Молодая швейцарская компания Sirius Aviation представила будущее малой экологически чистой авиации — электролёт с вертикальными взлётом и посадкой на водородно-электрической силовой установке.
Использование водорода позволит летать на тысячи километров без дозаправки, а электрические двигатели обеспечат тишину и способность приземляться на очень малой площадке.
Примечательно, что в разработке электролётов Sirius Jet принимали участие специалисты по автомобильному дизайну из BMW Designworks и Sauber Group. Последняя известна своими достижениями в разработке болидов Формулы-1. В электролётах много от автомобилей, и опыт соответствующих инженеров востребован в полной мере.
В своей основе электролёты Sirius Jet будут использовать канальные вентиляторы. Живая демонстрация работы электрического привода состоится 17 января в аэропорту Пайерн в Швейцарии. Как представлено на рендере, на каждом крыле будет по 10 канальных вентиляторов и по 4 на каждом малом крыле на носу самолёта.
Электричество для двигателей будет вырабатывать силовая установка на водородном топливе. За счёт этого электролёт сможет преодолевать до 1851 км в версии на трёх пассажиров (модель для бизнеса) и до 1046 км в версии на пять пассажиров (модель Millennium). В каждом случае максимальная скорость полёта будет достигать 520 км/ч с набором высоты до 9 км. Уровень шума при этом будет на уровне 60 дБА.
Первые полёты обеих моделей Sirius Jet запланированы на 2025 год. Кроме BMW Designworks и Sauber Group в проекте участвуют компании Alfleth Engineering AG и ALD Group. Но в целом Sirius Aviation остаётся открыта для инвестиций, которые помогут довести проект до реализации и заложить основы авиации будущего.
После успеха в начале 90-ых компании сулили славное будущее, но потом кое-что пошло не так — Sega 32X, Saturn и Dreamcast провалились.
За 5-6 лет компания, подарившая нам детство, деградировала, а в 2001-ом и вовсе прекратила производство консолей, ушла в тень и стала разработчиком и издателем игр.
Почему так произошло? С чем компания, перевернувшая видео игровую индустрию, так и не смогла справиться? Почему рухнул многомиллиардный бизнес Сега? И почему нет ни единого шанса, что Sega сделает новую консоль
Можно ли оказать сопротивление и вступить в яростную конкуренцию с компанией, которой принадлежит 90 % рынка? Можно ли рассчитывать на победу? Как и любые другие знаменитые противостояния конкурентов, вроде Apple и Microsoft, Pepsi и Coca Cola, яростная вражда между Sega и Nintendo выявила все лучшие (и худшие) качества каждой компании, попутно изменив пейзаж развлекательного сектора.
Sega, небольшая, агрессивная видеоигровая компания под предводительством необычного визионера и команды бунтарей выступила против могущественной Nintendo, попутно произведя революцию в индустрии видеоигр.
Конец 80-х и начало 90-х в истории видеоигр — это время захватывающих и невероятных историй. Индустрия только формировалась, поэтому происходили вещи, которые сейчас представить невозможно: возможностей было больше, и небольшая компания могла за короткий срок превратиться в гиганта.
Противостояние маленькой Sega и монополиста Nintendo — самая фантастическая из этих историй.
Название компании SEGA — это аббревиатура от «Service Games».
Компания Sega была основана 3 июня 1960 года американскими бизнесменами Мартином Бромли и Ричардом Стюартом под названием Nihon Goraku Bussan. Вскоре после этого компания приобрела активы своего предшественника, фирмы Service Games of Japan. Пять лет спустя после приобретения компании Rosen Enterprises, импортера аркадных игр, она стала называться Sega Enterprises, Ltd.
В 1966 году Sega представила игровой автомат, моментально ставший хитом - Periscope, известный позднее в СССР как «Морской бой». Игра была настолько популярна, что компания сразу начала экспортировать ее в Америку и другие страны.
