Потихоньку закрываю свой "To do" лист, на этот раз попробовал хардсюрфейс в КАДе, текстуринг и рендер. Идея осеннего оформления пришла в процессе моделирования машины. Программы использованные в процессе: blender(octane), rhinocerous 3d, substance painter, adobe photoshop, ну и немного adobe premier+ shutter encoder для видосиков, и zbrush для кошки-эмблемы
"Скульптинг" Rhinocerous 3d
Началось всё с идеи испытать свои силы в хардсюрфейсе (машины\оружие\броня). А что лучше всего подходит для серьёзного хардсюрфейса? КАД-программы, т.к в них работают инженеры, проектируются самолеты, машины, корабли, детали для точных приборов
Сначала я думал что это будет легкой прогулкой. Ну что там может быть сложного? Ниточками обрисовал силуэт и жмякай волшебную кнопочку loft и они превратятся в прекрасную модель:
Ниточки, казалось бы вот он скелет, меня ждёт успех (Нет)
Но все оказалось не так просто, когда я начал соединять ниточки они выдавали не те изгибы которые я хотел получить (серый силуэт на картинке) я стал искать туторы и наткнулся на второй способ достичь результата, более скульптурный - выложить панельками, и обрезать, привет "обрубовка"
Ну что скульптинг вот мы и встретились, тут то у меня опыт есть. Подумал было я...
Следующим этапом оказался matching, как я понял для промышленного дизайнера он самый ответственный (для обычного 3дшника нет). У автора канала, которого я смотрел туторы, заказывали крыло для самолёта, и там были жесткие требования к матчингу, тому как гладко одна поверхность входит в другую (цифры на картинке ниже)
Оказалось, некоторые места которые ты "соскульптил", нужно нарезать на короткие поверхности (на картинке ниже видны полоски на форме) в 1 изгиб и сопоставить с другими поверхностями, но когда ты сопоставляешь 2 из 4х поверхностей, другие уползают и ппц твоим циферкам...И приходится перенарезать.
Не знаю насколько сильно можно пренебречь этими цифрами, чтобы только ровного блика добиться и не делать лишней работы. Но на этот раз я старался большие поверхности держать ближе к 0.01, а на то что не видно будет на рендере не тратить время
Потихоньку доКАДил до нужного мне состояния
Текстуринг Substance Painter+Blender
Сначала я пытался вытекстурить вообще всё в substance painter'e (далее SP) и сложные прозрачности фар\окон\мигалок, блестючий слой над краской у машины (clearcoat)
Но, как оказалось блендер по другому видит эти "сложные" вещи, да и в нем эффективней способы сделать их красиво. Поэтому, половина того что я натекстурил в SP пошло в мусорку. Но зато теперь я буду всё сложнее чем блестючесть, шероховатость и цвет текстуры делать нодами в блендере
Ноды в рендердвижке Октан, программа Блендер. Пришлось отдельно делать карту для грязи в SP и выносить над слоем clearcoat, который находится над слоем краски машины.
Освещение и Рендер в Блендер
Я вообще не представлял как можно что-то интересное сделать из дневной сцены на природе, тем более без рельефов\ландшафтов и каких-то прочих объектов (яж на персонажника самообучаюсь, мне интересен только центральный объект сцены). Поэтому идея вкатываться в освещение сначала меня не особо вдохновила, и встретила огромное сопротивление. И я вспомнил совет "Проще всего учить языки погрузившись в языковую среду" Итак начинаю погружение...Сначала я наткнулся на профессию гафер:
Термин «гафер» пришел из американского кино, он обозначает бригадира осветителей. В советском кино такого спеца называли "художник по свету" (с)Интернет
Начал выписывать какие вообще осветительные приборы существуют, по какому принципу они действуют, думал как их можно интегрировать в 3д, потихоньку вышел на фотографов, узнал про "треугольник экспозиции" "фокусные расстояния", "золотой час", "синий час", "системы освещения"
Потом наткнулся на сайт с фотографами, и начал сохранять интересные фотки, пытался анализировать что вижу
Таким образом я допинал себя до кондиции - решиться и поставить первый источник освещения в блендере
Из книжек про художников вспомнил, что должен быть температурный контраст между светом и тенями, а тени освещает и окрашивает огромный светитель "небо". Поэтому делаем прохладным цвет неба, не забываем что небо состоит из облаков разной степени пористости, объемности которые окрашивают и преломляют переотраженные лучи солнца в другой цвет, ещё и отражаясь от объектов вокруг добавляются паразитные цвета.
В общем, цвет неба надо было сделать "вибрантным" поэтому бахнул процедурную текстуру
Мне понравилось что можно ввести свою долготу и широту, отступ от времени по гринвичу и получить примерное положение солнца в Усть-пиздюйске
Следующая идея использовать маски-габо для падающих с деревьев теней. По сути картинки с прозрачностью, или 3д объект. Шпаги протыкающие машину - это камеры. Дерево пришлось обрубить, чтобы тень от ствола на земле своим одиночеством не привлекала внимание
Ну и о листьях. Это по сути 2 листа: красный и желтый, просто размноженные системой частиц. На самой машине и у колёс уже не хаотичные листья с геометрией получше + желтые листья старался распологать так, чтобы на облёте вели глаз по определенному пути
Ну вот собственно и всё, спасибо что прочитали\просто долистали сюда, ждите ещё поста через годик. Спойлер следующей работы: