Раздается набор Речных животных инструментов Quirky Series - River Animals Vol 1 на asset store unity
Промо код : OMABUARTS
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити : 2019.4.34f1
Встроенный : Совместимый
УРП : Совместимый
HDRP : Не совместимо
Описание
Ознакомьтесь с нашим обновлением «БЕСТСЕЛЛЕР»: [Ultimate Pack Quirky Series]
Сайт: https://omabuarts.com.
Серия Quirky — Mega Pack «Животные», том 1
Серия Quirky — Mega Pack «Животные», том 2
Серия Quirky – Мега-пакет "Животные", том 3
Серия Quirky — Mega Pack «Животные», том 4
Функции
✅ Набор из девяти (9) животных
✅ Маленькая текстура размером 16x4 пикселей [только диффузная карта]
✅ Риггед/Скелет
✅ 18 анимаций
✅ 4 уровня детализации [от 300 до 9 тысяч трис]
✅ Мобильная версия, поддержка AR/VR
✅ Включен образец шейдера URP
❌ Цвет вершины
❌ Чистое (неперекрывающееся) UV-mapping
Анимации
Атака | Отказов | Нажал | Смерть
есть | Страх | Летать | Ударять
Простой_А | Простой_Б | Idle_C
Прыжок | Ролл | Беги | Сидеть
Вращение/Всплеск | Плавать | Ходить
Blendshapes/Shapekeys:
глаза.мигать | глаза.счастливые | глаза.грустный | глаза.грустные
глаза.раздраженные | глаза.косоглазие | глаза.сжать | глаза.мертвые
глаза.lookOut | глаза.lookIn | глаза.lookUp | Eyes.lookDown
глаза.возбужденные-1 | глаза.возбужденные-2 | глаза.бешеные
глаза.спин-1 | глаза.спин-2 | глаза.спин-3
глаза.cry-1 | глаза.cry-2 | глаза.травма
капля-1.Л | капля-2.Л | слезинка-1.Р | слезинка-2.Р
пот-1.л | пот-2.л | пот-1.Р | пот-2.R
Электронная почта: omabuarts@gmail.com
Сайт: https://omabuarts.com.
Твиттер: @omabuarts
Связанные ключевые слова : Пакет, зимородок, Животные,ламантин, бобер, карп, крокодил Привязка, Черепаха, ряд, лебедь, Арована, лягушка
Как получить :
добавить в корзину
Перейти к оплате
Вбить Промо код : OMABUARTS
Применить
Раздается набор средневековых инструментов Medieval - VOL 7 - Craftsman Tools asset store unity
Средневековых ремесленные инструментов Medieval - VOL 7 - Craftsman Tools
Описание
Этот проект включает в себя все изображенное со всеми ресурсами, картами и материалами, созданными в Unity. Каждый ресурс был создан с учетом реалистичных визуальных эффектов, стиля и бюджета ААА.
Искусство создано художниками Dekogon Kollab.
Технические детали
Функции:
35 сборных объектов
80 текстур
20 материалов
Наборы текстур высокого качества - максимум 2048 пикселей +
Оптимизирован для игр
Средневековье. Том 7 включает в себя:
Наковальня 01/2024 полисы
Наковальня 02 / 5596 полисов
Бочка / 1158 полисов
Беллоу / 2498 полигонов
Знак Кузнеца / 5439 полисов
Инструмент кузнеца / 504 полиса
Кузница / 4091 полигон
Точильный камень / 1407 полигонов
Кожаный рабочий пост / 4637 полигонов
Кожаная рабочая стойка / 6100 полигонов
Металлическое Ведро / 1558 полигонов
Приставной столик Oldstyle / 714 полигонов
Портативная кузница / 3620 полигонов
Шкив / 1780 полис
Держатель инструмента / 1268 полигонов
Стойка для инструментов / 1160 полигонов
Верстак / 1236 полигонов
Высокий стол Workmans / 1656 полигонов
Универсальный конвейер рендеринга
Электронная почта поддержки — contact@dekogon.com
Как получить :
довавить в корзину
Перейти к оплате
Вбить Промо код : DEKOGON
Применить
Раздача ассета Orion Frigate космический корабль на asset store Unity
Промо код : CGPITBULL
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который легко и быстро настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия единства : 2020.3.36f1
Встроенный : Совместимый
УРП : Несовместимо
HDRP : Несовместимо
Описание
Этот оригинальный пакет содержит один космический корабль ORION Frigate.