В игре использовались световые и звуковые эффекты, считающиеся инновационными, и она была успешной в Японии. Этот игровой автомат экспортировался в Европу и США и размещался в торговых центрах и универмагах. Игра стоила 25 центов в Соединенных Штатах. Sega была удивлена ??успехом, и в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год. В 1969 году большая часть компании переехала из Японии в США.
В 1973 году Sega выпустила свою первую видеоигру Pong-Tron.
Несмотря на конкуренцию со стороны популярной аркадной игры Space Invaders в 1978 году, Sega процветала. В США в конце 1970-ых был бум аркадных игр. К 1979 году доход компании достиг более 100 миллионов долларов. В течение этого периода Sega приобрела компанию Gremlin Industries, производитель микропроцессорных аркадных игр.
В 1979 году Sega также приобрела Esco Boueki (Esco Trading), основанную и принадлежащую Хаяо Накаяме. Это привело Накаяму в компанию, где он был назначен ответственным за японские операции Sega.
В начале 1980-х Sega была одним из пяти ведущих производителей аркадных игр в Соединенных Штатах, доходы компании выросли до 214 миллионов долларов.
В 1979 году SEGA выпустила игру Head On, в котором был представлен игровой процесс «съешь точки», который позже Namco использовал в легендарной игре Pac-Man.
В 1981 году Sega лицензировала и выпустила игру Frogger, свою самую успешную игру в то время. В 1982 году Sega представила первую игру с изометрической графикой Zaxxon.
Спад на рынке аркадных игр, начавшийся в 1982 году, нанёс серьезный ущерб Sega, вынудив компанию Gulf and Western продать свой североамериканский игровой актив и лицензионные права на свои аркадные игры компании Bally Manufacturing.
Компания сохранила североамериканскую компанию Sega, занимающуюся исследованиями и разработками, и ее японское дочернее предприятие Sega Enterprises, Ltd. В связи с упадком аркадного бизнеса президент Sega Enterprises, Ltd. Накаяма выступил за то, чтобы компания использовала свой опыт в области аппаратного обеспечения для продвижения в Рынок домашних консолей в Японии, который находился в зачаточном состоянии в то время. Это привело к разработке Sega компьютера SC-3000.
Узнав, что Nintendo разрабатывает игровую консоль, Sega разработала и выпустила свою первую домашнюю игровую систему SG-1000 вместе с SC-3000. Ребрендинговые версии были выпущены на нескольких других рынках по всему миру.
В 1983 году SEGA продала около 160 тысяч консолей SG-1000. Однако, к 1984 году продажи консоли Famicom начали опережать продажи SG-1000, отчасти потому, что Nintendo расширила свою библиотеку игр, привлекая сторонних разработчиков, в то время как Sega не решалась сотрудничать с компаниями, с которыми она конкурировали в аркадах
В 1984 году, вскоре после запуска SG-1000 Хаяо Накаяма и Дэвид Розен, при финансовой поддержке корпорации CSK, организовали выкуп японской дочерней компании. Японские активы Sega были куплены за 38 миллионов долларов группой инвесторов во главе с Розеном и Накаямой. Исао Окава, президент корпорации CSK, стал председателем компанией, в то время как Накаяма был назначен генеральным директором Sega Enterprises, Ltd.
Sega начала работать над консолью Mark III в Японии в 1985 году. Mark III была переработанной версией SG-100, разработанной той же командой.
Для выпуска в Северной Америке Sega переименовала консоль Mark III в Master System.
Mark III поступила в продажу в Японии в октябре 1985 года по цене 15 000 иен. Несмотря на более начинку, чем у консоли Famicom, Mark III потерпела неудачу при запуске. Поскольку Nintendo требовала от сторонних разработчиков не публиковать игры , выпущенные для Famicom на других консолях, Sega разработала свои собственные игры и получила права на портирование игр от других разработчиков, но они плохо продавались.
Продажи Master System в Соединенных Штатах были затруднены из-за неэффективного маркетинга. К началу 1992 года производство консоли Master System прекратилось в Северной Америке. К тому моменту было продано от 1,5 до 2 миллионов единиц. Тем не менее, консоль Master System в конечном итоге была успешной в Европе. К 1993 году там было продано более 6 миллионов консолей.
