И одна из главных новинок — был добавлен редактор уровней.
А следующее блюдо на нашем столе — клюква. Command & Conquer: Red Alert это ответвление от основной серии C&C с сюжетом-приквелом. Выпущена игра была в 1996 году.
По сюжету Эйнштейн разрабатывает машину времени, и использует её, чтобы ликвидировать Гитлера и предотвратить Вторую мировую, но настолько значительное изменение прошлого кардинально изменяет весь ход истории. Германия не развязывает войну, СССР разрабатывает новые супер-технологии и решает начать экспансию.
Игрок, как и в первой части, может выбирать сторону конфликта, за которую будет играть. Стороны доступно две: Альянс западных стран и СССР. В конце кампании сторона, за которую выступал игрок выигрывает войну.
Red Alert
В техническом плане эта игра мало что дала. Единственное значимое отличие от прошлых RTS в том, что в Red Alert не было ограничений на количество юнитов. А вот в плане сюжета и колорита эта игра была настолько удачной, что полюбилась очень многим и получила свою отдельную серию. А, ну и породила кучу мемов, начиная со знаменитого гимна СССР и заканчивая озвучкой юнитов, персонажами и другими клюквенными моментами.
Следующая игра всегда казалась мне более старой, чем она есть на самом деле. Хотя если быть честным, я играл в нее, будучи школьником примерно 4-5 класса, так что просто не выкупал всей крутости и проработки.
Total Annihilation была действительно крутой игрой. Для своего времени, а вышла она в 1997 году, она отличалась очень внимательным отношением к мелочам и тонкой настройкой всех юнитов и механик. Да даже сюжет там был как будто бы более глубокий, чем во многих других стратегиях.
Когда-то галактикой управляла корпорация Core, которая, как можно догадаться из названия, находится в центре этой самой галактики. Эта организация колонизировала планеты и двигала научно-технический прогресс вперёд, пока не заняла всю галактику. Всё было спокойно, но Core начала реализовывать идею бессмертия. Корпорация заставляла жителей объединять мозг с машиной. Делала из них киборгов в принудительном порядке.
Группировка в одном из рукавов галактики подняла бунт против корпорации и стала сражаться за сохранение естественного тела. Они назвали себя Arm, что тоже символично отражает их местонахождение — рукав галактики. Этот конфликт идеологий придуман не для пафоса, он влияет и на подход к войне: Core делают ставки на киборгов, а Arm клонируют людей, управляющих роботами. В этом состоит основа сюжета Total Annihilation.
Разработчикам удалось организовать по-настоящему масштабные баталии во всех доступных пространствах. Сражаться можно на суше, на воде и в воздухе. При этом на каждого юнита действует множество факторов, которые углубляют тактическую часть игры.
Total Annihilation
Боевые машины двигаются с ускорением, то есть они не срываются с места и не сразу набирают максимальную скорость. Стрельба в движении снижает точность. Да и вообще стрельба юнитов не бесплатна, на нее нужны ресурсы.
В графическом плане Total Annihilation можно назвать революционной, хотя на первый взгляд так и не скажешь. Игра была одной из родоначальников 3D в жанре RTS: все юниты это трёхмерные модели, сражающиеся на полностью трехмерной карте.
Следующее достижение жанра — это Age of Empires 1997 года. Игра, которая в первую очередь вносила разнообразие в плане сеттинга. До нее RTS в основном были либо про фэнтези, либо про фантастику, а тут реалистичный исторический сеттинг.
Игрок начинал партию в каменном веке за одну из 12 реальных исторических цивилизаций. По ходу партии шло технологическое развитие, проводя игрока через большинство этапов человеческой истории. В этом плане Age of Empires больше всего похожа на Civilization.
А в остальном это была эволюция идей Red Alert и Warcraft II. В игре было четыре ресурса, а не два или три, и более сложные системы зависимостей для улучшений и построек. Также в игре присутствовала механика дипломатии. Но под всем этим скрывались все те же знакомые механики сбора ресурсов, менеджмента юнитов и расширения своей базы.
Скажу честно, для меня Age of Empires это одна из игр детства. Хоть играл я в нее не так чтобы очень много, но помню эти игры до сих пор. Я всегда любил историю, и стратегии тоже были мне интересны как жанр, так что тут я нашел отличное сочетание.
А вот и подошла очередь одной из самых важных игр для развития не только всего жанра, но и киберспорта. Наверняка вы догадались, что речь о Starcraft 1998 года и о ее продолжении Starcraft 2 2010 года.
Сюжет в целом прост, он рассказывает о противостоянии трёх рас: технологически развитых протоссов, людей и роя насекомоподобных зергов. Но, в отличие от многих других игр в жанре игрок не выбирает сторону, а идёт по одному сюжету через 3 кампании, в рамках которых будут миссии за представителей всех трёх рас.