Количество полигонов: Polys/18.301 - Verts/19.078 - Tris/34.764 Без добавления оружия. С оружием: Трис/41.508
Чтобы узнать больше о моделях CGPitbull, посетите мою страницу издателя Asset Store.
Набор из одного космического корабля SF. НЕТ анимированных частей, LOD или FX. Оружие в комплекте, можно анимировать. Проверьте все предварительные просмотры, описания и видео для получения полной информации перед покупкой.
Особенности
Текстуры включены (Tiff):
4 цветовых варианта / материалы PBR (см. превью)
4 Альбедо / Диффузные карты 4096x4096
1 Карта нормалей 4096x4096
1 Карта свечения (излучения) 4096x4096
1 Карта шероховатости 4096x4096
1 Металлическая карта 4096x4096
1 Карта АО 4096x4096
2 Цветовые маски текстур включены, вы можете использовать эти маски для создания бесконечных цветовых комбинаций (подробности см. в превью).
Включен 1 - 4096x4096 PSD-файл, вы можете настроить цвета, добавить свои собственные логотипы, удалить или добавить грязь и многое другое. Предварительные изображения были сделаны с помощью Marmoset Toolbag.
Связанные ключевые слова : cgpitbull, Научная фантастика, космос, звездолет, космический корабль , низкополигональный, ПБР, Корабль
Как получить :
довавить в корзину
Перейти к оплате
Вбить Промо код : CGPITBULL
Применить
Megan Alcock продавец недели на assetstore unity раздает ассет Fresh Bread : можно аж кофейню виртуальную открывать!
Добавляем товар, как обычно в корзину
переходим к оплате
птичку на согласие с условиями
вбиваем код в нужном поле
Код : MEGAN
Низкополигональный пак хлебобулочных изделий для всех, кто желает моделей свежеиспеченного хлеба (а также реквизита для пекарни!). Этот пакет содержит более 200 сборных элементов на выбор, идеально подходящих для вашей следующей игры или проекта (а также для мобильных устройств!).
Технические детали
Разрешение текстуры: 1024x1024
Все модели до 800 трис
Количество мешей: 107
Количество префабов: 208
Количество материалов и текстур: 82
Список ассетов
Багеты: 200 трио
Половинки багета: 112 трио
Ломтики багета: 48–88 шт.
Бублики: 240 комплектов
Половинки рогалика: 192 комплекта
Хлебные палочки: 200 трис
Хлебные палочки: 344 комплекта
Буханки халы: 598 трис
Буханки с венком из халы: 602 триса
Обычные батоны: 248 трис
Обычные половинки буханки: 154 комплекта
Обычные ломтики буханки: 96–118 тр.
Ржаной хлеб: 280 трис
Половинки ржаного хлеба: 156 комплектов
Ломтики ржаного хлеба: 64–124 трис
Буханки на закваске: 196 трис
Половинки закваски: 114 комплектов
Ломтики закваски: 64 трис
Английские кексы: 168 трио
Половинки английских маффинов: 96 комплектов
Булочки для гамбургеров: 192 комплекта
Половинки булочки для гамбургера: 96–120 трис
Булочки для хот-догов: 224 комплекта
Обеденные булочки: 192 трио
Кайзер Булочки: 176 наборов
Крендели: 544 комплекта
Круассаны v1: 420 трис
Круассан v2: 260 трис
Раковины(Conchas): 320 трис
Дынная сковорода: 224 триса
Булочки с корицей: 156 комплектов
Анпан: 400 трис
Анпан Половина: 194 комплекта
Горячая перекрестная булочка: 192 комплекта
Лаваш: 120 трис
Тортильи: 84 трис
Фокачча: 200 трио
Наан: 190 трио
Роллы: 216 три
Пельмени: 192 трис
Скалки: 400 поездок
Лотки: 396 три
Формы для хлеба: 268 трис
Расстойные корзины: 364 поездки
Лотки для корзин: 236 комплектов
Корзины: 716 комплектов
Салфетки для корзин: 682 триса
Пилинги: 220 трис
Мука закрыто: 288 трис
Мука открытая: 382 комплекта
Бамбуковая крышка пароварки: 512 трис
Бамбук — пароварка посередине и внизу: 320 трис
Примечания: анимации и коллайдеры не включены.