29 октября 1988 года в Японии Sega выпустила преемника Master System - игровую приставку Mega Drive.
Но продажи были не очень большими, за первый год было продано всего 400 тысяч консолей. Для запуска консоли в Северной Америке, где она была переименована в Genesis, у Sega не было партнера по продажам и маркетингу. После того, как Atari отклонила предложение о продаже консоли в регионе, Sega запустила продажи Genesis через свою дочернюю компанию Sega of America.
Продажа новой приставки Genesis была запущена 14 августа 1989 года. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года.
Для североамериканского рынка, где консоль была переименована в Genesis, бывший исполнительный директор Atari и новый исполнительный директор Sega of America Майкл Кац разработал двухэтапный подход к продажам. Первая часть включала в себя маркетинговую кампанию, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть, что у SEGA был более богатый аркадный опыт, который был вложен в Genesis. Вторая часть плана включала создание библиотеки узнаваемых игр, в которой использовались имена и сходства знаменитостей и спортсменов.
Тем не менее, компании SEGA было трудно преодолеть повсеместное распространение Nintendo в домах. За первый год продаж в США продали только 500 тысяч приставок.
SEGA искала своего флагманского персонажа, который смог бы конкурировать c Mario от Nintendo. Художник Наото Охима разработал ежа с красными туфлями и оригинальной прической, которого он назвал мистером Нидлемусом. Этот персонаж был переименован в Соника.
Геймплей игры Sonic the Hedgehog возник из технической демонстрации возможностей консоли, созданной Юджи Нака. Прототипом для игра послужила игровая платформа, в которой быстро движущийся персонаж катился через длинную трубку.
В середине 1990 года Накаяма нанял Тома Калинске вместо Каца на пост генерального директора Sega of America. Хотя Калинске мало знал о рынке видеоигр, он окружил себя опытными советниками.
Журналисты и критики похвалили игру Sonic, называя её одной из величайших игр, и консоль Sega наконец-то стала успешной. Во многом благодаря популярности Соника, Sega Genesis превзошла своего главного конкурента, Super Nintendo Entertainment System.
К январю 1992 года Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей, что позволило компании SEGA обогнать Nintendo на рынке консолей впервые с 1985 года.
В 1990 году Sega выпустила игровую консоль Game Gear, чтобы конкурировать с Game Boy от Nintendo.
Консоль была разработана в качестве портативной версии Master System и имела более мощную начинку, чем у Game Boy, включая полноцветный экран, в отличие от монохромного экрана Game Boy.
Однако, из-за короткого времени автономной работы, отсутствия оригинальных игр и слабой поддержки со стороны Sega, Game Gear не превзошла Game Boy. Было продано около 11 миллионов единиц.
1 декабря 1991 года в Японии была выпущена приставка Mega-CD. В Северной Америке она была переименован в Sega CD и выпущена 15 октября 1992 года по розничной цене 299 долларов. В Европе эта консоль была выпущена в Европе как Mega-CD в 1993 году. Но продажи новой приставки были намного ниже ожиданий. За первый год продали всего 100 тысяч консолей.
В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для консоли Genesis - 32X, которое должно было стать входом в 32-битную эпоху.
Решение было поддержано Накаямой и сотрудниками Sega of America. Sega выпустила дополнение для своей приставки 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и январе 1995 года на территориях Европы. Однако интерес к 32X быстро упал.
22 ноября 1994 года в Японии стартовали продажи новой приставки Sega Saturn. В первый же день было продано 200 тысяч приставок.
В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калинске объявил, что Saturn будет выпущена в США в 2 сентября 1995 года.
На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калинске выступил с программной презентацией, в которой он раскрыл цену релиза в 399 долларов и описал особенности консоли. Выпуск приставки в Европе начался 8 июля 1995 года.
И тут пришла Sony PlayStation…
В течение двух дней после американского запуска продаж PlayStation 9 сентября 1995 года Sony продала больше устройств, чем Sega за пять месяцев продала приставок Saturn.