Одна из главных фишек игры — максимально разные расы. Для RTS характерна ситуация, когда юниты у всех доступных рас плюс минус одинаковые, ключевое отличие лишь в характеристиках. В Starcraft же каждая раса действительно уникальна, что позволяет создавать много разных стратегий в рамках одной игры.
Starcraft
Самым большим успехом пользовался и пользуется до сих пор не кампания, а мультиплеер. Особенно популярна игра в Южной Корее, где по Старкрафту до сих пор проводят крупные турниры. Да и в самом начале именно турниры по Старкрафту часто задавали планку в киберспорте.
И наконец мы подходим к последней знаковой стратегии, о которой нужно упомянуть, говоря про развитие жанра RTS. Это Warcraft 3, вышедший в 2002 году. Вообще, пик популярности стратегий в реальном времени пришелся на 2000 год, если судить по количеству релизов. Их тогда было 33 за год. Но какое-то время жанр держался в топе популярности, именно в этот период и вышел третий Варкрафт.
На старте игру много ругали фанаты серии, потому что в новой части сильно изменился баланс. Теперь герои были главными боевыми единицами, а армия была нужна в первую очередь для помощи этим героям. Фарм артефактов, прокачка героя и его грамотное использование в бою стали не менее важными, чем менеджмент юнитов, добыча ресурсов и другие классические механики.
Это все было очень круто, но одним из самых важных элементов игры был редактор карт. Во многих других играх жанра тоже была возможность создавать свои карты и сценарии, но почему-то именно Варкрафт породил несколько новых жанров только благодаря пользовательским картам. Tower Defence и, что более важно, MOBA родились именно здесь.
Warcraft 3
Ну и как бонус стоит отметить русскую озвучку, которая делала половину успеха игры в странах СНГ. Над этой озвучкой поработали настолько хорошо, что до сих пор, спустя 20 лет после релиза игры, мы помним разные мемные фразы и просто кайфуем от того, как игра звучит.
Да тут даже за примерами долго ходить не надо, прямо сейчас в Телеге можно найти бота, который озвучивает текстовые сообщения голосами персонажей Варкрафта, по-моему убедительное доказательство популярности.
Естественно, это далеко не все игры из жанра RTS. Было еще много чего выпущено. Если в этом списке не оказалось вашей любимой стратежки, не думайте, что мы посчитали ее недостойной, просто все в один выпуск уместить невозможно.
Отдельно хотелось бы вспомнить стратегии, созданные в СНГ. Пик популярности этого жанра пришелся как раз на расцвет отечественной игровой индустрии, когда игры от наших разработчиков вполне могли конкурировать с продуктами от зарубежных студий.
Про Козаков, Блицкриг и другие знаменитые и любимые многими отечественные RTS мы расскажем в отдельном выпуске в нашем Бусти. Там мы регулярно выкладываем дополнительные выпуски для тех, кто поддержал нас рублем, оформив платную подписку. Переходите по ссылке и подписывайтесь.
Ладно, с тем, как развивался жанр, какие культовые серии в нем были, и что именно было на пике популярности RTS, разобрались. Куда же это все далось? Почему мы сейчас не играем в какой-нибудь Warcraft 5, почему крупнейшие киберспортивные дисциплины это не Red Alert или Age of Empires?
Как уже было сказано, в 2000-м году было выпущено рекордное количество стратегий в реальном времени. Дальше каждый год количество релизов падало, а раз нет предложения, значит упал спрос.
Конечно, говорить о том, что жанр абсолютно мертв, не стоит. Во-первых, есть ярые фанаты RTS, которые играли, играют и будут играть. Во-вторых, все-таки некоторые движения тут случаются, пусть не самые частые и удачные, но релизы стратегий происходят.
Одна из главных проблем, погубивших RTS, это банальное перенасыщение. История циклична, а очень большая популярность сгубила уже много крутых идей. Также было и с жанром RTS. Уже в нулевых на волне популярности стало выпускаться огромное количество стратегий, часто сомнительного качества.
Даже некоторые признанные франшизы ставили на поток и начинали работать на количество, жертвуя, как и всегда, качеством. Ну а уж про поделки от мелких студий, желающих заскочить в последний вагон уходящего поезда, и говорить нечего, их было очень много.
Такая ситуация била не только по качеству продукта, но и по интересу к нему. Одно дело, когда у тебя на выбор 5-10 хороших стратегий, а другое, когда их стало 50 и с ходу даже не поймешь, на что стоит тратить время, а что полный шлак. Такое большое разнообразие в итоге быстро надоело, тем более, что разнообразие то было в кавычках, ведь игры не особо друг от друга отличались.