Опыт применения генератора рандомных подземелий DunGen в игре RATOMON
Дисклеймер: это не туториал, это краткое описание моего опыта работы с DunGen и пары нюансов, с которыми столкнулся при использовании его в RATOMON. У этого ассета одна из самых понятных инструкций, да и в целом он построен очень логично. По крайней мере тот функционал, который я использовал, недоумения не вызвал ни разу.
DunGen - это генератор лабиринтов, составленных из комнат* согласно набору правил. Некоторые правила задаются глобально для всего лабиринта сразу, например, количество комнат по главному** маршруту. Другие - локально, например, количество внутрикомнатного контента. Есть вещи, которые можно настроить и так, и так, например, количество возможных ответвлений от главного маршрута может быть задано для каждой комнаты или для всего лабиринта.
*комната
В какой-то момент автор переименовал "комнаты" в "тайлы" (набор комнат - в "TileSet", соответственно), создав путаницу с родными юнитёвыми тайлами и тайлсетами. В чём была причина переименования, я не знаю.
**главный маршрут
Предполагается, что в лабиринте есть комната-начало, с неё начинается генерация (с неё, скорее всего, стартует игрок). И есть комната-цель, которая может иметь важную игровую роль, может не иметь, но комната-цель обязательно будет создана. Т.е. минимальный лабиринт будет состоять из двух комнат, комнаты-начала и комнаты-цели.
Главный маршрут создаётся в первую очередь, а потом уже генерируются ответвления, если они предусмотрены правилами.
Итоговый лабиринт может выглядеть вот так. Главный маршрут показан тонкой красной линией.
Кратко, формулы генерации можно так записать (Внимание! Сейчас будет непонятно):
DF = STS + DA + (N|DA)^X + GTS.
DA = TS + (TS)^X
N = TS + (TS)^X
TS = T + (T)^X
Расшифровываю снизу-вверх:
T - Tile - это комната, конкретная комната, в ней есть двери, через которые игрок может в неё зайти. В неё можно также добавить компонент Local Prop Set, о нём ниже расскажу.
TS - TileSet - это набор комнат, в процессе генерации DunGen будет случайным образом доставать комнату из тайлсета и пытаться присоединить её к уже созданным комнатам. Скорее всего, комнаты каждого тайлсета будут соответствуют определённому стилю.
^X - это я так обозначил повторение элемента.
(T)^X - от нуля до бесконечности тайлов.
(TS)^X - от нуля до бесконечности тайлсетов.
STS - Start TileSet - набор комнат, одна из которых будет выбрана случайным образом и станет стартовой комнатой.
GTS - Goal TileSet - набор комнат, одна из которых будет выбрана случайным образом и станет финишной/целевой комнатой.
Напомню, путь от старта до финиша/цели - это главный маршрут, он создаётся в первую очередь.
N - Node - это комната, посреди лабиринта, может быть выбрана из нескольких заданных для неё тайлсетов.
DA - Dungeon Archetype - архетип подземелья (непонятный набор букв;+)). Смысл архетипа в том, что подземелье может состоять из нескольких разных кусков, для каждого из которых можно задать визуальный стиль, правила ветвления (количество и глубину ответвлений) и ещё несколько параметров.
Например, мы делаем подземелье "Круги ада" и для каждого круга создаём архетип, оформляем его по-разному, и теперь душенька-игрок чётко будет видеть, по какому кругу он телепается.
DF - Dungeon Flow - это самое высокоуровневое описание лабиринта. Тут описывается, сколько всего комнат будет в главном маршруте, будет ли количество ответвлений считаться глобально для всего лабиринта или для каждой комнаты отдельно и самое интересное: из каких составных частей лабиринт состоит.
Ещё раз приведу картинку с главным маршрутом, чтобы не листать туда-сюда:
Здесь разными цветами показаны:
красная комната - одна из комнат тайлсета STS,
зелёная - из тайлсета GTS.
жёлтые комнаты - из тайлсета первого архетипа,
оранжевые - из тайлсетов второго архетипа,
между ними - комната "минибосса" из соответствующих тайлсетов ноды,
фиолетовая - комната "босса" из тайлсетов второй ноды,
голубые комнаты - особые комнаты, тупики ответвлений, задаются в архетипе,
белая - это часть функционала Special Tile Injection.
Если после этого описания просветление не наступило, ничего страшного. На практике оно гораздо проще, чем в описании.