В течение первого года PlayStation завоевала более 20% рынка видеоигр в США. Sega также недооценила популярность своей прошлой модели Genesis, которая по прежнему пользовалась спросом и переманивала покупателей у новой приставки Saturn.
Из-за давних разногласий с Sega из Японии Том Калинске потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America.
Консоль Saturn не смогла взять на себя лидерство на рынке, как это было с приставкой Genesis. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и её игр резко упали, в то время как PlayStation переиграла Saturn в США три к одному в 1997 году.
После пяти лет общего снижения прибыли в финансовом году, заканчивающемся 31 марта 1998 года, Sega понесла убытки впервые с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году.
Незадолго до объявления о потерях Sega объявила, что прекращает всю работу, связанную с приставкой Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к запуску её преемника. Решение отказаться от консоли Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. Sega понесла дополнительный консолидированный чистый убыток в размере почти 43 миллиарда иен в финансовом году, заканчивающемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, то есть почти четверти своей рабочей силы.
Несмотря на огромные потери из-за приставки Saturn, в том числе 75-процентное падение полугодовой прибыли непосредственно перед запуском Dreamcast в Японии, Sega была уверена в своей новой системе.
Dreamcast вызвала значительный интерес и привлекла много предварительных заказов. Sega объявила о том, что игра Sonic Adventure будет закончена как раз к запуску Dreamcast.
Однако Sega не смогла достичь поставленных целей при запуске Dreamcast в Японии из-за нехватки чипсетов PowerVR, вызванной высокой частотой отказов в производственном процессе.
27 ноября 1998 года Sega Dreamcast была запущена в Японии по цене 29 000 иен, и к концу дня все выпущенные приставки были распроданы.
Шоичиро Иримаджири надеялся продать более 1 миллиона устройств Dreamcast в Японии к февралю 1999 года, но было продано менее 900 000, что подорвало попытки Sega создать достаточную базу для обеспечения выживания Dreamcast после появления конкурентов от других производителей. Перед запуском в западном направлении Sega снизила стоимость Dreamcast до 19 900 иен, что фактически сделало аппаратное обеспечение убыточным, но увеличило продажи.
11 августа Sega of America подтвердила, что Берни Столар был уволен. Теперь в Америке у руля Sega стоял Питер Мур. Dreamcast стартовала в Северной Америке 9 сентября 1999 года по цене 199 долларов. При старте продаж для Sega Dreamcast были доступны 18 игр.
Sega установила рекорд, продав более 225 000 устройств Dreamcast за 24 часа, заработав 98,4 миллионов долларов. В течение двух недель продажи Dreamcast в США превысили 500 000. К Рождеству Sega владела 31 процентом рынка видеоигр в Северной Америке.
4 ноября Sega объявила, что продала более миллиона устройств Dreamcast.
14 октября 1999 года Sega выпустила Dreamcast в Европе. В то время как Sega продала 500 000 единиц в Европе к Рождеству 1999 года.
Хотя запуск Dreamcast был успешным, Sony по-прежнему владела 60 процентами общей доли рынка в Северной Америке с PlayStation в конце 1999 года. В том же году Nintendo объявила, что ее консоль следующего поколения будет соответствовать или превосходить что-либо на рынке, и Microsoft начала разработку своей собственной консоли Xbox. Первоначальный импульс Sega оказался мимолетным, так как продажи Dreamcast в США, которые к концу 1999 года превысили 1,5 миллиона, начали снижаться уже в январе 2000 года.
Плохие продажи в Японии способствовали росту убытков компании Sega в финансовом году, заканчивающемся в марте 2000 года, который последовал за аналогичным убытком в предыдущем году и ознаменовал третий ежегодный убыток Sega подряд. Хотя общие продажи Sega за этот период увеличились на 27,4%, а продажи Dreamcast в Северной Америке и Европе значительно превзошли ожидания компании, этот рост совпал с уменьшением прибыльности из-за инвестиций, необходимых для запуска Dreamcast западные рынки и плохими продажами программного обеспечения в Японии. В то же время, плохие рыночные условия снизили доходность японского аркадного бизнеса Sega, заставив компанию закрыть 246 рабочих мест.