Вторая причина, по которой RTS пришли в упадок, тоже банальна, это прогресс. Начиная с 2000-х в игровом мире пошло оживление и стало появляться много игр в разных более свежих жанрах. Бодрые экшены, качественные RPG, те же MOBA в конце концов. Часть любителей стратегий пошла играть в Доту и Лигу Легенд, часть рассосалась по более свежим и привлекающим играм. Это было как раз разнообразие здорового человека, которому точно не могло противостоять разнообразие курильщика внутри жанра RTS.
Ну и последняя причина — оказуаливание игр. Нет, я не собираюсь сидеть и пердеть о том, как все испортили и убили настоящий мужской трайхард, в нулевых это было важным этапом развития игровой индустрии.
Компьютеры и приставки тогда появились у огромного количества людей, в игры приходило много новичков, в том числе детей, которые не хотели сидеть и задрачивать механики стратегий. Одним из главных преимуществ игры стала возможность легко влиться в нее. Запустил и за пару часов понял, что тут и как. Со стратегиями такое не прокатит.
Даже в MOBA, которые в плане механик и их понимания наверное самые близкие к RTS, так как вышли из них, и то проще разобраться новичку. Короче говоря, новая аудитория перестала выбирать жанр RTS и стала отдавать предпочтение другим играм.
Релизы стратегий в реальном времени продолжаются и по сей день. Да, они зачастую не могут предложить нечего принципиально нового, не получают восторженных рецензий от критиков и бешеной популярности у игроков, но все же выходят. Жанр точно нельзя назвать умершим, скорее это такой пенсионер, который безнадежно отстал от современных реалий, и догнать их просто не способен.
Но ему в принципе и не надо, ведь он оставил свой значимый и очень важный след в истории. Жанр RTS не просто был частью истории игровой индустрии, он дал миру много громких имен и подарил несколько новых жанров.
А вы любите RTS? Может играете до сих пор? Делитесь историями своих лучших каток в ваши любимые стратегии. Я, например, давно не играл в старые добрые легенды 90-х типа Age of Empires или Warcraft, но до сих пор помню восторг от первого знакомства с этими играми.
А еще подписывайтесь наш канал в Телеграме и группу Вконтакте
Сделал множество новых юнитов и строений по всем фракциям. Изменения в геймплее создают большее ощущение реализма. Размеры техники увеличены, что создаёт лучшую картину боевых действий. В первый пост добавляю несколько скриншотов чтобы показать будущим игрокам что же тут собственно нового. Всё не влезет, публикую лишь малую часть. Не в обиду авторам оригинального TEOD, ими проделана качественная работа. Но у меня есть свои взгляды на военные стратегии и "Генералов" в целом. Продолжаю моделить и писать код сам, так как авторы оригинального мода сменили направление в дизайне юнитов, что очень многие критикуют. Так что тег "Моё".
«Чат на чат» — новое развлекательное шоу RUTUBE. В нем два известных гостя соревнуются, у кого смешнее друзья. Звезды создают групповые чаты с близкими людьми и в каждом раунде присылают им забавные челленджи и задания. Команда, которая окажется креативнее, побеждает.
Реклама ООО «РУФОРМ», ИНН: 7714886605
Салют любителям бородатых игр!)
Сегодня мы коснемся любимой серии Command & Conquier, в частности, самого необычного спин-оффа под названием Renegade
В отличие от своих прародителей, C&C: Renegade представляет из себя шутер от первого лица, который погружает нас в события, происходящие параллельной с самой первой частью RTS
Братство NOD стремительно захватывает мир, поглощаемый упавшим с неба минералом Тиберием, а тебе, как истинному герою и бравому вояке, предстоит самое непосредственное участие в конфликте со стороны фракции GDI
Тебе предстоит серия заданий в одиночной кампании в разнообразных локациях, начиная от открытых пространств до затаенных уголков вражеских баз
В этом тебе поможет обширный арсенал, разнообразию которого может позавидовать большая часть современных шутеров
Помимо этого есть большое количество разнообразной техники обоих фракций, которую можно пилотировать согласно любимому стилю игры
На сладкое у нас есть неординарный мультиплеер, который построен на заветах классических стратегий в реальном времени, где тебе предстоит атаковать базу противника состоящую из сети строений со своими персональными функциями
Command & Conquier: Renegade в свое время была очень неоднозначно встречена аудиторией и критиками и косвенно стала причиной закрытия студии Westwood, которая специализировалась на разработке игр в данной вселенной
Подробнее об истории создания игры, её механиках, положительных и отрицательных сторонах можно ознакомиться в моем обзоре на канале Pojiloy Gaming) Всем хороших игр, увидимся)