Перейду к личному опыту.
1. Первый нюанс, с которым сталкиваешься при работе с DunGen, - это ориентация дверей: обратите внимание, что углы поворота для обычной стены - нулевые, а вот для стены под Doorway - творится "дичь" (сама дверь там тоже вывернута). Выворот идёт для того, чтобы "внешняя" сторона двери была направлена наружу (капитан, вы здесь?). К этой внешней стороне двери будет прикладываться внешняя сторона двери другой комнаты. И комнаты могут законтачиться только так. Почему не получается обойтись без лишних поворотов, я год назад не понял. Может надо ещё раз попробовать.
Прикольный функционал у Doorway - можно добавить объекты со сцены или префабы в списки для включенного и выключенного состояния двери. У меня так отключаются околодверные факелы, если при генерации лабиринта дверь заменилась на стену.
Здесь же вспомню про Local Prop Set. Смысл в том, что можно в комнату накидать кучу всякого добра, а компонент Local Prop Set в момент генерации оставить из кучи пару элементов (столько, сколько задано в его настройках). В RATOMON так определяется, сколько баннеров останется висеть на стенах.
2. Ещё один нюанс связан с общим количеством комнат в лабиринте. Допустим, длина главного маршрута - 10 комнат, от каждой комнаты может быть 0, 1 или 2 ответвления, и длина ответвлений для этого архетипа варьируется от 0 до 5. И вот сюрприз: итоговый лабиринт случайным образом может быть как 10 комнат, так и 82. В среднем, конечно будет около 40, но сбалансировать игру с таким разлётом нереально сложно. Не увеличивать же скорость бега игрока для "неудачных" генераций?
В итоге, эта задача решилась написанием кастомного кода в генерирующем лабиринт методе, автор подсказал конкретное место, куда его лучше добавить и скинул пример кода.
Помимо возможности вклиниваться в процесс генерации, у DunGen предусмотрена система пост-процессинга, в которую можно дописать свои "адаптеры". В частности, у меня после генерации лабиринта выполняются адаптеры для построения карты и миникарты. У адаптеров есть доступ к генератору, откуда можно достать всю информацию по комнатам, соединяющим их дверям и т.д. и т.п.
3. Последний кусочек личного опыта связан с ограничением видимости (culling) для комнат, которых "не видно". Но тут всё предельно скучно, в DunGen есть функционал для этого, мне пришлось дописать всего один метод, чтобы скрыть комнаты, в которые игрок ещё не заходил (а то вдруг обрадуется раньше времени).
Из незатронутого в статье, и практически не тронутого мной в работе - менеджер ключей, который закрывает части лабиринта на ключи определённых типов, которые сгенерируются в доступной части лабиринта.
Надеюсь, вам это ассет придётся по душе, и вы поделитесь своим опытом применения DunGen или аналогов в своих играх. А любопытные богачи могут уже сейчас посмотреть, как это работает в RATOMON.
Микро-иллюстрация режима, где DunGen собирает некоторую аналитику, исходя из текущих настроек лабиринта:
Баги скидкам не помехи
Приятный подарок на AssetStore.
Наткнулся на баг, который позволил купить товар со скидкой. Скидка из 50% превратилась в 100%. Вот бы так в магазинах.
Сначала не верил что деньги не снимут, но все честно, сняли $0, как и обещали!
Купил в общем XD
Пруф:
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Unity 3D Asset Store - Мой проект. Realtime Billboard System
Всем привет! Я разрабатываю ассет для Asset Store - Realtime Billboard System.
Этот ассет позволяет поднять FPS до 30 раз!
Основной смысл в замене сложных объектов сцены на billboard - два полигона. Такая методика используется очень часто в играх, в основном для растительности. Но благодаря Realtime Billboard System любой объект может стать биллбордом!
Сейчас проект еще в стадии проверки юнитеками. Сейчас моя задача сделать так, чтобы как можно больше людей увидела мой проект.
Я оставлю здесь ссылочку на unity forum thread: http://forum.unity3d.com/threads/w-i-p-realtime-billboard-system-v0-1-optimization-tool-increases-fps-30-times-vr-support.426478/
Там все намного подробнее описывается (видео, функционал, скриншоты, ДЕМО)
Просьба к Вам зайти, посмотреть, оценить. Если Вас этот проект заинтересовал или понравился, то оставьте свои пожелания, идеи, комментарии, критику.