Мур заявил, что нужно продать 5 миллионов приставок в США к концу 2000 года, чтобы оставаться жизнеспособной платформой, но Sega не достигла этой цели, - было продано около 3 миллионов единиц. Более того, попытки Sega стимулировать продажи Dreamcast за счет более низких цен и денежных скидок привели к увеличению финансовых потерь.
В марте 2001 года Sega опубликовала консолидированный чистый убыток в размере 417,5 миллиона долларов. В конце концов, Sony и Nintendo удерживали 50 и 35 процентов рынка видеоигр в США соответственно, а Sega - только 15 процентов.
В конце 1999 года председатель Sega Enterprises Исао Окава заявил, что фокус Sega будет смещен с аппаратного обеспечения на программное обеспечение. 1 ноября 2000 года Sega изменила название своей компании с Sega Enterprises на Sega Corporation.
22 мая 2000 года Окава сменил Иримаджиру на посту президента Sega. Окава давно выступал за то, чтобы Sega отказалась от консольного бизнеса. Его позиция по этому вопросу не была уникальной. Соучредитель Sega Дэвид Розен «всегда чувствовал, что для них было бы глупостью ограничивать свой потенциал аппаратным обеспечением Sega», и Столар предположил, что Sega должна была продать свою компанию Microsoft.
В сентябре 2000 года на встрече с японскими руководителями Sega и руководителями крупнейших японских студий по разработке игр компании Питер Мур рекомендовал Sega отказаться от консольного бизнеса и сосредоточиться на программном обеспечении.
23 января 2001 года появились сообщения, что Sega прекратит производство Dreamcast и разработает программное обеспечение для других платформ. Sega of Japan выпустила пресс-релиз, подтверждающий, что они рассматривают возможность производства программного обеспечения для PlayStation 2 и Game Boy Advance в рамках своей «новой политики управления».
31 января 2001 года Sega объявила о прекращении выпуска Dreamcast после 31 марта и реструктуризации компании как независимого от платформы стороннего разработчика. Sega также объявила о снижении цены на консоль Dreamcast до 99 долларов (!), чтобы ликвидировать непроданные запасы, которые по состоянию на апрель 2001 года оценивались в 930 000 единиц.
В рамках реструктуризации в 2001 году была уволена почти треть сотрудников Sega в Японии. 2002 год был пятым подряд убыточным годом для Sega.
После смерти Исао Окавы, Хидеки Сато стал президентом Sega. Из-за плохих продаж в 2002 году Sega была вынуждена сократить свой прогноз прибыли на 90% на 2003 год.
В результате Sega начала искать возможности слияния для исправления своего финансового положения.
В апреле 2015 года корпорация Sega была реорганизована в Sega Group, одну из трех групп Sega Sammy Holdings. Харуки Сатоми, сын Хаджиме Сатоми, вступил в должность президента и генерального директора компании в апреле 2015 года.
На Tokyo Game Show в сентябре 2016 года Sega объявила, что приобрела права интеллектуальной собственности и права на разработку для всех игр, разработанных и изданных Technosoft. Компания Technosoft не хотела, чтобы бренд Technosoft прекратил свое существование, и поэтому передача интеллектуальной собственности Sega была единственной альтернативой.
В октябре 2017 года Sega of America анонсировала свой интернет-магазин Sega Shop. Ян Керран, бывший руководитель THQ и Acclaim Entertainment, заменил Джона Чэна на посту президента и главного операционного директора Sega of America в августе 2018 года.
От роботов на базе искусственного интеллекта до умных замков со сканированием лиц — гаджеты, которые будут обеспечивать энергией дома будущего, уже здесь были продемонстрированы на CES 2024 , ежегодной выставке потребительских технологий в Лас-Вегасе. Здесь технологические компании демонстрируют свои последние инновации в автомобилях, телевизорах, ноутбуках, устройствах для умного дома и многом другом. The Verge отправился в Вегас, чтобы поближе познакомиться со всеми новыми технологиями, которые принесут наши дома в будущее.
Увидев сотни гаджетов за три дня, обозреватель умного дома Дженнифер Паттисон Туохи собрала список технологий, которые привлекли ее внимание. В видео выше она проходит комнату за комнатой, показывая, как эта технология умного дома может сделать жизнь более удобной, комфортной и энергоэффективной. Вот некоторые продукты, которые она рассказывает в видео:
Холодильник JennAir SlimTech
Технология изоляции практически не изменилась за 50 лет. Но этот умный холодильник JennAir оснащен самыми тонкими в мире изоляционными панелями, которые помогают сделать самый важный гаджет на вашей кухне на 50 процентов более энергоэффективным. В нем используется новая изоляция SlimTech, разработанная корпорацией Whirlpool, которая меняет правила игры в области изоляции и вскоре может появиться и на других приборах в вашем доме.
Балли от Samsung
Искусственный интеллект был главной темой на выставке CES в этом году , а Ballie от Samsung была фаворитом публики. Домашний робот с искусственным интеллектом, Ballie — это помощник с голосовым управлением и встроенным проектором, похожим на мобильный интеллектуальный дисплей . Он может следовать за вами и реагировать на ваши команды, в том числе показывать вам информацию на своем проекционном экране; управление умными светильниками, замками и роботами-пылесосами; и совершать телефонные звонки без помощи рук.
Робот-пылесос Matic
Вы, вероятно, знакомы с роботами-пылесосами, которые подметают и моют полы, но Matic — это совершенно новое поколение роботов-пылесосов. Обладая большим количеством мозгов, чем мускулов, он может перемещаться скорее как автономный автомобиль, чем как пылесос, убираться там, где вы указываете, используя распознавание жестов, и вскоре активно самостоятельно искать и убирать грязные места в вашем доме.
Работа в тепличных условиях требует много усилий и забирает много времени. Однако робот-подборщик от ETH Floating Robotics помогает снизить нагрузку на людей, выполняя повторяющиеся задачи. На данный момент он проходит испытания на заводе Beerstecher AG в Хинвиле. Работа в теплице Beerstecher AG в Хинвиле очень тяжелая. С высокой влажностью в 80% и температурой до 35 градусов по Цельсию, работники скоро испытывают усталость. Это создает проблему для предприятия, которое нуждается в подходящей рабочей силе для сбора овощей. Робот-подборщик от ETH Floating Robotics решает эту проблему. Он автоматизирует такие важные задачи, как удаление листвы, сбор урожая и упаковка овощей. В результате, сотрудники могут сосредоточиться на более сложных и творческих задачах.
Робот был разработан инженерами и студентами Лаборатории роботизированных систем (RSL) ETH Zurich. Они создали дочернее предприятие Floating Robotics под руководством Салмана Фараджи в 2023 году с целью коммерциализации технологии, лежащей в основе робота-подборщика.
Робот оснащен встроенной камерой, которая отслеживает растения и с помощью встроенного компьютера распознает их. Роботизированная рука активируется для выполнения различных задач, таких как удаление листвы и сбор урожая.
Хотя робот все еще находится на стадии испытаний, ответственная за управление производством в Beerstecher, Бьянка Курчио, ожидает, что он станет постоянной частью производственного процесса компании.
Переходите в наш телеграм-канал! Там вы найдете много новостей на темы бизнеса, робототехники и IT!
Apple не участвует в выставке CES, но ее присутствие в любом случае очень велико. В понедельник, незадолго до начала серии выступлений на выставке CES, компания объявила, что ее гарнитура Vision Pro будет выпущена 2 февраля . Apple уже пообещала, что гарнитура будет выпущена в начале этого года. Таким образом, была подготовлена почва для конкуренции между конкурентами, превратив CES 2024 в демонстрацию новых идей в области виртуальной и дополненной реальности.
В конечном итоге, это не сработало. Многие компании представили технологии AR и VR. Многие гарнитуры предлагали функции, аналогичные Vision Pro, например монитор AR/VR для вашего компьютера или замену телевизора. Но ни одна из них не была столь впечатляющей, как гарнитура Apple, и большинство из них не появились так скоро.
Нельзя сказать, что то, что было показано на CES, было неинтересно:
Xreal представила очки Air 2 Ultra за 699 долларов , которые позволяют запускать приложения дополненной реальности, а также использовать очки в качестве экрана для компьютера или мобильного устройства. TCL анонсировала обновленную и более легкую версию своих очков RayNeo X2 AR , хотя их запуск запланирован на третий квартал. Asus продемонстрировала свои очки AirVision M1 , но не уточнила, сколько они будут стоить. Sony, которая только что выпустила хорошую VR-гарнитуру в прошлом году , анонсировала «пространственную» VR-гарнитуру, призванную помочь создателям создавать 3D-контент . Netflix выпустил клипы, рекламирующие сериал «3 Body Issue» , в котором широко используется VR-гарнитура . Samsung продемонстрировала монитор, на котором можно играть в VR-игры . Qualcomm также подняла шумиху на тему чипов виртуальной реальности на выставке CES. Новый чипсет Snapdragon XR2 Plus Gen 2 для устройств смешанной реальности находится внутри нового устройства Sony и, как ожидается, будет использоваться в гарнитуре Samsung и Google, хотя эта гарнитура не появилась на выставке CES и, по слухам, будет выпущена в конце этого года . Xreal и Qualcomm объявили о сотрудничестве . А Qualcomm работала с Goertek над эталонным дизайном с разрешением 4K на глаз.
Так что вполне возможно, что конкуренты в стиле Vision Pro могут быть в разработке, но сегодня их здесь явно нет. И Apple, по крайней мере сейчас, действует в своем собственном направлении. Похоже, что он преуспевает в создании очень хорошего оборудования для сквозной AR/VR, и он надеется, что разработчики будут использовать его и его инструменты разработки программного обеспечения для создания отличных приложений . (Будет ли это способствовать «пространственным вычислениям» или нет , еще неизвестно.) У компании также есть полнофункциональный продукт, который появится в продаже всего через несколько недель, даже если на старте может быть не так много Vision Pro .
Тем не менее, Apple делает ставку на высочайший уровень с Vision Pro. Устройство имеет два внутренних дисплея 4K, внешний дисплей только для социальных сигналов, чип Apple M2, а также множество камер и датчиков для отслеживания пользователя и мира вокруг него, и все это упаковано в элегантную гарнитуру. Он имеет соответствующую высокую цену: Vision Pro стоит 3499 долларов, и, поскольку Apple заявляет, что это «стартовая» цена , я подозреваю, что будут более дорогие версии, которые вы можете купить с такими вещами, как больший объем памяти.
Китайцы создали атомную батарею для «вечной» электроники — смартфон с такой проработает 50 лет без подзарядки. Молодая китайская компания из Пекина сообщила, что вскоре будет готова выпустить атомный источник питания для электроники. С его помощью дроны будут летать сколь угодно долго, смартфоны никогда не разрядятся, а роботы с ИИ заживут собственной жизнью. И всё бы хорошо, только мы уже не раз слышали о таких батареях, но всё ещё не видим их в живой природе.
Компания Betavolt утверждает, что созданный ею 3-вольтовый прототип атомной 🔋батарейки меньше монеты будет работать 50 лет. Размеры элемента составляют 15 × 15 × 5 мм, а выдаваемая им мощность равна 100 мкВт (0,0001 Вт). Батарея якобы уже передана клиентам для изучения, а по-настоящему мощный 1-Вт элемент будет представлен в 2025 году. Сообщается, что аккумулятор будет полностью безопасным, так как на него не будут влиять температура воздуха и другие факторы.
Также отмечается, что проблем с утилизацией быть не должно — к концу эксплуатации почти все радиоактивные элементы попросту распадутся. Эта разработка, как и множество других подобных в США, России и в других странах, использует источник изотопов, который выделяет энергию при радиоактивном бета-распаде. У таких батарей низкий КПД на уровне единиц процентов, но работать они могут десятилетиями, поэтому, например, нашли применение в качестве бортовых систем питания межпланетных станций, которые направляются вглубь Солнечной системы.
Пригодные для использования в массовой электронике портативные прототипы атомных бета-гальванических батарей безуспешно пытаются создать в США, России и не только. Они безопасны, но достаточной для работы тех же смартфонов мощности ещё никто из разработчиков не выжал. Китайская Betavolt тоже этого не сделала и обещает революцию завтра, а не сегодня. Хотелось бы в это верить. В основе атомной батарейки Betavolt используется изотоп никель-63 и алмазные полупроводники. В процессе радиоактивного распада он превращается в изотоп медь-64. В природе изотопа никель-63 не существует. Он получается в специальных ядерных реакторах, поэтому цена 1 г изотопа запредельная. Явно не для батареек смартфонов.
Рада объявить о запуске рубрики "Корейские технологии", где я буду делиться с вами увлекательной информацией об инновациях и технологических достижениях Южной Кореи.
Итак, согласно последним данным корейского источника, первый в мире 77-дюймовый беспроводной прозрачный телевизор с разрешением 4K был признан лучшим продуктом на выставке CES 2024.
CES - это ежегодное международное событие, посвященное передовым технологиям и потребительской электронике.
LG Signature OLED T представляет собой телевизор с прозрачным экраном, который позволяет видеть все, что находится за ним. Это создает ощущение открытости и гармонии с окружающей средой.
Ранее LG Signature OLED T получил пять наград в четырех категориях, включая главный приз "CES Innovation Award", врученный Ассоциацией потребительских технологий.
Таким образом, на данный момент телевизоры LG OLED 2024 года, в том числе LG Signature OLED T, получили 90 наград, включая 12 наград CES Innovation Awards, Engadget Best Award и призы от ведущих СМИ. С учетом всех продуктов LG Electronics, общее количество наград составляет 130, включая 33 премии CES Innovation Awards, что является рекордным показателем в истории компании.
Роботизированный четвероногий мул, названный Барри, предлагает новые возможности в области переноски тяжелых грузов и снаряжения. Разработанный в лаборатории робототехнических систем в ETH Zurich, Барри имеет уникальные электрические приводы, позволяющие ему эффективно переносить до 90 килограммов нагрузки. В отличие от предыдущих четвероногих роботов, включая модели компании Boston Dynamics, использующие гидравлику и обладающие ограниченной грузоподъемностью, Барри предлагает более высокую производительность и тишину благодаря эффективности электрических приводов.
Статья, опубликованная в IEEE Robotics and Automation Letters поднимает проблему того, что существующие роботы четвероногой конструкции ограничены в своей способности выполнять задачи при больших нагрузках. Барри отличается тем, что может переносить грузы разного веса и не требует ручной настройки в зависимости от их размера, веса или распределения массы. Такая универсальность делает его привлекательным для применения в различных областях, включая строительство, спасательные операции и медицинские требования, а также по возможности использования в качестве прогулочной инвалидной коляски.
Одна из основных задач, над которой исследователи работают, заключается в улучшении способности робота воспринимать окружающую среду и надежно перемещаться по сложной местности. Помимо этого, исследователи уже начинают обдумывать потенциальные рыночные применения Барри, включая использование на строительных площадках, спасательных операциях и как универсального инструмента для перемещения тяжелых предметов.
Хотя у Барри пока ограниченные возможности восприятия окружающей среды, исследователи продолжают работу над его усовершенствованием. Многие люди уже проявляют интерес к этому роботу благодаря его уникальным возможностям и перспективе использования на коммерческом рынке. Барри представляет собой новый шаг в эволюции робототехники, предлагая более эффективные и гибкие возможности для переноски тяжелых грузов и улучшения производительности в различных сферах деятельности.
Переходите на наш телеграм-канал! Там вы найдете много новостей на темы бизнеса, робототехники и IT!